Selected Courses on Digital Art-UOWM

29 Μαΐου 2025

Παρουσίαση Zhen Wu

Filed under: E2>S,INVITATIONS — admin @ 07:47

On Tuesday, May 27th, a presentation of the artistic work of researcher and interactive artist Zhen Wu was held as part of the course “Advanced Topics in Digital Arts – Virtual Space and Composition”.

Zhen Wu is a researcher, and interactive artist interested in playful interaction, sensorial interfaces, emergent art. She is currently a Ph.D. candidate at the Hong Kong University of Science and Technology, Division of Integrative Systems and Design. Her current projects focus on how sensor-based LLMs can be crafted into emergent interactive art, integrating tangible, embodied, and contingent input. She designs and develops generative systems, including interactive installations, digital musical instruments, digital games, artist-centered tools and conceptual frameworks that support such creations.

Τη Τρίτη 27-05 πραγματοποιήθηκε παρουσίαση της εικαστικής δουλειάς της ερευνήτριας και διαδραστικής καλλιτέχνιδος Zhen Wu στα πλαίσια του μαθήματος “Εμβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες- Εικονικός χώρος και σύνθεση”

Η Zhen Wu είναι ερευνήτρια και διαδραστική καλλιτέχνις με ενδιαφέρον για το παιγνιώδες στοιχείο στην αλληλεπίδραση, τις αισθητηριακές διεπαφές και την αναδυόμενη τέχνη. Αυτή τη στιγμή είναι υποψήφια διδάκτορας στο Hong Kong University of Science and Technology, στο Τμήμα Ολοκληρωμένων Συστημάτων και Σχεδιασμού. Τα τρέχοντα έργα της εστιάζουν στο πώς τα αισθητηριακά συστήματα με βάση μεγάλα γλωσσικά μοντέλα (LLMs) μπορούν να διαμορφωθούν σε αναδυόμενα διαδραστικά έργα τέχνης, ενσωματώνοντας απτές, ενσωματωμένες και συγκυριακές μορφές εισόδου. Σχεδιάζει και αναπτύσσει γενερατικά συστήματα, όπως διαδραστικές εγκαταστάσεις, ψηφιακά μουσικά όργανα, ψηφιακά παιχνίδια, εργαλεία για καλλιτέχνες και εννοιολογικά πλαίσια που υποστηρίζουν αυτού του είδους τις δημιουργίες.

28 Μαΐου 2025

ΠΟΛΙΤΗΣ ΚΕΙΝ

Filed under: K2>S,Κ2>ΑΛΛΑ,ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 17:23

https://archive.org/details/citizen-kane-1941-orson-welles?utm_source=chatgpt.com

25 Μαΐου 2025

Tableaux vivants

Filed under: E2>A,E2>S,K2-A — admin @ 13:19

Tableaux vivants, meaning “living pictures” in French, are static, silent theatrical displays where actors, often in costume, are posed in a scene to resemble a painting or illustration. These displays can recreate scenes from literature, art, history, or everyday life

https://youtu.be/NtuEVEbsDmk?si=n9RR9aR5z6BgkCoq

Πρόκειται όχι για μια συμβατική βιογραφική ταινία, αλλά για μια ποιητική απεικόνιση της ζωής και του έργου του Αρμένιου ποιητή Σαγιάτ-Νόβα (Sayat-Nova), που έζησε τον 18ο αιώνα. Η ταινία αναπαριστά στιγμές, συμβολισμούς και εικόνες από τη ζωή του, όχι με αφηγηματικό τρόπο, αλλά με εικαστική και συμβολική σύνθεση.


✨ Υφολογικά και αισθητικά χαρακτηριστικά

  • Η ταινία απορρίπτει τη γραμμική αφήγηση. Δεν υπάρχει διαλογική ροή ή “δράση” με την κλασική έννοια.
  • Αποτελείται από στατικά, εικαστικά “tableaux vivants” (ζωντανούς πίνακες) που θυμίζουν θρησκευτικές ή ανατολίτικες εικονογραφήσεις.
  • Η χρήση του χρώματος είναι έντονη και συμβολική – το κόκκινο του ροδιού λειτουργεί ως μοτίβο για τη ζωή, το πάθος, τον θάνατο, το αίμα και την ποίηση.
  • Το ηχητικό τοπίο (χωρίς κλασικό soundtrack) συνοδεύεται από μουσικά αποσπάσματα, ψαλμωδίες, και φυσικούς ήχους.

📚 Θεματολογία

Η ταινία καταπιάνεται με:

  • την πνευματική πορεία του ποιητή: από την κοσμική ζωή στην απομόνωση και τη μυστικιστική εμπειρία.
  • τη διαλεκτική ανάμεσα στο υλικό και το πνευματικό, το εγκόσμιο και το μεταφυσικό.
  • τη σύγκλιση ποίησης, πίστης και ερωτισμού μέσα από εικόνες γεμάτες αναφορές στον αρμενικό πολιτισμό και την ορθόδοξη εικονογραφία.
  • την ταυτότητα και μνήμη ενός λαού που βιώνει τη διαρκή απειλή της εξαφάνισης.

Εικαστική επιρρο

Ο Parajanov, επηρεασμένος από:

  • εικονίσματα, μικρογραφίες και αρμένικες τοιχογραφίες,
  • τη βυζαντινή και περσική παράδοση,
  • και τον σουρεαλισμό (αν και δεν ταυτίζεται ακριβώς μαζί του),
    κατασκευάζει ένα οπτικό ποίημα που λειτουργεί σαν μνημείο πολιτισμικής μνήμης.

  • Ο Parajanov υπέστη λογοκρισία από τις σοβιετικές αρχές λόγω της ιδιοσυγκρασίας του έργου, αλλά και της προσωπικής του ζωής.
  • Η ταινία απαγορεύτηκε αρχικά και επανεκδόθηκε με αλλαγές.
  • Στην πρωταγωνιστική ερμηνεία εμφανίζεται η Sofiko Chiaureli, η οποία ενσαρκώνει πέντε ρόλους, ανδρικούς και γυναικείους – αναδεικνύοντας τη ρευστότητα των συμβόλων και των ταυτοτήτων.

Η ταινία λειτουργεί σαν ένα αρχείο εικόνων – μνήμης, πίστης, θρήνου, ποίησης, παράδοσης. Κάθε πλάνο της μπορεί να ιδωθεί ως αυτόνομο έργο τέχνης ή ως εικονογραφική μετάφραση ποιημάτων.

Η ποίηση δεν μεταφέρεται ως λόγος, αλλά ως μορφή, σώμα και τελετουργία. Πρόκειται για ένα έργο κατανυκτικής ενόρασης που προτείνει ένα άλλο μοντέλο κινηματογράφου – οπτικό, εικονιστικό, αισθησιακό, αρχετυπικό.


🖋️ Επίδραση

Ο Parajanov επηρέασε καλλιτέχνες όπως:

  • Peter Greenaway,
  • Derek Jarman,
  • Theo Angelopoulos,
  • Lars von Trier,
  • αλλά και μουσικούς όπως ο Scott Walker και οι Boards of Canada.

Filed under: K2-A — admin @ 10:22

Filed under: K2-A,K2>S — admin @ 10:03

Filed under: Χωρίς κατηγορία — admin @ 06:44

   Σύνδεσμος Ασκησεων : https://polimesa.eetf.uowm.gr/category/2025/k2/k2-a

Filed under: E2>S,ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 06:25

εδώ

23 Μαΐου 2025

The Shamantic Web: art and mind in emergence by Roy Ascott

Filed under: ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 18:49

The Shamantic Web: art and mind in emergence
by Roy Ascott

https://www.altx.com/ds/ascott.html#1bot

Τόσο στην τέχνη όσο και στην επιστήμη, το θέμα της συνείδησης βρίσκεται ψηλά στην ημερήσια διάταξη. Η επιστήμη προσπαθεί σκληρά να εξηγήσει τη συνείδηση, με σαφώς περιορισμένη επιτυχία. Φαίνεται να αποτελεί το πιο δυσεπίλυτο πρόβλημα. Για τον καλλιτέχνη, η συνείδηση είναι περισσότερο προς εξερεύνηση παρά προς εξήγηση, περισσότερο προς μεταμόρφωση παρά προς κατανόηση, περισσότερο προς αναδιαμόρφωση παρά προς αναφορά. Όσον αφορά τη συνειδητή εμπειρία καθεαυτή, δεν υπάρχει τίποτα που να γνωρίζουμε πιο κοντά από την εσωτερική μας αίσθηση της ύπαρξης, και δεν υπάρχει τίποτα που να μπορούμε να βιώσουμε με λιγότερη κατανόηση από τις συνειδητές καταστάσεις ενός άλλου. Μπορεί μόνο η βαθιά ενσυναίσθηση της αμοιβαίας έλξης, η “αγάπη” αν θέλετε, να μπορεί να σπάσει αυτό το φράγμα, αλλά ούτε η αναγωγιστική επιστήμη ούτε η μεταμοντέρνα αισθητική θα μπορούσαν ενδεχομένως να υποστηρίξουν έναν τέτοιο ισχυρισμό. Ευτυχώς υπάρχουν ενδείξεις ότι η επιστήμη γίνεται όλο και πιο υποκειμενική και ότι η μεταμοντέρνα απαισιοδοξία βρίσκεται σε ύφεση. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι τόσο οι επιστήμονες όσο και οι καλλιτέχνες είναι περίεργοι για τους τρόπους με τους οποίους η προηγμένη τεχνολογία μπορεί να βοηθήσει στην εξερεύνηση του νου. Και η ίδια η προηγμένη τεχνολογία θέτει υπό αμφισβήτηση τους ορισμούς μας για το τι σημαίνει να είσαι άνθρωπος και τι θα μπορούσε να συνιστά μια τεχνητή συνείδηση στις αναδυόμενες μορφές τεχνητής ζωής.

Πρόσφατα εισήγαγα στο λεξιλόγιό μου τον όρο technoetics επειδή πιστεύω ότι πρέπει να αναγνωρίσουμε ότι η τεχνολογία συν το νου, η tech-noetics, όχι μόνο μας επιτρέπει να εξερευνήσουμε τη συνείδηση πιο διεξοδικά, αλλά μπορεί να οδηγήσει σε σαφώς νέες μορφές συνείδησης, νέες ιδιότητες του νου, νέες μορφές νόησης και αντίληψης (cyberception). Η φόρμουλα δεν είναι φυσικά καινούργια. Ο Gregory Bateson υποστήριξε περίφημα ότι ο νους ενυπάρχει σε ολόκληρα συστήματα αντί να είναι ιδιότητα των πεπερασμένων πραγμάτων και, στο πλαίσιο της τεχνολογίας, είδε τον νου ως εγκέφαλο συν υπολογιστή συν περιβάλλον (1).

Για να ερευνήσω αυτόν τον προφανή παραλληλισμό μεταξύ του σαμανικού χώρου και του τηλεματικού χώρου, και τη διπλή συνείδηση που φαίνεται να αποτελεί μέρος και των δύο πεδίων εμπειρίας, έχω περάσει χρόνο βυθισμένος στην εικονική πραγματικότητα των προηγμένων υπολογιστικών συστημάτων και στην παραδοσιακή πραγματικότητα μιας ιθαγενικής ινδιάνικης φυλής, σε καταστάσεις τεχνολογικά επαγόμενης συνειδητότητας και βοτανικά επαγόμενης συνειδητότητας, δηλαδή υπό την επίδραση του υπολογιστή και του φυτού, αν και ενός εξαιρετικά ισχυρού υπολογιστή και ενός ιδιαίτερα ισχυρού φυτού (αγιαχουάσκα, το “αμπέλι της ψυχής”). Η πρόσβασή μου στην εικονική πραγματικότητα έγινε σε τοποθεσίες και στις δύο πλευρές των Ηνωμένων Πολιτειών, στα εργαστήρια Human Interface στο Σιάτλ και στο Πανεπιστήμιο της Βόρειας Καρολίνας στο Chapel Hill. Η γνωριμία μου με τον ψυχικό κόσμο έγινε στην καρδιά της Βραζιλίας, με τους Kuikuru pajes (σαμάνους) της περιοχής του ποταμού Xingu στο Mato Grosso, και μέσω της μύησής μου στο τελετουργικό της κοινότητας Santo Daime στη Μπραζίλια.

Ισχυρίζομαι ότι όχι μόνο έχει φτάσει η στιγμή στη δυτική τέχνη για τον καλλιτέχνη να αναγνωρίσει την πρωτοκαθεδρία της συνείδησης ως το πλαίσιο και το περιεχόμενο της τέχνης, και ως το αντικείμενο και το υποκείμενο της μελέτης, αλλά ότι η ίδια η προέλευση της τέχνης στον εικοστό αιώνα οδηγεί, μέσω των ψυχικών, πνευματικών και εννοιολογικών της επιδιώξεων, προς αυτή την τεχνοηλεκτρική κατάσταση. Χρειάζεται ίσως να αναφερθώ μόνο στα παραδείγματα των Duchamp, Kandinsky, Klee ή Boccioni , στις αρχές του αιώνα , για να δείξω τις ρίζες αυτής της τάσης. Είναι εξίσου σαφές ότι ο αντίκτυπος της τεχνολογίας στην καλλιτεχνική πρακτική, ιδιαίτερα της ψηφιακής και της τεχνολογίας των επικοινωνιών, ήταν να υποβαθμίσει την τέχνη σε πολλές περιπτώσεις σε μια μορφή χειροτεχνίας στην οποία η γυαλισμένη τεχνική ή ο επιδέξιος προγραμματισμός, που οδηγεί σε εκθαμβωτικά ειδικά εφέ, έχουν αντικαταστήσει τη δημιουργία νοήματος και αξιών. Στο μυαλό μας έρχεται ένας συντονισμός με το κίνημα Arts and Crafts του 19ου αιώνα του William Morris. Υπήρξε τότε η ίδια διαδικασία αποβλάκωσης από την τέχνη στη χειροτεχνία, κατά την οποία η συγγραφή της τεχνικής πήρε την πρωτοκαθεδρία έναντι της συγγραφής των ιδεών, μια εξυπηρέτηση της αγοράς πολυτελείας που καλύπτεται από το πρόσχημα της κοινωνικής συνείδησης. Η σημερινή κατάσταση έχει αναμφίβολα να κάνει τόσο με τη γοητεία που ασκεί μια διαρκώς ανανεούμενη αγορά καινοτομίας προϊόντων όσο και με οποιαδήποτε ενδημική έλλειψη ανθρωπιάς ή φαντασίας εκ μέρους του καλλιτέχνη.

Μια πιο αισιόδοξη άποψη είναι ότι το ενδιαφέρον μας στην ψηφιακή τέχνη για ολόκληρα συστήματα, δηλαδή συστήματα στα οποία ο θεατής ή ο παρατηρητής του έργου τέχνης παίζει ενεργό ρόλο στον ορισμό και την εξέλιξη του έργου, αντιπροσωπεύει τουλάχιστον μια λαχτάρα να αγκαλιάσουμε το ατομικό μυαλό με ένα ευρύτερο πεδίο συνείδησης. Από αυτή την άποψη, η χρήση των τηλεματικών υπερμέσων δεν είναι τίποτα λιγότερο από μια επιθυμία υπέρβασης της γραμμικής σκέψης με την προσέγγιση μιας συνείδησης ελεύθερης ροής συνειρμικών δομών. Τότε γίνεται επιτακτική ανάγκη του καλλιτέχνη να εξερευνήσει κάθε πτυχή της νέας τεχνολογίας που θα μπορούσε να ενδυναμώσει τον θεατή μέσω της άμεσης φυσικής αλληλεπίδρασης να συνεργαστεί στην παραγωγή νοήματος και στη δημιουργία αυθεντικής καλλιτεχνικής εμπειρίας. Θα ήθελα να επανέλθω στο θέμα της διαδραστικότητας στην τέχνη σε μεταγενέστερο στάδιο, καθώς το θεωρώ τόσο εμβληματικό της επιθυμίας για κοινή συνείδηση όσο και προβληματικό ως προς την υποτιθέμενη επίλυση των διχοτομιών αντικείμενο/διαδικασία και παρατηρητής/συμμετέχων.

Αλλά πρώτα, θέλω να ασχοληθώ με την έννοια της διπλής συνείδησης και τη σχέση της με την τέχνη. Με τον όρο διπλή συνείδηση εννοώ την κατάσταση ύπαρξης που δίνει πρόσβαση, ταυτόχρονα, σε δύο σαφώς διαφορετικά πεδία εμπειρίας. Με κλασικούς ανθρωπολογικούς όρους αυτό σημαίνει ότι περιγράφεται η σαμανική “έκσταση”, κατά την οποία ο σαμάνος βρίσκεται ταυτόχρονα στον κόσμο και ταυτόχρονα περιηγείται στα απώτατα όρια άλλων κόσμων, ψυχικών χώρων στους οποίους έχουν πρόσβαση μόνο όσοι προετοιμάζονται με σωματική τελετουργία και ψυχική πειθαρχία, με τη βοήθεια συχνά της φυτικής “τεχνολογίας”. Με μεταβιολογικούς όρους, αυτό αντικατοπτρίζεται από την ικανότητά μας να κινούμαστε αβίαστα μέσα στις απεραντότητες του κυβερνοχώρου, ενώ ταυτόχρονα προσαρμοζόμαστε στις δομές του υλικού κόσμου.

Το διπλό βλέμμα και η διπλή συνείδηση σχετίζονται. Στην εμπειρία μου από την κατάποση της αγιαχουάσκα μπήκα σε μια κατάσταση διπλής συνείδησης, έχοντας επίγνωση τόσο της δικής μου οικείας αίσθησης του εαυτού μου , όσο και μιας εντελώς ξεχωριστής κατάστασης ύπαρξης. Μπορούσα να κινούμαι περισσότερο ή λιγότερο ελεύθερα μεταξύ αυτών των δύο καταστάσεων. Ομοίως και με το σώμα μου: Είχα ταυτόχρονα συνείδηση ότι κατοικούσα σε δύο σώματα, η οικεία φαινομενολογία του δικού μου σώματος περιβαλλόταν όπως-όπως σε ένα δεύτερο σώμα που αποτελούνταν από μια μάζα πολύχρωμων σωματιδίων, ένα εκατομμύριο μοριακά σημεία φωτός . Το οπτικό μου πεδίο, το διπλό μου βλέμμα, εναλλάσσονταν, κατ’ επιλογή, μεταξύ του συνεκτικού χώρου της καθημερινής πραγματικότητας και ενός φράκταλ σύμπαντος που περιλάμβανε χίλιες επαναλήψεις της ίδιας εικόνας, ή αλλιώς σχημάτιζε μια σήραγγα στο χώρο μέσα από την οποία μπορούσα να περάσω οικειοθελώς με επείγουσα επιτάχυνση. Μπορούσα ανά πάσα στιγμή να σταματήσω και να επανεξετάσω αυτές τις καταστάσεις, κινούμενος μέσα και έξω από αυτές περισσότερο ή λιγότερο κατά βούληση.

Για να ερευνήσω αυτόν τον προφανή παραλληλισμό μεταξύ του σαμανικού χώρου και του τηλεματικού χώρου, και τη διπλή συνείδηση που φαίνεται να αποτελεί μέρος και των δύο πεδίων εμπειρίας, έχω περάσει χρόνο βυθισμένος στην εικονική πραγματικότητα των προηγμένων υπολογιστικών συστημάτων και στην παραδοσιακή πραγματικότητα μιας ιθαγενικής ινδιάνικης φυλής, σε καταστάσεις τεχνολογικά επαγόμενης συνειδητότητας και βοτανικά επαγόμενης συνειδητότητας, δηλαδή υπό την επίδραση του υπολογιστή και του φυτού, αν και ενός εξαιρετικά ισχυρού υπολογιστή και ενός ιδιαίτερα ισχυρού φυτού (αγιαχουάσκα, το “αμπέλι της ψυχής”). Η πρόσβασή μου στην εικονική πραγματικότητα έγινε σε τοποθεσίες και στις δύο πλευρές των Ηνωμένων Πολιτειών, στα εργαστήρια Human Interface στο Σιάτλ και στο Πανεπιστήμιο της Βόρειας Καρολίνας στο Chapel Hill. Η γνωριμία μου με τον ψυχικό κόσμο έγινε στην καρδιά της Βραζιλίας, με τους Kuikuru pajes (σαμάνους) της περιοχής του ποταμού Xingu στο Mato Grosso, και μέσω της μύησής μου στο τελετουργικό της κοινότητας Santo Daime στη Μπραζίλια.

Ο σαμάνος είναι εκείνος που “φροντίζει” τη συνείδηση, για τον οποίο η πλοήγηση της συνείδησης με σκοπό την πνευματική και φυσική ολότητα είναι το υποκείμενο και το αντικείμενο της ζωής. Η συνείδηση καταλαμβάνει πολλούς τομείς. Ο paje είναι σε θέση να περάσει μέσα από πολλά στρώματα της πραγματικότητας, μέσα από διαφορετικές πραγματικότητες. Στις μεταβαλλόμενες καταστάσεις συνείδησής του συναναστρέφεται με ασώματες οντότητες, άβαταρ και τα φαινόμενα άλλων κόσμων. Βλέπει τον κόσμο μέσα από διαφορετικά μάτια, περιηγείται στον κόσμο με διαφορετικά σώματα. Παράλληλα με την τεχνολογικά υποβοηθούμενη κυβερνοαντίληψη, αυτό θα μπορούσε να ονομαστεί psi-αντίληψη. Και στις δύο περιπτώσεις πρόκειται για το διπλό βλέμμα, που βλέπει ταυτόχρονα τόσο τις εσωτερικές πραγματικότητες όσο και τις εξωτερικές επιφάνειες του κόσμου.

Το διπλό βλέμμα και η διπλή συνείδηση σχετίζονται. Στην εμπειρία μου από την κατάποση της αγιαχουάσκα μπήκα σε μια κατάσταση διπλής συνείδησης, έχοντας επίγνωση τόσο της δικής μου οικείας αίσθησης του εαυτού μου , όσο και μιας εντελώς ξεχωριστής κατάστασης ύπαρξης. Μπορούσα να κινούμαι περισσότερο ή λιγότερο ελεύθερα μεταξύ αυτών των δύο καταστάσεων. Ομοίως και με το σώμα μου: Είχα ταυτόχρονα συνείδηση ότι κατοικούσα σε δύο σώματα, η οικεία φαινομενολογία του δικού μου σώματος περιβαλλόταν όπως-όπως σε ένα δεύτερο σώμα που αποτελούνταν από μια μάζα πολύχρωμων σωματιδίων, ένα εκατομμύριο μοριακά σημεία φωτός . Το οπτικό μου πεδίο, το διπλό μου βλέμμα, εναλλάσσονταν, κατ’ επιλογή, μεταξύ του συνεκτικού χώρου της καθημερινής πραγματικότητας και ενός φράκταλ σύμπαντος που περιλάμβανε χίλιες επαναλήψεις της ίδιας εικόνας, ή αλλιώς σχημάτιζε μια σήραγγα στο χώρο μέσα από την οποία μπορούσα να περάσω οικειοθελώς με επείγουσα επιτάχυνση. Μπορούσα ανά πάσα στιγμή να σταματήσω και να επανεξετάσω αυτές τις καταστάσεις, κινούμενος μέσα και έξω από αυτές περισσότερο ή λιγότερο κατά βούληση.

Νομίζω ότι ο paje βρίσκει μια αντιστοιχία σε αυτή τη διαδικασία με τις δικές του αλλαγές στη συνείδηση, και έτσι ενθαρρύνει τους άλλους στην τελετουργική χρήση του αμπελιού, αυστηρά για να παρέχει στη δική τους συνειδητή εμπειρία μια προσομοίωση της πολύ πραγματικής ψυχικής μεταμόρφωσης που υφίσταται μόνος του, επιτρέποντας στην κοινότητά του να κατανοήσει κάπως τη σαμανική κατάσταση, η οποία είναι από μόνη της, λόγω της έλλειψης εκπαίδευσης και αφοσίωσης, που τους αρνείται. Ενώ οι σαμάνοι αλλού χρησιμοποιούν όντως το αμπέλι ως εργαλείο, μεταξύ των Kuikuru αυτό δεν συμβαίνει, αν και μια φυτική ουσία χρησιμοποιείται στις διαδικασίες μύησης των Kuikuru pajes, που φέρεται να προκαλεί μεγάλη αρρώστια και σωματικό πόνο κατά τη διάρκεια μιας εντατικής περιόδου προετοιμασίας, ένα απαραίτητο στάδιο που περνάει σε μοναχική απομόνωση, στην οποία κανένα άλλο μέλος της φυλής δεν παρεμβαίνει.

Από την άλλη πλευρά, οι σαμάνοι του Αμαζονίου βορειότερα όχι μόνο ενισχύουν την psi-αντίληψή τους πίνοντας την αγιαχουάσκα σε τακτική βάση, αλλά η κουλτούρα τους, μέσω της υιοθέτησης, έχει δημιουργήσει μια τελετουργική πρακτική γνωστή ως Santo Daime, η οποία έχει εξαπλωθεί στα περισσότερα μέρη της Βραζιλίας, και όχι μόνο στις αστικές και μητροπολιτικές περιοχές της. Εκτός από την τελετουργική κατανάλωση της αγιαχουάσκα, το Santo Daime έχει ακριβείς αρχιτεκτονικούς και κοινωνικούς κώδικες. Ο σχεδιασμός του κτιρίου που στεγάζει την τελετουργία, η διατεταγμένη τοποθέτηση των συμμετεχόντων σε αυτόν τον χώρο, η ρυθμική δομή της μουσικής, η καυστικότητα του θυμιάματος, η επαναλαμβανόμενη επιμονή των προφορικών φράσεων, που διακόπτονται από παρατεταμένες περιόδους απόλυτης σιωπής, η επαναλαμβανόμενη απαίτηση να σταθεί ή να καθίσει κανείς, η τάση του να κινείται μέσα και έξω από το νέο πεδίο συνείδησης που η τελετή και το ποτό μαζί προκαλούν, οδηγούν τη συνείδηση του ατόμου να κυμαίνεται μεταξύ των δύο πραγματικοτήτων. Τίθεται, βέβαια, το ερώτημα του τρόπου με τον οποίο συγκεκριμένα πρωτόκολλα και συνθήκες ελέγχουν ή κατασκευάζουν μια δεδομένη πραγματικότητα, και αφήνει αναπάντητο το ερώτημα του πού ή πώς ή αν πράγματι μπορεί να εντοπιστεί ή ακόμη και να ειπωθεί ότι υπάρχει ένα έδαφος πραγματικότητας.

Από την άλλη πλευρά, οι σαμάνοι του Αμαζονίου βορειότερα όχι μόνο ενισχύουν την psi-αντίληψή τους πίνοντας την αγιαχουάσκα σε τακτική βάση, αλλά η κουλτούρα τους, μέσω της υιοθέτησης, έχει δημιουργήσει μια τελετουργική πρακτική γνωστή ως Santo Daime, η οποία έχει εξαπλωθεί στα περισσότερα μέρη της Βραζιλίας, και όχι μόνο στις αστικές και μητροπολιτικές περιοχές της. Εκτός από την τελετουργική κατανάλωση της αγιαχουάσκα, το Santo Daime έχει ακριβείς αρχιτεκτονικούς και κοινωνικούς κώδικες. Ο σχεδιασμός του κτιρίου που στεγάζει την τελετουργία, η διατεταγμένη τοποθέτηση των συμμετεχόντων σε αυτόν τον χώρο, η ρυθμική δομή της μουσικής, η καυστικότητα του θυμιάματος, η επαναλαμβανόμενη επιμονή των προφορικών φράσεων, που διακόπτονται από παρατεταμένες περιόδους απόλυτης σιωπής, η επαναλαμβανόμενη απαίτηση να σταθεί ή να καθίσει κανείς, η τάση του να κινείται μέσα και έξω από το νέο πεδίο συνείδησης που η τελετή και το ποτό μαζί προκαλούν, οδηγούν τη συνείδηση του ατόμου να κυμαίνεται μεταξύ των δύο πραγματικοτήτων. Τίθεται, βέβαια, το ερώτημα του τρόπου με τον οποίο συγκεκριμένα πρωτόκολλα και συνθήκες ελέγχουν ή κατασκευάζουν μια δεδομένη πραγματικότητα, και αφήνει αναπάντητο το ερώτημα του πού ή πώς ή αν πράγματι μπορεί να εντοπιστεί ή ακόμη και να ειπωθεί ότι υπάρχει ένα έδαφος πραγματικότητας.

Ο Phillipe Descola έχει γράψει εύγλωττα για την εμπειρία του σε αυτό το πλαίσιο: “Η αποστασιοποίηση με την οποία ζω μέσα από αυτή την εμπειρία αυξάνεται από την προφανή αίσθηση μιας διπλής συνείδησης του κόσμου. Είμαι ένας καλοπροαίρετος θεατής που παρακολουθεί το δικό μου παραλήρημα, παρατηρώντας τις αλλαγές στις ευαισθησίες μου με τόση περιέργεια όση και τα εξωτερικά γεγονότα. Δεν πρόκειται τόσο για μια διάσταση του φυσικού και του νοητικού – αν κάτι τέτοιο είναι δυνατό έξω από την καρτεσιανή μεταφυσική – όσο για έναν ευχάριστο κατακερματισμό του σώματος, στον οποίο κάθε στοιχείο έχει γίνει αυτόνομο και μοιάζει να είναι προικισμένο με μια δική του νοημοσύνη, προσφέροντας μια σειρά από απόψεις για την διαμελισμένη σύνθεση από την οποία έχει αναδυθεί”

Αυτή η εμβάπτιση σε ένα ελεγχόμενο περιβάλλον, που επηρεάζει την όραση, την αφή, τη γεύση, την όσφρηση και την ακοή αντίστοιχα, προσδίδει στο μυαλό την ικανότητα να προκαλεί και να δημιουργεί νέες εννοιολογικές και αισθητηριακές δομές (στη φιλοσοφική ορολογία νέες “qualia”), ενώ ταυτόχρονα δίνει την ελευθερία να απομακρυνθεί από την οραματική εμπειρία, πίσω στο “κανονικό” πεδίο της εμπειρίας, αντικατοπτρίζεται σε ένα βαθμό στις καλλιτεχνικές μας επιδιώξεις με τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας, όπως για παράδειγμα στην Εικονική Πραγματικότητα, στα υπερμέσα, στις εγκαταστάσεις πολυμέσων και, με την επικάλυψη γνωστικών σχημάτων σε καταστάσεις του πραγματικού κόσμου, στο ταχέως αναπτυσσόμενο πεδίο της Επαυξημένης Πραγματικότητας (3). Και στις δύο περιπτώσεις υπάρχει ένα είδος πρόβας της εντολής των Σούφι να είναι κανείς μέσα στον κόσμο αλλά όχι από τον κόσμο, αν και το αρχικό πλαίσιο αυτής της φράσης είναι πιο εμφατικά πνευματικό από ό,τι ίσως πολλοί καλλιτέχνες θα ήθελαν να αναγνωρίσουν. Εδώ η τεχνολογία παίζει σημαντικό ρόλο στην εμπειρία της “διπλής συνείδησης”, όπως είναι σαφώς αναπόσπαστο μέρος της αναδυόμενης ικανότητας της κυβερνοαντίληψης και του διπλού βλέμματος. Είναι σαν να υφαίνουμε, μέσω της βιο-τελετουργικής μας τέχνης, αυτό που θα αποκαλούσα έναν σαμαντικό ιστό, συνδυάζοντας την έννοια του σαμανικού και του σημασιολογικού, την πλοήγηση στη συνείδηση και την κατασκευή νοήματος.

21 Μαΐου 2025

Τρίτη, 27-05

Filed under: E2>S — admin @ 14:16

6:30

Προσκεκλημένη τη Τρίτη είναι η Zhen Wu

Zhen Wu is a researcher, and interactive artist interested in playful interaction, sensorial interfaces, emergent art. She is currently a Ph.D. candidate at the Hong Kong University of Science and Technology, Division of Integrative Systems and Design.

Her current projects focus on how sensor-based LLMs can be crafted into emergent interactive art, integrating tangible, embodied, and contingent input. She designs and develops generative systems, including interactive installations, digital musical instruments, digital games, artist-centered tools and conceptual frameworks that support such creations.

Η Zhen Wu είναι ερευνήτρια και διαδραστική καλλιτέχνης που ενδιαφέρεται για την παιγνιώδη αλληλεπίδραση, τις αισθητηριακές διεπαφές και την αναδυόμενη τέχνη. Αυτή τη στιγμή είναι υποψήφια διδάκτωρ στο Πανεπιστήμιο Επιστήμης και Τεχνολογίας του Χονγκ Κονγκ, Τμήμα Ολοκληρωμένων Συστημάτων και Σχεδιασμού. Τα τρέχοντα έργα της επικεντρώνονται στο πώς οι LLMs που βασίζονται σε αισθητήρες μπορούν να διαμορφωθούν σε αναδυόμενη διαδραστική τέχνη, ενσωματώνοντας απτές, ενσώματες και εξαρτημένες εισροές. Σχεδιάζει και αναπτύσσει γενεσιουργά συστήματα, συμπεριλαμβανομένων διαδραστικών εγκαταστάσεων, ψηφιακών μουσικών οργάνων, ψηφιακών παιχνιδιών, εργαλείων με επίκεντρο τον καλλιτέχνη και εννοιολογικών πλαισίων που υποστηρίζουν τέτοιες δημιουργίες.

Άσκηση: Διαδρομή (21-05)

Filed under: K2-A — admin @ 05:20

Άσκηση: Χρησιμοποιήστε τη διαδρομή που κάνατε την προηγούμενη εβδομάδα ως πεδίο προσωπικής ανάγνωσης και δημιουργήστε*:

ΣΤΑΔΙΟ 1 Έναν νοητικό χάρτη (mind map) της διαδρομής σας

Ένας νοητικός χάρτης είναι ένα σκίτσο που δείχνει πώς θυμάσαι έναν χώρο. Δεν είναι σαν χάρτης ακιiβείας (πχ GPS η γεωγραφικός), αλλά δείχνει τι σου έκανε εντύπωση: πού περπάτησες, τι σου τράβηξε το βλέμμα, τι θυμάσαι πιο έντονα. Ο Νοητικός χάρτης δεν αφορά τον αληθινό χάρτη της πόλης, αλλά τη μνήμη του χώρου όπως τη ζήσατε.
Ο χάρτης αυτός μπορεί να είναι απόλυτα γραμμικός και να περιλαμβάνει σημεία, περιοχές ,ζώνες, διαδρομές χρονικές στιγμές ατμόσφαιρες και ότι άλλο αφορά τα στοιχεία του χώρου που σας ενεργοποίησαν και θυμάστε.
Μπορεί επίσης να  ενσωματώνει λέξεις-κλειδιά, μικρές φράσεις, συσχετισμούς εικόνας/ήχου/μνήμη κ.λπ.

Σχεδιάστε το  νοητικό σας χάρτη σε χαρτί Α4 (με μολύβι η στυλό σε απλό χαρτί πχ. Α4) που αναπαριστά τη διαδρομή (όποια σημεία σας ενδιέφεραν) που κάναμε εστιάζοντας σε: 

 -διαδρομές που κάνατε 

α σημαντικά σημεία που επισκεφθήκατε 

σημάδια ή στοιχεία που τράβηξαν την προσοχή σας

-περιοχές η ζώνες που είχαν κοινά χαρακτηριστικά ή ατμόσφαιρα

ΣΤΑΔΙΟ 2 Συνδέστε τον νοητικό χάρτη με το υλικό που έχετε συλλέξει

(φωτογραφίες, ήχοι, σκίτσα, σημειώσεις, παρατηρήσεις)

Σκεφτείτε πώς το κάθε στοιχείο αντιστοιχεί σε μια εσωτερική κατάσταση που προκλήθηκε από τη βόλτα και κατ’ επέκταση σε ένα σημείο της διαδρομής.

Ο στόχος είναι να χαρτογραφήσετε τη διαδρομή όπως τη θυμάστε , ως μια αφήγηση, που ενεργοποιεί τη μνήμη, την παρατήρηση και την υποκειμενική εμπειρία και να εντοπίσετε και να οργανώσετε τις συνδέσεις που δημιουργούνται στο υλικό που καταγράψατε, και αναδυκνείουν την ιδέα και την ερμηνεία του υλικού.

Ο νοητικός χάρτης της διαδρομής βοηθάει να:

  • Ανακαλέσετε τη διαδρομή με βάση αισθήσεις, στιγμές, συμβάντα
  • Οργανώσετε το υλικό που συλλέξατε (φωτογραφίες, ήχους, σημειώσεις)
  • Συνδέσετε σημεία του χώρου με στοιχεία της εμπειρίας σας
  • Προετοιμάσετε την ψηφιακή αφήγηση που θα δημιουργήσετε στη συνέχεια

Παράδοση Υλικού :

Τον νοητικό χάρτη (σε οποιαδήποτε μορφή: σχεδιασμένος στο χέρι ή ψηφιακά)

Τη σύντομη περιγραφή (500) της σύνδεσης του χάρτη με το υλικό σας (προαιρετικά σημειώσεις στο ίδιο αρχείο ή ξεχωριστά) Πιο αναλυτικά ζητάται η διερεύνση των σχέσεων του υλικό σας και η παρουσίαση του σενάριου της αφήγησης σας.

Το αποτέλεσμα θα αναρτηθεί στη συνέχεια και θα παρουσιαστεί την επόμενη εβδομάδα 28/05

Μέχρι τις 28/05 να αναρτήσετε το υλικό στο  Google Drive:

https://drive.google.com/drive/folders/1ThMzwwjNih6NxZD2Q_YqBPjMTJgcBjB3?usp=sharing

Αυτή η διαδικασία είναι το βήμα για τη δημιουργία της ψηφιακής σας αφήγησης με το μέσο της επιλογής σας (βίντεο, slideshow, animation, walkthrough, podcast, zine κ.λπ.).

Το τελικό αποτέλεσμα θα αναρτηθεί 28/05

  • Αν δεν έχετε πραγματοποιήσει την διαδρμή μορείτε να κάνετε υλικό από μια διαδρομή που θα κάνετε μόνο σας

20 Μαΐου 2025

ΤΕΛΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΕΞΑΜΗΝΟΥ- ΕΑΡ 2025

Filed under: E2>A,Χωρίς κατηγορία — admin @ 09:13

Σενάρια Πλοήγησης Δεδομένων: Από τη Συλλογή στη Συνθετική Πρόταση

Πριν την τελική εκπόνηση καλό είναι να δείτε το κείμενο (ΕΔΩ)

Μετά και την παρουσίαση που αφορά τη χρήση των δεδομένων και των δυναμικών σχέσεων που αυτά παράγουν, ως ένα περιβάλλον πλοήγησης και δημιουργίας υβριδικών αφηγήσεων όπως

  • στην άσκηση με τον χώρο (ΑΣΚΗΣΗ: Μελέτη οικείου χώρου), είτε
  • στην άσκηση με το αντικείμενο (ΑΣΚΗΣΗ: Αντικείμενο και μεταμόρφωση).

καλείστε να παρουσιάσετε ένα οποιοδήποτε τέτοιου ειδους “σενάριο”, δηλαδή:

  • μια συλλογιστική πρόταση για το πώς και γιατί συσχετίζετε τα επιμέρους δεδομένα που συλλέξατε,
  • ποιο είδος σχέσης δημιουργείτε ανάμεσα στα στοιχεία της συλλογής,
  • και πώς προτείνετε να διαβαστεί ή να βιωθεί η σύνθεσή τους.

Επίσης απαντήστε στα ερωτήματα  :

  • Τι είδους βάση φτιάχνετε;
  • Πώς οργανώνετε τα στοιχεία σας (ιεραρχικά; ελεύθερα; με θεματικά δίκτυα;)
  • Τι εμπειρία θέλετε να δημιουργήσετε στον θεατή;
  • Υπάρχει αλγόριθμος η κάποια άλλη σχέση που θα επιλέγει ή θα συνδυάζει τα στοιχεία;

Η προσέγγισή σας μπορεί να είναι πολλαπλών διαστάσεων και να εκτυλίσσεται είτε σε εικονικό είτε σε πραγματικό χώρο – ή και σε συνδυασμό των δύο.

Τελική παρουσίαση:

Οποιαδήποτε μορφή (format) θεωρείτε κατάλληλη για το έργο σας.

Τελικό υλικό παράδοσης:

Επίσης σε οποιαδήποτε μορφή (format).

Μπορεί να είναι video, animation, αρχεία ήχου, παρουσίαση, εικαστική σύνθεση, διαδραστικό περιβάλλον κ.λπ.


Η τελική σας παρουσίαση οφείλει να τεκμηριώνει με σαφήνεια σε ένα γενικό κείμενο word :

  • την προσωπική σας ερευνητική πρόθεση,
  • και τη διαδικασία που ακολουθήσατε για τη δημιουργία του έργου σας.


Δείτε : *ΜΕΤΑ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ ΤΟΠΩΝ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ
(Εαρινό εξάμηνο 2025)

Σημειώσεις

Βάση Δεδομένων και Αφήγηση

(μετάφραση από το “Database and Narrative” του Lev Manovich)

Ως πολιτισμική μορφή, η βάση δεδομένων αναπαριστά τον κόσμο ως μια λίστα αντικειμένων και αρνείται να επιβάλει σε αυτή τη λίστα μια ορισμένη σειρά. Αντίθετα, η αφήγηση δημιουργεί μια αιτιακή αλληλουχία φαινομενικά ασύνδετων στοιχείων (γεγονότων). Έτσι, η βάση δεδομένων και η αφήγηση είναι «φυσικοί εχθροί». Ανταγωνίζονται στο ίδιο πεδίο της ανθρώπινης κουλτούρας, διεκδικώντας αποκλειστικό δικαίωμα στο να δώσουν νόημα στον κόσμο.

Ωστόσο, σε αντίθεση με τα περισσότερα παιχνίδια, οι περισσότερες αφηγήσεις δεν απαιτούν αλγοριθμική συμπεριφορά από τον αναγνώστη/χρήστη. Αλλά, όπως και στα παιχνίδια, έτσι και στην αφήγηση, ο αναγνώστης καλείται να ανασυνθέσει τη λογική της – να αποκαλύψει, μεταφορικά μιλώντας, τον «αλγόριθμό» της. Οπότε μπορούμε να αναδιατυπώσουμε το προηγούμενο σχήμα:

  • Οι βάσεις δεδομένων και οι αλγόριθμοι κινητοποιούν διαφορετικές μορφές της υπολογιστικής κουλτούρας.
  • Τα CD-ROMs, οι ιστοσελίδες και άλλα μέσα οργανωμένα ως βάσεις δεδομένων αντιστοιχούν στις δομές δεδομένων.
  • Οι αφηγήσεις –συμπεριλαμβανομένων των ψηφιακών παιχνιδιών– αντιστοιχούν στους αλγόριθμους.

Στον προγραμματισμό, οι δομές δεδομένων και οι αλγόριθμοι είναι εξίσου σημαντικά στοιχεία ώστε να λειτουργήσει ένα πρόγραμμα. Στην πολιτισμική σφαίρα όμως; Ισχύει το ίδιο; Έχουν η βάση δεδομένων και η αφήγηση την ίδια θέση στη ψηφιακή κουλτούρα;

Από την πλευρά του δημιουργού, σχεδόν κάθε έργο νέων μέσων μπορεί να γίνει αντιληπτό ως μια διεπαφή (interface) προς μια βάση δεδομένων.

  • Στην απλή εκδοχή: ένα interface εμφανίζει τα δεδομένα, π.χ. μια σελίδα με μικρογραφίες εικόνων.
  • Στην πιο σύνθετη εκδοχή: το interface μεταφράζει τη βάση δεδομένων σε διαφορετική εμπειρία, όπως η πλοήγηση σε μια πόλη από γράμματα (π.χ. Legible City του Jeffrey Shaw), ή το σώμα ως διεπαφή προσπέλασης μνήμης και ήχων (π.χ. Rehearsal of Memory του Harwood).

Άρα, η βάση δεδομένων γίνεται το κέντρο της καλλιτεχνικής διαδικασίας στην εποχή των υπολογιστών.

Παραδοσιακά, το έργο τέχνης και το μέσο ήταν αδιαχώριστα – η διεπαφή ήταν το ίδιο το έργο. Σήμερα όμως, το περιεχόμενο και η διεπαφή διαχωρίζονται. Είναι δυνατή η δημιουργία διαφορετικών διεπαφών πάνω στα ίδια δεδομένα, προσφέροντας διαφορετικές εκδοχές του έργου (π.χ. WaxWeb του David Blair).

Αυτό επανακαθορίζει τι σημαίνει αφήγηση:

  • Ο «χρήστης» της αφήγησης δεν κάνει τίποτε άλλο από το να διασχίζει μια βάση δεδομένων, ακολουθώντας τις διαδρομές που έχει προσδιορίσει ο δημιουργός.
  • Μια «διαδραστική αφήγηση» (hyper-narrative) είναι το άθροισμα πολλών διαδρομών μέσα από μια βάση δεδομένων.
  • Η παραδοσιακή γραμμική αφήγηση είναι απλώς μία από τις πολλές δυνατές διαδρομές, δηλαδή μια επιλογή μέσα σε μια υπερ-αφήγηση.

Όμως, για να προκύψει πραγματική αφήγηση, δεν αρκεί η τυχαία πρόσβαση στα στοιχεία της βάσης. Χρειάζεται ενεργός νοηματική σύνδεση μεταξύ τους — δηλαδή, αφηγηματική δομή με αφηγητή, χαρακτήρες, γεγονότα που διαπλέκονται αιτιακά, όπως περιγράφει η θεωρητικός Mieke Bal.

Εικαστική Χρήση της Βάσης Δεδομένων

Η έννοια της βάσης δεδομένων, με την παραπάνω λογική, ανοίγει ισχυρές δυνατότητες εικαστικής πράξης:

  • Μπορεί να λειτουργήσει ως θεμέλιο δομής: κάθε έργο είναι ένας τρόπος πρόσβασης σε μια εσωτερική βάση εμπειρίας, εικόνων, ήχων, κειμένων.
  • Ο καλλιτέχνης γίνεται επιμελητής ή πλοηγός σε σύνολα δεδομένων (καταλόγων, αποθετηρίων, τοποθεσιών, σωμάτων, αναμνήσεων).
  • Η τυχαία ή αλγοριθμική πρόσβαση στα δεδομένα μπορεί να δημιουργεί αισθητικές μορφές ανοικτής αφήγησης, μετα-αφηγήσεις, ή και αποδομήσεις της αφήγησης.

Ο Manovich υπονοεί ότι αυτός ο τρόπος σκέψης μας ωθεί να αναπτύξουμε μια ποιητική και ηθική της βάσης δεδομένων – δηλαδή μια νέα μορφή καλλιτεχνικής σύνθεσης όπου η επιλογή, η οργάνωση και η πρόσβαση στα δεδομένα αντικαθιστούν την παραδοσιακή μυθοπλασία.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ

https://kyriakigoni.com/projects/data-garden

Επίσης δείτε ένα απλό παράδειγμα μεταφοράς δεδομένων : https://uperastikoi.blogspot.com/

(ΕΔΩ)

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

19 Μαΐου 2025

Filed under: E2>S,Χωρίς κατηγορία — admin @ 18:11

οι όροι “πολυμέσα” και “νέα μέσα” δεν είναι ταυτόσημοι — και ότι ειδικά σήμερα χρειαζόμαστε ακόμα νεότερους ή πιο επακριβείς όρους λόγω της τεχνολογικής και καλλιτεχνικής εξέλιξης (επαυξημένη πραγματικότητα, AI κ.λπ.).


1. Ποια είναι η διαφορά “πολυμέσα” και “νέα μέσα

ΠολυμέσαΝέα μέσα
ΈννοιαΣυνδυασμός πολλών ειδών πληροφορίας (ήχος, εικόνα, κείμενο, βίντεο, animation)Τεχνολογίες και πρακτικές που βασίζονται στην ψηφιακή μετάδοση, διαδραστικότητα, δικτύωση και υπερσυνδεσιμότητα
ΠροέλευσηΑπό τη δεκαετία του 1980 (κυρίως CD-ROM, offline εφαρμογές)Από τη δεκαετία του 1990 (με την εμφάνιση του διαδικτύου, των ψηφιακών δικτύων και αργότερα των μέσων κοινωνικής δικτύωσης)
ΧαρακτηριστικόΠαρουσίαση πληροφορίας σε πολλές μορφέςΔιασύνδεση, διαδραστικότητα, αλληλεπίδραση σε πραγματικό χρόνο, παγκόσμια διάχυση
ΤεχνολογίεςCD-ROM, early PC softwareΔιαδίκτυο, VR, AR, κινητές εφαρμογές, κοινωνικά δίκτυα, blockchain, AI

➡️ Άρα:
Πολυμέσα = συνδυασμός μέσων.
Νέα μέσα = συνδυασμός ψηφιακής τεχνολογίας + δικτύωσης + αλληλεπίδρασης.


2. Ποιος είναι ο πιο κατάλληλος σύγχρονος όρος για σήμερα

Επειδή πλέον:

  • έχουμε Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR),
  • έχουμε Εικονική Πραγματικότητα (VR),
  • έχουμε Μικτή Πραγματικότητα (MR),
  • έχουμε AI-generated media (παραγωγή περιεχομένου από τεχνητή νοημοσύνη),
  • έχουμε Υβριδικά περιβάλλοντα (π.χ. phygital: φυσικό + ψηφιακό),

οι ειδικοί δεν αρκούνται πλέον στον όρο “νέα μέσα” (που έχει γεράσει άλλωστε, καθώς μετράει πάνω από 30 χρόνια!).

Σήμερα χρησιμοποιούνται όροι όπως:

ΌροςΣημασία
Μετα-μέσα (Meta-media)Όχι μόνο διαφορετικά μέσα, αλλά μέσα που μετασχηματίζουν τα ίδια τα όρια του τι είναι “μέσο”.
Υβριδικά μέσα (Hybrid Media)Συνδυασμός φυσικού-ψηφιακού-τεχνητού περιβάλλοντος
Διευρυμένα μέσα (Extended Media)Τέχνη που περιλαμβάνει VR, AR, XR, MR και AI
Μετα-Ψηφιακή Τέχνη (Post-Digital Art)Τέχνη που θεωρεί δεδομένη την ύπαρξη του ψηφιακού, και λειτουργεί πέρα από αυτό (όχι απλά “χρησιμοποιεί” τεχνολογία, αλλά σχολιάζει την τεχνολογία)
Τέχνη Τεχνητής Νοημοσύνης (AI Art)Τέχνη με βασικό συντελεστή τη μηχανική μάθηση, τα μοντέλα γλώσσας ή γενετικά συστήματα
Τέχνη σε Περιβάλλον XRΤέχνη μέσα σε Extended Reality: AR + VR + MR

3. Αν ήθελες μία συνολική πρόταση σήμερα;

Σήμερα θα έλεγες:
🔵 “Η τέχνη και τα μέσα βρίσκονται στην εποχή των Διευρυμένων Μέσων (Extended Media) και της Μετα-Ψηφιακής Πρακτικής.”

Με απλά λόγια:
Δεν έχει πια σημασία μόνο ποια μέσα συνδυάζεις, αλλά πώς επεκτείνεις, μετασχηματίζεις και αλληλοδιεισδύεις σε πραγματικότητες.


Θα ήθελες να σου φτιάξω και έναν απλό χάρτη-διάγραμμα που να συνοψίζει τις διαδοχικές φάσεις (“Πολυμέσα” → “Νέα Μέσα” → “Διευρυμένα Μέσα / AI Art / Metamedia”);
Νομίζω θα σου ήταν πολύ χρήσιμο και για διδασκαλία ή προσωπική ταξινόμηση αν το θες! 🚀

4o

Search

Filed under: E2>A,E2>S — admin @ 09:06

Παρακαλώ δείτε το παράδειγμα των συλλογών που έγινε παλαιότερα από φοιτητές https://uperastikoi.blogspot.com

18 Μαΐου 2025

https://uperastikoi.blogspot.com/

Filed under: E2>S,SOCIAL ENGAGMENT,Χωρίς κατηγορία — admin @ 10:55

Φαντάσου μια σχεσιακή βάση με τους εξής βασικούς πίνακες:

Πίνακας 1: memories

idtitledescriptiondateplace_idmood_id
1Πρωινό στη ΣάμοΦως στις κουρτίνες2002-07-13κάτω από το δέντρο2

Πίνακας 2: media

idmemory_idtypefile_pathduration
11video/videos/samos.mp415
21audio/audio/birds.wav12

Πίνακας 3: places

idnamecoordinates
5Σάμος37.7541, 26.9780

Πίνακας 4: moods

idnamecolortempo
2Γαλήνη#A7D3B860

Πίνακας 5: tags

idmemory_idtag
11καλοκαίρι
21οικογένεια

Ένα αλγοριθμικό σύστημα (σε Processing, TouchDesigner, Max/MSP ή WebGL) που:

  • Επιλέγει “μονοπάτια μνήμης” από τη βάση: π.χ. 3 εμπειρίες με κοινή διάθεση ή χρονική εγγύτητα η με βάση μια άλλη ποιοτική νάλυση του υλικού που μπορεί να εμπλέκει μια άλλη ιδιότητα
  • Διαβάζει τα πολυμέσα που συνδέονται (ήχος + εικόνα + tags).
  • Παράγει νέες “μεικτές” συνθέσεις:
    • Συνδυάζει βίντεο με υπερθέσεις εικόνων
    • Αναμιγνύει ήχους με βάση tempo και mood
    • Χρησιμοποιεί το χρώμα της διάθεσης για φίλτρα
  • Προβάλλει το αποτέλεσμα live ως οπτικοακουστικό περιβάλλον (σε οθόνη, χαρτογράφηση, VR, ή ακόμη και browser).

Επαναληψιμότητ

  • Κάθε φορά που ενεργοποιείται το σύστημα:
    • Χρησιμοποιεί διαφορετικές σχέσεις (π.χ. κοινό “tag”, κοινός “τόπος”, κοινή “διάθεση”)
    • Ο αλγόριθμος εισάγει τυχαιότητα (π.χ. random delays, αλλαγές σειράς, αλλοίωση ήχου).
  • Ο θεατής μπορεί να κινηθεί μέσα στην εγκατάσταση και η θέση του να επηρεάζει ποια μνήμη ενεργοποιείται (π.χ. μέσω αισθητήρα).

Όπως και το μυαλό μας, έτσι και η βάση δεδομένων δεν θυμάται με γραμμικό τρόπο, αλλά ανασύρει εμπειρίες μέσα από σχέσεις και παρόμοια στίγματα. Η διαδικασία αναπαράγει αυτό το “ασυνείδητο” της μνήμης: παράγει παραλλαγές χωρίς να χάνει το ίχνος της.


📌 Πλεονεκτήματα χρήσης σχεσιακής βάσης:

  • Δυνατότητα σύνδεσης πολύπλοκων δεδομένων (ήχοι, εικόνες, τόποι, χρονικά σημεία, αισθήματα).
  • Ευκολία στην αναζήτηση/συσχέτιση με SQL (π.χ. SELECT memories WHERE mood='Νοσταλγία' AND place='Θεσσαλονίκη').
  • Ιδανικό για συμμετοχικές δράσεις: κάθε επισκέπτης μπορεί να εισάγει νέα “μνήμη” στο αρχείο.

  1. Σχεδιασμό διεπαφής (interface) για εισαγωγή μνήμης από χρήστη;
  2. Σκαρίφημα κώδικα/αλγορίθμου που ανασυνθέτει τις εμπειρίες οπτικοακουστικά;
  3. Ή να φτιάξουμε θεωρητική τεκμηρίωση (statement) για χρήση σε προτάσεις/εκθέσεις;

Πες μου εσύ τι προτιμάς — αυτό το project έχει απεριόριστο βάθος.

4o

Filed under: E1,E2>S,SOCIAL ENGAGMENT — admin @ 10:52

SOCIAL ENGAGMENT

«Η χρήση βάσεων δεδομένων στις σχεσιακές καλλιτεχνικές πρακτικές ενισχύει τη δυνατότητα συν-διαμόρφωσης του έργου από τους συμμετέχοντες και μετατρέπει τη μνήμη, την εμπειρία και την πληροφορία σε πεδίο σχέσεων και αλληλεπίδρασης. Το έργο παύει να είναι στατικό και γίνεται μια δυναμική υποδομή που ανασυντίθεται από τις σχέσεις που το διατρέχουν.»

16 Μαΐου 2025

FAKE FRUITS

Filed under: SOCIAL ENGAGMENT — admin @ 10:00

OODB-OOP

Filed under: ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 04:41

OODB

Τι είναι αντικειμενοστραφής βάση δεδομένων (Object-Oriented Database – OODB);

Ερώτηση που πιάνει τον πυρήνα του “αντικειμενοστραφούς” τρόπου σκέψης τόσο στον προγραμματισμό όσο και στις βάσεις δεδομένων.


“αντικειμενοστραφές” (object-oriented) γενικά; σημαίνει ότι:

  • Η πληροφορία και οι ενέργειες πάνω της οργανώνονται σε αντικείμενα (objects).
  • Κάθε αντικείμενο συνδυάζει δεδομένα (data) και συμπεριφορές (methods)./ behaviours

  • Χρησιμοποιείται κυρίως για δομημένο, επεκτάσιμο και επαναχρησιμοποιήσιμο κώδικα (loop-return;;;;)

OOP γλώσσες

Τι είναι αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού (π.χ. Java, Python, C++, Ruby);

Είναι γλώσσες που βασίζονται στην έννοια της κλάσης (class) και του αντικειμένου (object).
Οι βασικές ιδιότητες τους είναι:

ΙδιότηταΠεριγραφή
Encapsulation (Εγκλεισμός)Τα δεδομένα + μέθοδοι είναι σε “πακέτο”
Inheritance (Κληρονομικότητα)Κλάσεις κληρονομούν ιδιότητες από άλλες
Polymorphism (Πολυμορφισμός)Ένα interface – πολλές διαφορετικές υλοποιήσεις
Abstraction (Αφαίρεση)Κρύβεται η πολυπλοκότητα πίσω από απλά interfaces

Τι είναι αντικειμενοστραφής βάση δεδομένων (Object-Oriented Database – OODB);

Είναι μια βάση δεδομένων όπου:

  • Αποθηκεύονται δεδομένα ως αντικείμενα, με την ίδια δομή που έχουν στον κώδικα.
  • Υποστηρίζονται κλάσεις, υποκλάσεις, μέθοδοι, και συσχέτιση αντικειμένων (όπως στον OOP κώδικα).
  • Αντί για πίνακες (όπως στις σχεσιακές βάσεις), έχεις αντικείμενα που περιέχουν άλλα αντικείμενα, ακόμα και μεθόδους.

Ποια είναι η σχέση ανάμεσα σε OOP γλώσσες και OODB βάσεις;

Η σχέση είναι στενή – ουσιαστικά, η αντικειμενοστραφής βάση δεδομένων είναι το φυσικό “ταίρι” μιας object-oriented γλώσσας.

Παραδείγματα:

  • Σε μια Java εφαρμογή έχεις μια class Book και σε μια OODB μπορείς να αποθηκεύσεις το ίδιο αντικείμενο Book, με τις ιδιότητές του (π.χ. τίτλος, συγγραφέας) και τις μεθόδους του (π.χ. getAuthor()).
  • Δεν χρειάζεται να “μεταφράσεις” το αντικείμενο σε πίνακα, όπως σε SQL.
    ➤ Αυτό ονομάζεται impedance mismatch (ασυμβατότητα αναπαράστασης), και είναι κάτι που οι OODB προσπαθούν να εξαλείψουν.

Ιδιότητες αντικειμενοστραφών βάσεων δεδομένων:

ΙδιότηταΑνάλυση
ΑντικείμεναΟι εγγραφές είναι instances αντικειμένων, όχι απλοί πίνακες
Κλάσεις και ΙεραρχίεςΥποστηρίζεται κληρονομικότητα, όπως στις OOP γλώσσες
Εγκλεισμός (Encapsulation)Τα δεδομένα “ζουν” μέσα στα αντικείμενα με τις μεθόδους τους
Αναφορές (References)Τα αντικείμενα μπορούν να περιέχουν άλλα αντικείμενα
Επιμονή (Persistence)Τα αντικείμενα αποθηκεύονται και συνεχίζουν να υπάρχουν μετά την εκτέλεση
ΠολυμορφισμόςΜπορεί να έχεις διαφορετικές μορφές της ίδιας κλάσης αποθηκευμένες

Πώς χρησιμοποιούνται σήμερα;

  • Οι αντικειμενοστραφείς βάσεις (OODBMS όπως ObjectDB, db4o) δεν είναι τόσο διαδεδομένες όσο οι σχεσιακές (SQL), αλλά χρησιμοποιούνται σε εξειδικευμένες εφαρμογές (CAD, επιστημονικά μοντέλα, μεγάλα συστήματα αντικειμένων).
  • Αντίθετα, σήμερα πολλές εφαρμογές χρησιμοποιούν object-relational mappers (ORM) όπως Hibernate ή SQLAlchemy που γεφυρώνουν την απόσταση μεταξύ OOP κώδικα και σχεσιακών βάσεων.

Συνοψίζοντας:

ΌροςΑντικειμενοστραφής ΓλώσσαΑντικειμενοστραφής Βάση Δεδομένων
ΣκοπόςΟργάνωση λογικής και συμπεριφοράςΑποθήκευση δεδομένων ως αντικείμενα
Βασική μονάδαΚλάση / ΑντικείμενοΑντικείμενο με ιδιότητες + μεθόδους
ΥποστηρίζειEncapsulation, Inheritance, PolymorphismClasses, Hierarchies, Object identity
ΣχέσηΠαράγει και διαχειρίζεται αντικείμεναΑποθηκεύει και επαναχρησιμοποιεί αυτά τα αντικείμενα

πιο φιλοσοφικά ή καλλιτεχνικά:
πώς θα έμοιαζε μια αντικειμενοστραφής βάση “μνήμης” ή “αισθήσεων” σε ένα γενερατίβε έργο τέχνης! Έχει πολύ ενδιαφέρον.

Ευχαριστούμε βαθιά το φίλο μας για τη σημαντική βοήθειά του

Τα ανάποδα εξολομογητήρια του Rauschenberg μπορεί με όλα αυτά..

13 Μαΐου 2025

Είδη και Μορφές Βάσεων Δεδομένων

Filed under: E3>S — admin @ 17:31

Όταν μιλάμε για βάση δεδομένων, εννοούμε οργανωμένη συλλογή στοιχείων.
Οι βάσεις δεδομένων μπορούν να πάρουν πολλές μορφές, ανάλογα με τη δομή, τη σχέση των δεδομένων και τον τρόπο ανάκτησης της πληροφορίας.

Οι κυριότερες μορφές βάσεων δεδομένων είναι: (η κατηγοριοποίηση θέλει αλλαγή

Ιεραρχικές βάσεις δεδομένων (Hierarchical Databases)

  • Τα δεδομένα οργανώνονται σαν δέντρο (parent ➔ child).
  • Κάθε στοιχείο συνδέεται με ένα και μόνο ανώτερο στοιχείο.
  • Παράδειγμα:
    Δομή αρχείων υπολογιστή (φάκελοι ➔ υποφάκελοι ➔ αρχεία).


Δικτυωτές βάσεις δεδομένων (Network Databases

  • Κάθε στοιχείο μπορεί να έχει πολλαπλές σχέσεις με άλλα.
  • Δημιουργείται πολύπλοκο δίκτυο συνδέσεων (όχι αυστηρό δέντρο).


Έργα που συνδέονται με πολλά θέματα: ένα βίντεο να ανήκει ταυτόχρονα σε κατηγορίες “Νερό”, “Κίνηση” και “Μνήμη”.


Σχεσιακές βάσεις δεδομένων (Relational Databases

  • Τα δεδομένα οργανώνονται σε πίνακες (rows & columns).
  • Οι πίνακες σχετίζονται μεταξύ τους μέσω κοινών στοιχείων.

Στη Τέχνη:
Πίνακας με όλες τις φωτογραφίες ➔ Πίνακας με τοποθεσίες ➔ Σχέση: ποια φωτογραφία ανήκει σε ποια τοποθεσία.

Αντικειμενοστραφείς βάσεις δεδομένων (Object-Oriented Databases)

  • Τα δεδομένα αποθηκεύονται ως αντικείμενα που έχουν ιδιότητες και λειτουργίες.
  • Κάθε αντικείμενο περιέχει δεδομένα + κώδικα.

Στη Τέχνη:
Ένα έργο ως “αντικείμενο” με ενσωματωμένες λειτουργίες:
(π.χ. μια εικόνα που αλλάζει χρώμα αν ο χρήστης κάνει scroll.)

classes objects

Βάσεις Δεδομένων Πολυμέσων (Multimedia Databases)

  • Αποθηκεύουν και οργανώνουν εικόνες, ήχο, βίντεο, κινούμενα σχέδια.
  • Δεν είναι απλά κείμενα ή αριθμοί αλλά οπτικοακουστικά δεδομένα.

Στη Τέχνη:
Μια βάση δεδομένων που περιέχει όλα τα αρχεία ενός project: ηχογραφήσεις, φωτογραφίες, video loops, textures.

Χωρικές βάσεις δεδομένων (Spatial Databases)

  • Αποθηκεύουν δεδομένα που έχουν γεωγραφικές ή χωρικές διαστάσεις.
  • Υποστηρίζουν αναζητήσεις όπως “κοντινές τοποθεσίες”, “σχετικές περιοχές”.

Στη Τέχνη:
Έργα που βασίζονται σε χάρτες, GPS δεδομένα, διαδρομές περιπάτων.

Άλλη ταξινόμηση: Μορφές με βάση την Εμπειρία

Αντί να σκεφτούμε μόνο τεχνικά, μπορούμε να σκεφτούμε και με βάση το τι εμπειρία δημιουργεί:

  • Ανοιχτή βάση δεδομένων:
    ➔ Ο χρήστης μπορεί να αλληλεπιδρά ελεύθερα, να συνδυάζει στοιχεία με δικό του τρόπο.
  • Κλειστή βάση δεδομένων:
    ➔ Ο καλλιτέχνης καθορίζει συγκεκριμένες πορείες και συνδυασμούς.
  • Δυναμική βάση δεδομένων:
    ➔ Η βάση αλλάζει σε πραγματικό χρόνο (π.χ. βάση με ήχους που μεγαλώνει κάθε φορά που κάποιος ηχογραφεί κάτι).

  • Τι είδους βάση φτιάχνετε;
  • Πώς οργανώνετε τα στοιχεία σας (ιεραρχικά; ελεύθερα; με θεματικά δίκτυα;)
  • Τι εμπειρία θέλετε να δημιουργήσετε στον θεατή;
  • Υπάρχει αλγόριθμος που θα επιλέγει ή θα συνδυάζει τα στοιχεία;


Ιεραρχική βάση δεδομένων: σαν δέντρο με κλαδιά

Μη ιεραρχική- Δικτυωτή βάση δεδομένων: σαν δίκτυο με πολλαπλές συνδέσεις

Σχεσιακή βάση δεδομένων: ως πίνακες με κοινά κλειδιά (Σχεσιακές αισθητικές )

Αντικειμενοστραφής βάση δεδομένων: αντικείμενο με ιδιότητες και μεθόδους

παραδείγματα γλωσσών

Βάση δεδομένων πολυμέσων: οργανωμένα αρχεία (εικόνες, ήχοι, βίντεο)

Άστοχη κατηγοριοποίηση από gpt

Η βάση δεδομένων κατά τον Lev Manovich

Στο κείμενό του “Database as a Symbolic Form” (1998-1999), ο Lev Manovich λέει ότι:

  • Η βάση δεδομένων (database) είναι ένα πολιτισμικό σύμβολο, όπως ήταν το μυθιστόρημα ή ο κινηματογράφος στις προηγούμενες εποχές.
  • Είναι μια συλλογή στοιχείων (εικόνες, βίντεο, ήχοι, κείμενα) χωρίς υποχρεωτική αφήγηση ή γραμμικότητα.
  • Δεν υπάρχει αρχή, μέση και τέλος.
  • Η βάση δεδομένων προτείνει μια μη-γραμμική οργάνωση της γνώσης και της εμπειρίας.
  • Οι χρήστες (ή οι θεατές) επιλέγουν τι να δουν, σε ποια σειρά, ή το σύστημα παράγει δυναμικά διαφορετικές παραλλαγές.

Άρα:

Η βάση δεδομένων για τον Manovich είναι μια νέα μορφή πολιτισμικής δομής, όπου τα πράγματα αρχειοθετούνται, οργανώνονται, αλλά δεν αφηγούνται κατ’ ανάγκην.

Η έννοια του αρχείου στην τέχνη

Στη σύγχρονη τέχνη, ειδικά από τη δεκαετία του 1960 και μετά, το “αρχείο” ως πρακτική και έννοια σημαίνει:

  • Συλλογή, αποθήκευση και ανασύνθεση υλικών (φωτογραφιών, κειμένων, ήχων, αντικειμένων).
  • Η έμφαση είναι στη διαδικασία της συλλογής και στην έννοια της μνήμης και του χρόνου.
  • Το αρχείο μπορεί να είναι υποκειμενικό, ποιητικό, θραυσματικό.
  • Οι καλλιτέχνες χρησιμοποιούν το αρχείο όχι μόνο ως πηγή αλλά και ως αισθητικό ή εννοιολογικό εργαλείο: αρχειοθετούν για να επανερμηνεύσουν την Ιστορία ή την εμπειρία.

Παραδείγματα: Christian Boltanski, Hans Haacke, Walid Raad, Susan Hiller, Harun Farocki.  

Atlas-Richter/ Atlan-Libanon

Άρα:

Το αρχείο στην τέχνη είναι ένας τρόπος να “ξαναγράψεις” ή να “αναδιατάξεις” μνήμες και αφηγήσεις μέσα από τη συλλογή και την αποδόμηση στοιχείων.


Ποιες είναι οι σχέσεις ανάμεσα στη “βάση δεδομένων” του Manovich και το “αρχείο” στην τέχνη;

➔ Και τα δύο καταργούν τη γραμμικότητα:
Δεν ενδιαφέρονται για μια “ιστορία” που έχει αρχή, κορύφωση και τέλος. Αντίθετα, είναι ανοιχτά συστήματα.

➔ Και τα δύο βασίζονται στη συλλογή, αποθήκευση, ανασύνθεση:
Είτε μιλάμε για “δεδομένα” είτε για “μνήμες”, το ζητούμενο είναι να οργανώσεις και να επεξεργαστείς υλικό που υπάρχει σε πολλαπλές μορφές.

➔ Και τα δύο αναγνωρίζουν τον ρόλο του θεατή/χρήστη:
Στη βάση δεδομένων, ο θεατής επιλέγει τι θα “διαβάσει” ή τι θα “δει”.
Στην τέχνη του αρχείου, ο θεατής συμμετέχει συμπληρώνοντας ή επανερμηνεύοντας τα θραύσματα.

➔ Και τα δύο αντιπροσωπεύουν τη μετα-μοντέρνα εποχή:
Ο Manovich αναλύει τη βάση δεδομένων ως πολιτισμική μορφή της “πληροφορικής εποχής”. Παρόμοια, η χρήση του αρχείου στην τέχνη αντανακλά την κρίση της Ιστορίας και της αυθεντικότητας στη μεταμοντέρνα εποχή.

➔ Σημαντική διαφορά:
Ο Manovich μιλά για ψηφιακά δεδομένα και αυτοματοποιημένη λογική (αλγόριθμοι, επιλογές).
Το αρχείο στην τέχνη μπορεί να είναι χειροποίητο, αναλογικό, υλικό, πιο σωματικό και υποκειμενικό.


🔹 Συνοψίζοντας με μία φράση:

Η βάση δεδομένων του Manovich και το αρχείο στην τέχνη είναι δύο συγγενείς μορφές μη-γραμμικής οργάνωσης του πολιτισμικού υλικού, που μετατρέπουν τον θεατή σε ενεργό συμπαραγωγό νοήματος.


Θα ήθελες να σου δώσω και ένα απλό διάγραμμα ή μια εφαρμογή αυτής της σχέσης σε ένα παράδειγμα έργου (π.χ. πώς ένα ψηφιακό καλλιτεχνικό project ενώνει και τις δύο έννοιες);
Νομίζω θα το καταλάβεις ακόμη πιο καλά έτσι! 🔵🎨
Θέλεις;

4o

You said:

τι εννοούμε με τον όρο  γενερατιωε αρτσ

ChatGPT said:

Ωραία ερώτηση! Ας το εξηγήσω καθαρά και απλά:

Ο όρος Generative Arts αναφέρεται σε κάθε καλλιτεχνική διαδικασία όπου το έργο δεν είναι προκαθορισμένο πλήρως από τον καλλιτέχνη, αλλά δημιουργείται (γεννιέται) δυναμικά μέσα από κάποιο σύστημα κανόνων ή διαδικασιών

Κεντρική ιδέα:
Ο καλλιτέχνης σχεδιάζει ένα σύστημα (π.χ. έναν αλγόριθμο, ένα πρόγραμμα, ένα φυσικό πείραμα) και στη συνέχεια αυτό το σύστημα παράγει το έργο με κάποιο βαθμό αυτονομίας ή τυχαιότητας.


  • “Generative” = παραγωγικό, γεννητικό → Το έργο προκύπτει από μια διαδικασία, όχι από απευθείας χειροποίητη πράξη.
  • Το “σύστημα” μπορεί να είναι:
    • Ένα αλγοριθμικό πρόγραμμα (π.χ. κώδικας που δημιουργεί εικόνες, μουσική ή κινούμενα σχέδια)
    • Ένα μηχανικό σύστημα (π.χ. μια ρομποτική εγκατάσταση που δημιουργεί σχέδια)
    • Βιολογικές διεργασίες (π.χ. βακτήρια που “ζωγραφίζουν”)
    • Ή και συνδυασμοί φυσικών φαινομένων (άνεμος, νερό, θερμότητα)
  • Ο ρόλος του καλλιτέχνη δεν είναι να καθορίσει την τελική εικόνα ή μορφή, αλλά να ορίσει τους κανόνες του παιχνιδιού.

Παραδείγματα Generative Art:

  • Ένα πρόγραμμα που παράγει τυχαία διαφορετικούς πίνακες κάθε φορά που το τρέχεις (π.χ. fractals ή random patterns).
  • Ένα έργο όπου το πέρασμα του κοινού επηρεάζει δυναμικά το φως και τον ήχο.
  • Ένα site-specific έργο όπου ο άνεμος ή η βροχή διαμορφώνει κάθε φορά την όψη μιας εγκατάστασης.

🧠 Σημαντικά Χαρακτηριστικά της Generative Art:

ΣτοιχείοΠεριγραφή
Σύστημα/ΔιαδικασίαΟρίζεται από τον καλλιτέχνη, αλλά εξελίσσεται ανεξάρτητα
ΑυτονομίαΤο έργο έχει κάποια “δική του ζωή”
Τυχαιότητα ή ΜεταβλητότηταΤο αποτέλεσμα μπορεί να αλλάζει κάθε φορά
Αλγοριθμική ή φυσική παραγωγήΜπορεί να είναι είτε ψηφιακό είτε φυσικό
Σχέση με το κοινόΣυχνά αλληλεπιδραστικό

🔥 Μικρή Ιστορική Αναφορά

  • Ο όρος “Generative Art” άρχισε να χρησιμοποιείται συστηματικά γύρω στη δεκαετία του 1960.
  • Πρωτοπόροι: Harold Cohen (πρόγραμμα AARON), Frieder Nake, Vera Molnar.
  • Σήμερα, AI γενετική τέχνη (π.χ. DALL-E, Midjourney, GANs) είναι μια σύγχρονη μορφή generative art.

✍️ Μικρός ορισμός που μπορείς να θυμάσαι:

Generative art είναι η τέχνη όπου ο καλλιτέχνης δημιουργεί ένα σύστημα και το αφήνει να γεννήσει το έργο με κάποια μορφή αυτονομίας.


Θα ήθελες να σου γράψω και μερικές κατηγορίες Generative Art (π.χ. Generative Drawing, Generative Sound, AI Generative Art) ή να δούμε ένα παράδειγμα δικού σου έργου που θα μπορούσες να αναπτύξεις ως “γενερατίβε”;
Θα το συνδέαμε και με τα δικά σου ενδιαφέροντα (αρχείο, μνήμη, κίνηση)! 🎨🚀
Θέλεις;

4o

You said:

τι διαφορά έχει η αλγοριθμική τέχνη με τη  γεναρατιωε

ChatGPT said:

Πολύ ουσιαστική ερώτηση!
Ας το ξεκαθαρίσουμε όσο πιο απλά και σωστά γίνεται:


✨ Βασικές Ορισμοί:

ΌροςΣημασία
Αλγοριθμική τέχνη (Algorithmic Art)Τέχνη που παράγεται αυστηρά μέσω αλγορίθμου: ένας σαφώς καθορισμένος υπολογιστικός κανόνας παράγει το έργο.
Γενερατίβε τέχνη (Generative Art)Τέχνη που παράγεται από ένα σύστημα (που μπορεί να περιέχει αλγορίθμους αλλά και άλλες διαδικασίες) και συχνά περιλαμβάνει τυχαιότητα, αλληλεπίδραση ή αυτονομία.

📚 Αναλυτικά η διαφορά:

1. Αλγοριθμική τέχνη:

  • Ο καλλιτέχνης γράφει έναν σαφή αλγόριθμο.
  • Ο αλγόριθμος παράγει αυστηρά και μαθηματικά την τελική εικόνα ή το έργο.
  • Χωρίς τυχαιότητα ή με ελεγχόμενη τυχαιότητα (αν υπάρχει).
  • Ο καλλιτέχνης ελέγχει πλήρως τη λογική της παραγωγής.
  • Τυπικά παραδείγματα: γεωμετρικά σχέδια, fractals, μαθηματικά patterns.

➔ Δηλαδή:

Ο αλγόριθμος είναι το “σενάριο” και το αποτέλεσμα είναι αυστηρά αυτό που παράγει αυτό το σενάριο.


2. Γενερατίβε τέχνη:

  • Ο καλλιτέχνης φτιάχνει ένα σύστημα (που μπορεί να περιλαμβάνει αλγορίθμους, φυσικές διεργασίες, τυχαιότητα ή αλληλεπίδραση με το κοινό).
  • Το έργο εξελίσσεται δυναμικά: αλλάζει με το χρόνο, ή με την αλληλεπίδραση.
  • Πολύ μεγαλύτερος χώρος για το απρόβλεπτο και το αναδυόμενο αποτέλεσμα.
  • Μπορεί να είναι ψηφιακό ή υλικό (π.χ. μια εγκατάσταση που επηρεάζεται από τον άνεμο ή από το κοινό).

➔ Δηλαδή:

Το σύστημα θέτει τους όρους, αλλά το ίδιο το έργο “ζει” και εξελίσσεται μέσα από διαδικασίες που δεν ελέγχονται απόλυτα.


📊 Μικρός πίνακας σύγκρισης

ΣτοιχείοΑλγοριθμική τέχνηΓενερατίβε τέχνη
Βασικό εργαλείοΑλγόριθμοςΣύστημα (αλγόριθμοι + τυχαιότητα + περιβάλλον + αλληλεπίδραση)
ΤυχαιότηταΌχι (ή πολύ περιορισμένη)Ναι, συχνά βασικό στοιχείο
Ρόλος θεατήΑνύπαρκτος ή παθητικόςΣυχνά ενεργός (αλληλεπιδρά)
Παραγωγή έργουΑπόλυτα ελεγχόμενηΕν μέρει απρόβλεπτη
ΠαραδείγματαFractal Art, Computer Plots (δεκαετία ’60)Installations που αλλάζουν με το κοινό, AI art

🔥 Μία εικόνα για να το θυμάσαι:

  • Αλγοριθμική τέχνη: Προγραμματίζεις μια μουσική παρτιτούρα και το κομμάτι παίζει πάντα ίδιο.
  • Γενερατίβε τέχνη: Φτιάχνεις ένα μουσικό σύστημα όπου κάθε φορά που το αγγίζει κάποιος, η μουσική αλλάζει τυχαία.

✍️ Συνοψίζοντας σε μια φράση:

Η αλγοριθμική τέχνη είναι μια υποκατηγορία της γενερατίβε τέχνης, αλλά η γενερατίβε τέχνη είναι ευρύτερη και πιο δυναμική: δεν είναι απλά εκτέλεση κανόνων, είναι δημιουργία ζωντανών, ανοιχτών διαδικασιών.


Θα ήθελες να σου δώσω και παραδείγματα καλλιτεχνών ή έργων που ανήκουν στον καθένα από τους δύο όρους, για να γίνει ακόμη πιο χειροπιαστή η διάκριση; 🎨🔍
Θέλεις;

4o

You said:

ναι

ChatGPT said:

Τέλεια! Πάμε να δούμε συγκεκριμένα παραδείγματα καλλιτεχνών και έργων που ανήκουν:


🧮 Αλγοριθμική τέχνη (Algorithmic Art) – Παραδείγματα

1. Frieder Nake

  • Έργο: Hommage à Paul Klee (1965)
  • Ένας από τους πρώτους που έγραψε κώδικα σε υπολογιστή (σε γλώσσα ALGOL) για να δημιουργεί γεωμετρικές συνθέσεις.
  • Σαφής, αυστηρός αλγόριθμος: γραμμές, σχήματα, αριθμητικές αλληλουχίες.

2. Vera Molnar

  • Έργο: (Des)Ordres (1974)
  • Πρωτοπόρος που χρησιμοποίησε αλγοριθμικές διαταραχές πάνω σε αυστηρά γεωμετρικές φόρμες.
  • Γράφει απλές εντολές που παράγουν παραλλαγές σε τετράγωνα, γραμμές και κύκλους.

3. Harold Cohen

  • Έργο: AARON (ξεκίνησε το 1970)
  • Ένα πρόγραμμα που σχεδιάζει εικόνες βάσει αλγοριθμικών κανόνων για τη δημιουργία σχημάτων και μορφών.
  • Ο Cohen έφτιαξε το σύστημα και το AARON σχεδίαζε αυτόνομα, χωρίς παρέμβαση του θεατή.

🔹 Χαρακτηριστικό κοινό σε όλα:
Σαφώς καθορισμένοι αλγόριθμοιπροβλέψιμα αποτελέσματα (έστω με μικρές παραλλαγές).


🌱 Γενερατίβε τέχνη (Generative Art) – Παραδείγματα

1. Casey Reas

  • Έργο: Software Structures (2004)
  • Χρησιμοποιεί κώδικες (Processing) αλλά κάθε φορά που τρέχει το πρόγραμμα προκύπτουν διαφορετικές οπτικές μορφές.
  • Το έργο είναι δυναμικό, πολλαπλό, όχι ένα “σταθερό” αποτέλεσμα.

2. Rafael Lozano-Hemmer

  • Έργο: Pulse Room (2006)
  • Μια εγκατάσταση όπου οι παλμοί της καρδιάς του επισκέπτη συλλέγονται μέσω αισθητήρων και δημιουργούν δυναμικές ροές φωτός.
  • Κάθε θεατής επηρεάζει το έργο → το αποτέλεσμα δεν μπορεί να προβλεφθεί.

3. Refik Anadol

  • Έργο: Machine Hallucinations (2019)
  • Χρησιμοποιεί δεδομένα εικόνων και τεχνητή νοημοσύνη για να δημιουργήσει κινούμενα τοπία που εξελίσσονται συνεχώς.
  • Ο αλγόριθμος μαθαίνει και “ονειρεύεται” νέες μορφές → το έργο είναι γενετικό και μεταβαλλόμενο.

🔹 Χαρακτηριστικό κοινό σε όλα:
Ανοικτά συστήματααπρόβλεπτα, μεταβαλλόμενα αποτελέσματα.


📍 Σου κάνω και ένα μικρό διάγραμμα:

nginxCopyEditAlgorithmic Art ⟶ Σαφείς κανόνες ➔ Σχεδόν ίδιο αποτέλεσμα κάθε φορά
Generative Art ⟶ Σύστημα + αυτονομία + τυχαιότητα ➔ Κάθε φορά διαφορετικό αποτέλεσμα

Στη generative τέχνη το σημαντικότερο δεν είναι το “έργο” ως αντικείμενο, αλλά η δυναμική διαδικασία. (virtual garden)
Στην αλγοριθμική τέχνη ο στόχος είναι η ακριβής εφαρμογή του αλγορίθμου για την παραγωγή εικόνων.

Θέλεις να συνεχίσουμε λίγο παρακάτω και να σου γράψω:

  • Πώς συνδέονται αυτά με την έννοια του “αρχείου” που με ρώτησες πριν; ή
  • Να σου δώσω ιδέες για δικό σου έργο βασισμένο σε γενερατίβε διαδικασία;
    (θα ήταν πολύ ωραίο ειδικά αν συνδυάσεις μνήμη + αρχειοθέτηση + γενετικότητα)

Ποιο θα ήθελες να κάνουμε πρώτο; 🎯✨

4o

You said:

με ενδιαφέρειαυτή η δυναμική διαδικασία Επίσης θέλω να σε ρωτήσω για την περίπτωση που υπάρχει κάποια σχέση ανάμεσα σε όλα αυτά και τους ελκυστήρες γραφικούς εκλυστήρες η όπως αλλοιώς μπορεί να λέγονται

ChatGPT said:

Τέλεια που εστιάζεις εκεί!
Θα σου απαντήσω οργανωμένα σε δύο μέρη, για να καλύψω και τα δύο ερωτήματά σου:

Τι εννοούμε όταν λέμε “δυναμική διαδικασία” στη Generative Art;

Στη γενερατίβε τέχνη, η διαδικασία της δημιουργίας είναι ζωντανή, εξελισσόμενη και δυναμική.
Δεν είναι στατικό έργο “μία και έξω”, αλλά:

  • Αλλάζει μέσα στο χρόνο (αυτόματα ή μέσω αλληλεπίδρασης).
  • Προκύπτει από την αλληλεπίδραση διαφορετικών στοιχείων (δεδομένα, κοινό, περιβάλλον).
  • Έχει στοιχεία τυχαιότητας ή χαοτικής εξέλιξης (δεν μπορείς να προβλέψεις πλήρως το αποτέλεσμα).
  • Το έργο είναι μια ανοιχτή διαδικασία και όχι μόνο ένα τελικό “αντικείμενο”.

Παράδειγμα:
Ένα πρόγραμμα που κάθε φορά που το τρέχεις φτιάχνει διαφορετικό οπτικό αποτέλεσμα με βάση δεδομένα του καιρού, της κίνησης ή του κοινού.

➔ Άρα: Η ίδια η “ροή” είναι το έργο.

Σχέση με ελκυστήρες (attractors) και χαοτικά συστήματα:

Ναι! Υπάρχει πολύ ενδιαφέρουσα και βαθιά σύνδεση!
Ας το δούμε:

🔵 Τι είναι οι ελκυστήρες στη θεωρία του χάους;

  • Ένας ελκυστήρας (attractor) είναι ένα σύνολο καταστάσεων στις οποίες τείνει να οδηγείται ένα δυναμικό σύστημα μέσα στο χρόνο.
  • Ακόμη κι αν το σύστημα ξεκινήσει από διαφορετικά αρχικά σημεία, στο τέλος συγκλίνει ή κινείται γύρω από έναν ελκυστήρα.
  • Υπάρχουν διάφοροι τύποι:
    • Σημειακοί ελκυστήρες (το σύστημα σταθεροποιείται σε ένα σημείο)
    • Κυκλικοί ελκυστήρες (το σύστημα επαναλαμβάνεται κυκλικά)
    • Χαοτικοί ελκυστήρες (strange attractors) (η πορεία είναι απρόβλεπτη αλλά μέσα σε συγκεκριμένο πεδίο)

🎨 Πώς συνδέονται με τη Generative Art;

Πολύ άμεσα:

  • Ένα generative έργο μπορεί να έχει έναν “αλγοριθμικό ελκυστήρα”:
    παρόλο που υπάρχει τυχαιότητα και δυναμική, το σύστημα κινείται μέσα σε κάποια όρια, αναγνωρίσιμα μοτίβα, ρυθμούς, δομές.
  • Τα παραγόμενα έργα μοιάζουν συγγενικά μεταξύ τους, παρόλο που ποτέ δεν είναι ίδια — όπως οι χαοτικοί ελκυστήρες!
  • Η τυχαία διαδικασία σε πολλές γενερατίβε εγκαταστάσεις (π.χ. βίντεο, ήχος, animation) εξελίσσεται γύρω από μια “παλέτα πιθανοτήτων”, όχι εντελώς άναρχα.

Η generative τέχνη μοιάζει με χαοτικό σύστημα που παράγει κάθε φορά διαφορετικά αλλά αναγνωρίσιμα μοτίβα, επειδή ακολουθεί εσωτερικούς “ελκυστήρες” που έχει ορίσει ο καλλιτέχνης ή το σύστημα.

  • Refik Anadol στα έργα με data painting: οι μορφές του είναι απρόβλεπτες, αλλά μοιάζουν αισθητικά γιατί κινούνται μέσα σε “ελκυστικά πεδία” που έχει ορίσει η AI.
  • Generative fractal art: οι καλλιτέχνες βάζουν κανόνες, και τα fractals κινούνται πάντα μέσα σε συγκεκριμένους μορφολογικούς ελκυστήρες.
  • Dynamic installations: έργα που αλλάζουν με τα βήματα ή τον άνεμο: το μοτίβο είναι πάντα διαφορετικό αλλά το πεδίο αλλαγών είναι συγκεκριμένο.

🌱 Αν θέλεις ένα απλό διάγραμμα ιδέας:

markdownCopyEditGenerative Art
    ⮕ Δυναμικά Συστήματα
        ⮕ Τυχαιότητα + Αλγοριθμικότητα
            ⮕ Ελκυστήρες (μόρφες-δομές μέσα στο χάος)

✨ Συμπέρασμα:

Η δυναμική διαδικασία της γενερατίβε τέχνης μοιάζει με την κίνηση σε ένα χαοτικό σύστημα, όπου η δημιουργία κινείται γύρω από αόρατους ελκυστήρες.
Γι’ αυτό τα έργα φαίνονται “άπειρα” αλλά όχι χαοτικά με την κακή έννοια — έχουν εσωτερικές νομοτέλειες.


🌟 Αν θέλεις, μπορώ:

  • Να σου φτιάξω ένα πολύ απλό παράδειγμα κώδικα (ψευδοκώδικα) που μιμείται ένα τέτοιο σύστημα.
  • Ή να σου προτείνω πώς θα μπορούσες να σχεδιάσεις ένα δικό σου έργο που βασίζεται σε ελκυστήρες και μνήμη (π.χ. αρχειακά δεδομένα που κινούνται γύρω από “μνήμη-ελκυστήρα”).

Ποιο σε ενδιαφέρει περισσότερο να κάνουμε πρώτο; 🔵🎨
(ή και τα δύο αν θέλεις, με χαρά!)

4o

Search

Deep research

Create image

ChatGPT can make mistakes. Check important info. See Cookie Preferences.

Βάση Δεδομένων ως Συμβολική Μορφή

Filed under: E2>S — admin @ 16:39

Βάση Δεδομένων ως Συμβολική Μορφή

Lev Manovich

Η Λογική της Βάσης Δεδομένων

Μετά το μυθιστόρημα και στη συνέχεια τον κινηματογράφο, που προνόησαν την αφήγηση ως την κύρια μορφή πολιτιστικής έκφρασης της σύγχρονης εποχής, η εποχή του υπολογιστή εισάγει το ανάλογό της: τη βάση δεδομένων.

Πολλά αντικείμενα των νέων μέσων δεν αφηγούνται ιστορίες· δεν έχουν αρχή ή τέλος· στην πραγματικότητα, δεν έχουν καμία εξέλιξη, είτε θεματική είτε μορφολογική, που να οργανώνει τα στοιχεία τους σε μια ακολουθία.
Αντίθετα, αποτελούν συλλογές από μεμονωμένα αντικείμενα, όπου κάθε στοιχείο έχει την ίδια σημασία με οποιοδήποτε άλλο.

Γιατί τα νέα μέσα ευνοούν τη μορφή της βάσης δεδομένων σε σχέση με άλλες;
Μπορούμε να εξηγήσουμε τη δημοτικότητά της αναλύοντας τη φύση του ψηφιακού μέσου και του προγραμματισμού;
Ποια είναι η σχέση μεταξύ της βάσης δεδομένων και μιας άλλης μορφής που παραδοσιακά κυριαρχεί στον ανθρώπινο πολιτισμό — της αφήγησης;

Αυτά είναι τα ερωτήματα που θα εξετάσω σε αυτό το άρθρο.


Πώς ο Manovich ορίζει βάση δεδομένων:

  • Στην επιστήμη των υπολογιστών, η βάση δεδομένων ορίζεται ως μια δομημένη συλλογή δεδομένων.
  • Τα δεδομένα οργανώνονται ώστε να επιτρέπουν γρήγορη αναζήτηση και ανάκτηση από έναν υπολογιστή — άρα δεν είναι απλώς ένα απλό σύνολο από αντικείμενα.
  • Υπάρχουν διάφορα είδη βάσεων δεδομένων (ιεραρχικές, δικτυωτές, σχεσιακές, αντικειμενοστραφείς), αλλά στα νέα μέσα η εμπειρία του χρήστη συνήθως σχετίζεται με τη βασική έννοια μιας συλλογής στοιχείων πάνω στα οποία μπορεί να εκτελέσει λειτουργίες: προβολή, πλοήγηση, αναζήτηση.

Έτσι, στα νέα μέσα, η βάση δεδομένων δεν είναι απλώς τεχνική δομή:
είναι μια νέα πολιτισμική μορφή, ένας τρόπος να κατανοούμε τον κόσμο.

Θα συνεχίσω με σχολιασμένη μετάφραση/περίληψη ανά κεφάλαιο για να μπορείς εύκολα να το αξιοποιήσεις στο μάθημά σου.
Θα σου το γράψω με καθαρό τίτλο κάθε κεφαλαίου και περιεκτική απόδοση, σαν έτοιμο υλικό για τους φοιτητές σου.

Ξεκινάμε:


Lev Manovich

Βάση Δεδομένων ως Συμβολική Μορφή

(σχολιασμένη μετάφραση/περίληψη)


Η Λογική της Βάσης Δεδομένων

Στην εποχή του υπολογιστή, η βάση δεδομένων αντικαθιστά την αφήγηση ως κύρια πολιτισμική μορφή.

Ενώ το μυθιστόρημα και ο κινηματογράφος οργανώνουν γεγονότα σε μία συνεχή ιστορία, τα νέα μέσα οργανώνουν πληροφορίες ως συλλογή στοιχείων:
χωρίς αρχή, μέση και τέλος.
Όλα τα στοιχεία έχουν ίση αξία.

Η βάση δεδομένων στα νέα μέσα δεν είναι μόνο τεχνικό εργαλείο —
είναι ένας νέος τρόπος αντίληψης του κόσμου:
ο κόσμος ως μια ατέλειωτη συλλογή δεδομένων, χωρίς ανάγκη για μία “μεγάλη” αφήγηση.


Δεδομένα και Αλγόριθμος

Στα νέα μέσα, δεδομένα και αλγόριθμοι είναι οι δύο βασικές δυνάμεις:

  • Δεδομένα: όλες οι καταγραφές (εικόνες, ήχοι, κείμενα)
  • Αλγόριθμος: οι εντολές, οι κανόνες που επεξεργάζονται ή συνδυάζουν αυτά τα δεδομένα

Όλα τα ψηφιακά έργα στηρίζονται σε αυτή τη σχέση:

Δεδομένα + Αλγόριθμος = Ψηφιακή εμπειρία

Παράδειγμα:
Σε ένα βιντεοπαιχνίδι, δεν έχεις απλώς εικόνες και ήχους – έχεις ένα αλγόριθμο που καθορίζει πότε εμφανίζονται, πώς αλληλεπιδρούν με τον παίκτη κτλ.

Ο Manovich δείχνει ότι ο υπολογιστής μεταφράζει τον κόσμο ως:

  • Δομές δεδομένων (ό,τι βλέπουμε και καταγράφουμε)
  • Αλγοριθμικές διαδικασίες (πώς τα χειριζόμαστε και τα αλλάζουμε)

Βάση Δεδομένων και Αφήγηση

Η βάση δεδομένων και η αφήγηση είναι “αντίπαλοι” τρόποι να οργανώσουμε την εμπειρία.

  • Η αφήγηση δημιουργεί αιτιακές σχέσεις (Α οδηγεί σε Β).
  • Η βάση δεδομένων παρουσιάζει στοιχεία ισότιμα χωρίς αιτιακή σύνδεση.

Ο Manovich λέει ότι στα νέα μέσα:

  • Η βάση δεδομένων είναι το υλικό επίπεδο: συλλογή στοιχείων
  • Η αφήγηση είναι το “νοητικό επίπεδο”: μια πιθανή διαδρομή μέσα στη βάση δεδομένων

Άρα:

Κάθε διαδραστική αφήγηση (όπως σε ένα ψηφιακό έργο) είναι μια πλοήγηση μέσα σε μια βάση δεδομένων.


Η Σημειωτική της Βάσης Δεδομένων

Χρησιμοποιώντας ιδέες από τη σημειωτική (Saussure και Barthes), ο Manovich εξηγεί:

  • Παραδοσιακά, η αφήγηση λειτουργεί ως γραμμική σύνδεση στοιχείων
  • Η βάση δεδομένων οργανώνει τα στοιχεία παραδειγματικά:
    ως σύνολα επιλογών διαθέσιμων ταυτόχρονα.

Στα νέα μέσα:

Η παραδειγματική λογική (η βάση δεδομένων) κυριαρχεί.

Η συνταγματική λογική (η αφήγηση) υποχωρεί.

Απλά:
Δεν ακολουθούμε απαραίτητα μία ιστορία – πλοηγούμαστε σε πλήθος πιθανών διαδρομών μέσα στα δεδομένα.

Ο Manovich μιλά για ένα “σύμπλεγμα βάσης δεδομένων” στη σύγχρονη κουλτούρα.

  • Η κουλτούρα δεν διαγράφει την αφήγηση, αλλά μετατοπίζει το βάρος:
    ➔ Προτιμά τη συλλογή, τον κατάλογο, το αρχείο.

Αντί να δημιουργούμε ιστορίες, αρχειοθετούμε και συνδυάζουμε δεδομένα.

Βάση Δεδομένων και Κινηματογράφος: Greenaway και Vertov

Ο Manovich αναλύει δύο παραδείγματα “καλλιτεχνών της βάσης δεδομένων”:

Peter Greenaway

  • Ο Greenaway οργανώνει τις ταινίες του ως καταλόγους (π.χ. Prospero’s Books).
  • Χρησιμοποιεί αριθμούς, συστήματα, αντικείμενα για να δημιουργήσει τη δομή της ταινίας — και όχι την παραδοσιακή αφήγηση.

Dziga Vertov (Man with a Movie Camera)

  • Ο Vertov προτείνει μια “εγκυκλοπαιδική” κινηματογραφία:
    ➔ Μαζεύει φιλμικά δεδομένα (σκηνές της ζωής) και μέσα από την τοποθέτηση τους σε σειρά, ανακαλύπτει κρυφές δομές της πραγματικότητας.

Συμπέρασμα του Manovich:

Η σύγχρονη ψηφιακή τέχνη μπορεί να μάθει πώς να συνδυάζει τη βάση δεδομένων και την αφήγηση αντί να επιλέγει μόνο το ένα.


  • Βάση δεδομένων: Συλλογή υλικών χωρίς προφανή γραμμική σύνδεση
  • Αφήγηση: Επιλογή και σύνδεση στοιχείων σε αιτιακή ακολουθία
  • Νέα Μέσα: Κυριαρχία της λογικής της βάσης δεδομένων
  • Καλλιτέχνης νέων μέσων: Δημιουργεί εμπειρίες, πλοήγηση, παραλλαγές, όχι μόνο “ιστορίες”

Prospero’s Books

Το Prospero’s Books (1991) του Peter Greenaway είναι μια πειραματική κινηματογραφική διασκευή της «Τρικυμίας» του William Shakespeare, που συνδυάζει θέατρο, χορό, όπερα, ψηφιακά εφέ και εικαστικές τέχνες σε μια σύνθετη, πολυεπίπεδη αφήγηση.


🎭 Υπόθεση & Δομή

Ο Πράσπερο, εξόριστος δούκας και μάγος, ζει σε ένα νησί με την κόρη του Μιράντα και το πνεύμα Άριελ. Χρησιμοποιεί τη μαγεία και τα βιβλία του για να προκαλέσει μια καταιγίδα που φέρνει τους εχθρούς του στο νησί, σχεδιάζοντας την εκδίκησή του. Ωστόσο, η αγάπη μεταξύ της Μιράντα και του Φερδινάνδου, γιου του βασιλιά της Νάπολης, τον οδηγεί σε μια πορεία συγχώρεσης. Στην ταινία, ο Πράσπερο παρουσιάζεται ως ενσάρκωση του ίδιου του Σαίξπηρ, αφηγούμενος και ενσαρκώνοντας όλους τους χαρακτήρες, καταλήγοντας να γράφει το έργο «Η Τρικυμία» .Wikipedia


📚 Τα 24 Βιβλία του Πράσπερο

Η ταινία οργανώνεται γύρω από 24 φανταστικά βιβλία που κατέχει ο Πράσπερο, το καθένα αντιπροσωπεύοντας διαφορετικό τομέα της ανθρώπινης γνώσης και φαντασίας. Αυτά περιλαμβάνουν:

  • Το Βιβλίο των Μύθων
  • Το Βιβλίο της Ανατομίας της Γέννησης
  • Το Βιβλίο των Ουτοπιών
  • Το Βιβλίο των Παιχνιδιών
  • Το Βιβλίο της Οικουμενικής Κοσμογραφίας

Τα βιβλία αυτά λειτουργούν ως μεταφορές για τη γνώση, τη δημιουργία και την εξουσία, και αποτελούν βασικό δομικό στοιχείο της ταινίας .


🎨 Οπτική και Τεχνική Καινοτομί

Το Prospero’s Books είναι γνωστό για την καινοτόμο χρήση ψηφιακών τεχνικών, όπως η τεχνολογία HDTV και το σύστημα Quantel Paintbox, που επιτρέπουν την επικάλυψη πολλαπλών κινούμενων και στατικών εικόνων με animations. Η ταινία συνδυάζει μιμική, χορό, όπερα και animation, δημιουργώντας μια πλούσια και πολυεπίπεδη οπτική εμπειρία .Wikipedia


🎼 Μουσική & Χορογραφία

Η μουσική επένδυση της ταινίας είναι έργο του Michael Nyman, ενώ η χορογραφία επιμελήθηκε η Karine Saporta. Η μουσική και ο χορός ενσωματώνονται οργανικά στην αφήγηση, ενισχύοντας την ποιητική και ονειρική ατμόσφαιρα της ταινίας .sbpg-projects.com+3Wikipedia+3Wikipedia+3


👤 Πρωταγωνιστής: John Gielgud

Ο Sir John Gielgud ενσαρκώνει τον Πράσπερο, προσφέροντας μια πολυδιάστατη ερμηνεία. Ο Greenaway σχεδίασε την ταινία ως φόρο τιμής στον Gielgud και την «κυριαρχία του στην ψευδαίσθηση», με τον Πράσπερο να λειτουργεί ως ενσάρκωση του ίδιου του Σαίξπηρ .AllMovie+2Wikipedia+2Wikipedia+2

Η ταινία εξερευνά τη σχέση μεταξύ δημιουργού και δημιουργήματος, με τον Πράσπερο/Σαίξπηρ να ελέγχει και να αφηγείται την ιστορία, αναδεικνύοντας θέματα όπως η εξουσία, η γνώση, η συγχώρεση και η φύση της τέχνης. Η χρήση των 24 βιβλίων ως δομικό στοιχείο υπογραμμίζει τη σημασία της γνώσης και της δημιουργικής δύναμης .


\


Αν επιθυμείς, μπορώ να ετοιμάσω ένα εκπαιδευτικό φυλλάδιο με ανάλυση της ταινίας και προτεινόμενες δραστηριότητες για τους φοιτητές σου. Θα ήθελες να προχωρήσουμε σε αυτό;

Το Prospero’s Books είναι γνωστό για την καινοτόμο χρήση ψηφιακών τεχνικών, όπως η τεχνολογία HDTV και το σύστημα Quantel Paintbox, που επιτρέπουν την επικάλυψη πολλαπλών κινούμενων και στατικών εικόνων με animations. Η ταινία συνδυάζει μιμική, χορό, όπερα και animation, δημιουργώντας μια πλούσια και πολυεπίπεδη οπτική εμπειρία .

«Η χρήση βάσεων δεδομένων στις σχεσιακές καλλιτεχνικές πρακτικές ενισχύει τη δυνατότητα συν-διαμόρφωσης του έργου από τους συμμετέχοντες και μετατρέπει τη μνήμη, την εμπειρία και την πληροφορία σε πεδίο σχέσεων και αλληλεπίδρασης. Το έργο παύει να είναι στατικό και γίνεται μια δυναμική υποδομή που ανασυντίθεται από τις σχέσεις που το διατρέχουν.»

Αν η τέχνη του αρχείου καταργείται ή μετασχηματίζεται από την εποχή των δεδομένων

✳️ Καταργείται;

📌 Όχι εντελώς – αλλά χάνει έδαφος ως μορφή αντίστασης όταν:

  • Όλα καταγράφονται και τίποτα δεν αποκλείεται → δεν υπάρχει «σκοτεινό» για να φωτιστεί.
  • Η μνήμη δεν χρειάζεται φροντίδα γιατί «είναι στο cloud» → ο καλλιτέχνης δεν γίνεται φύλακας, αλλά απλός ανασυνθέτης.

✳️ Μετασχηματίζεται;

📌 Ναι, όταν:

  • η καλλιτεχνική πράξη δεν επιλέγει απλώς, αλλά πλοηγείται, ερμηνεύει, επανασυνδέει δεδομένα (π.χ. Forensic Architecture),
  • το αρχείο γίνεται δυναμικό, μεταβλητό, εφήμερο,
  • η μνήμη γίνεται διαδραστική και όχι στατική.

🔁 3. Άξονες σύγκρουσης: Τέχνη του Αρχείου vs Κουλτούρα Δεδομένων

Αρχείο (Archival Art)Βάση Δεδομένων / Big Data
ΕπιλογήΠλεονασμός
Πλαίσιο και αφήγησηΑφαίρεση πλαισίου
Μνήμη / ιστορίαΠληροφορία / μεταβλητότητα
Κριτική / αποκατάστασηΟυδετερότητα / απομακρυσμένη γνώση
Πολιτικό / προσωπικόΑλγοριθμικό / προγνωστικό

✅ Συμπέρασμα

Η αντίθεση δεν είναι απόλυτη — είναι κριτική και δημιουργική ταυτόχρονα. Οι σύγχρονοι θεωρητικοί δεν απορρίπτουν τη βάση δεδομένων, αλλά επιμένουν πως:

✳️ Χωρίς εννοιολόγηση, αφήγηση και θέση, τα δεδομένα δεν είναι γνώση – είναι μηχανικός θόρυβος.

Η σύγχρονη καλλιτεχνική πρακτική καλείται να ανασυνθέσει νόημα μέσα σε αυτό το θόρυβο. Και αυτό είναι ο νέος ρόλος της αρχειακής τέχνης.


Χωρίς εννοιολόγηση, αφήγηση και θέση, τα δεδομένα δεν είναι γνώση – είναι μηχανικός θόρυβος.

Ο “ψηφιακός” καλλιτέχνης ως “συλλέκτης” και “αλχημιστής”

Filed under: E2>A,E2>S — admin @ 16:28

Η σημερινή συνάντηση για το μάθημα  των Ψηφιακών Τεχνών “Εµβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες- Εικονικός χώρος και σύνθεση ΙΙ”  αφορά δράση σε εξωτερικό χώρο 

Το σημείο συνάντησης είναι η εκκλησία του Αγίου Νικολάου στο τέλος της πόλης  δείτε στο χάρτη    https://maps.app.goo.gl/6j5Nd5W3X52cp7ax7

Ώρα συνάντησης 5μμ

Στόχος : Συλλογή υλικού (κείμενα, σκίτσα, φωτογραφίες, βίντεο. ήχους ) επιλεγμένου τόπου () και η ακόλουθη ερμηνεία του.  

Τοπίο ➔ Δεδομένα (Συλλογή υλικού)➔ Εμπειρία ➔ Νέα Μορφή

Δείτε τη συλλογή υλικού σας σας ως αφηρημένη πληροφορία (patterns, ήχοι, μορφολογίες) που αποτελεί  δομικό υλικό για τη δημιουργία μιας βάσης δεδομένων (οργανωμένη συλλογή διαφορετικών αλλά συνδεδεμένων στοιχείων, τα οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ή να να συνδυάσουμε για να δημιουργήσουμε κάτι νέο*)

Η βάση δεδομένων είναι το θεμέλιο πάνω στο οποίο μπορεί να χτιστεί ένα ψηφιακό έργο, όταν εξελίσσεται με αλγοριθμικό τρόπο, με συνθέσεις που αντλούν υλικό από επιμέρους  η και αφανείς λεπτομέρειες που εκφράζουν την αίσθηση του χρόνου, του χρώματος , του φωτός , του ήχου κ.α.

* μια συλλογή από κομμάτια (εικόνες, ήχους, λέξεις), που μπορείς να διαλέξεις, να ανακατέψεις ή να ενώσεις για να φτιάξεις κάτι νέο.

Βιβλιογραφία

Database as Symbolic Form Lev Manovic

https://manovich.net/content/04-projects/022-database-as-a-symbolic-form/19_article_1998.pdf

“Αφού το μυθιστόρημα, και στη συνέχεια ο κινηματογράφος, προτίμησαν την αφήγηση ως τη βασική μορφή πολιτιστικής έκφρασης της σύγχρονης εποχής, η εποχή των υπολογιστών εισάγει το αντίστοιχό της – τη βάση δεδομένων. Πολλά αντικείμενα των νέων μέσων δεν αφηγούνται ιστορίες- δεν έχουν αρχή ή τέλος- στην πραγματικότητα, δεν έχουν καμία ανάπτυξη, θεματική, μορφική ή άλλη, που να οργανώνει τα στοιχεία τους σε μια ακολουθία. Αντ’ αυτού, είναι συλλογές μεμονωμένων στοιχείων, όπου κάθε στοιχείο έχει την ίδια σημασία με οποιοδήποτε άλλο. Γιατί τα νέα µέσα προτιµούν τη µορφή της βάσης δεδοµένων έναντι άλλων; Μπορούμε να εξηγήσουμε τη δημοτικότητά τους αναλύοντας την ιδιαιτερότητα του ψηφιακού μέσου και του προγραμματισμού των υπολογιστών; Ποια είναι η σχέση μεταξύ της βάσης δεδομένων και μιας άλλης μορφής, η οποία παραδοσιακά κυριαρχεί στον ανθρώπινο πολιτισμό – την αφήγηση;”

10 Μαΐου 2025

Filed under: E2>S — admin @ 08:11

Ο slime mold (στα ελληνικά «βλέννα μύκητας», αν και δεν είναι μύκητας) είναι ένας μονοκύτταρος οργανισμός, κυρίως το είδος Physarum polycephalum, που διαθέτει εντυπωσιακές ικανότητες αποκεντρωμένης νοημοσύνης και χωρικής επίλυσης προβλημάτων χωρίς εγκέφαλο. Το χαρακτηριστικό του είναι ότι αναπτύσσει «δίκτυα» διακλάδωσης προς κατευθύνσεις με περισσότερη τροφή, αποφεύγοντας εμπόδια και προτιμώντας τη συντομότερη διαδρομή. Αυτό τον καθιστά μοντέλο μελέτης σε πεδία που ενώνουν τη βιολογία, την υπολογιστική θεωρία και την τέχνη.

🔬 Εφαρμογές στην Υπολογιστική Θεωρία και Τεχνολογία

  1. Αλγόριθμοι βελτιστοποίησης
    Ο τρόπος με τον οποίο το slime mold βρίσκει την πιο αποδοτική διαδρομή έχει εμπνεύσει βιο-εμπνευσμένους αλγόριθμους για τη βελτιστοποίηση δικτύων, π.χ. μεταφορών ή επικοινωνιών.
  2. Αποκεντρωμένοι υπολογισμοί
    Χωρίς κεντρικό έλεγχο, το Physarum πραγματοποιεί υπολογισμούς βασισμένους σε διάχυση, χημικά σήματα και τοπική ανάδραση, ανοίγοντας δρόμους για μη-κλαστικά υπολογιστικά μοντέλα.
  3. Υπολογιστικά μοντέλα soft robotics
    Ο μηχανισμός της ροής κυτοπλάσματος και οι οργανικές κινήσεις του χρησιμοποιούνται ως μοντέλο για μαλακή ρομποτική που δεν βασίζεται σε άκαμπτα συστήματα.

8 Μαΐου 2025

Filed under: K2-EXAMPLES — admin @ 14:47

Ο Donald Duck παρουσιάστηκε ως φτωχός Αμερικανός εργάτης που μάχεται για τη δημοκρατία (π.χ. Der Fuehrer’s Face, 1943).

Οι Looney Tunes σατίρισαν τον Χίτλερ και τον ιαπωνικό στρατό, κατασκευάζοντας στερεότυπα του “εχθρού”.

Ο Walt Disney παρήγαγε εκπαιδευτικές και στρατιωτικές ταινίες για λογαριασμό του Υπουργείου Άμυνας (π.χ. Education for Death).

  • Το “Momotaro’s Divine Sea Warriors” (桃太郎 海の神兵, 1945) είναι το πιο χαρακτηριστικό πολεμικό animation της Ιαπωνίας.
    • Παρουσιάζει τον μύθο του Μομοτάρο ως σύγχρονο εθνικό ήρωα που ηγείται της αποικιακής αποστολής στην Ασία.
    • Χρηματοδοτήθηκε από την ιαπωνική κυβέρνηση.
    • Ενώνει παραδοσιακή ιαπωνική κουλτούρα με μοντέρνα στρατιωτική προπαγάνδα.

Σύμφωνα με την Natsu Onoda Power, η προπαγάνδα δεν ήταν μόνο φανερή αλλά και υποδόρια: διαμορφώθηκε μέσω της αισθητικής κανονικοποίησης της υπακοής, της συλλογικότητας και της αυτοθυσίας.

4. Ψυχρός Πόλεμος και μεταπολεμικό anime

Μετά τον πόλεμο, η Ιαπωνία χρησιμοποίησε το animation για την επαναδόμηση της εθνικής της εικόνας. Το anime έγινε όχημα:

  • εκδημοκρατισμού,
  • τεχνολογικού θαυμασμού (π.χ. Tetsuwan Atom / Astro Boy του Osamu Tezuka),
  • απολιτικοποίησης της φαντασίας, ώστε να αποφευχθεί η λογοκρισία από τις κατοχικές δυνάμεις.

Η NHK και η Toei Animation χρηματοδότησαν σειρές που προωθούσαν εκπαιδευτικές, ανθρωπιστικές και οικολογικές αξίες, με στόχο να φανεί η Ιαπωνία ως ειρηνικό έθνος.


🧩 Συμπέρασμα

Το animation δεν είναι απλώς ένα “παιδικό” ή “φανταστικό” μέσο. Είναι πολιτικό όχημα, ακριβώς επειδή μπορεί να:

  • δημιουργήσει εντελώς νέους κόσμους χωρίς να αμφισβητείται,
  • “κρυφά” φυτεύει ιδεολογικά μοτίβα μέσα από μορφολογικές και αφηγηματικές επιλογές,
  • λειτουργήσει είτε ως ωμή προπαγάνδα είτε ως μετα-προπαγανδιστική στρατηγική (με “ουδέτερη” αισθητική).

Filed under: K2-EXAMPLES — admin @ 14:44

5 Centimeters per Second” (Makoto Shinkai, 2007

Powered by WordPress

error: Content is protected !!