Selected Courses on Digital Art-UOWM

1 Απριλίου 2025

SEPERATION

Filed under: SEPARATION — admin @ 12:30

4.

A,B,A,B,A,B

-οικείες σχέσεις ανάμεσα σε κομμάτια που προβάλλονται ξεχωριστά στη σκηνή

-περιέχει τα συστατικά της κινηματογραφικής γλώσσας

1. γραφική και χωρική σύνθεση των εικόνων 

2. ρυθμό και φαινομενικό χρόνο , η αίσθηση του χρόνου είναι μοναδική για το cinema.

3. η οικειότητα της σχέσης ανάμεσα στις εικόνες

1.     Γραφική και χωρική σύνθεση

-α,β,α,β,α,β

-Η διαφορά στο μέγεθος ανάμεσα στους δύο ανθρώπους που παρουσιάζονται δημιουργεί την αίσθηση της προοπτικής

– δείχνοντας τη σκηνή 1 σε κοντινό πλάνο και τη σκηνή 2 σε μεσαίο κοντινό (πρόσωπο και ώμους) δημιουργεί την αίσθηση ότι υπάρχει κάποια απόσταση μεταξύ τους. Αν το πλάνο 2 είναι κοντινότερο τότε υπονοείται πιο κοντινή απόσταση ανάμεσα στους δύο

– ένας άλλος σημαντικός κανόνας είναι ότι η όποια ενέργεια θα πρέπει να συμβεί μπροστά από τη κάμερα και όχι εκτός αυτής . Αν θέλει να βγάλει το καπέλο του θα πρέπει να ξεκινήσει να το κάνει στη πρώτη σκηνή και όχι στον ενδιάμεσο χρόνο αν και είναι αρκετός για να γίνει κάτι τέτοιο.

-επειδή ο χρόνος είναι πολύ εύθραυστος κατά τη διάρκεια του separation όλα θα πρέπει να συμβούν μπροστά στη κάμερα και δεν υπάρχει χώρος για πράξεις εκτός που δεν τις αντιλαμβάνεται ο θεατής.

-το παράδειγμα με το ρολόι α,β, ρολόι

Δείχνει πόσο ανοιχτό στην ανάγνωση των σκηνών είναι το σύστημα και πόσο εξαρτάται από την ακολουθία των εικόνων και τον τρόπο που η μία επε-ενεργεί στην άλλη

–         Επίσης για να έχουμε το συναίσθημα ότι ο ένας κοιτάει τον άλλο είναι σημαντική η τοποθέτηση τους με συγκεκριμένη γωνία (5 degree)

–         Υπάρχουν πολλών ειδών διαχωρισμοί για την συνομιλία

–         Υπάρχουν αρκετές μορφές διαχωρισμού 2 προς 1 3 προς 1

2. ρυθμό και φαινομενικό χρόνο , η αίσθηση του χρόνου είναι μοναδική για το cinema.

H δημιουργία του after image

Η δημιουργία του φαινομενικού χρόνου , ‘όρου που προέρχεται από τη ναυτική ορολογία και αναφέρεται στον άνεμο που προκύπτει από την λειτουργία των πανιών σαν πρόσθετος άνεμος.

Έτσι η Α σκηνή στέλνει σαν σκιά ένα φαινομενικό χρόνο στη Β σκηνή και αντίστροφα.

30 Μαρτίου 2025

‘αλλα

Filed under: E2>KEIMENA — admin @ 14:50

https://drive.google.com/drive/folders/1I3CHqaCAzU50iRmoLZQl7A8JY0LPdO1U?usp=drive_link

29 Μαρτίου 2025

Παρουσίαση Εικαστικού Έργου

Filed under: E2>A — admin @ 14:41

Καλείστε να επιλέξετε ένα έργο ενός καλλιτέχνη της επιλογής σας, το οποίο να σχετίζεται με το ευρύτερο περιβάλλον της ψηφιακής εικόνας και 1 η 2 έργα από την λίστα πιο κάτω .

Την Τρίτη 08-04 θα δηλώσετε τα δύο η τρία έργα που επιλέξατε και θα αναφερθείτε σύντομα στους λόγους που σας οδήγησαν σε αυτές τις επιλογές .

Για την κάθε παρουσίαση

– μια σύντομη παρουσίαση (PowerPoint ή PDF – 5-7 διαφάνειες).Υλικό (εικόνες ή αποσπάσματα) από το έργο ή/και σχετικές πηγές (site, βίντεο, συνεντεύξεις, κριτικά άρθρα).
– ένα συνοδευτικό κείμενο (Word), περίπου 500 λέξεων, όπου αναλύετε το έργο μέσα από το πρίσμα των παραπάνω ερωτημάτων.

Μερικά από τα ερωτήματα που καλείστε να απαντήσετε στις παρουσιάσεις των έργων που θα κάνετε είναι :

-Πώς σχετίζεται το έργο με τον χώρο είτε με το φυσικό είτε και με το ψηφιακό;
-Ποια είναι η σχέση του έργου με την αφήγηση, τη χρονικότητα, ή τη διαδράση;
-Ποια μέσα χρησιμοποιεί και με ποιό τρόπο αναπτύσσεται η εκφραστική τους γλώσσα;
-Υπάρχουν στοιχεία κριτικής ή πολιτικής θέσης στο έργο; Ποια είναι αυτά;;
-Ποιο είναι το ευρύτερο καλλιτεχνικό και τεχνολογικό πλαίσιο στο οποίο εντάσσεται το έργο;    
-Ποια μέσα και τεχνικές χρησιμοποιούνται;  
-Υπάρχουν συνδέσεις με θέματα ή μορφές που σας απασχολούν και στο δικό σας έργο;

Δείτε την πιο κάτω λίστα καλλιτεχνών για να επιλέξετε 2 έργα που θα να παρουσιάσετε :

wim wenders _times sequences

Filed under: E2>KEIMENA — admin @ 14:15

E1

Filed under: E1 — admin @ 14:11

E1

LIST OF WORKS

Filed under: E2>A — admin @ 14:00
Category of Media WorkArtists and Their Works
AI Art / Algorithmic Painting[‘Harold Cohen – Brooklyn Museum Installation (1983)’]
AI Art / Emotion Synthesis[‘Naoko Tosa – Talking to Neuro Baby (1994)’]
AI Art / Generative Systems[‘John Klima – Ecosystem (2001)’]
AI Art / Interactive Sculpture[‘Ken Feingold – If/Then (2001)’]
AI Art / Psychoanalytic Narrative[‘Zoe Beloff – The Influencing Machine of Miss Natalija A. (2002)’]
Algorithmic Art / Generative Systems[‘Manfred Mohr – P-159/A (1973)’]
Chronophotography / Early Motion Studies[‘Eadweard Muybridge – Woman Kicking (1887)’]
Early Motion Capture / Scientific Visualization[‘Etienne-Jules Marey – Chronophotographe Géométrique (1884)’]
Experimental Documentary / Political Cinema[‘Anwar Kanwar – A Season Outside (1997)’]
Experimental Video / Performance[‘Joan Jonas – Double Lunar Dogs (1984)’]
Installation / Video Narrative[‘Judith Barry – Maelstrom (Part One) (1988)’]
Interactive Art[‘Grahame Weinbren – Frames (1999)’]
Interactive Art (VR)[‘Char Davies – Ephémère (1998)’]
Interactive Art / AI Art[“David Rokeby – N’Cha(n)t (2001)”, ‘Ben Rubin and Mark Hansen – Listening Post (2003)’]
Interactive Art / Biofeedback Systems[‘Christa Sommerer and Laurent Mignonneau – Interactive Plant Growing (1994)’]
Interactive Art / Data Visualization[‘George Legrady – Pockets Full of Memories (2001)’]
Interactive Art / Immersive Video[‘Luc Courchesne – Landscape One (1997)’]
Interactive Art / Scientific Visualization[‘Victoria Vesna with Jim Gimzewski – Zero@wavefunction, Nano Dreams and Nightmares (2002)’]
Interactive Cinema / Narrative Interface[‘Toni Dove – The Common Dream (1993)’]
Interactive Installation / Participatory Media[‘Perry Hoberman – Bar Code Hotel (1994)’]
Interactive Sculpture / Textual Systems[‘Janet Zweig – Mind Over Matter (1993)’]
Mechanical Sculpture / Sound Installation[‘Tim Hawkinson – Überorgan (2000)’]
Motion Capture / Digital Performance[‘Paul Kaiser and Shelley Eshkar – Pedestrian (2002)’]
Multimedia Opera / Performance[‘Robert Wilson and Philip Glass – Einstein on the Beach (1986)’]
Multimedia Performance / Video Art[‘Laurie Anderson – Stories from the Nerve Bible (1995)’]
Net Art / Browser Art[‘Mark Napier – Riot (1999)’]
Net Art / Data Visualization[‘Josh On – They Rule (2001)’]
Networked Art / Interactive Public Installation[‘Rafael Lozano-Hemmer – Vectorial Elevation (1999)’]
Performance / Media Critique[‘Ant Farm – Media Burn (1975)’]
Performance / Video Art[‘Joan Jonas – Lines in the Sand (2002)’, ‘Joan Jonas – Lines in the Sand (2002)’]
Performance / Video Documentation[‘Vito Acconci – Various Performances (1971)’]
Performance Art / Cybernetics[‘Stelarc – Amplified Body, Third Hand (1992)’]
Photomontage / Dada[‘Raoul Hausmann – Tatlin at Home (1920)’]
Photomontage / Political Art[‘John Heartfield – Hurrah, die Butter ist Alle! (1935)’]
Sound Art / Environmental Media[‘Stephen Vitiello – Frogs in Feedback (2000)’]
Sound Art / Installation[‘Mary Ann Amacher – Music for Sound-Joined Room (1998)’]
Surveillance Art / Video Installation[“Julia Scher – I’ll Be Gentle (1991)”]
Tactical Media / Political Art[‘Critical Art Ensemble – Welcome to a World Without Oil (1984)’]
Telematic Art / Interactive Installation[‘Roy Ascott – Organ Concerto au Pays des Merveilles (1995)’]
Telepresence / Biotech Art[‘Eduardo Kac and Woo Nakamura – Essay Concerning Human Understanding (1994)’]
Text-based Installation / Conceptual Art[‘Jenny Holzer – ARNO (1996)’, ‘Jenny Holzer – Protect Me from What I Want (1986)’, ‘Jenny Holzer – Survival Series (1990)’]
Text-based Installation / Memorial Work[‘Jenny Holzer – Laments (1989)’]
Video Art[‘Bill Viola – Going Forth By Day (2002)’, ‘Irit Batsry – These Are Not My Images, Neither There Nor Here (2000)’, ‘Mary Lucier – Oblique House (1993)’]
Video Art / Early Media Installation[‘Frank Gillette and Ira Schneider – Wipe Cycle (1969)’]
Video Art / Essay Film[‘Chantal Akerman – From the Other Side (2002)’]
Video Art / Feminist Art[‘Martha Rosler – Vital Statistics of a Citizen (1977)’]
Video Art / Feminist Media[‘Dara Birnbaum – Damnation of Faust: Evocation (1984)’]
Video Art / Feminist Sci-Fi Cinema[‘Lyn Hershman – Conceiving Ada (1996)’]
Video Art / Language Exploration[‘Gary Hill – Still Life (1999)’]
Video Art / Media Critique[‘Dara Birnbaum – Wonder Woman (1978)’, ‘Gretchen Bender – Total Recall (1987)’]
Video Art / Media Sculpture[‘Nam June Paik – TV Buddha (1974)’, ‘Nam June Paik – Magnet TV (1965)’]
Video Art / Political Feminism[‘Shirin Neshat – Untitled (Rapture series) (1999)’]
Video Art / Spiritual Themes[‘Bill Viola – Room for St John of the Cross (1983)’]
Video Installation / Ambient Media[‘Doug Aitken – New Skin (2002)’]
Video Installation / Conceptual[‘Bruce Nauman – Live-Taped Video Corridor (1969)’, ‘Dan Graham – Opposing Mirrors and Video Monitors (1974)’]
Video Installation / Ecological Media[‘Nam June Paik – TV Garden (1974)’]
Video Installation / Narrative Experiment[‘Eija Liisa Ahtila – The House (2002)’]
Video Installation / Political Art[‘Doug Hall – The Terrible Uncertainty of the Thing Described (1987)’]
Video Sculpture / Installations[‘Tony Oursler – Horror (from Judy) (1994)’]
Virtual Reality / Immersive Environments[‘Jeffrey Shaw – Configuring the Cave (1996)’]

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΩΝ

Filed under: Χωρίς κατηγορία — admin @ 13:06

🎥 Video Art

These works primarily use video as a medium, either in single-channel, multi-channel, or installation form:

  • Bill Viola, Going Forth By Day, 2002
    – Multi-channel video installation with narrative structure.
  • Irit Batsry, These Are Not My Images, Neither There Nor Here, 2000
    – Experimental video; poetic, fragmented visual narrative.
  • Anwar Kanwar, A Season Outside, 1997
    – Philosophical video essay with documentary elements.
  • Laurie Anderson, Stories from the Nerve Bible, 1995
    – Multimedia performance with a strong video/audio component.

🕹️ Interactive Art

These works are centered on user interaction — physically, virtually, or conceptually:

  • David Rokeby, N’Cha(n)t, 2001
    – Interactive sound installation with evolving textual output.
  • Grahame Weinbren, Frames, 1999
    – Interactive cinema; viewer choices affect narrative progression.
  • Char Davies, Ephémère, 1998
    – Immersive VR art controlled by breath and balance.
  • Ben Rubin & Mark Hansen, Listening Post, 2003
    – Real-time text data from the internet transformed into audiovisual installation.
  • Victoria Vesna & Jim Gimzewski, Zero@wavefunction, 2002
    – Interactive installation visualizing nano-scale science.
  • Luc Courchesne, Landscape One, 1997
    – Interactive video panorama allowing user exploration.

🤖 AI Art / Generative Systems

Works that incorporate artificial intelligence, algorithmic systems, or generative processes:

  • David Rokeby, N’Cha(n)t, 2001
    – Uses speech recognition + evolving AI-based logic to create live text/sound responses.
  • Ben Rubin & Mark Hansen, Listening Post, 2003
    – Custom AI/data algorithms analyze and synthesize text from online chats.

Note: Rokeby and Rubin & Hansen are especially known for bridging interactive and AI-driven generative systems.


Bonus — 📝 Text-based Installation

Though not generative or interactive per se:

  • Jenny Holzer, ARNO, 1996
    – Uses LED displays to present politically charged textual messages; considered conceptual but often grouped with early interactive media due to public engagement.

in

Filed under: Χωρίς κατηγορία — admin @ 11:50

Εµβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες-Εικονικός χώρος και σύνθεση ΙII

Filed under: E3>S — admin @ 08:19

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

ΣΧΟΛΗ ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΕΙΚΑΣΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 

ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2015-2016- ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ

Εµβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες-Εικονικός χώρος και σύνθεση ΙII

Κωδικός: EETF137

Ώρες Διδασκαλίας : Τετάρτη 18.00-19.00 (θα συζητηθούν)

Περιοχή: Εργαστήριο Πολυμέσων 

Γενική περιγραφή του μαθήματος

Το µάθηµα αποτελεί συνέχεια και διεύρυνση των γνώσεων που απέκτησαν οι φοιτητές στο µάθημα εμβάθυνσης Εικονικός χώρος και σύνθεση I&ΙI με έμφαση στην επεξεργασία και ολοκλήρωση θεματικών που σχετίζονται με τις προσωπικές τους προτιμήσεις από το ευρύ φάσμα των ψηφιακών τεχνών και όπως αυτές έχουν διαμορφωθεί από τα ενδιαφέροντα τους που έχουν αναπτυχθεί κατά τα δύο προηγούμενα εξάμηνα εμβάθυνσης στο πεδίο. Έμφαση δίνεται στην ολοκληρωμένη παρουσίαση των αποτελεσμάτων της θεματικής επεξεργασίας με την περιγραφή και ανάλυση των στόχων τους, της ερευνητικής τους δραστηριότητας πάνω στην επιλεγμένη θεματική και την αντίστοιχη εννοιολογική υποστήριξη της, τη τεχνική τεκμηρίωση της πρότασης, της παρουσίασης χρονοδιαγράμματος και συμπερασμάτων . Συνεχίζεται η παρουσίαση των τεχνικών επιλεγμένων εργαλείων σχεδιασμού ανάλογα με τις ειδικές ανάγκες των εργασιών των φοιτητών/τριων. Συνεχίζεται η παρουσίαση και ανάλυση επιλεγμένων παραδειγμάτων μέσα από τη σύγχρονη ψηφιακή εικαστική σκηνή που να σχετίζονται με τις υπό επεξεργασία θεματικές. Το μάθημα διεξάγεται με παρουσιάσεις , προβολές , διαλέξεις.

Απαραίτητες πληροφορίες :

Δίσκος αποθήκευσης εργασιών και μέσα καταγραφής  

Οι φοιτητές/τριες του μαθήματος μπορούν να χρησιμοποιούν τους Η/Υ του εργαστηρίου τις ώρες που είναι ανοιχτό αλλά θα πρέπει να αποθηκεύουν τις εργασίες τους στον ατομικό τους σκληρό. Οι φοιτητές/τριες του μαθήματος μπορούν να δανείζονται μέσα καταγραφής (φωτογραφικές μηχανές με δυνατότητα καταγραφής κινούμενης εικόνας και ήχου) από το εργαστήριο φωτογραφίας.

Βιβλίο οπτικών σημειώσεων

Απαραίτητο βοήθημα στη διάρκεια των μαθημάτων και όχι μόνο αποτελεί το Βιβλίο οπτικών σημειώσεων. Στο βιβλίο οπτικών σημειώσεων γίνεται καταγραφή  σκέψεων, ιδεών, αποσπασμάτων από κείμενα, ομιλίες η διαλέξεις, σκίτσων και γενικότερα οποιουδήποτε υλικού μπορεί να σας φανεί χρήσιμο για την ανάπτυξη και επεξεργασία των ασκήσεων σας.

Παρακολούθηση μαθημάτων

Η παρακολούθηση των μαθημάτων είναι υποχρεωτική και αποτελεί σημαντικό μέρος της τελικής αξιολόγησης. Στη περίπτωση που ο φοιτητής φοιτήτρια υπερβεί το μέγιστο όριο απουσιών όπως αυτό καθορίζεται από τον οδηγό σπουδών (30%) είναι υποχρεωμένος να επαναλάβει το μάθημα. 

Παρουσίαση εργασιών (30% βαθμού)

Η παρουσίαση των εργασιών σας αποτελεί το σημαντικότερο μέρος της σπουδής στο εργαστήριο και πρέπει να γίνεται τις ημερομηνίες που καθορίζονται.

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

Επικοινωνία ανθρώπου , Dix Alan J.,Finlay Janet E.,Abowd Gregory D.,Beale Russell, Χ. ΓΚΙΟΥΡΔΑ & ΣΙΑ ΕΕ, Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 12304

ΑΠΟ ΤΗΝ ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ ΣΤΗΝ ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΠΙΤΗΡΗΣΗ, Μαρίνα Ρήγου,

Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 41957153

Συνέχεια από το μάθημα Εµβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες-Εικονικός χώρος και σύνθεση ΙII:

Εισαγωγή στη θεωρία του κινηματογράφου, Stam Robert, Σ. ΠΑΤΑΚΗΣ, Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 21539

Ψηφιακές μορφές τέχνης, Βασιλάκος Αθανάσιος, Α. ΤΖΙΟΛΑ & ΥΙΟΙ Α.Ε., Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 18549065

Principles of Three-dimensional Computer Animation Hardcover – 7 Feb 2003

by Michael O`rourke (Author)

Ντάφλος, Κ.-Κάλµπαρη, Χ. (Επιµ.)(2005). Η µετάβαση της Αθήνας. Αθήνα: Futura.

Βασιλειάδης, Γιάννης. (2006).Animation, Ιστορία και αισθητική του Κινουµένου Σχεδίου. Αθήνα:  εκδόσεις Αιγόκερως

David Bordwell, Kristin Thompson (2004). Εισαγωγή στην τέχνη του κινηµατογράφου. Αθήνα:  Μορφωτικό Ίδρυµα Εθνικής Τραπέζης

Βασιλάκος Αθανάσιος, (2008). Ψηφιακές µορφές τέχνης. Αθήνα: Τζιόλα

3D User Interfaces: Theory and Practice Hardcover – August 5, 2004

by Doug A. Bowman (Author), Ernst Kruijff (Author), Joseph J. LaViola Jr. (Author), Ivan Poupyrev (Author)

Autodesk® 3ds MAx® 2013 EssEntials Randi L. Derakhshani Dariush Derakhshani

Video Art by Michael Rush εκδόσεις Thames@Hudson

Συνέχεια από το μάθημα των Ψηφιακών Τεχνών του κύκλου:

Video Art by Michael Rush εκδόσεις Thames@Hudson

Benjamin, Walter. “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction,” 

in Illuminations – Walter Benjamin, edited by Hannah Arendt. New York: Shocken, 1968 (originally published in 1936)

Σεργκέι Μιχαήλοβιτς Αιζενστάιν, Η μορφή του φιλμ, μτφ. Ν. Παναγιωτόπουλος, Κ. Σφήκας, εκδόσεις Αιγόκερως, 3η έκδοση Αθήνα 2003                                                                                                 

Roland Barthes, Ρητορική της Εικόνας, Η Τρίτη Έννοια, στο: Εικόνα – Μουσική – Κείμενο, Αθήνα:Πλέθρον.
Nτεμπόρ, Γκυ, In girum Imus Nocte et Consumimur Igni, Αθήνα: Γαβριηλίδης.
Αιζενστάιν, Σεργκέι Μιχαήλοβιτς, Η μορφή του φιλμ, μτφ. Ν. Παναγιωτόπουλος, Κ. Σφήκας, Αθήνα: Αιγόκερως, 2003.
Μπαλάζ, Μπέλα, Το σενάριο, ο ήχος, το μοντάζ, μτφ. Μ. Μωραΐτης, κινηματογραφική θεωρία 7, Αθήνα: Αιγόκερως, 1992.
Αντρέι Ταρκόφσκι Σμιλεύοντας το Χρόνο  Εκδόσεις Νεφέλη
Το μοντάζ Αθήνα:Αιγώκερος

Αξιολόγηση
Η παρουσία στο εργαστήριο είναι υποχρεωτική.
Καθυστέρηση στην ημερομηνία παράδοσης των εργασιών έχει επιπτώσεις στη  βαθμολογία.
Η αξιολόγηση βασίζεται στα εξής:
1. Συμμετοχή στο εργαστήριο
2. Πρόοδος κατά τη διάρκεια του εξαμήνου
3. Ασκήσεις και Θέματα (  Έκφραση και Επικοινωνία – Έρευνα και concept  – Πρωτοτυπία
– Εκτέλεση )

4. βιβλίο σημειώσεων- καταγραφής ιδεών, μετασχηματισμών άλλων έργων- χώρος προσχεδίων, κειμένων, συνδυασμού  κ.λπ.)

Παρουσιάσεις καλλιτεχνών

Κάποιες απο τις παρουσιάσεις καλλιτεχνών που έγιναν στο εργαστήριο:

Μάθημα 1.  

Εισαγωγή στο γνωστικό αντικείμενο

Ανάλυση του περιεχομένου μαθημάτων του εξαμήνου

Εισαγωγικό μάθημα

Παρουσίαση ερευνητικής διαδικασίας εξαμήνου

Μάθημα 2.  

Ψηφιακές Καταγραφές  Επιτελεστεκών Πράξεων 

Παρουσίαση μιας σειράς παραδειγμάτων 

Martha Rosler “Semiotics in the kitchen”

λέξεις κλειδιά:

Μάθημα 3  

Video art 

Τεχνικές επεξεργασίας και θεωρητική προσέγγιση της βιντεοτέχνης μέσα απο τη παρουσίαση και ανάλυση συγκεκριμμένων παραδειγμάτων

Τεχνικές compositing

Προβολές υλικού

processing the signal (Viola)/ Video Art Installations 

PROCESSING THE SIGNAL-VIOLA

Art installation: Thermosynthetic grass https://youtu.be/Hj9EZQELE_A?list=PL8A560DB61FF9F9E1

1 John Whitney – Arabesque (1975) early computer graphics

λέξεις κλειδιά:

Μάθημα 4

Παρουσιάσεις φωτογράφων κ.λπ.

 joseph-kosuth

http://www.contemporaryartdaily.com/2008/11/joseph-kosuth-at-sean-kelly/

 john baldessari

Pure Beauty: John Baldessari Retrospective at the Met

http://socks-studio.com/2015/03/13/true-to-form-john-baldessaris-goya-series-1997/

richard hamilton

https://andrewedwardfish.wordpress.com/2013/12/09/richard-hamilton-recreation

duane-michals

http://www.lightsgoingon.com/2014/06/52-week-thirty-five-duane-michals/

Charles Ray

Jae Yong Rhee 

https://artloftasia.com/artists/jae-yong-rhee

http://www.galleryem.co.kr/artist/jae-yong-rhee?ckattempt=1 

olivo barbieri

http://www.olivobarbieri.it/#

http://www.themorningnews.org/gallery/site-specific

ANGELO MUSCO

http://www.angelomusco.com

Eva Stenram

Berndnaut Smilde’s 

http://www.berndnaut.nl/text.htm

λέξεις κλειδιά:

Μάθημα 5

Παρουσιάσεις ψηφιακής φωτογραφίας

Παρουσιάσεις ψηφιακών φωτογράφων

Μάθημα 6                                                                                       17:30-22:00

Έγινε προβολή της παρουσίασης από το “σώμα και δημόσιος χώρος”

από τη στέγη 

λέξεις κλειδιά:

Μάθημα 7

Παράδοση της άσκησης 1-ασκήσεις εβδομάδας (ολοκληρωμένη)

Παρουσιάση/Παράδοση της άσκησης 2-ασκήσεις εβδομάδας (ολοκληρωμένη)

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ  υλικού για ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ/ΒΙΝΤΕΟ -ΣΥΝΟΜΙΛΙΕΣ (άσκηση2-ασκήσεις  εβδομάδας) δεν έγινε

Επεξεργασία στο εργαστήριο

-Φέρνετε αντικείμενο-υλικό αντικειμένου που έχετε συλλέξει για modeling σε τριδιάστατο περιβάλλον

-ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ -ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ  υλικού για ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ/ΒΙΝΤΕΟ -ΣΥΝΟΜΙΛΙΕΣ (άσκηση2-ασκήσεις  εβδομάδας)

 συζήτηση για video συνομιλίες

να χωριστίτε σε ζευγάρια και ο ένας να κάνει ένα video για τον άλλον

Να διαλέξετε ένα ΄άτομο στο εργαστήριο και να κάνετε ένα video για αυτόν

ENTROPY WRANGLER (ACAMAR) (https://vimeo.com/69708433)

λέξεις κλειδιά:

Μάθημα 8

non places Marc Auge-μη τόποι

pdf tutorials για το maya

θα γίνει δημιουργία αντικειμένων στο max/maya

Ανάρτηση 4 images rendered από 3d software  (frames) από χώρο (δημόσιο/ιδιωτικό)+κείμενο 

Ανάρτηση 4 images rendered από 3d software  (frames) από αντικείμενο

Ανάρτηση φωτογραφιών με κείμενο (5 σειρές)

Τεχνικές

MAYA /3d max

BUILDING OBJECTS 

(The user interface . .

Working in 3D . . . . .

UV coordinate space

Views . . . . . . . . . . . . .

Cameras. . . . . . . . . . .

Image planes. . . . . . .

Nodes. . . . . . . . 

Attributes . . . .

 Connections . .

Pivots . . . . . . . . 

Hierarchies . . .

Photoshop

After Effects/compositing

HTML

HTML Introduction<!DOCTYPE html>

<html><body><h1>My First Heading</h1><p>My first paragraph.</p></body></html>

//Internet art// Post Internet art??

καλλιτέχνες


http://www.yhchang.com/

http://www.markamerika.com/

-Παρουσιάσεις φωτογράφων

-ανάλυση της έννοιας του separation- δημιουργία υλικού

http://digitallab2007.blogspot.gr/search?q=separation

καλλιτέχνες

photography

James Nachtwey,  documentary-political

Cindy Sherman, 

John Gossage, 

Joel Sternfeld, 

λέξεις κλειδιά: html. modeling, non places, compositing

Μάθημα 9

  • θεωρία

-μοντάζ-είδη μοντάζ- αναφορές αιζενστάιν-μπέλα μπελάζ

-βλέπουμε σκηνές  play time τατι 

(separation/parallel action/familiar image)

  • 3d

-modeling 

-background image/animation

  • ΕΝΔΙΆΜΕΣΗ ΠΑΡΟΥΣΊΑΣΗ-ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΡΓΑΣΙΩΝ/ΑΞΙΟΛΌΓΗΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

λέξεις κλειδιά: separation,montage, ,parallel action,familiar image,video assist, animation, compositing, social media

Μάθημα 10

 Παρουσίαση video Joan Jonas

Μάθημα 11

Μάθημα 12

Μάθημα 13 

Μάθημα 14

Μάθημα 15

E2- syllabus

Filed under: E2>S — admin @ 06:40

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

ΣΧΟΛΗ ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΕΙΚΑΣΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 

ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2015-2016- ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ

Εμβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες-Εικονικός χώρος και σύνθεση Ι

Κωδικός : Εσχ.5γ

Ώρες Διδασκαλίας : Τετάρτη 18.00-19.00 (θα συζητηθούν)

Περιοχή: Εργαστήριο Πολυμέσων 

Γενική περιγραφή του μαθήματος

Το μάθημα αποτελεί τη συνέχεια και διεύρυνση των γνώσεων που αποκτήθηκαν στη διάρκεια του βασικού μαθήματος του κύκλου. Συνεχίζεται η συλλογή οπτικοακουστικού υλικού μέσα από συγκεκριμένες θεματικές σε επιλεγμένους δημόσιους και ιδιωτικούς χώρους ενώ παράλληλα διευρύνονται οι µμέθοδοι δημιουργίας πρωτογενούς υλικού (2d και 3d animation) καθώς και οι μέθοδοι επεξεργασίας και σύνθεσης με τη χρήση εξειδικευμένων τεχνικών (compositing). Αναλύονται περαιτέρω εργαλεία σχεδιασμού μέσω ηλεκτρονικού υπολογιστή και δίνεται έμφαση στο σχεδιασμό στο τρισδιάστατο εικονικό χώρο. Γίνεται παρουσίαση των βασικών χαρακτηριστικών της κινηματογραφικής σύνταξης μέσα από επιλεγμένα παραδείγματα καθώς και εκτεταμένη παρουσίαση των χαρακτηριστικών της πλαστικής γλώσσας της κινούμενης εικόνας και ήχου όπως αυτά έχουν διαμορφωθεί με τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας Τέλος δίνεται έμφαση στις σχέσεις πραγματικού και εικονικού υλικού όπως αυτές αναπτύσσονται είτε στη φάση καταγραφής οπτικοακουστικού υλικού είτε στη φάση  της διανομής του.

Απαραίτητες πληροφορίες :

Δίσκος αποθήκευσης εργασιών και μέσα καταγραφής  

Οι φοιτητές/τριες του μαθήματος μπορούν να χρησιμοποιούν τους Η/Υ του εργαστηρίου τις ώρες που είναι ανοιχτό αλλά θα πρέπει να αποθηκεύουν τις εργασίες τους στον ατομικό τους σκληρό. Οι φοιτητές/τριες του μαθήματος μπορούν να δανείζονται μέσα καταγραφής (φωτογραφικές μηχανές με δυνατότητα καταγραφής κινούμενης εικόνας και ήχου) από το εργαστήριο φωτογραφίας.

Βιβλίο οπτικών σημειώσεων

Απαραίτητο βοήθημα στη διάρκεια των μαθημάτων και όχι μόνο αποτελεί το Βιβλίο οπτικών σημειώσεων. Στο βιβλίο οπτικών σημειώσεων γίνεται καταγραφή  σκέψεων, ιδεών, αποσπασμάτων από κείμενα, ομιλίες η διαλέξεις, σκίτσων και γενικότερα οποιουδήποτε υλικού μπορεί να σας φανεί χρήσιμο για την ανάπτυξη και επεξεργασία των ασκήσεων σας.

Παρακολούθηση μαθημάτων

Η παρακολούθηση των μαθημάτων είναι υποχρεωτική και αποτελεί σημαντικό μέρος της τελικής αξιολόγησης. Στη περίπτωση που ο φοιτητής φοιτήτρια υπερβεί το μέγιστο όριο απουσιών όπως αυτό καθορίζεται από τον οδηγό σπουδών (30%) είναι υποχρεωμένος να επαναλάβει το μάθημα. 

Παρουσίαση εργασιών (30% βαθμού)

Η παρουσίαση των εργασιών σας αποτελεί το σημαντικότερο μέρος της σπουδής στο εργαστήριο και πρέπει να γίνεται τις ημερομηνίες που καθορίζονται.

Βιβλιογραφία

Εισαγωγή στη θεωρία του κινηματογράφου, Stam Robert, Σ. ΠΑΤΑΚΗΣ, Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 21539

Ψηφιακές μορφές τέχνης, Βασιλάκος Αθανάσιος, Α. ΤΖΙΟΛΑ & ΥΙΟΙ Α.Ε., Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 18549065

Principles of Three-dimensional Computer Animation Hardcover – 7 Feb 2003

by Michael O`rourke (Author)

Ντάφλος, Κ.-Κάλµπαρη, Χ. (Επιµ.)(2005). Η µετάβαση της Αθήνας. Αθήνα: Futura.

Βασιλειάδης, Γιάννης. (2006).Animation, Ιστορία και αισθητική του Κινουµένου Σχεδίου. Αθήνα:  εκδόσεις Αιγόκερως

David Bordwell, Kristin Thompson (2004). Εισαγωγή στην τέχνη του κινηµατογράφου. Αθήνα:  Μορφωτικό Ίδρυµα Εθνικής Τραπέζης

Βασιλάκος Αθανάσιος, (2008). Ψηφιακές µορφές τέχνης. Αθήνα: Τζιόλα

3D User Interfaces: Theory and Practice Hardcover – August 5, 2004

by Doug A. Bowman (Author), Ernst Kruijff (Author), Joseph J. LaViola Jr. (Author), Ivan Poupyrev (Author)

Autodesk® 3ds MAx® 2013 EssEntials Randi L. Derakhshani Dariush Derakhshani

Video Art by Michael Rush εκδόσεις Thames@Hudson

Συνέχεια από το μάθημα των Ψηφιακών Τεχνών του κύκλου:

Benjamin, Walter. “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction,” 

in Illuminations – Walter Benjamin, edited by Hannah Arendt. New York: Shocken, 1968 (originally published in 1936)

Σεργκέι Μιχαήλοβιτς Αιζενστάιν, Η μορφή του φιλμ, μτφ. Ν. Παναγιωτόπουλος, Κ. Σφήκας, εκδόσεις Αιγόκερως, 3η έκδοση Αθήνα 2003                                                                                                 

Roland Barthes, Ρητορική της Εικόνας, Η Τρίτη Έννοια, στο: Εικόνα – Μουσική – Κείμενο, Αθήνα:Πλέθρον.
Nτεμπόρ, Γκυ, In girum Imus Nocte et Consumimur Igni, Αθήνα: Γαβριηλίδης.
Αιζενστάιν, Σεργκέι Μιχαήλοβιτς, Η μορφή του φιλμ, μτφ. Ν. Παναγιωτόπουλος, Κ. Σφήκας, Αθήνα: Αιγόκερως, 2003.
Μπαλάζ, Μπέλα, Το σενάριο, ο ήχος, το μοντάζ, μτφ. Μ. Μωραΐτης, κινηματογραφική θεωρία 7, Αθήνα: Αιγόκερως, 1992.
Αντρέι Ταρκόφσκι Σμιλεύοντας το Χρόνο  Εκδόσεις Νεφέλη
Το μοντάζ Αθήνα:Αιγώκερος

Αξιολόγηση
Η παρουσία στο εργαστήριο είναι υποχρεωτική.
Καθυστέρηση στην ημερομηνία παράδοσης των εργασιών έχει επιπτώσεις στη  βαθμολογία.
Η αξιολόγηση βασίζεται στα εξής:
1. Συμμετοχή στο εργαστήριο
2. Πρόοδος κατά τη διάρκεια του εξαμήνου
3. Ασκήσεις και Θέματα (  Έκφραση και Επικοινωνία – Έρευνα και concept  – Πρωτοτυπία
– Εκτέλεση )

4. βιβλίο σημειώσεων- καταγραφής ιδεών, μετασχηματισμών άλλων έργων- χώρος προσχεδίων, κειμένων, συνδυασμού  κ.λπ.)

links:

Μάθημα 1.  

συζήτηση

παρουσίαση information architecture

και άσκηση για παρουσίαση εργασιών (αυτοπροσωπογραφία)

διαδραστική σε μορφή παιχνιδιού με σχεδιασμό του διαγράμματος πληροφορίας

Μάθημα 2.

Εισαγωγή στο τρισδιάστατο ψηφιακό περιβάλλον

Παρουσιάσεις των επιλεγμένων περιοχών, ανάλυση των χαρακτηριστικών της σε σχέση  με τα ζητούμενα, συζήτηση και σχολιασμός.

Εισαγωγή στο τρισδιάστατο ψηφιακό περιβάλλον

Εισαγωγή στις βασικές αρχές τρισδιάστατου modeling και animation :

Εισαγωγή στα βασικά προγράμματα επεξεργασίας 3ds max, Mayα

Modeling-Geometric Primitives

Ασκηση:  : Προσομοιώσεις   φυσικού και αστικού χώρου.

Ζητείται  η κατασκευή  τρισδιάστατου ψηφιακού περιβάλλοντος  το οποίο προσομοιάζει τα βασικά χαρακτηριστικά του ευρύτερου αστικού και φυσικού χώρου της επιλεγμένη περιοχής παρέμβασης μέσα σε από μια αφαιρετική προσέγγιση  τους.Επιλογή  θέσεων-σημείων της κάτοψης , από 6 έως 8 φωτογραφίες-rendering του πραγματικού αλλά και του ψηφιακού χώρου της προσομοίωσης.

Μάθημα 3.

Παρουσιάσεις εξέλιξης του θέματος σε σχέση με τα ζητούμενα, Συζήτηση και σχολιασμός.

Παρουσιάσεις εξέλιξης του θέματος σε σχέση με τα ζητούμενα, Συζήτηση και σχολιασμός.

Συνέχεια στην εισαγωγή στις βασικές αρχές τρισδιάστατου modeling , animation και ανάλογα με τις διδακτικές ανάγκες των φοιτητών.

Modeling: Polygonal modeling, Splines and Patches, Cordinates systems, Common Modeling Techniques.

Modeling: Transformations, Common Modeling Techniques

Rendering: Surface Characteristics

Παρουσίαση των στρατηγικών σχεδιασμού των εγκαταστάσεων.

Μάθημα 4.

Διόρθωση εργασιών-Animation-Modeling

Διόρθωση εργασιών .Συνέχεια παρουσίασης προτάσεων για την ζητούμενη προσομοίωση του επιλεγμένου χώρου. Συζήτηση γύρω από την βελτιστοποίηση της προσομοίωσης. Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος σε σχέση με τη ζητούμενη προσομοίωση του πραγματικού χώρου, συζήτηση και σχολιασμός.

Animation: Introduction, Key framing Simple Transformations, Interpolations

Modeling: Boolean Operations and Trims

Ασκηση:  : Δημιουργία animation προσομοίωσης διαδρομών στον εικονικό και τον πραγματικό χώρο.  Σκοπός είναι η  κατανόηση των τεχνικών χαρακτηριστικών του τρισδιάστατου animation( κάμερες, key framing κ.λπ.) και μια πρώτη προσέγγιση και ανάλυση του φυσικού αλλά και του αστικού τοπίου της επιλεγμένης περιοχής όπου θα σχεδιαστούν οι πρωτότυπες εγκαταστάσεις.

Μάθημα 5.

Διάλεξη για το παιχνίδι

Διάλεξη για το παιχνίδι (games of construction): Δίνεται έμφαση στη λειτουργία του παιχνιδιού στη δημιουργία μηχανισμών ανάπτυξης στο σχεδιασμό. Στόχος είναι ο προβληματισμός πάνω στη διαμόρφωση από τους φοιτητές της μεθόδου λειτουργίας της προτεινόμενης παρέμβασης στα πλαίσια και τις δυνατότητες του τρισδιάστατου εικονικού χώρου.

Ασκηση:  : -Κείμενο  (τουλάχιστον 100 λέξεων)  επεξήγησης της προτεινόμενης παρέμβασης ,του τρόπου λειτουργίας της  καθώς και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά  συσχέτισης της με τον  συγκεκριμένο χώρο.  Το κείμενο συνοδέυεται από την απαραίτητη  οπτική επεξήγηση  (σκίτσα,φωτογραφίες,κ.λπ.)

Μάθημα 6.

Animation: Introduction-Παρουσίαση και χρήση After effects

Παρουσιάσεις των προτεινόμενων παρεμβάσεων και συζήτηση. Σχολιασμός   των  χρησιμοποιούμενων τεχνικών ανάδειξης της λειτουργίας  τους .

Rendering: Introduction, Surface Characteristics, Rendering Algorithms, Surface Texture Mapping, Solid Texture Mapping, Environment Procedures and Reflection Mapping

Animation: Introduction to Key framing, Simple Transformations

Παρουσίαση και χρήση After effects.  Διάφορες τεχνικές σύνθεσης «πραγματικής» και εικονικής κινούμενης εικόνας (compositing) στο αντίστοιχο λογισμικό.

Μάθημα 7.

Ενδιάμεση παρουσίαση.

Ενδιάμεση παρουσίαση. Τα ζητούμενα της ενδιάμεσης παρουσίασης αναφέρονται σε μια ολοκληρωμένη παρουσίαση της πρότασης αρχιτεκτονικής παρέμβασης στην επιλεγμένη περιοχή.

Αναλυτικά οι παρουσιάσεις στο διαδίκτυο περιλαμβάνουν:

– Επιλεγμένες στατικές εικόνες (rendered frames) από το τρισδιάστατο ψηφιακό περιβάλλον το οποίο προσομοιάζει τα βασικά χαρακτηριστικά της περιοχής παρέμβασης σας.

– Επιλεγμένες στατικές εικόνες (rendered frames) παρουσίασης  της προτεινόμενης παρέμβασης σας στο χώρο καθώς και  την λειτουργία της.  

-Κείμενο  (τουλάχιστον 100 λέξεων) ‘εννοιολογικής’ επεξήγησης της προτεινόμενης παρέμβασης (γιατί αλλά και πως),  του τρόπου λειτουργίας της (οι όροι του “παιχνιδιού”) καθώς και των λόγων επιλογής του συγκεκριμένου χώρου.

Μάθημα 8.

Διάλεξη Animation

Διάλεξη Animation:  Η διάλεξη περιλαμβάνει την παρουσίαση της ιστορίας του και της χρήσης του σε διαφορετικά πεδία (Eadweard Muybridge, Marey , Marcel Duchamp) , τις σύγχρονες ψηφιακές παραγωγές με τη χρήση των πιο ανεπτυγμένων λογισμικών και μεθόδων καθώς και τις διαφορετικές μεθόδους υλοποίησης (αναλογικές και ψηφιακές) .Παραδείγματα  χρήσης  τρισδιάστατων κινούμενων γραφικών στην σύγχρονη αρχιτεκτονική αλλά και τέχνη.

Rendering:  Lights and Rendering, Final Frame consideration

Animation: Camera Animation, Motion Paths, Shape changes.

Ασκηση:  Επιλογή θέσεων φωτογράφισης του χώρου με στόχο  την ουσιαστικότερη και πληρέστερη καταγραφή των αντιθέσεων των υφών αλλά και των μορφών των επιμέρους μερών που τον συνθέτουν. Προσομοιώσεις υφών και επιλεγμένων μορφών στον εικονικό χώρο. Προβολή του υλικού σε αντιπαράθεση.

Μάθημα 9.

Storyboard- Sound design-Animation

Παρουσιάσεις των ζητούμενων. Σχολιασμός των  χρησιμοποιούμενων τεχνικών ανάδειξης της λειτουργίας  τους .

Storyboard- Δημιουργία σεναρίου ανάδειξης της αρχιτεκτονικής ιδέας

Sound design-  Σχέσεις εικόνας και ήχου, τεχνικές επεξεργασίας ηχητικής επένδυσης σε αντίστοιχα λογισμικά.

Animation: Parameter-curve Editing, Animating Lights and Surface Properties, Hierarchical Animation

Μάθημα 10.    

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Αρχιτεκτονική και τρισδιάστατος ψηφιακός χώρος

Συνέχεια Animation: Hierarchical  Animation, Inverse Kinematics, Limits and Constraints

Η ηχητική επένδυση του animation αποτελεί ένα σημαντικό στοιχείο ανάδειξης των χώρων και των δραστηριοτήτων τους.

Μάθημα 11.

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Παρουσιάσεις επιλεγμένων  frames (storyboard) και συζήτηση. Σχολιασμός   των  χρησιμοποιούμενων τεχνικών ανάδειξης της λειτουργίας  τους . Συζήτηση πάνω στο σενάριο των προτεινόμενων animations.

VRML -Virtual Reality Modeling Language,  Παρουσίαση και χρήση εφαρμογών στη δημιουργία τρισδιάστατων διαδραστικών εικονικών χώρων.  Η σημασία του κώδικα στη δημιουργία τους.

Μάθημα 12.

Advanced animation techniques: Introduction, Blended surfaces, Motion Dynamics, Motion Capture

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Advanced animation techniques: Introduction, Blended surfaces, Motion Dynamics, Motion Capture

Συνέχεια παρουσίασης του λογισνικού After effects.  Διάφορες τεχνικές σύνθεσης «πραγματικής» και εικονικής κινούμενης εικόνας (compositing) στο υπόψη λογισμικό.

Η σχέση του κώδικα στη δημιουργία και τη εξερεύνηση νέων ιδεών και εννοιών που σχετίζονται με την δομή  και τη δημιουργία του εικονικού χώρου.

Μάθημα 13.

Advanced animation techniques

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Advanced animation techniques:  Metaballs, Particle and Particle-like Systems, Procedural Animation

28 Μαρτίου 2025

syllabous

Filed under: K2>S — admin @ 17:55

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

ΣΧΟΛΗ ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΕΙΚΑΣΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 

ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2015-2016- ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ

ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ (Τέχνη και Τεχνολογία)

Κωδικός : Εψεφ.1

Ώρες Διδασκαλίας : Τετάρτη 9.00-13.00

Περιοχή: Εργαστήριο Πολυμέσων 

Γενική περιγραφή του μαθήματος

Το μάθημα των  ψηφιακών τεχνών εισάγει τον υπολογιστή σαν ένα εργαλείο παραγωγής εικαστικού έργου. Ενθαρρύνει τους φοιτητές/τριες να συνδυάσουν τα νέα μέσα και τη θεωρία της τέχνης, με παράλληλη ανάπτυξη της τεχνικής τους  και της αίσθησης  του οπτικού σχεδιασμού. Δίνεται έμφαση στη δημιουργική σκέψη, στο πειραματισμό και στα συστήματα διανομής της οπτικής επικοινωνίας. Εστιάζει στα μέσα ενημέρωσης με βάση το χρόνο (video και animation) καθώς και στη γνωριμία της διαδραστικότητας. Γίνεται παρουσίαση των βασικών μεθόδων εννοιολογικής επεξεργασίας , ταξινόμησης και σύνθεσης του οπτικοακουστικού υλικού που περιλαμβάνει την ανάπτυξη γραμμικού και μη γραμμικού σεναρίου, την δημιουργία storyboard και την ψηφιακή επεξεργασία-μοντάζ της κινούμενης εικόνας και του ήχου. Γίνεται εισαγωγή στις αισθητικές, τεχνικές και εννοιολογικές δυνατότητες της δισδιάστατης κινούμενης εικόνας με στόχο την κατανόηση των βασικών χαρακτηριστικών και εννοιών της πλαστικής γλώσσας της. Έμφαση δίνεται στην εννοιολογική διερεύνηση  των σχέσεων ανάμεσα στην εικόνα και τον ήχο.  Οι παρουσιάσεις περιλαμβάνουν την εξέλιξη και την ανάπτυξη των κλάδων των ψηφιακών τεχνών, την επίδραση της τεχνολογίας και την παρουσίαση των δραστηριοτήτων της κοινότητας των πρωτοπόρων στην ηλεκτρονική τέχνη και το σχεδιασμό. Το μάθημα διεξάγεται με διαλέξεις , παρουσιάσεις και κριτικές εργασιών.

Παρακαλούμε διαβάστε προσεκτικά :

Δίσκος αποθήκευσης εργασιών και μέσα καταγραφής  

Οι φοιτητές/τριες του μαθήματος μπορούν να χρησιμοποιούν τους Η/Υ του εργαστηρίου τις ώρες που είναι ανοιχτό αλλά θα πρέπει να αποθηκεύουν τις εργασίες τους στον ατομικό τους σκληρό. Οι φοιτητές/τριες του μαθήματος μπορούν να δανείζονται μέσα καταγραφής (φωτογραφικές μηχανές με δυνατοτητα καταγραφής κινούμενης εικόνας και ήχου) από το εργαστήριο φωτογραφίας.

Βιβλίο οπτικών σημειώσεων

Απαραίτητο βοήθημα στη διάρκεια των μαθημάτων και όχι μόνο αποτελεί το Βιβλίο οπτικών σημειώσεων. Στο βιβλίο οπτικών σημειώσεων γίνεται καταγραφή  σκέψεων, ιδεών, αποσπασμάτων από κείμενα, ομιλίες η διαλέξεις, σκίτσων και γενικότερα οποιουδήποτε υλικού μπορεί να σας φανεί χρήσιμο για την ανάπτυξη και επεξεργασία των ασκήσεων σας.

Παρακολούθηση μαθημάτων

Η παρακολούθηση των μαθημάτων είναι υποχρεωτική και αποτελεί σημαντικό μέρος της τελικής αξιολόγησης. Στη περίπτωση που ο φοιτητής φοιτήτρια υπερβεί το μέγιστο όριο απουσιών όπως αυτό καθορίζεται από τον οδηγό σπουδών (30%) είναι υποχρεωμένος να επαναλάβει το μάθημα. 

Παρουσίαση εργασιών (30% βαθμού)

Η παρουσίαση των εργασιών σας αποτελεί το σημαντικότερο μέρος της σπουδής στο εργαστήριο και πρέπει να γίνεται τις ημερομηνίες που καθορίζονται.

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

Video Art by Michael Rush εκδόσεις Thames@Hudson

Benjamin, Walter. “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction,” 

in Illuminations – Walter Benjamin, edited by Hannah Arendt. New York: Shocken, 1968 (originally published in 1936)

Σεργκέι Μιχαήλοβιτς Αιζενστάιν, Η μορφή του φιλμ, μτφ. Ν. Παναγιωτόπουλος, Κ. Σφήκας, εκδόσεις Αιγόκερως, 3η έκδοση Αθήνα 2003                                                                                                 

Roland Barthes, Ρητορική της Εικόνας, Η Τρίτη Έννοια, στο: Εικόνα – Μουσική – Κείμενο, Αθήνα:Πλέθρον.
Nτεμπόρ, Γκυ, In girum Imus Nocte et Consumimur Igni, Αθήνα: Γαβριηλίδης.
Αιζενστάιν, Σεργκέι Μιχαήλοβιτς, Η μορφή του φιλμ, μτφ. Ν. Παναγιωτόπουλος, Κ. Σφήκας, Αθήνα: Αιγόκερως, 2003.
Μπαλάζ, Μπέλα, Το σενάριο, ο ήχος, το μοντάζ, μτφ. Μ. Μωραΐτης, κινηματογραφική θεωρία 7, Αθήνα: Αιγόκερως, 1992.
Αντρέι Ταρκόφσκι Σμιλεύοντας το Χρόνο  Εκδόσεις Νεφέλη
Το μοντάζ Αθήνα:Αιγώκερος

Αξιολόγηση
Η παρουσία στο εργαστήριο είναι υποχρεωτική.
Καθυστέρηση στην ημερομηνία παράδοσης των εργασιών έχει επιπτώσεις στη  βαθμολογία.
Η αξιολόγηση βασίζεται στα εξής:
1. Συμμετοχή στο εργαστήριο
2. Πρόοδος κατά τη διάρκεια του εξαμήνου
3. Ασκήσεις και Θέματα (  Έκφραση και Επικοινωνία – Έρευνα και concept  – Πρωτοτυπία
– Εκτέλεση )

4. βιβλίο σημειώσεων- καταγραφής ιδεών, μετασχηματισμών άλλων έργων- χώρος προσχεδίων, κειμένων, συνδυασμού  κ.λπ.)

Μάθημα 1.  

Εισαγωγή στο γνωστικό αντικείμενο. Η έννοια και η λειτουργία του σεναρίου.  Η έννοια-λειτουργία-σημασία και οι τεχνικές του storyboard.  Προβολή επιλεγμένων παραδειγμάτων και άσκηση πάνω στο storyboard. Τεχνικές σύνθεσης και επεξεργασίας δισδιάστατης ψηφιακής εικόνας . Παράδοση ,επεξήγηση θέματος. Παρουσίαση και συζήτηση πάνω στην αισθητική των μέσων ενημέρωσης(Irwin Edman)

Μάθημα 2.

Σύνθεση και επεξεργασία  ψηφιακής εικόνας. Η έννοια του collage στη δυσδιάστατη ψηφιακή εικόνα. Η έννοια του bitmap και vector based image. Τεχνικές Συνέχεια στις  τεχνικές δημιουργίας, σύνθεσης και επεξεργασίας δισδιάστατης ψηφιακής εικόνας με παρουσίαση των ανάλογων λογισμικών (Hue-Saturation-Modes-Channels-Color correction). βελτιστοποίησης υλικού (optimization).

Μάθημα 3.

Διερεύνηση της κινηματογραφικής γλώσσας. (Cinematic Syntax- Separation-Parallel action-Familiar image). Εισαγωγή στη ψηφιακή δυσδιάστατη κινούμενη εικόνα με ήχο. Παρουσίαση των πλαστικών μέσων της κινούμενης δυσδιάστατης εικόνας. Παρουσίαση επιλεγμένων παραδειγμάτων και σχολιασμός. Θεωρία και εφαρμογή με χρήση των ανάλογων λογισμικών.

Μάθημα 4.

 Κατανόηση των ποιοτικών χαρακτηριστικών της λήψης και εισαγωγή στα τεχνικά χαρακτηριστικά της (μέθοδοι λήψης-γωνία λήψης –κοντινό μακρινό πλάνο, σημείο λήψης, εξερεύνηση φωτισμού, το δισδιάστατο πεδίο και οι δυνάμεις του κάδρου, το τρισδιάστατο πεδίο-βάθος και όγκος, δημιουργία-καταγραφή ήχου). Περιπλάνηση και καταγραφή υλικού.

Μάθημα 5.

Η τέταρτη διάσταση ο χρόνος και οι κύριες κινήσεις.  Η Πέμπτη διάσταση –ήχος και εικόνα ( sound & noise.  space/location, pitch,timbre,duration,κ.λπ.) Κατηγορίες(Format), οι διαχωρισμοί (οι κατηγορίες όπως αναπτύχθηκαν), οι μεθοδολογίες .  Σχολιασμός και ανάλυση επιλεγμένων σκηνών (sequences and shots). Σύντομη παρουσίαση της ιστορίας της video τέχνης. Ανάλυση σχέσεων εικόνας και ήχου. Παράδοση ,επεξήγηση θέματος. Περιπλάνηση και καταγραφή υλικού.

Μάθημα 6.

Σχέσεις εικονικού και πραγματικού χώρου. Εισαγωγή στο Τρισδιάστατο ψηφιακό χώρο.  Εισαγωγή στις βασικές αρχές τρισδιάστατου modeling , animation και ανάλογα με τις διδακτικές ανάγκες των φοιτητών (Modeling: Polygonal modeling, Splines and Patches, Cordinates systems, Common Modeling Techniques. Modeling: Transformations, Common Modeling Techniques Rendering: Surface Characteristics )

Μάθημα 7.

Ενδιάμεση παρουσίαση. Τα ζητούμενα της ενδιάμεσης παρουσίασης αναφέρονται σε μια ολοκληρωμένη παρουσίαση των ασκήσεων που έχουν γίνει στο εργαστήριο. Σχολιασμός εργασιών –διορθώσεις και  τεχνική υποστήριξη.

Μάθημα 8.

Μοντάζ-Το μοντάζ ως θεμέλιο της κινηματογραφίας. Οι μέθοδοι του μοντάζ :Διανοητικό Μοντάζ-Δημιουργικό Μοντάζ-Μοντάζ συσχετισμού ιδεών- Μεταφορικό Μοντάζ-Αλληγορικό και Ποιητικό Μοντάζ- Ρυθμικό Μοντάζ-Εσωτερική ταχύτητα Πλάνων-Ο Ρυθμός στις ομιλούσες ταινίες-Αλληγορικοί συσχετισμοί εικόνας και ήχου. Παράδοση ,επεξήγηση θέματος Τεχνικές υλοποίησης με τα ανάλογα λογισμικά.

Μάθημα 9.

Συνέχεια διάλεξης πάνω στο μοντάζ- τεχνικές υλοποίησης. Τεχνικές Compositing.

Η έννοια της ψηφιακής εγκατάστασης στο χώρο. Παρουσιάσεις ασκήσεων στο χώρο.

Μάθημα 10.     

Η έννοια του ανιμάτιον και η σχέση του με την σύγχρονη τέχνη σε διαφορετικές εκφάνσεις της.

-παρουσίαση της ιστορίας του και της χρήσης του σε διαφορετικά πεδία- σύγχρονες ψηφιακές παραγωγές με τη χρήση  ανεπτυγμένων λογισμικών και μεθόδων- διαφορετικές μέθοδοι υλοποίησης (αναλογικές και ψηφιακές) .Παραδείγματα  χρήσης  τρισδιάστατων κινούμενων γραφικών και σχολιασμός. Παρουσίαση εννοιών όπως : Modeling: Boolean Operations and Trims-Animation: Introduction, Key framing Simple Transformations, Interpolations.,Camera Animation, Motion Paths, Shape changes -Rendering:  Lights and Rendering, Final Frame consideration.

Μάθημα 11.

 Παρουσιάσεις προτάσεων-εργασιών Διόρθωση και σχολιασμός προτάσεων. Τεχνική υποστήριξη στα ανάλογα λογισμικά (Photoshop,Premiere,AfterEffects,3dMax).

Μάθημα 12.

Εισαγωγή στης διαδικτυακές εφαρμογές. Υπερκείμενα-υπερσυνδέσεις . Κοινωνικά δίκτυα – Εφαρμογές και σχέσεις- Διαδραστικές οπτικοακουστικές εγκαταστάσεις. Παρουσίασα επιλεγμένων παραδειγμάτων και σχολιασμός.  Αναρτήσεις εργασιών στα κοινωνικά δίκτυα.  Παρουσίαση εργασιών στο διαδίκτυο.

Μάθημα 13.

Διάλεξη για το παιχνίδι (games of construction): Δίνεται έμφαση στη λειτουργία του παιχνιδιού στη δημιουργία μηχανισμών ανάπτυξης στο σχεδιασμό. Παρουσιάσεις Εργασιών-Σχολιασμός

Τεχνική υποστήριξη

Επίσης πληροφορίες για τα μαθήματα του εξαμήνου μπορείτε να δείτε και στοhttp://nonlinearposts.blogspot.gr/

ΑΣΚΗΣΗ: ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΟΙ ΔΙΑΛΟΓΟΙ (17/3)

Filed under: E2 — admin @ 17:39

ΑΣΚΗΣΗ: ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΟΙ ΔΙΑΛΟΓΟΙ

Με την αφαίρεση του προφορικού ή γραπτού λόγου, καλείστε να εξερευνήσετε τη δύναμη της οπτικοακουστικής αφήγησης για να να επικοινωνήσετε μεταξύ σας .

Δημιουργήστε ένα βίντεο διάρκειας τουλάχιστον 1-2 λεπτών, που “σχολιάζει” κάποια ιδιωτική η δημόσια καθημερινή συμπεριφορά είτε δική σας είτε κάποιου άλλου ης/ων.

Ο ήχος είναι αναπόσπαστο στοιχείο του έργου. Κάθε φοιτητής/τρια συνεργάζεται με έναν άλλο φοιτητή/τρια.  Ανταλλάσσουν τα βίντεό τους χωρίς να δώσουν καμία εξήγηση.

Ο κάθε φοιτητής/τρια πρέπει να δημιουργήσει ένα βίντεο-απάντηση, που θα αντανακλά την ερμηνεία, την αντίδραση ή το συναισθηματικό του απόηχο από το βίντεο που έλαβε

Αυτή η ανταλλαγή συνεχίζεται για 2 γύρους, σχηματίζοντας έναν οπτικοακουστικό διάλογο Η διαδικασία ανταλλαγής επιτρέπει νέες ερμηνείες, μετατρέποντας την σε ένα συλλογικό και εξελισσόμενο οπτικοακουστικό διάλογο.

Παράδοση   17 /3 2025

Ανάρτηση κατ’ άτομο στον αντίστοιχο φάκελο για το κάθε ζευγάρι εργασίας :

https://drive.google.com/drive/folders/13VlfZavBRhEe9kuUftDRCrsT5_RVYZDT?usp=sharing

Ζευγάρια (ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΟΝΟΜΑ)

  • ΤΑΜΒΑΚΗ ΔΕΣΠΟΙΝΑ & ΣΟΜΠΟΝΗ ΜΕΛΠΟΜΕΝΗ
  • ΣΑΡΤΖΕΤΑΚΗ ΕΙΡΗΝΗ & ΧΡΥΣΟΥΛΑ ΟΛΓΑ
  • ΣΤΕΡΙΟΥΛΑ ΒΑΣΙΛΙΚΗ & ΣΟΒΙΣΛΗ ΜΑΡΙΑ
  • ΛΑΥΡΕΝΤΙΑΔΟΥ ΜΑΡΙΑ & ΔΙΑΜΑΝΤΟΠΟΥΛΟΥ ΠΑΡΘΕΝΑ
  • ΚΑΡΑΤΣΙΩΛΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΕΛΛΗ & ΧΑΡΙΤΟΥ ΗΛΙΑΝΑ
  • ΕΡΓΙΝΗ ΘΕΟΔΩΡΑ & ΕΞΗΝΤΑΡΑΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ
  • ΠΕΡΓΑΜΑΛΗ ΕΛΕΝΗ & ΝΤΩΝΟΥΔΗ ΕΙΡΗΝΗ
  • ΠΑΡΑΣΚΕΥΟΠΟΥΛΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΑΞΙΜΟΣ & ΠΕΡΓΑΜΑΛΗ ΜΑΡΙΑ
  • ΜΑΡΩΝΙΤΗ ΜΑΡΙΑ & ΚΟΥΡΤΗ ΜΑΡΙΝΑ ΒΑΣΙΛΙΚΗ
  • ΣΤΕΡΓΙΑΔΟΥ ΕΥΑΝΘΙΑ & ΠΑΠΑΝΟΠΟΥΛΟΥ ΜΑΡΙΑ
  • ΠΡΙΟΒΟΛΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ & ΞΥΔΗ ΣΟΦΙΑ

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ 17/3

ΏραΖευγάρι Φοιτητών
15:00:00ΤΑΜΒΑΚΗ ΔΕΣΠΟΙΝΑ & ΣΟΜΠΟΝΗ ΜΕΛΠΟΜΕΝΗ
15:15:00ΣΑΡΤΖΕΤΑΚΗ ΕΙΡΗΝΗ & ΧΡΥΣΟΥΛΑ ΟΛΓΑ
15:30:00ΣΤΕΡΙΟΥΛΑ ΒΑΣΙΛΙΚΗ & ΣΟΒΙΣΛΗ ΜΑΡΙΑ
15:45:00ΛΑΥΡΕΝΤΙΑΔΟΥ ΜΑΡΙΑ & ΔΙΑΜΑΝΤΟΠΟΥΛΟΥ ΠΑΡΘΕΝΑ
16:00:00ΚΑΡΑΤΣΙΩΛΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΕΛΛΗ & ΧΑΡΙΤΟΥ ΗΛΙΑΝΑ
16:15:00ΕΡΓΙΝΗ ΘΕΟΔΩΡΑ & ΕΞΗΝΤΑΡΑΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ
16:30:00ΠΕΡΓΑΜΑΛΗ ΕΛΕΝΗ & ΝΤΩΝΟΥΔΗ ΕΙΡΗΝΗ
16:45:00ΠΑΡΑΣΚΕΥΟΠΟΥΛΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΑΞΙΜΟΣ & ΠΕΡΓΑΜΑΛΗ ΜΑΡΙΑ
17:00:00ΜΑΡΩΝΙΤΗ ΜΑΡΙΑ & ΚΟΥΡΤΗ ΜΑΡΙΝΑ ΒΑΣΙΛΙΚΗ
17:15:00ΣΤΕΡΓΙΑΔΟΥ ΕΥΑΝΘΙΑ & ΠΑΠΑΝΟΠΟΥΛΟΥ ΜΑΡΙΑ
17:30:00ΠΡΙΟΒΟΛΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ & ΞΥΔΗ ΣΟΦΙΑ

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ 03/4

]

ΑΣΚΗΣΗ : “Οπτικοακουστικές Καταγραφές Οικείου Χώρου”

Filed under: E2>A — admin @ 17:12

ΣΤΑΔΙΟ 1: Καταγραφές

Μελέτη και καλλιτεχνική ερμηνεία ενός χώρου επιλογής μέσω οπτικοακουστικών καταγραφών

Επιλέξετε ένα χώρο που σας είναι οικείος (π.χ. ένα σημείο της πόλης, ένα φυσικό τοπίο, μια γειτονιά, ένας εγκαταλελειμμένος χώρος) η  έχει, πολιτιστική ή προσωπική σημασία για εσάς η εμπεριέχει πολυεπίπεδες πληροφορίες (οπτικές, ηχητικές, κοινωνικές, συμβολικές). 

Επιλέξετε έναν χώρο ιδιωτικό δημόσιο η ημιδημόσιο στη Φλώρινα (κατ’ εξαίρεση και σε άλλη  περιοχή)  που θεωρείται οικείο ή σας ενδιαφέρει ιδιαίτερα. Σκοπός της άσκησης είναι η μελέτη του, όχι απλά μορφολογικά η ως φυσικό τοπίο , αλλά ως ένας πολυεπίπεδος τόπος εμπειρίας, μνήμης και νοημάτων. Χρησιμοποιώντας  μέσα της επιλογής σας  (κείμενο. φωτογραφία, βίντεο, ήχο), θα καταγράψετε  ατμόσφαιρες,  λεπτομέρειες,  αλληλεπιδράσεις, προσωπικά βιώματα στον επιλεγμένο χώρο. Αναλυτικότερα οι καταγραφές σας μπορεί να αφορούν  υφές, φθορά, φως, σκιές, παρεμβάσεις, επιγραφές, υλικά, ανθρώπινη παρουσία ή απουσία, ατμόσφαιρα, κίνηση στον χώρο, αλλαγές μέσα στον χρόνο όπως και καταγραφές της ηχητικής ταυτότητας του χώρου (περιβαλλοντικοί ήχοι, ομιλίες, ηχώ, σιωπές, ρυθμοί της πόλης ή της φύσης), σημειώσεις ή φωνητικά αρχεία (εκφωνήσεις κ.λπ.)  που εκφράζουν τη σχέση σας με τον χώρο. Στόχος είναι η ανάδειξη της προσωπική σας οπτικής μέσα σπό τη διάδραση με το φυσικό χώρο

Το υλικό σας θα παρουσιαστεί  ως μια σύνθεση που εκφράζει τη δική σας οπτική και αφήγηση για τον χώρο.Καλείστε να επεξεργαστείτε  το υλικό σας, επιλέγοντας στοιχεία που αναδεικνύουν τη δική σας ερμηνεία του χώρου.

Λάβετε υπόψη σας τα ακόλουθα:

-Την επιλογή του χώρου και τι συμβολίζει για αυτούς.

– την αποτύπωση του χώρου και ποια στοιχεία επιλέξατε  να αναδείξετε.

– πώς η οπτικοακουστική παρουσίαση και συνεπώς η οπτικοακουστική “γλώσσα” επηρεάζει την εμπειρία του θεατή.

– πώς η καταγραφή άλλαξε τη σχέση σας με τον χώρο.

Παραδοτέα:

Μπορείτε να επιλέξετε  μία από τις παρακάτω μορφές παρουσίασης:

-Βίντεο-δοκίμιο: Ένα σύντομο βίντεο (2-5 λεπτά) που συνδυάζει εικόνες, ήχους, κείμενα και αφήγηση, δημιουργώντας μια συνοχή μεταξύ αυτών των στοιχείων.

η

-Σειρά φωτογραφιών ή σχεδίων με ηχητική επένδυση: Επιλεγμένες φωτογραφίες ή σχέδια, συνοδευόμενα από ήχους του περιβάλλοντος ή ηχητικά σχόλια που ενισχύουν το περιεχόμενο και την ατμόσφαιρα.

   Παραδοτέα :https://drive.google.com/drive/folders/1kGJBh5ljcSAKLTTHFA6J0Wspay4PNnqa?usp=sharing

27 Μαρτίου 2025

Filed under: K2>S — admin @ 18:01
 ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ (Τέχνη και Τεχνολογία)   
 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΑΡΘΡΑ / ΒΙΒΛΙΑ ΚΛΠΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑΑΣΚΗΣΕΙΣ
1Εισαγωγή στο γνωστικό αντικείμενο.Μέθοδοι ψηφιοποίησης .Άσκηση στο εργαστήριο με ψηφιοποίηση φωτο-εικόνας.Η έννοια-λειτουργία-σημασία και οι τεχνικές του storyboard.  Προβολή επιλεγμένων παραδειγμάτων. Παράδοση ,επεξήγηση θέματος. Εισαγωγή, ψηφιοποίησηΑΣΚΗΣΗ1 
2Η έννοια του collage στη δυσδιάστατη ψηφιακή εικόνα.Η έννοια του bitmap και vector based image.Βασικές αρχές του διδιάστατου σχεδιαμού.Οι δυνάμεις στο διδιάστατο πεδίο.Άσκηση στο εργαστήριο για storyboard collage στη δυσδιάστατη ψηφιακή εικόναgraphic designΑΣΚΗΣΗ ΣΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ
3Σύνθεση και επεξεργασία στατικής ψηφιακής εικόνας. ΤεχνικέςΣυνέχεια στις  τεχνικές δημιουργίας, σύνθεσης και επεξεργασίας δισδιάστατης ψηφιακής εικόνας με παρουσίαση των ανάλογων λογισμικών.Βελτιστοποίηση υλικού (optimization).Εισαγωγή στη ψηφιακή δυσδιάστατη κινούμενη εικόνα με ήχο.Εισαγωγή στην ιστορία της video τέχνη.Παρουσίαση επιλεγμένων παραδειγμάτων Το εικαστικό video- Νίκος Δασκαλοθανάσης Σύνθεση, επεξεργασία, δισδιάστατη ψηφιακή εικόναΙστορία  
4Η τέταρτη διάσταση ο χρόνος και οι κύριες κινήσεις.  Κατανόηση των ποιοτικών χαρακτηριστικών της λήψης και εισαγωγή στα τεχνικά χαρακτηριστικά της (μέθοδοι λήψης-γωνία λήψης –κοντινό μακρινό πλάνο, σημείο λήψης, εξερεύνηση φωτισμού, το δισδιάστατο πεδίο και οι δυνάμεις του κάδρου, το τρισδιάστατο πεδίο-βάθος και όγκος, δημιουργία-καταγραφή ήχου). Περιπλάνηση και καταγραφή υλικού.Παράδοση ,επεξήγηση θέματος.Ψυχογεωγραφία- Ερευνητική ΕργασίαNeo-Flaneur Καλλιτεχνική Χαρτογράφηση των Αστικών Non-Places και New Media Arts/ Βασίλης Ψαρράς                                                                                    Μέθοδοι λήψης ΑΣΚΗΣΗ2
5Περιπλάνηση και καταγραφή υλικού.  Περιπλάνηση και καταγραφήΠΕΡΙΠΛΑΝΗΣΗ
6Η Πέμπτη διάσταση –ήχος και εικόνα ( sound & noise.  space/location, pitch,timbre,duration,κ.λπ.)Ανάλυση σχέσεων εικόνας και ήχου.Κατηγορίες(Format), οι διαχωρισμοί (οι κατηγορίες όπως αναπτύχθηκαν), οι μεθοδολογίες . Σχολιασμός και ανάλυση επιλεγμένων σκηνών (sequences and shots). ήχος και εικόνα ΆσκησηΆσκηση storyboard 
7Ενδιάμεση παρουσίαση. Τα ζητούμενα της ενδιάμεσης παρουσίασης αναφέρονται σε μια ολοκληρωμένη παρουσίαση των ασκήσεων που έχουν γίνει στο εργαστήριο. Σχολιασμός εργασιών –διορθώσεις και  τεχνική υποστήριξη.  ενδιάμεση παρουσίασηΠΑΡΟΥΣΊΑΣΗ
8Η έννοια και η λειτουργία του σεναρίου.  Παρουσίαση και συζήτηση πάνω στην αισθητική των μέσων ενημέρωσης(Irwin Edman) .Τεχνικές σύνθεσης και επεξεργασίας δισδιάστατης ψηφιακής εικόνας . σεναρίο, 
9 Μοντάζ-Το μοντάζ ως θεμέλιο της κινηματογραφίας. Οι μέθοδοι του μοντάζ :Διανοητικό Μοντάζ-Δημιουργικό Μοντάζ-Μοντάζ συσχετισμού ιδεών- Μεταφορικό Μοντάζ-Αλληγορικό και Ποιητικό Μοντάζ- Ρυθμικό Μοντάζ-Εσωτερική ταχύτητα Πλάνων-Ο Ρυθμός στις ομιλούσες ταινίες-Αλληγορικοί συσχετισμοί εικόνας και ήχου.Παράδοση ,επεξήγηση θέματος Τεχνικές υλοποίησης με τα ανάλογα λογισμικά. ΣΕΡΓΚΕΪ ΑΪΖΕΣΤΑΪΝ: Η ΜΟΡΦΗ ΤΟΥ ΦΙΛΜ, ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΑΙΓΟΚΕΡΩΣΜΠΕΛΑ ΜΠΑΛΑΖ: Η ΘΕΩΡΙΑ ΤΟΥ ΦΙΛΜ, ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΑΙΓΟΚΕΡΩΣΟ ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΜΟΝΤΑΖ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑτου Γιάννη Καραμπίτσου (δημοσιευμένο στο Camera Professional) https://montaz.wordpress.com/2008/06/20/rolos_montaz_/μοντάζΘΕΜΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ
10Ανάλυση σχέσεων εικόνας και ήχου.Περιπλάνηση και καταγραφή υλικού.  μοντάζ Ιστορία, 
11Συνέχεια διάλεξης πάνω στο μοντάζ- τεχνικές υλοποίησης.Η έννοια της ψηφιακής εγκατάστασης στο χώρο.Συνέχεια παρουσίαση της ιστορίας της video τέχνης με επιλεγμένα παραδείγματα.  Ιστορία, 
12Παρουσίασης κοινωνικών δικτύων , Ανάλυση της διαφορετικότητας.Τεχνικές Compositing.Επεξεργασία-Αναρτήσεις υλικού κοινωνικά δίκτυα,αναρτήσεις 
13Παρουσιάσεις προτάσεων-εργασιώνΔιόρθωση- Επεξεργασία Εργασιών και Σχολιασμός Προτάσεων.Τεχνική υποστήριξη  Παρουσιάσεις σχολιασμός 
 Διάλεξη για το παιχνίδι (games of construction): Δίνεται έμφαση στη λειτουργία του παιχνιδιού στη δημιουργία μηχανισμών ανάπτυξης στο σχεδιασμό. Παρουσιάσεις προτάσεων-εργασιών Διόρθωση και σχολιασμός προτάσεων. Τεχνική υποστήριξη στα ανάλογα λογισμικά (Photoshop,Premiere,AfterEffects,3dMax). Διερεύνηση της κινηματογραφικής γλώσσας. (Cinematic Syntax- Separation-Parallel action-Familiar image). Η έννοια του ανιμάτιον και η σχέση του με την σύγχρονη τέχνη σε διαφορετικές εκφάνσεις της.-παρουσίαση της ιστορίας του και της χρήσης του σε διαφορετικά πεδία- σύγχρονες ψηφιακές παραγωγές με τη χρήση  ανεπτυγμένων λογισμικών και μεθόδων- διαφορετικές μέθοδοι υλοποίησης (αναλογικές και ψηφιακές) .Παραδείγματα  χρήσης  τρισδιάστατων κινούμενων γραφικών και σχολιασμός. Παρουσίαση εννοιών όπως : Modeling: Boolean Operations and Trims-Animation: Introduction, Key framing Simple Transformations, Interpolations.,Camera Animation, Motion Paths, Shape changes -Rendering:  Lights and Rendering, Final Frame consideration.  
 Εισαγωγή στης διαδικτυακές εφαρμογές. Υπερκείμενα-υπερσυνδέσεις . Κοινωνικά δίκτυα – Εφαρμογές και σχέσεις- Διαδραστικές οπτικοακουστικές εγκαταστάσεις. Παρουσίασα επιλεγμένων παραδειγμάτων και σχολιασμός.  Αναρτήσεις εργασιών στα κοινωνικά δίκτυα.  Παρουσίαση εργασιών στο διαδίκτυο.  Παρουσίαση των πλαστικών μέσων της κινούμενης δυσδιάστατης εικόνας.Παρουσίαση επιλεγμένων παραδειγμάτων και σχολιασμός.Θεωρία και εφαρμογή με χρήση των ανάλογων λογισμικών.Σχέσεις εικονικού και πραγματικού χώρου. Εισαγωγή στο Τρισδιάστατο ψηφιακό χώρο.  Εισαγωγή στις βασικές αρχές τρισδιάστατου modeling , animation και ανάλογα με τις διδακτικές ανάγκες των φοιτητών (Modeling: Polygonal modeling, Splines and Patches, Cordinates systems, Common Modeling Techniques. Modeling: Transformations, Common Modeling Techniques Rendering: Surface Characteristics )   
 Εμβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες-Εικονικός χώρος και σύνθεση Ι   
1παρουσίαση information architectureκαι άσκηση για παρουσίαση εργασιών (αυτοπροσωπογραφία)διαδραστική σε μορφή παιχνιδιού με σχεδιασμό του διαγράμματος πληροφορίας    
2Παρουσιάσεις των επιλεγμένων περιοχών, ανάλυση των χαρακτηριστικών της σε σχέση  με τα ζητούμενα, συζήτηση και σχολιασμός.Εισαγωγή στο τρισδιάστατο ψηφιακό περιβάλλονΕισαγωγή στις βασικές αρχές τρισδιάστατου modeling και animation :Εισαγωγή στα βασικά προγράμματα επεξεργασίας 3ds max, MayαModeling-Geometric PrimitivesΑσκηση:  : Προσομοιώσεις   φυσικού και αστικού χώρου.Ζητείται  η κατασκευή  τρισδιάστατου ψηφιακού περιβάλλοντος  το οποίο προσομοιάζει τα βασικά χαρακτηριστικά του ευρύτερου αστικού και φυσικού χώρου της επιλεγμένη περιοχής παρέμβασης μέσα σε από μια αφαιρετική προσέγγιση  τους.Επιλογή  θέσεων-σημείων της κάτοψης , από 6 έως 8 φωτογραφίες-rendering του πραγματικού αλλά και του ψηφιακού χώρου της προσομοίωσης.    
3Παρουσιάσεις εξέλιξης του θέματος σε σχέση με τα ζητούμενα, Συζήτηση και σχολιασμός.Συνέχεια στην εισαγωγή στις βασικές αρχές τρισδιάστατου modeling , animation και ανάλογα με τις διδακτικές ανάγκες των φοιτητών.Modeling: Polygonal modeling, Splines and Patches, Cordinates systems, Common Modeling Techniques.Modeling: Transformations, Common Modeling TechniquesRendering: Surface CharacteristicsΠαρουσίαση των στρατηγικών σχεδιασμού των εγκαταστάσεων.    
4Διόρθωση εργασιών-Animation-ModelingΔιόρθωση εργασιών .Συνέχεια παρουσίασης προτάσεων για την ζητούμενη προσομοίωση του επιλεγμένου χώρου. Συζήτηση γύρω από την βελτιστοποίηση της προσομοίωσης. Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος σε σχέση με τη ζητούμενη προσομοίωση του πραγματικού χώρου, συζήτηση και σχολιασμός.Animation: Introduction, Key framing Simple Transformations, InterpolationsModeling: Boolean Operations and TrimsΑσκηση:  : Δημιουργία animation προσομοίωσης διαδρομών στον εικονικό και τον πραγματικό χώρο.  Σκοπός είναι η  κατανόηση των τεχνικών χαρακτηριστικών του τρισδιάστατου animation( κάμερες, key framing κ.λπ.) και μια πρώτη προσέγγιση και ανάλυση του φυσικού αλλά και του αστικού τοπίου της επιλεγμένης περιοχής όπου θα σχεδιαστούν οι πρωτότυπες εγκαταστάσεις.    
5Διάλεξη για το παιχνίδιΔιάλεξη για το παιχνίδι (games of construction): Δίνεται έμφαση στη λειτουργία του παιχνιδιού στη δημιουργία μηχανισμών ανάπτυξης στο σχεδιασμό. Στόχος είναι ο προβληματισμός πάνω στη διαμόρφωση από τους φοιτητές της μεθόδου λειτουργίας της προτεινόμενης παρέμβασης στα πλαίσια και τις δυνατότητες του τρισδιάστατου εικονικού χώρου.Ασκηση:  : -Κείμενο  (τουλάχιστον 100 λέξεων)  επεξήγησης της προτεινόμενης παρέμβασης ,του τρόπου λειτουργίας της  καθώς και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά  συσχέτισης της με τον  συγκεκριμένο χώρο.  Το κείμενο συνοδέυεται από την απαραίτητη  οπτική επεξήγηση  (σκίτσα,φωτογραφίες,κ.λπ.)   
6Animation: Introduction-Παρουσίαση και χρήση After effectsΠαρουσιάσεις των προτεινόμενων παρεμβάσεων και συζήτηση. Σχολιασμός   των  χρησιμοποιούμενων τεχνικών ανάδειξης της λειτουργίας  τους .Rendering: Introduction, Surface Characteristics, Rendering Algorithms, Surface Texture Mapping, Solid Texture Mapping, Environment Procedures and Reflection MappingAnimation: Introduction to Key framing, Simple TransformationsΠαρουσίαση και χρήση After effects.  Διάφορες τεχνικές σύνθεσης «πραγματικής» και εικονικής κινούμενης εικόνας (compositing) στο αντίστοιχο λογισμικό.   
7Ενδιάμεση παρουσίαση. Τα ζητούμενα της ενδιάμεσης παρουσίασης αναφέρονται σε μια ολοκληρωμένη παρουσίαση της πρότασης.Αναλυτικά οι παρουσιάσεις στο διαδίκτυο περιλαμβάνουν:- Επιλεγμένες στατικές εικόνες (rendered frames) από το τρισδιάστατο ψηφιακό περιβάλλον το οποίο προσομοιάζει τα βασικά χαρακτηριστικά της περιοχής παρέμβασης σας.- Επιλεγμένες στατικές εικόνες (rendered frames) παρουσίασης  της προτεινόμενης παρέμβασης σας στο χώρο καθώς και  την λειτουργία της.  -Κείμενο  (τουλάχιστον 100 λέξεων) ‘εννοιολογικής’ επεξήγησης της προτεινόμενης παρέμβασης (γιατί αλλά και πως),  του τρόπου λειτουργίας της (οι όροι του “παιχνιδιού”) καθώς και των λόγων επιλογής του συγκεκριμένου χώρου. Ενδιάμεση παρουσίαση.  
8Διάλεξη AnimationΔιάλεξη Animation:  Η διάλεξη περιλαμβάνει την παρουσίαση της ιστορίας του και της χρήσης του σε διαφορετικά πεδία (Eadweard Muybridge, Marey , Marcel Duchamp) , τις σύγχρονες ψηφιακές παραγωγές με τη χρήση των πιο ανεπτυγμένων λογισμικών και μεθόδων καθώς και τις διαφορετικές μεθόδους υλοποίησης (αναλογικές και ψηφιακές) .Παραδείγματα  χρήσης  τρισδιάστατων κινούμενων γραφικών στην σύγχρονη αρχιτεκτονική αλλά και τέχνη.Rendering:  Lights and Rendering, Final Frame considerationAnimation: Camera Animation, Motion Paths, Shape changes.Ασκηση:  Επιλογή θέσεων φωτογράφισης του χώρου με στόχο  την ουσιαστικότερη και πληρέστερη καταγραφή των αντιθέσεων των υφών αλλά και των μορφών των επιμέρους μερών που τον συνθέτουν. Προσομοιώσεις υφών και επιλεγμένων μορφών στον εικονικό χώρο. Προβολή του υλικού σε αντιπαράθεση.    
9Storyboard- Sound design-AnimationΠαρουσιάσεις των ζητούμενων. Σχολιασμός των  χρησιμοποιούμενων τεχνικών ανάδειξης της λειτουργίας  τους .Storyboard- Δημιουργία σεναρίου ανάδειξης της αρχιτεκτονικής ιδέαςSound design-  Σχέσεις εικόνας και ήχου, τεχνικές επεξεργασίας ηχητικής επένδυσης σε αντίστοιχα λογισμικά.Animation: Parameter-curve Editing, Animating Lights and Surface Properties, Hierarchical Animation    
10Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός. Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.Αρχιτεκτονική και τρισδιάστατος ψηφιακός χώροςΣυνέχεια Animation: Hierarchical  Animation, Inverse Kinematics, Limits and ConstraintsΗ ηχητική επένδυση του animation αποτελεί ένα σημαντικό στοιχείο ανάδειξης των χώρων και των δραστηριοτήτων τους.    
11Advanced animation techniques: Introduction, Blended surfaces, Motion Dynamics, Motion CaptureΠαρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.Advanced animation techniques: Introduction, Blended surfaces, Motion Dynamics, Motion CaptureΣυνέχεια παρουσίασης του λογισνικού After effects.  Διάφορες τεχνικές σύνθεσης «πραγματικής» και εικονικής κινούμενης εικόνας (compositing) στο υπόψη λογισμικό.Η σχέση του κώδικα στη δημιουργία και τη εξερεύνηση νέων ιδεών και εννοιών που σχετίζονται με την δομή  και τη δημιουργία του εικονικού χώρου.    
12Advanced animation techniques: Introduction, Blended surfaces, Motion Dynamics, Motion CaptureΠαρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.Advanced animation techniques: Introduction, Blended surfaces, Motion Dynamics, Motion CaptureΣυνέχεια παρουσίασης του λογισνικού After effects.  Διάφορες τεχνικές σύνθεσης «πραγματικής» και εικονικής κινούμενης εικόνας (compositing) στο υπόψη λογισμικό.Η σχέση του κώδικα στη δημιουργία και τη εξερεύνηση νέων ιδεών και εννοιών που σχετίζονται με την δομή  και τη δημιουργία του εικονικού χώρου.    
13Advanced animation techniquesΠαρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.Advanced animation techniques:  Metaballs, Particle and Particle-like Systems, Procedural Animation    
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    
    
    
    
    
    
 Εμβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες-Εικονικός χώρος και σύνθεση ΙI  
 Εισαγωγή στο γνωστικό αντικείμενο.Εισαγωγή στο γνωστικό αντικείμενο και συζήτηση για την διάρθρωση και την ανάπτυξη του μαθήματος. Παράδοση ,επεξήγηση του θέματος του εξαμήνου. Συζήτηση για πιθανά θέματα ενδιαφέροντος καθώς και για το απαραίτητα λογισμικά ανάπτυξης των εργασιών.Παρουσίαση της έννοιας της διάδρασης στο χώρο.http://www.theartstory.org/movement-conceptual-art.htmhttps://www.youtube.com/watch?v=KiKP9JJqPag  (interactive installations)   
 Net.art and New Media-Εισαγωγή στην HTML-Συζήτηση πάνω στις προτεινόμενες εργασίες.  Εισαγωγή στην  HTML.  Εισαγωγή στα λογισμικά διαμεσολάβησης.Εισαγωγή στις βασικές πρακτικές  τεκμηρίωσης του εικαστικού έργου.Μέθοδοι ψηφιοποίησης της πληροφορίας και βελτιστοποίηση της(optimization) για το διαδίκτυοChrista Sommerer & Laurent Mignonneau (1992-2006)http://www.interface.ufg.ac.at/~christa-laurent/WORKS/index.htmlEduardo KacTeleporting An Unknown State (1994/96)http://www.ekac.org/teleporting.htmlRara Avis (1996)http://www.ekac.org/raraavis.htmlBen Fry, Valence (1999)http://benfry.com/valence/Lisa Jevbratt, C5 (1999)http://128.111.69.4/~jevbratt/1_to_1/index_ng.htmlJohn Klima, Ecosytm (2000)http://www.cityarts.com/lmno/ecosystm.htmlNatalie Bookchin, The Intruder (1999)http://bookchin.net/projects/intruder.htmlMetapet (2002)http://bookchin.net/projects/metapet.htmAnn-Marie Schleiner and Brody Condon, Velvet Strike (2002)http://www.opensorcery.net/velvet-strike/Michael Mandiberg:Shop Mandiberghttp://mandiberg.com/shop/After Sherrie Levine:http://www.aftersherrielevine.com/After Walker Evanshttp://www.afterwalkerevans.com/Keith Obadike:”Blackness for Sale”http://obadike.tripod.com/ebay.htmlDamali Ayo”Rent-a-Negro”http://www.salon.com/2003/05/14/ayo/http://damaliayo.com/book%20promos/pages/How%20to%20Rent.htmJonnah Peretti and Chelsea Peretti:”Black People Love Us”http://www.blackpeopleloveus.com/   
 Συνέχεια βοηθητικής διάλεξης για την τεκμηρίωση του εικαστικού έργου-Συνέχεια HTMLΣυνέχεια βοηθητικής διάλεξης για την τεκμηρίωση του εικαστικού έργου.Παρουσιάσεις λίστας καταγραφής των πηγών . Σχολιασμός και συζήτηση.Παρουσίαση υλικού καταγραφήςΕπιλογή λογισμικούΕισαγωγή στα απαραίτητα λογισμικά χρήσης για την διαχείριση της ψηφιοποιημένης πληροφορίας.Συνέχεια HTML. Table elements, Frames Elements  και Framesets,  διαχείριση με κώδικα.artport of whitney museum -παοθσιάσεις καλλιτεχνώνhttp://artport.whitney.org/gatepages/index.shtml   
 information architectureΔιάλεξη για τα διαγράμματα δόμησης της πληροφορίας (information architecture)Παρουσίαση υλικού (κείμενο , εικόνες) για την αρχιτεκτονική τεκμηρίωση του επιλεγμένου θέματος από τους φοιτητές (γεωγραφική θέση, αρχιτέκτονας, ιστορική περίοδο,  χαρακτηριστικά, κ.λπ.),  παρουσίαση έρευνας σε σχέση με τις πηγές τεκμηρίωσης( εξακρίβωση προέλευσης- πρώτη οργάνωση και ταξινόμηση υλικού) Ανάρτηση  επιλεγμένου υλικού στο blogΕισαγωγή στο περιβάλλον του λογισμικού χρήσης (κυρίως Flash)   
 Ανάλυση παραμέτρων σχεδιασμού¨Ένταξη του υλικού στο επιλεγμένο λογισμικό και παρουσίαση. Δημιουργία μιας πρώτης οργάνωσης του υλικού  και δια-δραστικής παρουσίασης του.Διάλεξη για το σχεδιασμό  της διασυνδετικής  διάταξης της πληροφορίας (interface)  . Ανάλυση παραμέτρων σχεδιασμού: αισθητική διαμόρφωση, χρήση, ευελιξία εξέλιξη, προσαρμοστικότητα, προσβασιμότητα, ταχύτητα ανάπτυξης κ.α. Creating HTML Documents with an HTML Editor, Form Elements, Multimedia and Special Effects ElementsTheory: Dreamweaver, Flash & designing for sites   
 Παρουσίαση και διορθώση εργασιώνΠαρουσίαση και διόρθωση εργασιών .Παρουσιάσεις επιλεγμένων παραδειγμάτων διαχείρισης πληροφορίας εικαστικού και αρχιτεκτονικού περιεχομένου (Αcconci studio, ARS Electronica FUTURELAB,  BETONSUISSE Architekturgalerie, Hans Richter Archive in The Museum of Modern Art Archives,horizon,www.dillerscofidio.com, M a r k A m e r i k a , pe lang + zimoun , «untitled sound objects», Banf Center for the Arts, YOUNG-HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES PRESENTS, van alen, Architecture Web Sites κ.α.)  Σχολιασμός των ποιοτικών και τεχνικών χαρακτηριστικών.Εισαγωγή Object Oriented ProgrammingAction Script FundamentalsFlash: Timelines, The stage, The movie clip object, Motion Tweening,Working with text.   
 Ενδιάμεση παρουσίαση.Ενδιάμεση παρουσίασηΤα ζητούμενα της ενδιάμεσης παρουσίασης περιλαμβάνουν την  παρουσίαση του  υλικού τεκμηρίωσης του αρχιτεκτονικού έργου  και της αντίστοιχης ταξινόμησης του  καθώς και την παρουσίαση του ψηφιακού αρχείου στο στάδιο που βρίσκεται. Η παρουσίαση συνοδεύεται από κείμενο επεξήγησης και καταγραφής των πηγών, από τα απαραίτητα διαγράμματα της ‘αρχιτεκτονικής της πληροφορίας’ καθώς και από το ψηφιοποιημένο υλικό.Flash: Flash Creating Interactivity, Nested and Compound Animations,   
 Action ScriptΣυνέχεια παρουσίασης επιλεγμένου υλικού στο διαδίκτυο με παραδείγματα διαφορετικής οργάνωσης της πληροφορίας.Flash: Action Script String, Numbers and Variables in Depth, Sound Settings   
 Συνέχεια για Action ScriptΠαρουσίαση και διόρθωση εργασιών .Δίνεται έμφαση στη τεχνική υποστήριξη των εργασιών  ανάλογα με τις ιδιαίτερες ανάγκες τους.Εισαγωγή στα objects, methods of an object, events of an object   
 Παρουσίαση και διόρθωση εργασιών-Παρουσία παραδειγμάτων ανάπτυξης αλληλεπίδρασης               Παρουσίαση και διόρθωση εργασιώνΠαρουσία παραδειγμάτων ανάπτυξης αλληλεπίδρασης μεταξύ χρήστη και έργου  στο χώρο (aesthetic machinery, ARS Electronica FUTURELAB, SIGGRAPH ORGANIZATION, Banf Center of the Arts κ.α.).Flash: Working with Sound and Video, Loading MoviesΠαρουσίαση τρόπων διαχείρισης ήχου και κινούμενης εικόνας σε διαδραστικές εφαρμογές και η αντίστοιχη (on line)Παρουσίαση και διόρθωση εργασιών .Παρουσίαση και διόρθωση εργασιών .Ολοκλήρωση συλλογής υλικού τεκμηρίωσης του αρχιτεκτονικού έργου.Παρουσίαση για την χρήση τρισδιάστατου εικονικού χώρου σε διαδραστικές εφαρμογές   
 Παρουσιάσεις και διόρθωση εργασιών Παρουσιάσεις και διόρθωση εργασιώνFlash: Levels, Χρήση επιπέδων πληροφορίας στη διαδικασία ανάπτυξης της πληροφορίας.Παρουσίαση για τις μεθόδους ανάρτησης του υλικού στο διαδίκτυο   
 Τελικές παρουσιάσεις και διορθώσεις εργασιών . Τελικές παρουσιάσεις και διορθώσεις εργασιών . Εισαγωγή στη χρήση java script .Flash: External Action Script.   
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
  Εµβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες-Εικονικός χώρος και σύνθεση ΙII   
 Εισαγωγή στο γνωστικό αντικείμενοΑνάλυση του περιεχομένου μαθημάτων του εξαμήνουΕισαγωγικό μάθημαΠαρουσίαση ερευνητικής διαδικασίας εξαμήνου   
 Ψηφιακές Καταγραφές  Επιτελεστεκών ΠράξεωνΠαρουσίαση μιας σειράς παραδειγμάτωνMartha Rosler “Semiotics in the kitchen”   
 Video artΤεχνικές επεξεργασίας και θεωρητική προσέγγιση της βιντεοτέχνης μέσα απο τη παρουσίαση και ανάλυση συγκεκριμμένων παραδειγμάτωνΤεχνικές compositingΠροβολές υλικούprocessing the signal (Viola)/ Video Art Installations PROCESSING THE SIGNAL-VIOLAhttps://youtu.be/uN2DkxPz4kY?list=PL8A560DB61FF9F9E1Art installation: Thermosynthetic grass https://youtu.be/Hj9EZQELE_A?list=PL8A560DB61FF9F9E11 John Whitney – Arabesque (1975) early computer graphicshttps://youtu.be/w7h0ppnUQhE?list=PL8A560DB61FF9F9E1 λέξεις κλειδιά:    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    

26 Μαρτίου 2025

2025-ΕΑΡΙΝΟΣ ΚΥΚΛΟΣ-ΤΕΛΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ : Με αφετηρία ένα Κοινωνικό Συμβάν η ένα Όνειρο

Filed under: K2-A — admin @ 18:29

Θεματική: “Με αφετηρία ένα Κοινωνικό Συμβάν η ένα Όνειρο
Επιλέξτε η κατασκευάστε είτε ένα όνειρο είτε ένα κοινωνικό γεγονός που σας αγγίζει ή σας προβληματίζει (π.χ. κοινωνική ανισότητα, περιβαλλοντικά ζητήματα, ταυτότητα, πόλεμος, τεχνολογία κ.ά.). Στόχος είναι η δημιουργία ενός σύντομου οπτικοακουστικού σχολίου διάρκειας 1 έως 3 λεπτών, που να εκφράζει μία κριτική ματιά πάνω στο θέμα που επιλέξατε χρησιμοποιώντας ψηφιακές πρακτικές καταγραφής και σύνθεσης  και διερευνώντας τα εκφραστικά μέσα.Το τελικό έργο μπορεί να πάρει διάφορες μορφές οπτικο-ακουστικού υλικού  είτε στην οθόνη είτε και στο χώρο (πειραματικό video, αφηγηματικό video, 2δη 3διάστατο  ανιματιον, slideshow με ηχητική υπόκρουση, υβριδική μορφή ψηφιακής αφήγησης, οπτικοακουστική εγκατάσταση  αλλά και άλλες υβριδικές μορφές χωρικής εγκατάστασης  οπτικοακουστικού υλικού

Φάσεις Παρουσίασης και Υλοποίησης 

Παρουσίαση ΙΔΕΑΣ

1η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΥΛΙΚΟΥ  : ΤΕΤΑΡΤΗ 2 ΑΠΡΙΛΙΟΥ

  • Επιλέγετε το όνειρο ή το κοινωνικό γεγονός που θα αποτελέσει την αφετηρία.
  • Συλλογή σχετικού υλικού (εικόνες, ήχοι, κείμενα, αναφορές).
  • Σύντομο κείμενο περιγραφής του concept (max. 200 λέξεις).

2η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΥΛΙΚΟΥ  : ΤΕΤΑΡΤΗ 9 ΑΠΡΙΛΙΟΥ

   Παρουσίαση  Σενάριο

  • Δημιουργήστε ένα απλό σενάριο με η χωρίς  αρχή–μέση–τέλος.
  • Μπορεί να είναι αφηγηματικό, αφηρημένο, ποιητικό ή ντοκιμαντερίστικο.
  • Αν υπάρχουν διαλογικά ή φωνητικά μέρη, να αποτυπωθούν ξεκάθαρα.

3η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΥΛΙΚΟΥ  :ΤΕΤΑΡΤΗ 9  ΜΑΐΟΥ

Παρουσίαση Storyboard

  • Οπτικοποιήστε το σενάριο σε μορφή storyboard (καρέ–καρέ παρουσίαση).
  • Κάθε καρέ συνοδεύεται από σημειώσεις για ήχο, κίνηση, κάμερα, κ.λπ.

4η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΥΛΙΚΟΥ  :ΤΕΤΑΡΤΗ 9  ΜΑΐΟΥ

Animatic

  • Δημιουργία ενός προσχέδιου βίντεο (animatic) που συγχρονίζει το storyboard με πρόχειρο ήχο και χρονισμό.
  • Το animatic λειτουργεί ως «προ-μοντάζ» ( μπορεί το animatic να λειτουργεί και ως τελικό έργο σε κάποιες στοχευμένες περιπτώσεις που και πάλι θα πρέπει να ολοκληρωθούν τα στάδια που ακολουθούν)

Συλλογή και Παραγωγή Υλικού

  • Βίντεο: γυρίσματα, animation, found footage/ mixed media κ.α.
  • Ήχος: σύνθεση ήχου, ηχογραφήσεις, αφήγηση, sound design, (μουσική).
  • Χρησιμοποιήστε ελεύθερο λογισμικό ή ό,τι έχετε διαθέσιμο.

5η  ΕΝΔΙΑΜΕΣΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΥΛΙΚΟΥ  :

Μοντάζ και Σύνθεση

  • Επεξεργασία εικόνας και ήχου με στόχο τη δημιουργία μιας ενιαίας οπτικοακουστικής εμπειρίας.
  • Δώστε έμφαση στον ρυθμό, τον τόνο και τη συναισθηματική φόρτιση.

ΤΕΛΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΥΛΙΚΟΥ  : 28 ΜΑΙΟΥ έως 11 ΙΟΥΝΊΟΥ

Λογισμικά

  • Storyboard & Animatic: Photoshop, Krita, Storyboarder, Blender (Grease Pencil), After Effects
  • Μοντάζ: DaVinci Resolve, Premiere
  • Ήχος: Audacity, Reaper, Ableton Live (demo), ή και κινητό

Animation (προαιρετικά): Blender, \ After Effects, ή stop motion

2025-ΕΑΡΙΝΟ-ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΩΝ

Filed under: 2025,K2-A — admin @ 15:29

Αφού δείτε το σύνολο των καλλιτεχνών όπως αναφέρονται στη πιο κάτω λίστα επιλέξετε δύο(2) έργα από τη από διαφορετικές ομάδες της λίστας . Επιλέξετε και έναν(1) ακόμα καλλιτέχνη που σας ενδιαφέρει το έργο του και σχετίζεται με κάποιο τρόπο με ότι κάνετε η θα θέλατε να κάνετε μέσα από τη χρήση των ψηφιακών μέσων. Παρουσιάστε ένα η δύο χαρακτηριστικά έργα της κάθε από τις (3) περιπτώσεις. Αναπτύξτε τη μεθοδολογία που χρησιμοποιεί ο καλλιτέχνης στην δημιουργία των συγκεκριμένων έργων και πιο αναλυτικά αναφερθείτε σε θέματα που αφορούν την εικαστική ταυτότητα των έργων και τη σχέση της με σύγχρονες θεωρητικές και διεπιστημονικές  προσεγγίσεις καθώς και του τρόπου ενσωμάτωσης της γλώσσας του μέσου στη διαδικασία ανάπτυξης τους. 

Παραδοτέο Υλικό

3 αρχεία  (doc word) με το ερευνητικό υλικό –ανάπτυξη κειμένου για τη κάθε περίπτωση μελέτης τουλάχιστον 800 λέξεις

3 αρχεία της παρουσίασης (power point, keynote, pdf  η σε όποιο format)-ανάπτυξη παρουσίασης power point, keynote, pdf  η σε όποιο format θέλετε που θα περιέχουν οπτικό η και ηχητικό υλικό για τη κάθε περίπτωση καλλιτέχνη/ομάδας/έργου

Η ΛΙΣΤΑ ΤΩΝ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΩΝ/ΟΜΑΔΩΝ/ΕΡΓΩΝ

ΟΜΑΔΑ: Διαδραστική Τέχνη & Immersive Storytelling

  • Blast Theory: Διαδραστικές περφόρμανς και immersive storytelling. ​
  • JODI (Joan Heemskerk & Dirk Paesmans): Πρωτοπόροι της διαδικτυακής και glitch art. ​
  • Rafael Lozano-Hemmer: Διαδραστικές εγκαταστάσεις με αισθητήρες και big data. ​
  • Daniel Rozin: Καθρέφτες που ανταποκρίνονται στην κίνηση του θεατή. ​
  • Stanza: Δίκτυα, ψηφιακοί χάρτες και αστική επιτήρηση. ​
  • Stelarc: Cyborg Art, επέκταση του ανθρώπινου σώματος μέσω τεχνολογίας. ​
  • Woody και Steina Vasulka: Πρωτοπόροι της βιντεοτέχνης και της αναλογικής ηλεκτρονικής τέχνης. ​
  • Don Ritter: Διαδραστικά ηχητικά περιβάλλοντα και πολυμεσικές εμπειρίες. ​
  • Christa Sommerer & Laurent Mignonneau: Biofeedback και αλληλεπίδραση ανθρώπου-τεχνολογίας. ​

ΟΜΑΔΑ: Generative Art & Αλγοριθμική Τέχνη (AI & Generative Art)

  • Casey Reas: Συνιδρυτής του Processing, αλγοριθμική τέχνη και πειραματικός κώδικας. ​
  • Manfred Mohr: Γεωμετρική τέχνη που βασίζεται σε αλγορίθμους. ​
  • Vera Molnár: Μία από τις πρώτες καλλιτέχνιδες που πειραματίστηκαν με την υπολογιστική τέχνη. ​
  • Julius Popp: Αλγοριθμική τέχνη που ερευνά τη σημασιολογική δομή των δεδομένων. ​
  • Paul Brown: Εξερευνά την αυτονομία των μηχανικών συστημάτων στην τέχνη. ​

ΟΜΑΔΑ: Glitch Art & Web Art

  • Ted Nelson / Xanadu Project: Πρωτοπόρος των υπερκειμένων (hypertext) και του διαδικτύου. ​
  • IGLOO: Ψηφιακά installations που συνδυάζουν φυσική και διαδικτυακή αλληλεπίδραση.​
  • Limor Fried (Lady Ada): Ανοιχτού κώδικα hardware και πειραματική DIY τέχνη.​
  • Drawbots: Ρομποτική τέχνη που δημιουργεί αυτόνομα σχέδια.​

ΟΜΑΔΑ: AI, BioArt & Τέχνη και Επιστήμη

  • Agnes Meyer-Brandis: Εξερευνά τη σύνδεση μεταξύ βιολογίας, επιστήμης και ψηφιακής τέχνης.​
  • Eduardo Kac: Πρωτοπόρος της BioArt, με το διάσημο έργο GFP Bunny (φθορίζον κουνέλι).​
  • Heather Dewey-Hagborg: Τέχνη βασισμένη στο DNA, αναλύσεις γενετικών δεδομένων.​
  • Daito Manabe: Καλλιτέχνης που συνδυάζει AI, μουσική και συνθετική νοημοσύνη.​

ΟΜΑΔΑ: Data-Driven Art & Μετα-Ψηφιακή Τέχνη

  • Ryoji Ikeda: Data-driven οπτικοακουστικές εγκαταστάσεις, βασισμένες σε big data.​
  • Tega Brain: Καλλιτεχνικές παρεμβάσεις που επαναπροσδιορίζουν την τεχνολογία και τα δεδομένα.​
  • Sophie Kahn: Χρησιμοποιεί 3D scanning και glitch aesthetics για να δημιουργήσει γλυπτά.​
  • Memo Akten: Τέχνη βασισμένη σε AI και οπτικοακουστικές εγκαταστάσεις.​

Α’ ΟΜΑΔΑ: Ψηφιακή Pop Art & Post-Digital Culture

  • Takashi Murakami: Συνδυάζει ψηφιακή αισθητική, anime, gaming και εμπορική κουλτούρα.​
  • Beeple (Mike Winkelmann): Πρωτο

ΟΜΑΔΑ: Animation

  • Gints Zilbalodis: Λετονός σκηνοθέτης γνωστός για την ταινία “Flow”, μια βραβευμένη animation χωρίς διαλόγους που αφηγείται την ιστορία μιας γάτας που συνεργάζεται με άλλα ζώα για να επιβιώσει από μια καταστροφική πλημμύρα. ​The Guardian
  • Lynn Tomlinson: Αμερικανίδα animator που χρησιμοποιεί τεχνικές κλασικής ζωγραφικής με πηλό για να δημιουργήσει κινούμενες εικόνες με υφή και βάθος. ​
  • Jane Cheadle: Σύγχρονη animator που ερευνά πειραματικές τεχνικές animation, παρουσιάζοντας το έργο της σε εκθέσεις όπως το “Motion Studies: Five Contemporary Animators”. ​Skidmore College

ΟΜΑΔΑ: Σχεδιασμός Χαρακτήρων (Character Design)

  • Brittney Lee: Γνωστή για τη δουλειά της στη Disney, συμβάλλοντας στον σχεδιασμό χαρακτήρων σε ταινίες όπως το “Frozen”. ​
  • Chris Sanders: Συν-δημιουργός και σκηνοθέτης του “Lilo & Stitch”, με ιδιαίτερο στυλ στον σχεδιασμό χαρακτήρων. ​
  • Pictoplasma: Διεθνής πλατφόρμα που προωθεί τον σύγχρονο σχεδιασμό χαρακτήρων και την τέχνη, φιλοξενώντας φεστιβάλ και εκθέσεις. ​Pictoplasma

ΟΜΑΔΑ: Video Art

  • Eija-Liisa Ahtila: Φινλανδή καλλιτέχνης γνωστή για τις πολυκαναλικές κινηματογραφικές εγκαταστάσεις της που εξερευνούν την ανθρώπινη ψυχολογία και την αφήγηση. ​Contemporary Art Issue
  • Sharon Hayes: Αμερικανίδα καλλιτέχνης που χρησιμοποιεί το βίντεο για να εξερευνήσει θέματα φύλου, πολιτικής και ιστορίας. ​
  • Sigalit Landau: Ισραηλινή καλλιτέχνης που δημιουργεί βίντεο εγκαταστάσεις με έμφαση στη σχέση μεταξύ σώματος και τοπίου. ​
  • Adrian Paci: Αλβανός καλλιτέχνης που εστιάζει στη μετανάστευση και την προσωπική ταυτότητα μέσω του βίντεο. ​
  • Wong Ping: Καλλιτέχνης από το Χονγκ Κονγκ που δημιουργεί πολύχρωμα και προκλητικά animations που σχολιάζουν κοινωνικά θέματα. ​

Favicon

24 Φεβρουαρίου 2021

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ

Filed under: Χωρίς κατηγορία — admin @ 17:43

2 Φεβρουαρίου 2021

Καλημέρα κόσμε!

Filed under: Χωρίς κατηγορία — admin @ 11:08

Καλωσήλθατε στο WordPress! Αυτό είναι το πρώτο σας άρθρο. Αλλάξτε το ή διαγράψτε το και αρχίστε να γράφετε!

1 Φεβρουαρίου 2021

How an augmented reality app transformed London into an immersive art gallery

Filed under: NOTES2020-21 II — admin @ 15:33
https://aeon.co/videos/how-an-augmented-reality-app-transformed-london-into-an-immersive-art-gallery?utm_source=Aeon%20Newsletter&utm_campaign=31d26b3531-EMAIL_CAMPAIGN_2021_01_18_05_30&utm_medium=email&utm_term=0_411a82e59d-31d26b3531-70585473&fbclid=IwAR0QQ0nrHg552svQrkdmsGq4mKpXtgi9766eYxSjsAm38_Lx7-q-MBLikrA

28 Ιανουαρίου 2021

deep learning

23 Ιανουαρίου 2021

storyboards 2019-20

Filed under: STORYBOARD,Storyboards — admin @ 17:20

30 Δεκεμβρίου 2020

Hello world!

Filed under: Uncategorized — admin @ 17:10

Welcome to WordPress. This is your first post. Edit or delete it, then start writing!

23 Δεκεμβρίου 2020

31

Filed under: UNCLASSIFIED 1 — admin @ 18:55

23 Ιουνίου 2020

coding-

Filed under: NOTES ON CODE — Ετικέτες: — admin @ 16:58

 

 
 
 
 
 
 
 
 

List of programming languages

From Wikipedia, the free encyclopedia
 
 
The aim of this list of programming languages is to include all notable programming languages in existence, both those in current use and historical ones, in alphabetical order, except for dialects of BASIC and esoteric programming languages.
Note: Dialects of BASIC have been moved to the separate List of BASIC dialects.
Note: This page does not list esoteric programming languages.

[edit]A

[edit]B

[edit]C

[edit]D

  • D
  • DASL (Datapoint’s Advanced Systems Language)
  • DASL (Distributed Application Specification Language)
  • Dart
  • DataFlex

[edit]E

[edit]F

[edit]G

[edit]H

[edit]I

[edit]J

[edit]K

[edit]L

[edit]M

[edit]N

[edit]O

[edit]P

[edit]Q

[edit]R

[edit]S

[edit]T

[edit]U

[edit]V

 

[edit]W

[edit]X

[edit]Y

 

[edit]Z

 

 
 
 
 
 
 
 
Computer programmers are those who write computer software. Their jobs usually involve:

[edit]

Digital Aesthetics: Introduction

Filed under: NOTES ON MEDIA ARTS,ΚΕΙΜΕΝΑ — admin @ 16:49
 
 
Digital Aesthetics: Introduction
Claudia Giannetti
The early twentieth century saw the formation in various fields of new theoretical approaches sharing a skeptical attitude towards the fundamental certainties that had profoundly influenced occidental culture and science. Towards the mid-twentieth century concepts like truth, reality, reason and knowledge became central in an intensive contest between rationalism and relativism. In the course of this debate, several theories were dissociated from the self-referential character of their scientific disciplines and increasingly placed in correlation with other fields. Examples of metadisciplinary models include the cybernetic analysis of message transmission and man-machine communication or, more recently, postmodernist philosophy and its notion of ‹contaminated,› ‹weak› thinking. [1] This relativism manifested itself in various aspects of art: as an essential component in the process of producing experimental art from the first avantgarde movements onward; in the radical transformation of the forms of art reception; in the tendency to interconnect and establish interchange among various art genres (discernible in interventionist and interdisciplinary works or ‹mixed media›); and finally in the intensified exchange among art, science, and technology. Artistic practice appropriated new media—initially photography and film, later video and computer—and new communication systems—post and telephone, followed by television and Internet. Under this premise, and above all from the 1960s onward, a gradual shift set in away from academic, orthodox positions attempting to confine art to traditional techniques, and aesthetics to ontological foundations.
However, the profound transformations resulting from these new approaches did not invariably meet with understanding, let alone acceptance, from artists. If one further takes into consideration the recently re-ignited controversy about the long-predicted crises of art and philosophical aesthetics, as well the widespread discourse among postmodernist writers which was linked to tendencies in technological and academic theory, then everything does in fact seem to point toward a disintegration of art and aesthetics. Yet a large part of such polemics can be attributed to the fact that aesthetic theory and artistic practice have gone separate ways. Artists’ increasing use of technology is bringing to light a far-reaching and on-going discrepancy between artistic perception, art theory, and aesthetics, which are seen to be notably diverging instead of developing synchronously and congruently. This gulf between theoretical «corpus» and artistic practice culminates in a paradox that without doubt leads to the often proclaimed end of art.
Nevertheless the conviction remains that certain symptoms of transition cannot be immediately equated with the radical disintegration of the fields involved. It is rather the case that new intellectual approaches and modes of experiencing must be found in order to enable the analysis and assimilation—as opposed to rejection—of the contemporary phenomena. One access route to these new forms is shown by the theory and practice of media art, and of interactive media art especially, whose renewing concepts are discernible in the fact that aesthetic the+ory is no longer focussed exclusively on the art object itself, but on its process, on system and contexts, on the broad linkage of different disciplines, and on reformulating the roles of the maker and the viewer of a work of art.
The complex process of transformation undergone by art and aesthetics, as well as the closely intermeshed interdisciplinary relationships, can be understood only by investigating those phenomena and theories which have so far driven forward the syntopy [2] of art, science, and technology, and in the future will continue to do so. It is not sufficient to describe the current state of art by concentrating on its epicenter; instead one must expand the horizon of consideration to adjacent fields and trace the historical developments in which corresponding changes and contemporary phenomena can be discerned. One aim of this hypertext monograph is to work out an aesthetic concept inherently formed by the context and creative experience of interactivity-based works, as well as their presentation and reception. The intention is to show potential paths towards a renewal of aesthetic discourses: paths already smoothed by those pioneers and artists whose tracks this essay follows. In this way various concepts of science, technology, and art are linked with a view to revising the notions of art, aesthetics, and spectator.
Without a doubt the artistic use of new technologies and the specific current forms of interlocking science and art lead to diverse formulations of questions—of practical and formal, as well as conceptual and philosophical nature—to which only future developments will deliver an answer. The «Aesthetics of the Digital» addresses several of these principle questions. Some contain possible answers, others lead to new questions that open up space for further considerations.
Translation: Tom Morrison
ART, SCIENCE, AND TECHNOLOGY
Claudia Giannetti
 
Art – science – art
Deliberations on the connection between art and science have various points of departure. The most general considerations are limited to the assumption of a parallel development. In his writings published in 1970, Werner Heisenberg, who along with Max Planck counts as a founding father of quantum theory, stated that the tendencies towards abstraction in the sciences were comparable with those in the field of art. According to Heisenberg, new artistic and scientific forms can result only from new content, but the converse does not apply. To renew art or to revolutionize science, he wrote, meant to create new content and concepts, and not just new forms. [1]
A question more complex than that of parallels between art and science is the extent to which art influences the sciences. According to Peter Weibel, this question can be answered only methodologically, that is by applying a comparison which views art and science as methods. While science, says Weibel, is distinctly methodological in character, art is generally not regarded as a method: «This is our first claim: art and science can only reasonably be compared if we
accept that both are methods. This does not mean that we declare that both have the same methods. We only want to declare that both have a methodological approach, even if their methods are or can be different.»[2]
Accordingly it would be permissible to view art and science as convergent in the methodological sense. As Weibel sees it, science is influenced by art in regard to its methods, but not by its products and references: «Because any time science develops the tendency for its methods to become too authoritarian, too dogmatic, science turns to art and to the methodology of art which is plurality of methods.» [3] The objective nature exists neither in the framework of the sciences nor in culture regardless of social construction, «art and science meet and converge in the method of social construction.» [4]
This position finds its most radical expression in the science-theoretical contributions of Paul Feyerabend. As a critic of scientific rationalism, he develops new interpretations and connections among the arts and sciences. He is of the opinion that artists and scientists developing a style or theory frequently pursue a secondary intention, namely that of representing ‹the› truth or ‹the› reality. However, artistic styles are closely connected with styles of thought.
That which a specific form of thought understands concepts such as truth or reality to mean is what this form of thought asserts as truth. When one decides in favor of a style, a reality, or a form of truth, then one always chooses a human-made construction. In other words, Feyerabend negates the possibility of absolute rationality and logic in regard to that which is created by the human mind. He asserts that this relativist, and in a certain sense irrational, factor inherent in every branch of science places science in the proximity of art. According to Feyerabend, the sciences are not an institution of objective truth, but are arts along the lines of a progressive understanding of art. [5]
Feyerabend’s line of argument reflects the skepticism that deeply influenced occidental culture and science well into the twentieth century. The aforementioned questions of truth, reality and reason are central components of the contest between rationalism and relativism affecting art no less directly
than science. If the nature of science were to be considered a research method under the premises of reality, plausibility, and dialectics, then whoever attempted to identify these three principles by strictly observing the complexity of the objects would, according to the Spanish scientist Jorge Wagensberg, reach the conclusion that the object resisted the method. The only manner of proceeding would be to «soften up» the method, with the result that «science is transformed into ideology.» «At its core ideology means not research, but faith. It follows from this consideration that one must stop with ideology all the holes which science has itself failed to stop. […] If the knowledge towards which we aspire is ruled not by laws but by world-views, then it would seem expedient to take our leave of scientific methods, and perhaps even adopt principles radically opposed to the latter. Precisely that is the case in art, in a kind of knowledge whose creators have not the least interest in distancing themselves from their creation.»[6]
Of particular relevance to the understanding of a new interpenetration of art and science is the generative nature of either area, which brings forth words or world-views of its own. For that reason, «the worlds of art and science are ideologically no longer opposites,» as Ilya Prigogine states, «the variety of the significates and the basic opacity of the world are reflected in new languages and new formalisms.» [7]
The origins of information theory
The technological revolution received its fundamental impetus from the first industrial revolution in the nineteenth century. By starting up a process of mechanization, the industrial revolution triggered the phenomenon of crises of control. [8] The mounting production levels resulting from mechanization led to the need for control systems to accelerate the flow of information. Researchers began to seek solutions in feedback techniques, automatic control systems, and information processing.
Under the title «On Governors» in 1868, Clerk Maxwell presented the first theoretical study towards an analysis of control and feedback mechanisms, so ushering in the radical transformation in automatic control engineering. By the late nineteenth century, a series of developments and technical innovations were
underway that in the 1940s would serve as the basis of a new theory, namely cybernetics. [9]
The control revolution produced not only feedback techniques and a new hierarchization of media, but also revolutionized the cultural reproduction forms of society. [10] This included areas like communications and art, since the technologies exercised a direct influence on the forms of sociocultural (re)production.
Until then, nevertheless, the themes associated with control mechanisms and automation were discussed in connection with only one common parameter, namely energy. As the basic concept of Newtonian mechanics, energy retained the same position in the natural sciences and in research fields like acoustics, electrical science, and optics. The invariant of ‹mass› similarly occupied a central position in physics. However, as production techniques continued to be improved, so the relationship of human and machine began to change likewise, leading to the emergence of questions about new terms and theories able to make this communication process between biological and technological systems the object of targeted research.
The constitution of two new disciplines: cybernetics and artificial intelligence
That «society can only be understood through a study of the messages and the communication facilities which belong to it; and that in the future development of these messages and communication facilities, messages between man and machines, between machines and man, and between machine and machine, are destined to play an ever increasing part,» [11] was the key idea of the American mathematician Norbert Wiener (1894–1964), which he elaborated in his book «The Human Use of Human Beings. Cybernetics and Society,» published in 1950 after a first technical study «Cybernetic, or Control and Communication in the Animal and in the Machine» of 1948. In 1950 likewise, the British mathematician Alan Turing (1912–1954) raised the question of the feasibility of logical thought by machines. In his essay «Computing Machinery and Intelligence,» published in volume 59 of the philosophical journal «Mind,» Turing proceeds from the basic question with which his text begins: «Can machines think?»
Until the mid-twentieth century no more than a few researchers working in isolation were concerned with subjects such as communication between dissimilar systems (for instance, biological and technical systems), or with the feasibility of technically designing thought machines. In addition to Wiener and Turing their ranks included Charles Babbage, Claude Shannon, Warren Weaver and Hermann Schmidt. However, from the 1950s on these subjects rapidly became two fields of basic research: cybernetics and Artificial Intelligence. [12] The two aforementioned texts triggered a flood of publications containing speculation and analysis on these subjects. In the first three years after 1950 alone, more than a thousand essays published dealt with intelligence and with communication with and between machines. Yet, when Turing published his essay there existed no more than four digital computers worldwide (Mark I and EDSAC in England, ENIAC and BINAC in the USA). [13]Although Turing’s theorem—everything the human mind can do in the form of an algorithm can also be carried out by a Universal Turing Machine—was based on models so far investigated only as a hypothetical experiment, several researchers were inspired to empirically confirm or disprove it by building machines.
Communication
The approach of cybernetics—a name derived from the Greek term ‹kybernetes› (steersman)—consists in transferring the theory of control and message transmission, whether in the machine or in a living being, to the fields of communication and machine control. The objective is to investigate the relationships between animal and machine, and in the case of the machine the specific mode of its behavior, as a characteristic of the performance to be expected. [14]
On the basis of the observation of certain analogies between machines and living organisms, the mathematician asserts that no reason actually exists not to make a machine resemble a human being, since one and the other develop tendencies toward decreasing entropy, meaning that both are examples of local anti-entropic phenomena.
Turing likewise conceded priority to the subject of communication. His famous experiment—the imitation
game, as he called it, also known as the Church-Turing thesis or Turing Theorem—for verifying the intelligence of a computer was concerned less with the actual construction of such a machine than with simulating with machines the human capability of communication. Turing was here acting in line with a tradition of measuring the faculty of thought by the ability to use human language. Descartes had already presented the logically semantic usage of language as a criterion for identifying thinking beings. For a long time, the mastery of semantics would remain a basic problem of Artificial Intelligence.
Information
In contrast to that tradition Wiener’s cybernetics sought operational ways of developing a specific language that would enable communication between dissimilar systems, and aimed to adapt semantics to specific goals in the process. Viewed from this perspective, Wiener’s theory replaced the notion of energy with that of information as the elementary parameter of communication, and thus postulated the definition of this new invariant for cybernetic science as a whole, which is a basic prerequisite for understanding the range of the cybernetic approach.
Unlike Newton’s mechanics, which operates with closed systems, information is applied to open systems. In this way it must be seen as a key enabling linkage and communication between dissimilar systems, and between the latter and the external world. ‹Mass› and ‹energy› are directly related to matter in the natural sciences, whereas ‹information› is not conveyed by any substance, but is based on variable properties: Information can be reproduced (duplicated or copied), destroyed (erased), or reiterated (repeated). «Information is a name for the content of what is exchanged with the outer world as we adjust to it, and make our adjustment felt upon it. The process of receiving and of using information is the process of our adjusting to the contingencies of the outer environment, and of our living effectively within that environment.» [15] To this extent, not the possible quantity of circulating information is crucial to the effectiveness of communication, but the degree to which this information is integrated into communication. Along the lines of cybernetics, then,
significant information is not the entirety of all information transmitted, but that information which passes through the ‹filters.›
Feedback
In the field of information and communication Wiener devoted particular attention to the question of automatons and the development of feedback models. His core interest lay in investigating machines capable of evaluating input and of integrating the stored experience into the further feedback loops. In this respect, feedback is a method of making systems self-regulating, by which the results of preceding activities are re-integrated in the procedural sequence and thus enable runtime corrections to be made permanently. To this end, machines must be capable of learning processes.
Although his approaches and conclusions are very different from those of Wiener, Turing in his essay likewise clearly indicated the necessity of developing systems capable of learning. Devoted to the subject of learning machines, the essay takes as its starting point the principle that «education can take place provided beyond that for the development of interactive, digital systems. This communication channel permits bi-directional information exchange, and therefore also learning processes. On the basis of this method, Turing repudiated the thesis set up by Ada Lovelace in 1842. [22]Using investigations made with the ‹analytic machine› of Charles Babbage, Lady Lovelace had claimed that a machine can do only that which it is instructed to do, and therefore is never capable of producing anything truly new. [23] Turing contradicted this thesis with the question «who can be certain that ‹original work› that he has done was not simply the growth of the seed planted in him by teaching, or the effect of following well-known general principles?» [24] He further pointed out that the machine must be to a certain degree ‹undisciplined› or random-controlled in order that its behavior can be considered intelligent. [25]
Precisely this element of chance was what lent the machine ‹creative› ability, namely the ability to solve problems. Although discrete machines that could pass the Turing Test are feasible, they would succeed not because they were replicas of the human brain but because they would have been programmed accordingly. As Turing himself realized, the basic problem lies in the area of programming. In fact, it was not necessary to wait the fifty years assumed by Turing in order to program «computers, with a storage capacity of about 109, to make them play the imitation game so well that an average interrogator will not have more than a 70 per cent chance of making the right identification after five minutes of questioning.» [26] The programs have been written, and have passed the Turing Test with a high degree of interactivity. One might therefore conclude that the problem is not solely confined to investigating the possibilities of Artificial Intelligence. [27]
Viewed from the contemporary perspective, cybernetics and AI cannot be reduced to solely scientific, economic, or technical interest. Since these theories belong to a socio-technical field in which communication structures, world-views and people-views are formed and transformed, they are concerned with philosophic issues of perception, cognition, language, ethics, and aesthetics. If  information technology is basically working towards the automation of mental processes, then it directly or indirectly reaches into disciplines concerned with human cognition or creativity.
Translation by Tom Morrison

GLOSSERY OF TERMS

Filed under: NOTES ON DIGITAL IMAGE — Ετικέτες: — admin @ 16:46
GLOSSERY OF TERMS
1-bit color -The lowest number of colors per pixel in which a graphics file can be stored. In 1-bit color, each pixel is either black or white.
8-bit color/grayscale -In 8-bit color, each pixel is has eight bits assigned to it, providing 256 colors or shades of gray, as in a grayscale image.
24-bit color -In 24-bit color, each pixel has 24 bits assigned to it, representing 16.7 million colors. 8 bits – or one byte – is assigned to each of the red, green,
and blue components of a pixel.
32-bit color – A display resolution setting that is often referred to as true color and offers a color palette of over 4 billion colors or 2^(3)^(2).
Additive Colors – Red, Green, and Blue are referred to as additive colors. Red+Green+Blue=White.
Algorithm -The specific process in a computer program used to solve a particular problem.
Aliasing -An effect caused by sampling an image (or signal) at too low a rate. It makes rapid change (high texture) areas of an image appear as a
slow change in the sample image. Once Aliasing occurs, there is no way to accurately reproduce the original image from the sampled image.
Analog -Analog transmitted data can be represented electronically by a continuous wave form signal. Examples of analog items are traditional photographed
images and phonograph albums.
Anti-Aliasing – The process of reducing stair-stepping by smoothing edges where individual pixels are visible.
Application -A computer software program designed to meet a specific need.
Binary -A coding or counting system with only two symbols or conditions (off/on, zero/one, mark/space, high/low). The binary system is the basis
for storing data in computers.
Bit – A binary digit, a fundamental digital quantity representing either 1 or 0 (on or off).
Bitmap(BMP) -An image made up of dots, or pixels. Refers to a raster image, in which the image consists of rows or pixels rather than vector coordinates.
Channel – One piece of information stored with an image. True color images, for instance, have three channels-red, green and blue.
Chroma – The color of an image element (pixel). Chroma is made up of saturation + hue values, but separate from the luminance value.
CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) -One of several color encoding system used by printers for combining primary colors to produce a full-color image. In
CMYK, colors are expressed by the “subtractive primaries” (cyan, magenta, yellow) and black. Black is called “K” or keyline since black, keylined text appears on
this layer.
Compression – The reduction of data to reduce file size for storage. Compression can be “lossy” (such as JPEG) or “lossless” (such as TIFF LZW). Greater
reduction is possible with lossy compression than with lossless schemes.
Continuous Tone – An image where brightness appears consistent and uninterrupted. Each pixel in a continuous tone image file uses at least one byte each for
its red, green, and blue values. This permits 256 density levels per color or more than 16 million mixture colors.
Digital vs. analog information – Digital data are represented by discrete values. Analog information is represented by ranges of values, and is therefore less
precise. For example, you get clearer sound from an audio CD (which is digital) than from an audiocassette (which is analog). Computers use digital data.
Desktop Publishing – Describes the digital process of combining text with visuals and graphics to create brochures, newsletters, logos, electronic slides and
other published work with a computer.
Digital – A system or device in which information is stored or manipulated by on/off impulses, so that each piece of information has an exact or repeatable
value (code).
Digitization – The process of converting analog information into digital format for use by a computer.
Dithering – A method for simulating many colors or shades of gray with only a few. A limited number of same-colored pixels located close together are seen as
a new color.
Download – The transfer of files or other information from one piece of computer equipment to another.
DPI (Dots Per Inch) -The measurement of resolution of a printer or video monitor based on dot density. For example, most laser printers have a resolution of
300 dpi, most monitors 72 dpi, and most PostScript imagesetters 1200 to 2450 dpi. The measurement can also relate to pixels in an input file, or line screen
dots (halftone screen) in a pre-press output film.
Driver – software utility designed to tell a computer how to operate an external device. For instance, to operate a printer or a scanner, a computer
will need a specific driver.
Firewire – A very fast external bus that supports data transfer rates of up to 400 MBPS. Firewire was developed by Apple and falls under the IEEE
1394 standard. Other companies follow the IEEE 1394 but have names such as Lynx and I-link.
FTP (File Transfer Protocol – An abbreviation for File Transfer Protocol and is a universal format for transferring files on the Internet.
GIF File Format – Stands for Graphic Interchange Format, a raster oriented graphic file format developed by CompuServe to allow exchange of
image files across multiple platforms.
Gigabyte (GB) -A measure of computer memory or disk space consisting of about one thousand million bytes (a thousand megabytes). The actual value is
1,073,741,824 bytes (1024 megabytes).
Gray Scale – A term used to describe an image containing shades of gray as well as black and white.
Halftone Image – An image reproduced through a special screen made up of dots of various sizes to simulate shades of gray in a photograph. Typically used for
newspaper or magazine reproduction of images.

Hue -A term used to describe the entire range of colors of the spectrum; hue is the component that determines just what color you are using. In
gradients, when you use a color model in which hue is a component, you can create rainbow effects.
Image Resolution – The number of pixels per unit length of image. For example, pixels per inch, pixels per millimeter, or pixels wide.
Import – The process of bringing data into a document from another computer, program, type of file format, or device.
Jazz Drive – A computer disk drive made by Iomega that enables users to save about 1000 megabytes or 1Gigabyte of information on their special
disks.
JPEG (Joint Photographic Experts Group) -A technique for compressing full-color bit-mapped graphics.
Kilobyte – An amount of computer memory, disk space, or document size consisting of approximately one thousand bytes. Actual value is 1024
bytes.
Lossless compression – Reduces the size of files by creating internal shorthand that rebuilds the data as it originally were before the compression.
Thus, it is said to be non-destructive to image data when used.
Lossy compression – A method of reducing image file size by throwing away unneeded data, causing a slight degradation of image quality. JPEG is a
lossy compression method.
Mask – A defined area used to limit the effect of image-editing operations to certain regions of the image. In an electronic imaging system, masks
are drawn manually (with a stylus or mouse) or created automatically–keyed to specific density levels or hue, saturation and luminance values in the
image. It is similar to photographic lith masking in an enlarger.
Megabyte (MB) – An amount of computer memory consisting of about one million bytes. The actual value is 1,048,576 bytes.
Moire – A visible pattern that occurs when one or more halftone screens are misregistered in a color image. Multimedia – This involves the combination of two
or more media into a single presentation. For example, combining video, audio, photos, graphics and/or animations into a presentation.
Network – A group of computers connected to communicate with each other, share resources and peripherals.
Palette – A thumbnail of all available colors to a computer or devices. The palette allows the user to chose which colors are available for the
computer to display. The more colors the larger the data and the more processing time required to display your images. If the system uses 24-bit
color, then over 16.7 million colors are included in the palette.
Pixel (PICture ELement) -The smallest element of a digitized image. Also, one of the tiny points of light that make up a picture on a computer screen.
PNG (Portable Network Graphics) – pronounced ping. A new standard that has been approved by the World Wide Web consortium to replace GIF because
GIF uses a patented data compression algorithm. PNG is completely patent and license-free.
PostScript – A page description language developed by Adobe Systems, Inc. to control precisely how and where shapes and type will appear on a page.
Software and hardware may be described as being PostScript compatible.
RAM – Random Access Memory. The most common type of computer memory; where the CPU stores software, programs, and data currently being used.
RAM is usually volatile memory, meaning that when the computer is turned off, crashes, or loses power, the contents of the memory are lost. A large amount
of RAM usually offers faster manipulation or faster background processing.
Raster – Raster images are made up of individual dots; each of which have a defined value that precisely identifies its specific color, size and place within the
image. (Also known as bitmapped images.)
Render – The final step of an image transformation or three-dimensional scene through which a new image is refreshed on the screen.
Resize – To alter the resolution or the horizontal or vertical size of an image. Resolution – The number of pixels per unit length of image. For example, pixels per
inch, pixels per millimeter, or pixels wide.
RGB – Short for Red, Green, and Blue; the primary colors used to simulate natural color on computer monitors and television sets. Saturation – The degree to
which a color is undiluted by white light. If a color is 100 percent saturated, it contains no white light. If a color has no saturation, it is a shade of gray.
Software – Written coded commands that tell the computer what tasks to perform. For example, Word, PhotoShop, Picture Easy, and PhotoDeluxe
are software programs
Subtractive colors – Transparent colors that can be combined to produce a full range of color. Subtractive colors subtract or absorb elements of
light to produce other colors.
TIFF (Tagged Image File Format) -The standard file format for high-resolution bit-mapped graphics. TIFF files have cross-platform compatibility.
TWAIN – Protocol for exchanging information between applications and devices such as scanners and digital cameras. TWAIN makes it possible for
digital cameras and software to “talk” with one another on PCs.
Unsharp Masking – A process by which the apparent detail of an image is increased; generally accomplished by the input scanner or through
computer manipulation.
USB (Universal Serial Bus) -The USB offers a simplified way to attach peripherals and have them be recognized by the computer. USB ports are about 10
times faster than a typical serial connection. These USB ports are usually located in easy to access locations on the computer.
Virtual Memory -Disk space on a hard drive that is identified as RAM through the operating system, or other software. Since hard drive memory is often less
expensive than additional RAM, it is an inexpensive way to get more memory and increase the operating speed of applications.
WYSIWYG – What You See Is What You Get. Refers to the ability to output data from the computer exactly as it appears on the screen.

Computational Intelligence

Filed under: ΚΕΙΜΕΝΑ — Ετικέτες: — admin @ 16:45
Computational Intelligence
Michael I. Jordan and Stuart Russell
There are two complementary views of artificial intelligence (AI): one as an engineer- ing discipline concerned with the creation of intelligent machines, the other as an empirical science concerned with the computational modeling of human intelligence. When the field was young, these two views were seldom distinguished. Since then, a substantial divide has opened up, with the former view dominating modern AI and the latter view characterizing much of modern cognitive science. For this reason, we have adopted the more neutral term “computational intelligence” as the title of this arti- cle—both communities are attacking the problem of understanding intelligence in computational terms.
It is our belief that the differences between the engineering models and the cogni- tively inspired models are small compared to the vast gulf in competence between these models and human levels of intelligence. For humans are, to a first approxima- tion, intelligent; they can perceive, act, learn, reason, and communicate successfully despite the enormous difficulty of these tasks. Indeed, we expect that as further progress is made in trying to emulate this success, the engineering and cognitive mod- els will become more similar. Already, the traditionally antagonistic “connectionist” and “symbolic” camps are finding common ground, particularly in their understand- ing of reasoning under uncertainty and learning. This sort of cross-fertilization was a central aspect of the early vision of cognitive science as an interdisciplinary enter- prise.
1 Machines and Cognition
The conceptual precursors of AI can be traced back many centuries. LOGIC, the formal theory of deductive reasoning, was studied in ancient Greece, as were ALGORITHMS for mathematical computations. In the late seventeenth century, Wilhelm Leibniz actually constructed simple “conceptual calculators,” but their representational and combinatorial powers were far too limited. In the nineteenth century, Charles Babbage designed (but did not build) a device capable of universal computation, and his collab- orator Ada Lovelace speculated that the machine might one day be programmed to play chess or compose music. Fundamental work by ALAN TURING in the 1930s for- malized the notion of universal computation; the famous CHURCHTURING THESIS pro- posed that all sufficiently powerful computing devices were essentially identical in the sense that any one device could emulate the operations of any other. From here it was a small step to the bold hypothesis that human cognition was a form of COMPUTATION in exactly this sense, and could therefore be emulated by computers.
By this time, neurophysiology had already established that the brain consisted largely of a vast interconnected network of NEURONS that used some form of electrical signalling mechanism. The first mathematical model relating computation and the brain appeared in a seminal paper entitled “A logical calculus of the ideas immanent in nervous activity,” by WARREN MCCULLOCH and WALTER PITTS (1943). The paper proposed an abstract model of neurons as linear threshold units—logical “gates” that output a signal if the weighted sum of their inputs exceeds a threshold value (see COMPUTING IN SINGLE NEURONS). It was shown that a network of such gates could repre- sent any logical function, and, with suitable delay components to implement memory, would be capable of universal computation. Together with HEBB’s model of learning in networks of neurons, this work can be seen as a precursor of modern NEURAL NETWORKS and connectionist cognitive modeling. Its stress on the representation of logi- cal concepts by neurons also provided impetus to the “logicist” view of AI.
The emergence of AI proper as a recognizable field required the availability of usable computers; this resulted from the wartime efforts led by Turing in Britain and by JOHN VON NEUMANN in the United States. It also required a banner to be raised;
lxxiv Computational Intelligence

page75image1192

this was done with relish by Turing’s (1950) paper “Computing Machinery and Intel- ligence,” wherein an operational definition for intelligence was proposed (the Turing test) and many future developments were sketched out.
One should not underestimate the level of controversy surrounding AI’s initial phase. The popular press was only too ready to ascribe intelligence to the new “elec- tronic super-brains,” but many academics refused to contemplate the idea of intelli- gent computers. In his 1950 paper, Turing went to great lengths to catalogue and refute many of their objections. Ironically, one objection already voiced by Kurt Gödel, and repeated up to the present day in various forms, rested on the ideas of incompleteness and undecidability in formal systems to which Turing himself had contributed (see GÖDELS THEOREMS and FORMAL SYSTEMS, PROPERTIES OF). Other objectors denied the possibility of CONSCIOUSNESS in computers, and with it the pos- sibility of intelligence. Turing explicitly sought to separate the two, focusing on the objective question of intelligent behavior while admitting that consciousness might remain a mystery—as indeed it has.
The next step in the emergence of AI was the formation of a research community; this was achieved at the 1956 Dartmouth meeting convened by John McCarthy. Per- haps the most advanced work presented at this meeting was that of ALLEN NEWELL and Herb Simon, whose program of research in symbolic cognitive modeling was one of the principal influences on cognitive psychology and information-processing psy- chology. Newell and Simon’s IPL languages were the first symbolic programming languages and among the first high-level languages of any kind. McCarthy’s LISP language, developed slightly later, soon became the standard programming language of the AI community and in many ways remains unsurpassed even today.
Contemporaneous developments in other fields also led to a dramatic increase in the precision and complexity of the models that could be proposed and analyzed. In linguistics, for example, work by Chomsky (1957) on formal grammars opened up new avenues for the mathematical modeling of mental structures. NORBERT WIENER developed the field of cybernetics (see CONTROL THEORY and MOTOR CONTROL) to provide mathematical tools for the analysis and synthesis of physical control systems. The theory of optimal control in particular has many parallels with the theory of ratio- nal agents (see below), but within this tradition no model of internal representation was ever developed.
As might be expected from so young a field with so broad a mandate that draws on so many traditions, the history of AI has been marked by substantial changes in fash- ion and opinion. Its early days might be described as the “Look, Ma, no hands!” era, when the emphasis was on showing a doubting world that computers could play chess, learn, see, and do all the other things thought to be impossible. A wide variety of methods was tried, ranging from general-purpose symbolic problem solvers to simple neural networks. By the late 1960s, a number of practical and theoretical setbacks had convinced most AI researchers that there would be no simple “magic bullet.” The gen- eral-purpose methods that had initially seemed so promising came to be called weak methods because their reliance on extensive combinatorial search and first-principles knowledge could not overcome the complexity barriers that were, by that time, seen as unavoidable. The 1970s saw the rise of an alternative approach based on the applica- tion of large amounts of domain-specific knowledge, expressed in forms that were close enough to the explicit solution as to require little additional computation. Ed Feigenbaum’s gnomic dictum, “Knowledge is power,” was the watchword of the boom in industrial and commercial application of expert systems in the early 1980s.
When the first generation of expert system technology turned out to be too fragile for widespread use, a so-called AI Winter set in—government funding of AI and pub- lic perception of its promise both withered in the late 1980s. At the same time, a revival of interest in neural network approaches led to the same kind of optimism as had characterized “traditional” AI in the early 1980s. Since that time, substantial progress has been made in a number of areas within AI, leading to renewed commer- cial interest in fields such as data mining (applied machine learning) and a new wave of expert system technology based on probabilistic inference. The 1990s may in fact come to be seen as the decade of probability. Besides expert systems, the so-called 

Filed under: Notes — admin @ 16:44

1) Video lectures – 15 hours of video in c. 10 minute blocks on:
      flat part recognition, deformable part recognition, range data
      and stereo data 3D part recognition, detecting & tracking
objects in video,
      and behaviour recognition. There are also about 8 hours of introductory
      image processing videos.
2) CVonline – organising about 2000 related topics in imaging & vision,
      including some elementary neurophysiology and psychophysics.
      Most content is in wikipedia now, but the index is independent.
3) CVonline supplements:
      list of online and hardcopy books
      list of datasets for research and student projects
      list of useful software packages
      list of over 300 different image analysis application areas
4) Online education resources of the Int. Assoc. for Pattern Recognition
5) HIPR2 – Image Processing Teaching Materials with JAVA
6) CVDICT: Dictionary of Computer Vision and Image Processing

See more details of these below .

Best wishes, Bob Fisher

================================================================

1) video lectures – 15 hours of video in c. 10 minute blocks.
    See: http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/AVINVERTED/main_av.htm

    Including PDF slides, links to supplementary reading, a drill
question for each video
    The site contains a set of video lectures on a subset of computer
vision. It is
    intended for viewers who have an understanding of the nature of
images and some
    understanding of how they can be processed. The course is more like
    Computer Vision 102, introducing a range of standard and acccepted
    methods, rather than the latest research advances.

    Similarly, there are are about 8 hours of introductory image
processing lectures at:
      http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/IVRINVERTED/main_ivr.html
    with similar resources

================================================================

2) CVonline is a free WWW-based set of introductions to topics in
computer vision.

     http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/CVonline/

    Because of the improvements in the content available in Wikipedia,
    it is now possible to find content for more than 50% of CVonline’s
2000 topics.
    CVonline groups together the topics into a sensible topic
hierarchy, but tries
    to exploit the advancing quality and breadth of wikipedia’s content.

================================================================

3) CVonline has a variety of supplemental information useful to
students and researchers,
    namely lists of:

    online and hardcopy books:
http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/CVonline/books.htm
    datasets for research and student projects:
http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/CVonline/Imagedbase.htm
    useful software packages:
http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/CVonline/SWEnvironments.htm
    list of over 300 different image analysis application areas:
http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/CVonline/applic.htm

================================================================

4) The education resources of the Int. Assoc. for Pattern Recognition

    http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/IAPR/

contain many links to Tutorials and Surveys, Explanations, Online Demos,
Datasets, Books, Code for:
   Symbolic pattern recognition, Statistical pattern recognition,
Machine learning,
   1D Signal pattern recognition and 2D Image analysis and computer vision.

================================================================

5) HIPR2: free WWW-based Image Processing Teaching Materials with JAVA

   http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/HIPR2/

   HIPR2 is a free www-based set of tutorial materials for the 50 most commonly
   used image processing operators. It contains tutorial text, sample results
   and JAVA demonstrations of individual operators and collections.

================================================================

6) CVDICT: Dictionary of Computer Vision and Image Processing

   http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/CVDICT/

   This are the free view terms A..G from the the first version of the
   Dictionary, published by John Wiley and Sons. (Note there there a second
   edition currently on sale).

14-10 _PROCESSING THE S

Filed under: NOTES ON INSTALLATIONS,NOTES ON INTERACTIVE ART — admin @ 16:41

Introduction to Computation and Programming Using Python, revised and expanded edition

Filed under: NOTES ON CODE — admin @ 16:35

Overview

Video is an electronic medium, dependent on the transfer of electronic signals. Video signals are in constant movement, circulating between camera and monitor. This process of simultaneous production and reproduction makes video the most reflexive of media, distinct from both photography and film (in which the image or a sequence of images is central). Because it is processual and not bound to recording and the appearance of a “frame,” video shares properties with the computer. In this book, Yvonne Spielmann argues that video is not merely an intermediate stage between analog and digital but a medium in its own right. Video has metamorphosed from technology to medium, with a set of aesthetic languages that are specific to it, and current critical debates on new media still need to recognize this.
Spielmann considers video as “transformation imagery,” acknowledging the centrality in video of the transitions between images—and the fact that these transitions are explicitly reflected in new processes. After situating video in a genealogical model that demonstrates both its continuities and discontinuities with other media, Spielmann considers three strands of video praxis: documentary, experimental art, and experimental image-making (which is concerned primarily with signal processing). She then discusses selected works by such artists as Vito Acconci, Ulrike Rosenbach, Joan Jonas, Nam June Paik, Peter Campus, Dara Birnbaum, Nan Hoover, Lynn Hershman, Gary Hill, Steina and Woody Vasulka, Bill Seaman, and others. These works serve to demonstrate the spectrum of possibilities in video as a medium and point to connections with other forms of media. Finally, Spielmann discusses the potential of interactivity, complexity, and hybridization in the future of video as a medium.

About the Author

Yvonne Spielmann is Dean of the Faculty of Fine Arts at Lasalle College of the Arts in Singapore. She is the author of Video: The Reflexive Medium (MIT Press, 2007), which won the Lewis Mumford award in 2009.

Endorsements

“Available for the first time in translation, Yvonne Spielmann’s Video: The Reflexive Medium provides us with a keen parsing of the specificities of video as a medium. Tracing its emergent genealogy as a distinctly audiovisual medium, Spielmann provides a comprehensive catalog of video’s aesthetic evolution from its early intermedial accords with television and performance to its more recent interactions with computers and networked digital media. As the media-specific distinctions between cinematic, televisual, and computer-based media have been eroded beyond recognition, Video: The Reflexive Medium provides a much-needed account of video’s medial specificities and intermedial dependencies.”
Anne Friedberg, Professor and Chair of Critical Studies, School of Cinematic Arts, USC, and author of The Virtual Window: From Alberti to Microsoft
“Spielmann’s Video: The Reflexive Medium is a highly significant, well-researched, and discursive addition to the canon. It is illuminating on both the technological and aesthetical issues, as well as giving primary insights into the artist makers themselves.”
Stephen Partridge, Dean of Research, Duncan of Jordanstone College of Art & Design, University of Dundee

Awards

Winning entry, Professional Cover/Jacket Category, in the 2008 New England Book Show sponsored by Bookbuilders of Boston.
Winner, 2009 The Lewis Mumford Award for Outstanding Scholarship in the Ecology of Technics, given by the Media Ecology Association (MEA).
« Newer PostsOlder Posts »

Powered by WordPress

error: Content is protected !!