Selected Courses on Digital Art-UOWM

27 Φεβρουαρίου 2015

Filed under: UNCLASSIFIED 1,ΚΕΙΜΕΝΑ — admin @ 15:20

Kittler, Friedrich, Γραμμόφωνο, Κινηματογράφος, Γραφομηχανή, Νήσος, 2005.
Le Grice, Malcolm,
Experimental Cinema in the Digital Age, BFI, 2001 .
Rieser, Martin & Zapp, Andrea,
New Screen Media-Cinema/Art/Narrative, BFI, 2002. Rush, Michael, New Media in Art, 2005.
Shanken, Edward A.,
Art and Electronic Media, Phaidon Press, 2009.
Toop, David,
Ocean of Sound, Serpent’s Tail, 1995.
Walker, John A.,
Η τέχνη των μέσων μαζικής επικοινωνίας, University Studio Press, 2010. Wands, Bruce, Art of the Digital Age, Thames and Hudson, 2007.
Youngblood, Gene,
Expanded Cinema, E.P.Dutton, 1970. 
Benjamin, Walter, Το έργο τέχνης στην εποχή της τεχνολογικής του αναπαραγωγιμότηταςΕπέκεινα, 2013.
Christiane, Paul, 
Digital Art, Thames and Hudson, 2008.
Deleuze, Gilles, 
Κινηματογράφος Ι : Η εικόνακίνηση, Αθήνα, Νήσος, 2009.
Deleuze, Gilles, Κινηματογράφος ΙΙ : Η χρονοεικόναΑθήνα, Νήσος, 2010.
Handler Miller, Carolyn, 
Digital Storytelling, Focal Press, (2008)2012.
Jordan Ken, Parker Randall, 
Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, Norton, 2002. Kahn, Douglas, Noise, Water, Meat, A History of Sound in the Arts, MIT Press, 2001. 

23 Φεβρουαρίου 2015

The Language of New Media

Filed under: UNCLASSIFIED 1,ΚΕΙΜΕΝΑ — admin @ 17:38

Lev Manovich
The Language of New Media 

http://faculty.georgetown.edu/irvinem/theory/Manovich-LangNewMedia-excerpt.pdf

Filed under: ΚΕΙΜΕΝΑ — admin @ 10:10

Filed under: UNCLASSIFIED 1,ΚΕΙΜΕΝΑ — admin @ 10:08

17 Φεβρουαρίου 2015

Video

Filed under: UNCLASSIFIED 1,ΚΕΙΜΕΝΑ — admin @ 15:52

20 Ιανουαρίου 2015

Το έργο τέχνης στην εποχή της ψηφιακής (ανα)παραγωγής του

Filed under: NOTES ON INTERNET ART,ΚΕΙΜΕΝΑ — admin @ 11:28

Το έργο τέχνης στην εποχή της ψηφιακής (ανα)παραγωγής του

http://arisgrandman.blogspot.gr/2012/03/angelus-novus-paul-klee-1920.html

Το έργο τέχνης στην εποχή της ψηφιακής (ανα)παραγωγής του

Angelus Novus, Paul Klee, 1920
Οι Καλές Τέχνες μας καθιερώθηκαν, και οι μορφές και η χρήση τους παγιώθηκαν, σε εποχές πολύ μακρινές από τη δική μας και από ανθρώπους που η ισχύς τους στο να επηρεάζουν τα πράγματα υπήρξε ασήμαντη συγκριτικά με ό,τι διαθέτουμε εμείς. Όμως η εκπληκτική ανάπτυξη των τεχνικών δυνατοτήτων μας, η προσαρμοστικότητα και η ακρίβεια που έχουν κατακτήσει, οι ιδέες και οι συνήθειες που εγκαινιάζουν, πείθουν ότι στην πανάρχαια τέχνη του Κάλλους επέρχονται σύντομα βαθιές αλλαγές.
Σε όλες τις τέχνες υπάρχει ένα συστατικό στοιχείο το οποίο πλέον δεν μπορεί ούτε να αντιμετωπιστεί, ούτε να κριθεί με τους όρους του παρελθόντος, στοιχείο που είναι εξαρτημένο από τη σύγχρονη γνώση και ισχύ. Κατά τα τελευταία είκοσι χρόνια η ύλη, ο χώρος και ο χρόνος έπαψε πλέον να είναι αυτό που υπήρξε μέχρι πρότινος. Θα πρέπει να περιμένουμε μεγάλες εξελίξεις που θα μεταμορφώσουν το τεχνικό υπόβαθρο στις τέχνες επηρεάζοντας έτσι την καλλιτεχνική επινόηση καθεαυτή και οι οποίες, ίσως αλλάξουν με θαυμαστό τρόπο την ίδια μας την αντίληψη περί τέχνης.

Πολ Βαλερί, 1928[1]


Κυβερνάει η οδύνη. Το κάθε τι έχει αξία στο βαθμό που ιεραρχείται εναντίον κάποιου άλλου.
Ο καθένας έχει αξία στο βαθμό που ιεραρχείται εναντίον κάποιου άλλου.
Η κάθε κατάσταση παίζεται ως κερδίζω – χάνω, εκτός κι αν είναι του τύπου κερδίζω – κερδίζω,
 – όπου οι παίκτες έχουν το δικαίωμα της συνεργασίας
μόνο και μόνο επειδή κυνηγάνε έπαθλα σε διαφορετικά παιχνίδια.
O πραγματικός κόσμος εμφανίζεται ως η κονσόλα ενός βίντεο γκέιμ που υποδιαιρείται σε πολλά άλλα
διαφοροποιημένα παιχνίδια. Η εργασία είναι μια κυνοδρομία. Η πολιτική μια ιπποδρομία.
Η οικονομία είναι ένα καζίνο. Ακόμα και η ουτοπική δικαιοσύνη που απονέμεται στη μετά θάνατον ζωή
έχει αποκλειστεί: Αυτός που πεθαίνει με τα περισσότερα παιχνίδια, κερδίζει.
Τα παιχνίδια δεν είναι πια για διασκέδαση έξω από, ή παράλληλα, με την κανονική ζωή.
Τώρα έχουν γίνει η πεμπτουσία της μορφής που έχει αποκτήσει η ίδια η ζωή, ο θάνατος, ο χρόνος.
Κι αυτά τα παιχνίδια δεν αστειεύονται. Όταν στην οθόνη ανάψει το μήνυμα game over,
είσαι ή νεκρός ή ηττημένος, ή, στην καλύτερη περίπτωση, άφραγκος.

McKenzie Wark, 2007[2]
Στην προμετωπίδα του παρόντος κειμένου, το πρώτο απόσπασμα, από ένα άρθρο του Πολ Βαλερί, θα μπορούσε θαυμάσια να έχει γραφεί σήμερα – που όλος ο κόσμος έχει μεταλλαχθεί σ’ ένα απέραντο ψηφιακό εργοστάσιο-παιχνιδότοπο (αυτό που τολμηρά περιγράφει στο δεύτερο απόσπασμα ο θεωρητικός των ψηφιακών μέσων Μακένζι Γουάρκ). Ακόμα και ο τίτλος του ολιγοσέλιδου εκείνου άρθρου του Βαλερί που γράφτηκε το 1928, Η κατάκτηση της πανταχού παρουσίας, θα μπορούσε να παραπέμπει στη σύγχρονη συγκυρία… Οπωσδήποτε ο Βάλτερ Μπένγιαμιν, λίγα χρόνια μετά, χρησιμοποίησε ως παράθεμα αυτό το απόσπασμα στο περίφημο δοκίμιό του που τον τίτλο του παραφράζει ο δικός μας. 
Το έργο τέχνης στην εποχή της μηχανικής αναπαραγωγής του (εφεξής Έργο[3]) γράφτηκε μεταξύ των ετών 1935-1936 παίρνοντας θέση στον νεωτερισμό που έφερνε τότε η λιθογραφική, φωτογραφική και κινηματογραφική αναπαραγωγή της εικόνας καθώς και εκείνη του ήχου. Εβδομήντα τόσα χρόνια μετά, η παραγωγή της εικόνας και του ήχου έπαψε οριστικά να είναι μηχανική / αναλογική, είναι απλά ψηφιακή – επιτρέποντας τόσο την ακέραια αναπαραγωγή της εις το διηνεκές όσο και την οιονεί επεξεργασία / αλλοίωσή της.
Τότε, στα χρόνια του Μπένγιαμιν, η μηχανική αναπαραγωγή της τέχνης υποχρέωσε τον μαρξιστή και κριτικό θεωρητικό της νεωτερικότητας να προσεγγίσει κάποια θέματα που, σήμερα, η ψηφιακή αναπαραγωγή, τα επαναφέρει με εντυπωσιακό τρόπο στο προσκήνιο. Εδώ σχολιάζονται οι κυριότερες από τις πολυσυζητημένες θέσεις του στο Έργο επειδή αποτελούν χρήσιμο ερμηνευτικό εργαλείο: μας επιτρέπουν να περιγράψουμε όχι απλώς την ιστορική απόσταση που διανύθηκε έκτοτε, όσο και κυρίως, τον πιθανό ορίζοντα του μέλλοντός μας. Αισθάνεται δηλαδή κανείς ότι στην παρούσα φάση της ψηφιακής (ανα)παραγωγής του έργου, στο πλαίσιο του Web 2, κλείνει οριστικά ένας κύκλος πολιτισμικής ιστορίας που άρχισε τότε, στις αρχές του προηγούμενου αιώνα και μας οδηγεί σε ένα μέλλον εξίσου άγνωστο με αυτό που περιγράφει ο Πολ Βαλερί – και γι’ αυτό, ίσως, προκλητικά ενδιαφέρον.


Ι. Αύρα. 
(Θέση ΙΙ στο Έργο)
Το έργο τέχνης, στην προ της μηχανικής αναπαραγωγής του εποχή, χαρακτηρίζεται κατά τον Μπένγιαμιν από μια μεταφυσική ιδιότητα, την “αύρα”. Η αύρα του πρωτοτύπου εμπεριέχει όλα τα στίγματα της παράδοσης μέσα στην οποία το έργο τέχνης γεννήθηκε ως μοναδικότητα, παραδόθηκε στο κοινό, ερμηνεύτηκε κατά περιόδους, χρησιμοποιήθηκε, επαινέθηκε, αποθεώθηκε ή λοιδορήθηκε κ.ο.κ. Η μηχανική, μαζική αναπαραγωγή, καταργεί αυτή την αύρα που δημιουργεί η μοναδικότητα του πρωτοτύπου. Αυτή όμως η απώλεια, καταλήγει ο Μπένγιαμιν, εξισορροπείται από ένα όφελος: ναι μεν το έργο τέχνης χάνει την αύρα του, τώρα όμως διά της μαζικής αναπαραγωγής του –εφόσον σ’ αυτό έχουν πλέον ευρεία πρόσβαση οι μάζες και δεν μένει καθηλωμένο στον ναό, στο παλάτι, στο μέγαρο του συλλέκτη κ.λπ.– διευρύνει την κοινωνική του προσβασιμότητα.[4]
Στην ψηφιακή εποχή το έργο τέχνης υπακούει στον δραστικότατο νόμο του copy / paste, edit και (με ή χωρίς τη θέληση του δημιουργού του) εισέρχεται στην επικράτεια των προσβάσιμων δημοσίων αγαθών, γίνεται public domain. Eκατομμύρια αντίτυπά του μπορεί να κυκλοφορήσουν στον κυβερνοχώρο όπου όλα, αν δεν υπάρξει επέμβαση από μέρους των χρηστών, είναι πανομοιότυπα. 

Αν δεν υπάρξει επέμβαση: αλλά η επέμβαση, το remix, αποτελεί επίσης τον κανόνα. Ο κάθε χρήστης έχει την ελευθερία να επεμβαίνει στη μορφή και το περιεχόμενο κειμένων, εικόνων, ήχων, φιλμ που “κατεβάζει στον υπολογιστή του ως ψηφιακό υλικό και στη συνέχεια να τα “ανεβάζει πάλι στο Δίκτυο ως διαφοροποιημένη δική του δημιουργία. Σε αυτό, το διαρκώς εν προόδωψηφιακό έργο, για πρώτη φορά στην ιστορία της τέχνης, η κριτική υποδοχή του έργου και η επίδραση που δυνάμει αυτή μπορεί να ασκήσει σ’ αυτό έχει τη δυνατότητα να ενσωματωθεί στο ίδιο το έργο –μέσα από τη διαδραστική διαδικασία πολλαπλών online αναγνώσεων / αποδομήσεων– καταργώντας διαμιάς το παραδοσιακό κενό ανάμεσα στο έργο τέχνης και την υποδοχή του από το κοινό.
Εδώ η αύρα δεν υφίσταται ως έννοια. Πιο σωστά: το πρωτότυπο υπάρχει στον κυβερνοχώρο μέσα από την εν προόδω αποδόμηση της αύρας του[5].
ΙΙ. Διάλυση του χρόνου και του χώρου. 
(Θέση ΙΙΙ στο Έργο)
Η μηχανική αναπαραγωγή διέλυσε την παραδοσιακή σχέση του ανθρώπου με τον χώρο και τον χρόνο. Ο χρόνος της μνήμης που διατηρούσε ως τότε τη συνοχή του μέσα από την παραγωγή και ανάγνωση των μεγάλων ευθύγραμμων αφηγήσεων παραχώρησε τη θέση του στον κατακερματισμένο χρόνο του μονταρισμένου πλάνου, τον αποσπασματικό χρόνο της φωτογραφικής μνήμης και του φωνογραφικού ήχου. Ταυτόχρονα η αναπαράσταση του κόσμου διά της μηχανικά αναπαραγόμενης τέχνης άλλαξε τη χωρική κλίμακα των πραγμάτων, την κατέστησε απλά, πιο μαζικοποιημένη, πιο “εξισωτική, ενώ εκ παραλλήλου επέτρεψε να αναπτυχθεί μια πρωτόγνωρη κοινωνική περιέργεια – αντίστοιχη εκείνης που αναπτύσσει ο flaneur του Μποντλέρ: η αδηφάγα περιέργεια για τον Άλλον, τον διαφορετικό κ.λπ. 
Το πιο ανατρεπτικό μυθιστόρημα του εικοστού αιώνα, το Ulysses του Τζέιμς Τζόις, εικονογράφησε για πρώτη φορά αυτή την πολιτισμική αλλαγή[6] και πρώτος ο υπερενθουσιώδης Μάρσαλ Μακ Λιούαν, στη δεκαετία του εξήντα, περιέγραψε με προφητικό τρόπο αυτό που στον ψηφιακό κόσμο έχει θέση κανόνα:
«Τα ηλεκτρικά κυκλώματα έχουν ανατρέψει το καθεστώς του “χρόνου και του “χώρου διαχέοντας επάνω μας κάθε στιγμή, συνεχώς, τις έγνοιες όλων των άλλων ανθρώπων. Τα κυκλώματα έχουν αναδιατάξει τον διάλογο σε παγκόσμια κλίμακα. Το μήνυμά τους είναι Καθολική Αλλαγή, βάζοντας τέρμα στον ψυχικό, κοινωνικό, οικονομικό και πολιτικό τοπικισμό». […] «Ο δικός μας είναι ένας κατακαίνουργιος κόσμος του αυτοστιγμεί. Ο “Χρόνος έχει πάψει να υπάρχει, ο “Χώρος έχει εξαφανιστεί. Τώρα ζούμε σ’ ένα παγκόσμιο χωριό… στο χάπενιγκ του ταυτόχρονου».[7]
Κάθε δευτερόλεπτο χιλιάδες βίντεο, κείμενα, εικόνες, φωτογραφίες, έργα τέχνης κάθε μορφής πληροφορούν, υποκαθιστούν, εξοικειώνουν, διώχνουν ή έλκουν τον χρήστη / καταναλωτή σε μια άνευ προηγουμένου πλημμυρίδα καταγεγραμμένων συμβάντων, περισσότερο προσωπικών (οι “έγνοιες” των άλλων) και λιγότερο κοινωνικών (η έγνοια / άγνοια για τον Άλλον). 
Βιώνουμε ταυτόχρονα τον μικρότερο και τον μεγαλύτερο κόσμο που υπήρξε ποτέ από άποψη χρόνου και χώρου. Το Διαδίκτυο αδιαφορεί για τον φυσικό χρόνο και χώρο. “Χρόνος” εδώ, είναι ο φυσικός χρόνος που δαπανάται από τον δικτυωμένο χρήστη εμπρός στην οθόνη και “χώρος” η φαντασιακή τοπογραφία της εκάστοτε online διαδρομής του από ιστοσελίδα σε ιστοσελίδα, από link σε link – σε έναν τόπο που μοιάζει να μην έχει σύνορα.
Μοιάζει χωρίς σύνορα: η ίδια η έννοια του “κυβερνοχώρου”, μια έννοια που προήλθε από τις παραδοσιακές αφηγήσεις της λογοτεχνίας και του κινηματογράφου, έχει δημιουργήσει ένα φαντασιακό ελευθεριακής τοπογραφίας για το Διαδίκτυο που δεν ανταποκρίνεται στην πραγματικότητα. Η καταγραφή κάθε εισόδου στις ψηφιακές πύλες, τα συνθήματα, οι κωδικοί, τα cookies, η πρόστυχη, στο όριο του μακαρθισμού, λογοκρισία κ.λπ. δηλώνουν περισσότερο μια ασφαλισμένη ατοπία, έναν προφυλαγμένο “παιχνιδότοπο”[8] που τα σύνορά του καθορίζονται αυστηρά από τους αλγορίθμους των υπερεταιριών που του επιτρέπουν να υπάρχει. 
ΙΙΙ. Το έργο τέχνης που αναπαράγεται μηχανικά εμπεριέχει στον σχεδιασμό του, ως θεμελιώδες συστατικό, τη δυνατότητα αναπαραγωγής του. 
(Θέση ΙV στο Έργο)
Ο περίφημος αφορισμός του Μπάροουζ που συνοψίζει την τέχνη του cut-up, «Καθένας που διαθέτει ένα ψαλίδι μπορεί να γίνει ποιητής», καθώς και η ανάλογη “μεταμοντέρνα προτροπή του Μακ Λιούαν με αφορμή τη φωτοτυπία, «ο καθένας τώρα μπορεί να είναι ταυτόχρονα συγγραφέας και εκδότης. Διάλεξε βιβλία με οποιοδήποτε θέμα και φτιάξε ένα βιβλίο στα μέτρα σου φωτοτυπώντας ένα κεφάλαιο από το ένα κι ένα από το άλλο – κλοπή στη στιγμή!»[9] στον ψηφιακό κόσμο του cut and paste, όπου αυτή η διαδικασία της στιγμιαίας “κλοπής” αποτελεί πλέον, όπως ειπώθηκε, τον κανόνα, βρίσκουν την έσχατη εφαρμογή τους. 
Όπως ήδη τονίστηκε, σήμερα, κάθε έργο τέχνης που δημιουργείται σε ψηφιακή πλατφόρμα υπάρχει, στην κυριολεξία, διά της αέναης αναπαραγωγής και διακίνησής του στον κυβερνοχώρο. Για να το διατυπώσουμε διαφορετικά: η δυνατότητα που παρέχεται στον κάθε χρήστη να δει, εξετάσει, διαβάσει, απολαύσει, κρίνει, οποιοδήποτε ψηφιακά επεξεργασμένο έργο τέχνης αποτελεί αυτομάτως και δυνατότητα να το αναπαράγει και να το τροποποιεί επ’ άπειρον
Ο σύγχρονος υπολογιστής είναι ένα εργαλείο δημιουργίας πολύ διαφορετικό από τη φωτογραφική ή την κινηματογραφική μηχανή της εποχής του Μπένγιαμιν. Αποτελεί ταυτοχρόνως εργαλείο παραγωγής, αναπαραγωγής και μαζικής διανομής του έργου τέχνης.Παράγεται δηλαδή το έργο μέσα σ’ ένα σύστημα τόσο τερατωδώς ολιστικό και παγκοσμιοποιημένο που εμπεριέχει κάθε άλλο μαζικό μέσο στον πλανήτη. Γεγονός που επίσης συμβαίνει για πρώτη φορά στην ιστορία παραγωγής του πολιτισμού και της τέχνης.
ΙV. O καθένας μπορεί να είναι δημιουργός. Ο αναγνώστης μπορεί να γίνει συγγραφέας. Ο θεατής, καλλιτέχνης. Ο καθένας μπορεί να αποτελέσει θέμα κινηματογράφισης.
(Θέση X στο Έργο)
Ο Μπένγιαμιν σημείωνε τότε, με προφητικό τρόπο, αυτό που στην ψηφιακή εποχή αποτελεί τον κανόνα. Από τη στιγμή που ο προσωπικός υπολογιστής μεταμορφώθηκε σε κάτι πολύ δυναμικότερο από μια εξελιγμένη γραφομηχανή, ενσωματώνοντας με υψηλές τεχνικές προδιαγραφές όλα τα μέσα αναπαραγωγής της εικόνας και του ήχου, ο χρήστης που δεν ξέρει πώς να διαχειριστεί τόσες δυνατότητες στις οποίες έχει άμεση πρόσβαση, αργά ή γρήγορα, χάρη σε αυτό το υπερεργαλείο / παιχνίδι δοκιμάζει κάποιον λιγότερο ή περισσότερο δημιουργικό δρόμο συμβατό με τις υπόλοιπες δραστηριότητές του. Τον οποίο ανακαλύπτει παίζοντας· στην κυριολεξία. Όπως τα παιδιά αναπτύσσουν τη δημιουργική τους ευαισθησία παίζοντας έτσι ακριβώς συμβαίνει και με τον οποιοδήποτε “παίζει” με τα εργαλεία του υπολογιστή. Κι αυτό συμβαίνει πλέον με τόσο πειστικές τεχνικές προσομοίωσης των φυσικών μέσων που οι καλλιτέχνες του παρελθόντος θα τρελλαίνονταν και μόνον στη σκέψη τους.

Θα “τρελλαίνονταν οι καλλιτέχνες του παρελθόντος, όχι εμείς: εμείς, προς το παρόν, γινόμαστε μάρτυρες μιας παγκοσμιοποιημένης, διαρκώς ογκούμενης, παραγωγής “έργων που δεν συνιστά αφ’ εαυτής φαινόμενο άξιο να γίνει αντικείμενο αισθητικής αποτίμησης. Το αντίθετο μάλιστα. Ο “παιχνιδότοπος του Διαδικτύου, ιδιαίτερα εκείνος των κοινωνικών δικτύων και των μπλογκ, κυριαρχείται από τα σκουπίδια μιας συμπλεγματικής καλλιτεχνικής “αυτοέκφρασης που επιζητά με κάθε τρόπο όχι τον γόνιμο διάλογο, όχι την πνευματική ζύμωση, όχι την αισθητική παρέμβαση, όχι την αναζήτηση του πολύτιμου αναγνώστη / θεατή αλλά την αναγνώριση στο εφήμερο σταρ σύστεμ που επιβάλλει ο όχλος των hits (των εισόδων που έλαβαν χώρα στον συγκεκριμένο ψηφιακό τόπο / έργο / γεγονός) – και άρα την πρόσβαση σε μια πιθανή αγορά[10].
Ωστόσο, αυτό το ψηφιακό “παιχνίδι” δεν παύει να συγκροτεί ένα νέο, διαρκώς αναπτυσσόμενο πεδίο αισθητικής διαπαιδαγώγησης, ένα νέο παγκοσμιοποιημένο πεδίο διαρκούς πειραματισμού, αναζήτησης, διαμόρφωσης κοινού γούστου
Μέχρι πριν λίγα χρόνια η αυθεντία του καλλιτέχνη βασιζόταν μεταξύ των άλλων και στη δεξιότητά του να χειρίζεται τις τεχνικές μιας κάμερας, μιας παλέτας, ενός σχεδίου, ενός μουσικού οργάνου. Αυτή η “ιστορική παιδεία” είναι πάντα χρήσιμη για κάθε φιλόδοξο δημιουργό – όπως είναι η γνώση της Ιστορίας για κάθε συνειδητό πολίτη. Σήμερα όμως το παιχνίδι της τέχνης παίζεται μέσα από τις online διαδραστικές πλατφόρμες, τα λογισμικά εργαλεία επεξεργασίας εικόνας και ήχου, τα “πειραγμένα” ψηφιακά παιχνίδια κ.λπ. κ.λπ. Το Διαδίκτυο έχει επιβάλει έναν διαρκή διάλογο μεταξύ των εμπλεκομένων στο πεδίο της τέχνης, έναν διαρκή πειραματισμό ως προς τις τεχνικές, “ιστορικές” και ψηφιακές, έχει για να το ορίσω διαφορετικά, δημιουργήσει ένα νέο κοινό εμπλεκομένων στην τέχνη όπου οι ρόλοι του κριτή και του δημιουργού εναλλάσσονται, διαχέονται ευθέως ο ένας μέσα στον άλλον.[11] Κι αυτό είναι ένα ενδιαφέρον θέμα που θα συζητήσουμε και παρακάτω.[12]
V. Η θέα της πραγματικότητας είναι μια ορχιδέα στη γη της τεχνολογίας. 
(Θέση XΙ και XIII στο Έργο)
Προφητικά ο Μπένγιαμιν υποστηρίζει εδώ ότι στο απόγειο της μηχανικής αναπαραγωγής τού έργου τέχνης η θέαση του Πραγματικού, η κατανόησή του, η στοχαστική διείσδυση σε αυτό, μπορεί να αποβεί ακόμα ισχυρότερη μέσα από τα νέα τεχνικά μέσα παρά μέσα από τα φυσικά. Προκειμένου να εξηγήσει αυτή τη θέση συγκρίνει τον μάγο με τον ζωγράφο και τον χειρούργο με τον κινηματογραφιστή. Ο μάγος και ο ζωγράφος έχουν μια στοχαστική απόσταση από το Πραγματικό, αντιθέτως ο χειρούργος και ο κινηματογραφιστής, το ανατέμνουν, το τροποποιούν, το πληγώνουν, το διαρρηγνύουν… – και άρα έχουν κάθε δυνατότητα να εντοπίσουν τις κρυφές, σκοτεινές, αόρατες στο φυσικό μάτι, πτυχές του Πραγματικού ακριβώς όπως το κάνει η ψυχανάλυση για τον ανθρώπινο χαρακτήρα.
Στον ψηφιακό κόσμο, αυτή η θέση ισχύει με παρόμοιο τρόπο. Κανείς καλλιτέχνης στην εποχή του Μπένγιαμιν δεν ήταν σε θέση να “παίξει” με τα 17.000.000 χρώματα που παρέχει ένας προσωπικός υπολογιστής. Η ψηφιακή τέχνη, από την πλέον πρωτόγονη του copy / paste / edit, έως την προχωρημένη των ψηφιακών αφηγήσεων (digital storytelling), των ψηφιακών media labs, των ψηφιακών installations και των “πειραγμένων ψηφιακών παιχνιδιών (ludic perfomances), αποκαλύπτει συχνά έναν άγνωστο, βαθύτερο κόσμο[13] μέσα στη φυσική πραγματικότητα.
Με την ευκαιρία πρέπει να διευκρινίσουμε ότι κακώς ονομάζουμε “εικονική πραγματικότητα” το Διαδίκτυο ενώ οι χρήστες του γνωρίζουν ότι συνιστά μια πραγματικότερη πραγματικότητα[14], όχι απλώς καθρέφτη της φυσικής, αλλά συχνά αυθεντικότερη της φυσικής – γεγονός που μάλλον μας επιστρέφει στην “αύρα” του αυθεντικού έργου που ταλαιπωρούσε τον Μπένγιαμιν, αν και από εντελώς διαφορετική διαδρομή.
VΙ. Το κοινό είναι ένας αφηρημένος κριτής.
 (Θέση XV στο Έργο)
Ο Μπένγιαμιν εδώ κάνει λόγο κυρίως για το κοινό του κινηματογράφου. Στην εποχή του ακούγονταν διάφορες κριτικές ότι το κοινό του κιν/φου απλώς διασκεδάζει παθητικά και άρα δεν μπορεί να αναπτύσσει κριτική σκέψη κ.λπ. Ο Μπένγιαμιν θεωρεί ότι, ακόμα κι αν το κοινό διασκεδάζει, είναι σε θέση, μέσα από αυτή τη διαδικασία του “αφηρημένου” (πιο σωστά: απορροφημένου) θεατή να αναπτύσσει, έστω και δίχως να το κάνει ενσυνειδήτως, κάποια κριτική στάση. 
Ένας παρόμοιος αγνωστικισμός επαναλαμβάνεται σήμερα για τον θεατή / αναγνώστη κ.λπ. του κυβερνοχώρου. Ότι δηλαδή χάνεται, ζαλίζεται, απορροφάται, σπαταλιέται χωρίς νόημα εμπρός στην οθόνη του υπολογιστή. Όμως η αλήθεια είναι ότι παρόλο τον καταιγιστικό / καταναλωτικό βομβαρδισμό της ψηφιακής πληροφορίας, παρόλη την άπειρη, στην κυριολεξία, δυνατότητα επιλογών του χρήστη και τη θεαματική σαγήνη του ίδιου του μέσου, η κριτική σκέψη δύσκολα ακυρώνεται.
Απλώς βαθμιαία διαμορφώνεται μια διαφορετικού τύπου κριτική εγρήγορση. Άλλες σχέσεις, άλλες συλλογικότητες, άλλου τύπου κοινωνικοί διάλογοι με επίκεντρο το ψηφιακό έργο τέχνης διαμορφώνονται αυτή τη στιγμή. Η ταυτότητα, ο Άλλος, το εγώ και το εσύ, η ανταλλαγή των αισθητικών απόψεων έχει εκτιναχθεί σε μια σφαίρα που την πραγματική της έκταση και τις πραγματικές της συνέπειες κανείς δεν μπορεί να προβλέψει… 
«Το τυπογραφικό πιεστήριο της εποχής του Γκούτενμπεργκ είχε βασιστεί στην τεχνική των αγροτικών μηχανημάτων και δημιουργήθηκε κυρίως για να ανταποκριθεί σε εκκλησιαστικές ανάγκες. Κανείς δεν μπορούσε στα 1450 να φανταστεί τη σημασία της τυπογραφίας και των εκδόσεων ως προς την ανάπτυξη των μεγάλων κειμενικών συστημάτων του ρεαλισμού των νεότερων χρόνων –την επιστήμη, τη δημοσιογραφία, τη λογοτεχνία– εφόσον όλα αυτά άρχισαν να αναπτύσσονται από τη στιγμή που η τυπογραφία έκανε δυνατή την ύπαρξη ενός διαρκώς αυξανόμενου κοινού αναγνωστών…».[15]
Στον χώρο του πολιτισμού τα παραδείγματα αυτού του είδους αφθονούν. Αρκεί να σκεφτούμε ότι τόσο στην ελληνική αρχαιότητα όσο και στον δυτικό μεσαίωνα οι παιγνιώδεις κώμοι και γενικά οι σκωπτικές τελετές ήταν αυτές που διαμόρφωσαν ένα κοινό το οποίο στη συνέχεια βρέθηκε προετοιμασμένο να δεχθεί το θέατρο.[16]
Κατά τον ίδιο ακριβώς τρόπο σήμερα, αλλά σε τεράστια κλίμακα, η ψηφιακή τεχνολογία έχει δημιουργήσει ένα καινούργιο κοινό αναγνωστών / θεατών / χρηστών / καταναλωτών / δημιουργών. Οι δυνατότητες παραμένουν ανοιχτές, ίδια όπως στα χρόνια του Γκούτενμπεργκ. Το αν, μέσα από τα εκατομμύρια των χρηστών, θα εμφανιστούν στην πορεία κάποιοι εκλεκτοί ραψωδοί και βάρδοι του νέου κόσμου ή στρατιές αρλεκίνων σε εφήμερα peep-shows δεν μπορούμε να το ξέρουμε. Γι’ αυτό και είναι ανώφελο έως αστείο να διατυπώνουμε κρίσεις ηθικού τύπου εμπρός σ’ ένα φαινόμενο που τις πραγματικές του επιπτώσεις στην παραγωγή πολιτισμικής παρακαταθήκης δεν μπορούμε να προβλέψουμε με ασφάλεια. 
«Για πρώτη φορά στην Ιστορία του ανθρώπου ο καθένας είναι σε θέση να φλερτάρει, να αποκτήσει φίλους, να κάνει ακόμα και σεξ, να τραφεί, να ντυθεί και να διασκεδάσει· να έχει ιατρική, νομική και κάθε άλλου είδους συμβουλευτική υποστήριξη· να συλλέγει κάθε είδους πληροφορία, από ιστορικά γεγονότα έως τα μυστικά άλλων ανθρώπων – τα πάντα από το σπίτι ή το γραφείο του. Για πρώτη φορά στην Ιστορία του ανθρώπου η υπάρχουσα τεχνολογία επιτρέπει στον καθένα να ζει όσες κρυφές ζωές επιθυμεί, με ψευδώνυμο. Για πρώτη φορά στην Ιστορία του ανθρώπου, ο καθένας είναι σε θέση να εκπέμπει τη γνώμη, την πίστη ακόμα και τις πιο ενδόμυχες σκέψεις του – ακόμα και εικόνες από όλο του το σώμα ή μέρη του σώματός του – σε εκατομμύρια άλλους ανθρώπους. Είναι καταφανές ότι για πρώτη φορά στην Ιστορία όλο και περισσότεροι άνθρωποι βιώνουν έναν βολικό και πλήρη αυτοεγκλεισμό…».[17]
Βολικός αυτοεγκλεισμός: Ναι, είναι γεγονός: ο δικτυωμένος μας εαυτός στη διάρκεια του ψηφιακού “παιχνιδιού” λειτουργεί σ’ έναν ιδιότυπα “πνευματικό”, ατομικό χώρο και χρόνο που μόνον με εκείνον τον πολύ ιδιωτικό χώρο και χρόνο της ατομικής ανάγνωσης ενός βιβλίου, ή της κατά μόνας θέασης ενός έργου τέχνης, μπορεί να συγκριθεί. Αν αυτό ισχύει (όσοι έχουν την ανάλογη εμπειρία του “αυτοεγκλεισμού” γνωρίζουν ότι ισχύει), τότε η όποια κριτική σκέψη, η όποια αισθητική κρίση συνοδεύει αυτό το παιχνίδι δεν μπορεί απερίσκεπτα να θεωρηθεί ασήμαντη. 

Μετά τον Μπένγιαμιν: διαπιστώσεις το 2010

Δεν ξέρω αν υπήρξε ποτέ κάποιος φιλόσοφος που να ονειρεύτηκε μια κοινωνία
που θα διανέμει Αισθητή Πραγματικότητα κατ’ οίκον.
Πολ Βαλερί, “La Conquète de l’ ubiquité, op.cit., σ. 1284.
Η περιγραφή που κάναμε έως εδώ επιχείρησε να αναλύσει τις συγκεκριμένες συνθήκες στις οποίες εργάζεται σήμερα ο ερασιτέχνης, ο επαγγελματίας καλλιτέχνης, αλλά και ο κάθε χρήστης του Διαδικτύου. Θεωρούμε ότι στο σύγχρονο τεχνολογικό πλαίσιο «η αναπαραγωγή του έργου τέχνης», ως διαδικασία ενταγμένη στις προτεραιότητες των εκατομμυρίων χρηστών του Διαδικτύου, υπηρετεί τόσο την Εξουσία (και τον συνακόλουθο έλεγχο της πολιτισμικής συνείδησης) όσο πιθανότατα υπηρετεί και την πολιτική παρέμβαση. Ας γίνουμε πιο συγκεκριμένοι: 
I. To ψηφιακό μέσο είναι το μήνυμα.
Η σύγχρονη σχέση ανάμεσα στο μέσο (της ψηφιακής αναπαραγωγής) και το μήνυμα (το έργο τέχνης) επιβεβαιώνει εκείνη την παλαιά θεωρία του Μάρσαλ Μακ Λιούαν:[18] το μέσο, σήμερα περισσότερο από ποτέ, τείνει να ταυτίζεται με το μήνυμα. Ο καθένας σήμερα είναι σε θέση να “παίξει” με έναν ανύπαρκτο καλλιτέχνη,  “ανεβάζοντας” στο Διαδίκτυο ένα πλάσμα της φαντασίας του ως πραγματικό καλλιτέχνη με την (φανταστική) ταυτότητά του, την ιστορία, το έργο και την προσωπική του τεχνοτροπία. Αυτό που κάποτε θα θεωρούνταν απλή απάτη σήμερα είναι η πραγματικότητα (και το μήνυμα) του ψηφιακού μέσου – και, σημειωτέον, κανείς δεν το θεωρεί απάτη. Στο ίδιο πνεύμα: όποιος “μπει” στο Ebay.com, έναν από τους δημοφιλέστερους δικτυακούς τόπους δημοπρασιών, και αναζητήσει έργα τέχνης με το όνομα “Πικάσο” το πιο πιθανό είναι ότι θα του εμφανιστούν εκατοντάδες αποτελέσματα! Πόσα άραγε από αυτά είναι αυθεντικοί Πικάσο; Η απάντηση μπορεί να εξοργίσει: Στον ψηφιακό κόσμο κανείς δεν ενδιαφέρεται για τον αυθεντικό Πικάσο. Όχι επειδή ο ψηφιακός κόσμος τον υποτιμά. Το αντίθετο. Αλλά επειδή ο Πικάσο ανήκει σε άλλον, διαφορετικό κόσμο. Τον παγιωμένο κόσμο της δοσμένης του “αύρας, της καλλιτεχνικής, κριτικής, συλλεκτικής, μουσειακής αυθεντίας κ.ο.κ.
Ο Μπένγιαμιν, στον καιρό της μηχανικής αναπαραγωγής του έργου τέχνης, είχε κατανοήσει και τόνιζε ότι ο ραδιοφωνικός παραγωγός δεν είναι αφηγητής ιστοριών, ο φωτογράφος δεν είναι ζωγράφος, ο κινηματογραφιστής δεν είναι σκηνοθέτης θεάτρου.Mε άλλα λόγια: τα νέα μέσα, τότε μηχανικά και σήμερα ψηφιακά, αφορούν νέες πραγματικότητες.
Οπότε: ο αυθεντικός Πικάσο δεν είναι “χρήσιμος στο Διαδίκτυο· είναι τόσο απελπιστικά προσδιορισμένος από την εικαστική πραγματικότητα της συγκυρίας του, ενταγμένος με τόση αυτάρκεια στο προψηφιακό σύμπαν του, ώστε εδώ, μόνον το παιχνίδι αποδόμησης των εικόνων του μπορεί να έχει κάποια χρησιμότητα (ζήτημα που, ωστόσο, απαιτεί πολλή συζήτηση).
Γι’ αυτό επιμένουμε ότι ο ψηφιακός μας κόσμος είναι ένας κόσμος που κρύβει όχι μια εικονική αλλά μια διαφορετική πραγματικότητα του υπάρχοντος κόσμου. Μια πραγματικότητα όπου οι κλασικές κατηγορίες της Ιστορίας της τέχνης που αφορούν το βλέμμα, τη θέαση του έργου τέχνης, την αισθητική του απόλαυση και αποτίμηση, την κατανάλωσή του κ.λπ., δεν λειτουργούν υπό την παραδοσιακή διαδικασία της αυθεντίας (του έργου, του καλλιτέχνη, του κριτικού, του συλλέκτη κ.ο.κ.) και της επικυρωμένης από τον χρόνο ιστορικής παράδοσης.
Αυτή είναι η νέα πραγματικότητα, την οποία, αν επιμένουμε να κρίνουμε μέσα από τις ιδεολογικές και αισθητικές κατηγορίες που κρίνουμε την “παλαιά”, σίγουρα κάτι από το νόημά της θα μας διαφεύγει.

ΙΙ. Η ταυτότητα της ψηφιακής πραγματικότητας 

[…] Για να φτάσουμε στον άνθρωπο με σάρκα και οστά δεν πρέπει να ξεκινάμε από αυτό που οι άνθρωποι λένε, φαντάζονται, αντιλαμβάνονται, ούτε από τον άνθρωπο που προέρχεται από την αφήγηση, τη σκέψη, τη φαντασία την αντίληψη· αντίθετα θα πρέπει να ξεκινάμε από τον πραγματικό, υπαρκτό άνθρωπο και στη βάση της πραγματικής του βιοτικής διαδικασίας να απεικονίζουμε την ανάπτυξη των ιδεολογικών αντανακλάσεων και απόηχων αυτής της βιοτικής διαδικασίας. Tα φαντάσματα που στοιχειώνουν το μυαλό των ανθρώπων είναι επίσης, κατ’ ανάγκην, μετουσιώσεις της υλικής τους βιοτικής διαδικασίας, η οποία επαληθεύεται εμπειρικά και είναι προσδεδεμένη σε υλικές μορφές. […] Οι άνθρωποι, καθώς αναπτύσσουν την υλική τους παραγωγή και τις υλικές τους σχέσεις, μεταλλάσσουν, μαζί με αυτόν, τον πραγματικό τους κόσμο, τη σκέψη και τα προϊόντα της σκέψης τους. Δεν καθορίζει η συνείδηση τη ζωή αλλά η ζωή καθορίζει τη συνείδηση.[19]
Η online εμπειρία κάθε χρήστη του Διαδικτύου, μικρότερη ή μεγαλύτερη, αποτελεί πλέον συστατικό στοιχείο της φυσικής ταυτότητάς του ως “πραγματικού, υπαρκτού” ανθρώπου. Ο εαυτός μας, είτε είναι online είτε όχι, ως ταυτότητα παραμένει ο ίδιος: κάποιες εκφάνσεις του, “φαντάσματα” ή όχι, απηχούν τη φυσική, κάποια τη διαδικτυακή του υπόσταση. Ό,τι προβάλλει ο εαυτός μας στο Διαδίκτυο, ακόμα και όταν “κρύβεται” πίσω από ένα φαντασιακό άβαταρ, είναι απλώς μια δημοσιοποιημένη εμφάνιση του εαυτού μας αντίστοιχη σε αληθοφάνεια με οποιαδήποτε άλλη στην οποία έχει φυσική παρουσία[20]. Η όποια πλαστή, ιδεατή, φαντασιακή, “εικονική” πραγματικότητα του Διαδικτύου δεν είναι προέκταση της φυσικής πραγματικότητας, είναι συστατικό της κομμάτι. Δεν καθορίζει η συνείδηση τη ζωή αλλά η ζωή των νέων παραγωγικών σχέσεων καθορίζει (πάντα) τη συνείδησή μας.Πιο συγκεκριμένα:
Α. Στο πεδίο της Εξουσίας
 Ό,τι επιχειρεί κάθε πολιτική και οικονομική Εξουσία στη φυσική πραγματικότητα (π.χ. τη χειραγώγηση των μαζών, τον περιορισμό των δικαιωμάτων, τη μηδενική ανοχή κ.λπ.) το επιχειρεί εξίσου αποτελεσματικά στη διαδικτυακή. Κανείς δεν μπορεί να κάνει στο Διαδίκτυο κάτι περισσότερο απ’ ότι μπορεί να κάνει στη φυσική του ζωή. Ό,τι κυριαρχεί στη μία πραγματικότητα ως υπέρτατη αξία καθοριστική της ζωής, π.χ. ο νόμος της Αγοράς, κυριαρχεί και στην άλλη. 
Ναι, αλλά το Διαδίκτυο είναι “δωρεάν. Αυτή είναι μια σχετική αλήθεια: το Διαδίκτυο στήριξε εξαρχής την ανάπτυξή του στην ελευθερία του “δωρεάν” (όλες οι εταιρίες παρέχουν “δωρεάν” λογισμικό και κάθε λογής ελκυστικά προϊόντα). Κάθε όμως “δωρεάν” παροχή ο πωλητής της την ανταλλάσσει με την προσοχή που έλκει τον “αγοραστή” τού δωρεάν. Αυτή η προσοχή, αυτό το λογιστικά καταγραμμένο ενδιαφέρον προς τα δωρεάν προϊόντα, συγκροτεί μια εμπορεύσιμη ανταλλακτική αξία που ο πωλητής μεταπωλεί στη διαφήμιση ή σε τρίτες εταιρίες. Αυτός είναι ο πιο εμφανής τρόπος κερδοφορίας από τους πολλούς που περιλαμβάνει το “δωρεάν” Διαδίκτυο[21]
«Το πιο σημαντικό πράγμα που πρέπει να καταλάβετε για το Facebook είναι ότι δεν είστε ο πελάτης του, αλλά το απόθεμά του. Είστε το προϊόν που πουλάει το Facebook. Ο πραγματικός πελάτης του Facebook είναι οι διαφημιστές. Εσείς, ως μέλη του Facebook, του είστε χρήσιμοι επειδή σας μοιράζει σε διαφορετικά πακέτα και σας πουλάει στους διαφημιστές. Όσο περισσότερες πληροφορίες το Facebook συγκεντρώνει από εσάς, τόσο περισσότερο αποκτάτε αξία…»[22]
Στο “δωρεάν Διαδίκτυο η δομή, εξ αρχής σχεδιάστηκε, όπως έχει διαπιστωθεί,[23] ως μοντέλο ανάπτυξης ενός υπερκαταναλωτικού εμπορευματικού μέσου άμεσα συνδεδεμένου με τα συμφέροντα των ΜΜΕ και των εταιριών τηλεφωνίας. 
Επομένως, κυρίως με αυτή την έννοια, της περαιτέρω εμπορευματοποίησης του φυσικού κόσμου μέσα από τον ψηφιακό, το ψηφιακό μέσο είναι το μήνυμα.
«Η πληροφορία, όπως η γη και το κεφάλαιο, γίνεται μια μορφή ιδιοκτησίας που μονοπωλείται από μια τάξη, αυτή των ανυσματοκρατών (vectoralists)· οι τελευταίοι ονομάζονται έτσι επειδή ελέγχουν τα ανύσματα κατά μήκος των οποίων εξάγεται ως αφαίρεση η πληροφορία, ακριβώς όπως οι κεφαλαιοκράτες ελέγχουν τα υλικά μέσα με τα οποία παράγονται τα βιομηχανικά προϊόντα και οι γαιοκράτες (pastoralists) τη γη με την οποία παράγονται τα τρόφιμα. Η πληροφορία αυτή, άλλοτε συλλογική ιδιοκτησία των παραγωγικών τάξεων, γίνεται η ιδιοκτησία μιας ακόμα τάξης σφετεριστών».[24]
Η παραπάνω είναι μια ρεαλιστική απεικόνιση των ψηφιακών παραγωγικών σχέσεων. Ένας γνωστός ερευνητής στη θεωρία της Πληροφορίας, ξεκαθαρίζει: «Μην τρέφουμε αυταπάτες: ο ψηφιακός καπιταλισμός μάλλον ενίσχυσε παρά κατάργησε τις πανάρχαιες μάστιγες της ανισότητας και της καταπίεσης. O δρόμος για την αποκατάσταση της αδικίας ξεκινάει από την αναγνώριση αυτού του γεγονότος».[25]
Β. Στο πεδίο της καθημερινότητας
Στη φυσική, παγκοσμιοποιημένη ζωή, όλα πουλιούνται και όλα αγοράζονται με κάποιο αντίτιμο. Ακόμα και οι ελάχιστες ανθρώπινες αξίες που συνδέονται με την προσωπική ζωή: η τηλεόραση, μέσα από τα reality / trash shows, πρώτη διεύρυνε την επιθετική διείσδυση της Αγοράς στον προσωπικό / ατομικό / συναισθηματικό χώρο. Στο Διαδίκτυο των κοινωνικών λεγόμενων δικτύων (You Tube, MySpace, Facebook, Flickr, Twitter, Dailymotion, GarageBand, Metacafe κ.ά.), ο καπιταλισμός πέτυχε να εντάξει, με πολύ μεγαλύτερη επιτυχία απ’ ότι η τηλεόραση, την προσωπική ζωή στη σφαίρα της Αγοράς. Κι αυτό επειδή τα κοινωνικά δίκτυα παρέχουν πειστικότερα από την τηλεόραση την ψευδαίσθηση της οικειοθελούς ατομικής συμμετοχής – πείθοντας εκατομμύρια χρήστες να διαθέτουν ελεύθερα (…!) τις πιο απροσπέλαστες πλευρές της ζωής τους: τη φιλία, τη στοργή, την ερωτική σχέση, την αλληλεγγύη, τη συνεργασία, τη συντροφιά, την αγάπη σε όλες της τις μορφές κ.λπ.[26]
Ο κόσμος, όλος ο κόσμος, έχει μετατραπεί σ’ ένα παγκοσμιοποιημένο παιχνιδότοπο / εργοστάσιο όπου εκατομμύρια χρήστες κάθε στιγμή, “παίζουν, επιχειρώντας να ικανοποιήσουν πραγματικές επιθυμίες (από τη σεξουαλική ανάγκη έως την απλή επικοινωνία ή ακόμα και τη διασκέδαση της ανίας…) προσφέροντας με αυτόν τον τρόπο, κι ας μη το συνειδητοποιούν, απλήρωτη εργασία. Στον παιχνιδότοπο / εργοστάσιο του κυβερνοχώρου η πραγματική Επιθυμία εισέρχεται ως πρώτη ύλη: το τελικό προϊόν, αυτό που εξάγεται μέσα από τις δισεκατομμύρια απλήρωτες εργατοώρες των χρηστών / καταναλωτών, είναι η εμπορεύσιμη Πληροφορία.
Γ. Τέλος, πιο ειδικά, στο πεδίο της τέχνης 
Κανείς δεν γίνεται καλλιτέχνης, ούτε καν κριτικός της τέχνης, μόνο και μόνο επειδή “παίζει” με τις νέες τεχνικές στο Διαδίκτυο. Κανένα έργο τέχνης δεν αναδύεται μέσα από την ψηφιακή πραγματικότητα από παρθενογένεση. Εξάλλου η τέχνη παράγεται μέσα στον αργό χρόνο, στον χρόνο της σχόλης, του στοχασμού, της κριτικής ενατένισης των πραγμάτων. Ο βιαστικός και βιασμένος χρόνος της ψηφιακής πληροφορίας απαιτεί άλλου τύπου επεξεργασία – κανείς ακόμα δεν γνωρίζει ποια ακριβώς…
Το ψηφιακό περιβάλλον του κυβερνοχώρου, είναι πρωτοφανές στην Ιστορία του πολιτισμού κυρίως επειδή υπερβαίνει τις έως τώρα τεχνικές δυνατότητες παραγωγής, αναπαραγωγής, διανομής, αναδιανομής και κατανάλωσης του πολιτισμού και της κουλτούρας – διευρύνοντας δυναμικά το παραδοσιακό πεδίο της φυσικής δημιουργικότητας και ανοίγοντας νέους, εν πολλοίς άγνωστους ακόμα, ορίζοντες σ’ αυτό. Αυτό συμβαίνει σε τέτοια μαζική έκταση και σε τέτοιο βαθμό διαδραστικής συμμετοχής που ούτε ο Βάλτερ Μπένγιαμιν, ούτε ο Μάρσαλ Μακ Λιούαν, ούτε ο Γκι Ντεμπόρ της θεαματικής κοινωνίας, ούτε ο Ζαν Μποντριγιάρ της διαδραστικότητας των Μέσων[27], μπορούσαν να υποπτευθούν όταν σχεδίαζαν τις θεωρίες τους. 
Οπωσδήποτε, και για να συνεχίσουμε στην κατεύθυνση του Μπένγιαμιν, από τη στιγμή που «ο καθένας μπορεί να αποτελέσει θέμα κινηματογράφισης», από τη στιγμή που οι περιγραφείσες δυνατότητες είναι προσβάσιμες στη μεγάλη μάζα των χρηστών / καταναλωτών αυξάνει (αντίθετα απ’ ότι νομίζεται ευρέως) η δυνατότητα αισθητικής και ιδεολογικής διαπαιδαγώγησής τους από την Εξουσία – αλλά αντιστοίχως αυξάνει και η εντροπία του συστήματος: η δυνατότητα αντίστασης που μπορεί να προβάλλει μια avant-garde “στρατευμένων” διανοουμένων, καλλιτεχνών, πολιτών του κυβερνοκόσμου…
ΙΙΙ. Η στιγμή ως ρήξη
Ο κόσμος κατέχει πια το όνειρο μιας εποχής·
τώρα πρέπει να το συνειδητοποιήσει κιόλας,
 ώστε να το ζήσει πραγματικά.
Γκι Ντεμπόρ, 1967[28]
Στο βαθμό που το έργο τέχνης έχει τη δυνατότητα να πραγματωθεί ως “μη φυσική” κατασκευή· στο βαθμό που η “αύρα” του πρωτοτύπου εξαφανίζεται· στο βαθμό που ο αναγνώστης / θεατής μετακυλίεται με πρωτοφανή ευκολία στον καλλιτέχνη και ο καλλιτέχνης στον θεατή· στο βαθμό που το έργο τέχνης διαμεσολαβείται από ένα παγκοσμιοποιημένο κοινό πέρα από τόπο και χρόνο, αυτό που στον φυσικό κόσμο αποκαλούμε τέχνη, στον κυβερνοχώρο μεταρσιώνεται σε μια ρευστή, άναρχη, ανοιχτή ψηφιακή “συλλογή”, λιγότερο ή περισσότερο ανεξέλεγκτη, χωρίς όρια.
«Ανιχνεύουμε τον δρόμο μας, μέσα στο ηλεκτρονικό πεδίο που μας προστατεύει βολικά ως αμνυωτικό υγρό, διασχίζοντας ένα πεδίο που επιτρέπει να τακτοποιούμε, μετασχηματίζουμε και διανέμουμε σχεδόν κάθε ήχο, ιδέα, ή λέξη προς ό,τι επέκεινα, προς το μεταιχμιακό και το άφατο, π.χ. μια αναπνοή, μια παύση στη διάρκεια μιας συζήτησης (προς όφελος μιας άλλης) έως ακόμα, τελικά, προς τον κόκκο σ’ ένα φωτοαντίγραφο ή μια βιντεοταινία. Εδώ βρίσκεται η αύρα. Στην αυθεντικότητα εκείνης της στιγμής όπου βλέπουμε, ακούμε, διαβάζουμε, επαναλαμβάνουμε, αναθεωρούμε. Όχι στο ίδιο το αντικείμενο της στιγμής». 
Tα παραπάνω δήλωνε ένας καλλιτέχνης των ψηφιακών μέσων σε μια εποχή (1991-1995) που τα e-μέσα δεν είχαν ακόμα αναπτυχθεί στο σημερινό βαθμό.[29] Είναι γεγονός. Μέσα σ’ αυτό το αταξινόμητο, ρέον χάος των πρωτοφανών ψηφιακών δυνατοτήτων, η μόνη σταθερά με αδιαφιλονίκητη πολιτισμική αξία είναι η στιγμή. Η στιγμή που ο χρήστης του δικτυωμένου υπολογιστή θεάται, ακούει, διαβάζει, επαναλαμβάνει, αναθεωρεί, ανασυγκροτεί και, κυρίως παίζει
Η τέχνη του Διαδικτύου είναι μια εφήμερη τέχνη, ίδια όπως συμβαίνει με το παιχνίδι και περίπου όπως την προσδιόριζε ο Μποντλέρ όταν έκανε λόγο για τη μοντερνικότητα και τον flaneur, τον πλάνητα καλλιτέχνη που λειτουργεί με την αχόρταγη ματιά του παιδιού, μέσα στον ρευστό, απροσδιόριστο χάρτη της μοντέρνας μητρόπολης[30].
Ο κόσμος του Μποντλέρ, όπου ο δανδής flaneur εκινείτο μεν μέσα στο πλήθος αλλά δεν αποτελούσε μέρος του πλήθους, δεν έχει τροποποιηθεί στην ψηφιακή ατοπία που έχει οριστικά καταληφθεί από τη στιγμή, από το εδώ και τώρα, όπου ο χρήστης – παιδί κινείται μεν στο απέραντο, χαώδες πλήθος του κυβερνοχώρου αλλά παραμένει αριστοκρατικά μόνος, και εν πολλοίς αυτάρκης ως ψηφιακός μποέμ, ενώπιον της οθόνης του.
Ο νέος αυτός κόσμος μιας διαρκώς ογκούμενης digital bohemia[31] αντλεί τη σαγήνη του από μια αταβιστική ανάγκη του ανθρώπου: το εφήμερο παιχνίδι με το Πραγματικό. Είναι ένας κόσμος εξ ορισμού ludens, όπως ars ludens[32], παιγνιώσα και ανατρεπτική, υπήρξε ανέκαθεν η τέχνη στις καλύτερες στιγμές της. 
Το πρώτο βήμα για να καταλάβουμε αυτόν τον θαυμαστό νέο κόσμο είναι να απορήσουμε, να θαυμάσουμε, να σταθούμε με υπομονή και προσοχή στο πλάι του. Είναι ένας παιγνιώδης, πολύ ζωντανός κόσμος. Εκατομμύρια “πραγματικοί” άνθρωποι και εκατοντάδες αυθεντικοί καλλιτέχνες, εκατομμύρια wannabe καλλιτέχνες, εκατομμύρια αναγνώστες / εραστές της τέχνης, τον διαχειρίζονται σε καθημερινή βάση, κάθε λεπτό, κάθε στιγμή, τώρα, προσθέτοντας, αφαιρώντας, αναδομώντας, “παίζοντας” με μορφές, σχήματα, λέξεις, εικόνες, ήχους, του παρελθόντος και του παρόντος, σε ψηφιακή, εφήμερη μορφή, συγκροτώντας μια νέα πολιτισμική παρακαταθήκη, μια αφήγηση νέου τύπου.
Βρισκόμαστε ακόμα στην αρχή, από πολλές απόψεις. Αυτό που, ως προς την τηλεόραση, αποτελεί πια κοινό τόπο για τους περισσότερους χρήστες της, ότι δηλαδή αυτό το μέσο απλώς «πουλάει στην Κόκα Κόλα διαθέσιμο χρόνο μέσα στο ανθρώπινο μυαλό»[33], δεν είναι αυτονόητο για τους περισσότερους χρήστες του Διαδικτύου.
Ακριβώς όμως γι’ αυτόν τον λόγο εδώ κρύβεται κάποια ελπίδα για το μέλλον. Ο κυβερνοχώρος είναι ο κατεξοχήν χώρος διακίνησης ενός κοινωφελούς “φυσικού πόρου, της Πληροφορίας – που ο καπιταλισμός ως εκ της φύσεώς του ανέκαθεν ενδιαφερόταν να τη μετατρέψει σε εμπόρευμα (κατά τον ίδιο τρόπο που μετατρέπει σε εμπόρευμα το νερό ή (και) τον αέρα)[34], καταπνίγοντας εν τη γενέσει του το όποιο παιχνίδι με την ψηφιακή της μορφή. Αργά ή γρήγορα, η σύγκρουση ανάμεσα σε όσους ελέγχουν την ψηφιακή πληροφορία και τον υπόλοιπο, παιγνιώδη κόσμο των ψηφιακών μποέμ θα οδηγήσει σε πραγματική κοινωνική ρήξη με απρόβλεπτες συνέπειες.
«Όμως αυτή η εξέγερση είναι σε νηπιακό στάδιο. Χρειάζεται ακόμα ν’ ανακαλύψει τον τρόπο να συνδέει τη δίχως όρια επιθυμία και την ελεύθερη έκφραση, που αποτελούν την κινητήρια δύναμή της, με την τέχνη να διατυπώνει στρατηγικά αιτήματα. Χρειάζεται ακόμα ν’ ανακαλύψει με ποιον τρόπο, πότε και προς το συμφέρον τίνος θα επενδύσει τη δίχως συγκεκριμένη μορφή, ελεύθερη έκφρασή της, με το προσωπείο μιας αναπαράστασης συμφερόντων που θα ανταποκρίνεται στον ευρύτερο δυνατό συνασπισμό ταξικών δυνάμεων για ένα μέλλον ελευθερίας και δικαιοσύνης. Ή, μάλλον, χρειάζεται ν’ ανακαλύψει και πάλι, καθώς όλα αυτά είναι ήδη γνωστά στην κρυφή ιστορία της εξέγερσης, εκείνη την άλλη γνώση, και τη γνώση του Άλλου.»[35]
Κάποιοι από εμάς, ακριβώς όπως και στον φυσικό κόσμο, θα πολεμήσουμε, θα αντισταθούμε στην επέλαση της Αγοράς, στην επέλαση του εφήμερου και φτηνού, στην επέλαση του fast (food, fuck, read, art), στην επέλαση του Ανιστόρητου, στην επέλαση τελικά της βαρβαρότητας. Η δική μας στιγμή, θέλουμε να ελπίζουμε, θα είναι μια δημιουργική στιγμή, μια στιγμή ρήξης, μια αναστοχαστική στιγμή, μια κριτική στιγμή[36] που θα αφήνει εμφανή τα ίχνη της στην παγκόσμια μνήμη. 

Απέναντι στο ακαλλιέργητο και απαίδευτο γούστο της ψευδοδημοκρατικής διαδικτυακής “αυτοέκφρασης” θα αντιτάξουμε την καλλιέργεια και τον στοχασμό, την αισθητική παιδεία που βασίζεται στον homo universalis· απέναντι σ’ ένα καπιταλιστικό Διαδίκτυο που εισβάλλει επιθετικά στην καθημερινότητα έχοντας μετατρέψει τον κόσμο σε απέραντο εργοτάξιο απλήρωτης εργασίας – καθώς βαθμιαία, και ειδικά με τα κοινωνικά δίκτυα, διαμορφώνεται σ’ έναν ολοκληρωτισμό νέου τύπου, όπως το περίφημο Πανοπτικόν[37], παρακολουθώντας, αρχειοθετώντας και κατευθύνοντας την παγκόσμια Επιθυμία κάθε δευτερόλεπτο της παγκοσμιοποιημένης ζωής – θα αντιτάξουμε εναλλακτικές μορφές διαδικτυακής επικοινωνίας που θα ευνοούν την καλλιτεχνική / κοινωνική παρέμβαση εναντίον της θεαματικής Αγοράς κι όπου ο ρόλος του καταναλωτή / χρήστη θα υποχωρεί αποφασιστικά εμπρός σ’ εκείνον του ενσυνείδητου δημιουργού / αναγνώστη / θεατή. 
Τίποτε δεν είναι δεδομένο, όλες οι προοπτικές είναι ανοιχτές: στο άμεσο μέλλον η ατοπία του κυβερνοχώρου μπορεί να έχει μετατραπεί σε δυστοπία· μπορεί δηλαδή όλοι να γίνουμε συμμέτοχοι μιας πραγματικότητας όπως αυτή στο εξπρεσιονιστικό Μetropolis ή στο οργουελικό 1984. Στο άμεσο μέλλον, η μόνη επαναστατική διέξοδος που θα έχει απομείνει μπορεί να είναι μόνο το χάκινγκ. Αυτή είναι η πραγματικότητα, αυτή και η πρόκληση.
Η περίφημη περιγραφή, ως συμβόλου της Ιστορικής προόδου, του Angelus Novus, του γνωστού πίνακα του Κλέε από τον Μπένγιαμιν, ας χρησιμέψει ως επίλογος εδώ – εφόσον μπορεί να εικονογραφήσει θαυμάσια όχι μόνον την εποχή του μεσοπολέμου αλλά και τη δική μας, την ψηφιακή εποχή. Ο Μπένγιαμιν γράφει: «Τα μάτια του είναι ορθάνοιχτα, το στόμα του ανοιχτό, τα φτερά του απλωμένα. Ιδού πώς μπορεί κανείς να απεικονίσει τον άγγελο της Ιστορίας. Το πρόσωπό του κοιτάζει προς τα πίσω, στο παρελθόν. Εκεί που εμείς αντιλαμβανόμαστε μια αλυσίδα γεγονότων, αυτός βλέπει μια και μόνη καταστροφή που συσσωρεύει το ένα ερείπιο πάνω στο άλλο και τα σωριάζει στα πόδια του. Ο άγγελος θα ήθελε να μείνει, να αφυπνίσει τους νεκρούς και να επαναφέρει τα συντρίμια στη ζωή. Αλλά μια θύελλα έρχεται από τον Παράδεισο· μπλέχτηκε με τόση δύναμη μες στα φτερά του που ο Άγγελος είναι αδύνατον να τα κλείσει. Δεν μπορεί να αντισταθεί στη θύελλα. Τον σπρώχνει στο μέλλον στο οποίο έχει γυρισμένη την πλάτη, ενώ μπροστά του ο σωρός τα συντρίμμια συνεχίζει να ορθώνεται προς τον ουρανό. Αυτή η θύελλα είναι ό,τι ονομάζουμε πρόοδος»[38].

Το άρθρο αυτό δημοσιεύτηκε σε συντομευμένη μορφή (χωρίς σημειώσεις) και σε δύο μέρη στο περιοδικό Κοντέινερ Νο 6 και Νο 7 (σ. 35-36, και 30-31) της εφημερίδας Ελευθεροτυπία (Απρίλιος-Μάιος 2010), σε πλήρη έντυπη μορφή στο περιοδικό Ουτοπία (Μάρτιος-Απρίλιος 2010, τ. 89 σ. 145), και σε πλήρη ηλεκτρονική μορφή στο http://www.eanagnosis.gr (επίσης σε δύο συνέχειες Α’ και  Β’).

[1] Paul Valéry, “La Conquète de l’ ubiquitéŒuvres, τ. II, Pièces sur l’art, εκδ. Nrf, Gallimard, Βιβλιοθήκη Pléiade, 1960, σ. 1283 (1η έκδοση στο: De la musique avant toute choseÉditions du Tambourinaire, 1928). 
[2] Gamer Theory, (=Θεωρία του παίκτη), εδάφιο 006, το πλατωνικό σπήλαιο, εκδ. Harvard University press, 2007. Βλ. επίσης την πολύ ενδιαφέρουσα και διαδραστική online έκδοση (version 2.0) στη διεύθυνση: www.futureofthebook.org/mckenziewark/.
[3] Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit στο πρωτότυπο, εκδ. Suhrkamp Verlag, Φραγκφούρτη 1955. Αρχικά το άρθρο αυτό εμφανίστηκε στην επιθεώρηση Zeitschrift für Sozialforschung – στην Ελλάδα έχει καθιερωθεί ένας τίτλος που αποδίδει κατά γράμμα μεν, αδόκιμα δε, ως “αναπαραγωγιμότητα τη δυνατότητα αναπαραγωγής του έργου τέχνης που εκφράζει η διατύπωση “ReproduzierbarkeitΤο έργο τέχνης στην εποχή της τεχνικής αναπαραγωγιμότητάς του (μτφρ.: Δημοσθένης Κούρτοβικ, εκδ. Κάλβος 1978). Στα αγγλικά η πιο έγκυρη μετάφραση είναι εκείνη του Harry John, στον τόμο Illuminations, με εισαγωγή και επιμέλεια της Άνα Άρεντ, η οποία ατύπως επικροτεί και την έκτοτε παγκοσμίως καθιερωμένη απόδοση του “Reproduzierbarkeit απλώς ως “αναπαραγωγής (έκδ. του 1968, Ηarcourt Brace Jovanovich Inc., τώρα σε πολλές εκδόσεις, η πιο εύχρηστη: Schocken books, N.Υ. 1969, 1978, Random House 1988).
[4] Η έννοια της “αύρας” ίσως δηλώνει κάποια φιλοσοφική αμηχανία έναντι του έργου τέχνης· αντίστοιχη εκείνης που ο ίδιος ο Μαρξ εκδήλωσε στην περίφημη “αντιμαρξιστική” ερμηνεία του για τη γοητεία που εξακολουθούν να ασκούν επάνω μας τα ομηρικά έπη παρόλο που ανήκουν σε ένα απηρχαιωμένο στάδιο των μέσων παραγωγής. Μια αμηχανία (ως “δυσκολία” την ομολογεί ο ίδιος, 1ο κεφ. στα Grundsrisse, «Σημειωματάριο M», σ. 81-111, 1857-8) που επιβεβαιώνει τη δυσκολία να ενταχθεί το καλλιτεχνικό φαινόμενο σε ολιστικά εξηγητικά μοντέλα.
[5] Με αυτή την έννοια, προηγούμενες τολμηρές απόπειρες που έγιναν προς την καταστροφή της ιερότητας του πρωτοτύπου, τόσο στο μακρινό μοντερνιστικό παρελθόν [το περίφημο “Ανοιχτό βιβλίο” του Μαλαρμέ, οι δράσεις των καλλιτεχνών του Νταντά (με κορυφαίους σ’ αυτή την κατεύθυνση τον Μαρσέλ Ντισάν και τον Κουρτ Σβίτερς), το συγγραφικό κίνημα OuLiPo των Ρεϊμόν Κενό και Φρανσουά Λε Λιονέ (“Ouvroir de Littérature Potentielle” 1960), τα cut-up του Ουίλιαμ Μπάροουζ κ.λπ.] όσο και πολύ πιο πρόσφατα, στη μεταμοντέρνα δεκαετία του ογδόντα με την τέχνη της απαλλοτρίωσης (appropriation art, με χαρακτηριστικούς εκπροσώπους τους Elaine Sturtevant, Sherrie Levine, Joseph Kosuth, Troy Brauntuch, Robert Longo κ.ά.) σήμερα θεωρείται ότι έκλεισαν οριστικά τον ιστορικό τους ρόλο. 
[6] Βλ. στο Ulysses, κυρίως το 10ο επεισόδιο· ερμηνεία, διευκρινίσεις κ.λπ. στο: Άρης Μαραγκόπουλος, Ulysses, Oδηγός ανάγνωσης, εκδ. Τόπος 2010, σ. 71, 83, 197-219. 
[7] Marshall McLuhan, The Medium is the Massage, 1967, Penguin 2008, σ. 16 και 63.
[8] Βλ. Gamer Theory, op.cit., 051-075.
[9] Marshall McLuhan και Quentin Fiore, op.cit., σ. 123.
[10] Πρβλ. και την παρατήρηση ενός σύγχρονου αναλυτή του Διαδικτύου: «Σήμερα, η παραμικρή ανθρώπινη εμπειρία προσφέρεται ως πολιτισμική μορφή. Γεγονός που σημαίνει ότι μοναδικό κριτήριο για την εκτίμηση αυτών των ασύνδετων αντηχήσεων της μιας και της άλλης φωνής είναι αποκλειστικά η δημοφιλία τους» (Lee Siegel, Against the machine, Being human in the Age of the Electronic Mob, Spiegel & Grau, N.Y. 2008, σ. 79).
[11] Σύγκρινε και την πρωτοβουλία ορισμένων μουσείων να “ανοίγουν τμήματα, συλλογές, προγράμματα, να οργανώνουν εκθέσεις κ.λπ. σε πλήρη online συνεργασία με το διαδικτυακό κοινό τους – όπου το τελευταίο, σε αρκετές περιπτώσεις παίζει ενεργητικό ρόλο στην ανεύρεση εκθεσιακού υλικού, στον τρόπο έκθεσής του κ.λπ. (π.χ. το πρόγραμμα Smithsonian Commons του μουσείου Σμιθσόνιαν, ή το τμήμα με τα online παιχνίδια του Newseum, του διαδραστικού μουσείου MME – αμφότερα στην Ουάσιγκτον). Επίσης την πρωτοβουλία ορισμένων συγγραφέων των μέσων, όπως του McKenzie Wark, που αντιμετωπίζουν το έργο τους ως work in progress στο οποίο συμμετέχουν με την κριτική τους και οι αναγνώστες  στην πορεία του προς την ολοκλήρωση.
[12] Βλ. Ενότητα VI. «Το κοινό είναι ένας αφηρημένος κριτής.»
[13] Βλ. π.χ. με ποιο τρόπο η μελέτη των ψηφιακών παιχνιδιών τύπου playstation επιτρέπει σε έναν φιλόσοφο των μέσων, τον McKenzie Wark, να εμβαθύνει στην κατανόηση του πραγματικού κόσμου, παραλληλίζοντας τη διαβίωση στο σπήλαιο του Πλάτωνα με την τοπολογία αυτών των παιχνιδιών («Yours is the wisdom of Playstation: Live in your world, play in ours», Gamer Theory,op.cit., εδάφιο 002). 
Άλλο ισχυρό παράδειγμα εδώ αποτελεί το digital storytelling, το οποίο, εντελώς άγνωστο ακόμα στην Ελλάδα, έχει εδώ και κάποια χρόνια αποδειχτεί ικανότατο εργαλείο δημιουργικής ένταξης στην κοινότητα περιθωριοποιημένων ατόμων / ομάδων (μετανάστες, τρίτη ηλικία, ανάπηροι, κακοποιημένα παιδιά και γυναίκες), εκπαιδευτικό εργαλείο, και, οπωσδήποτε, εξαιρετικό μέσο αισθητικής καλλιέργειας. Περισσότερα στις παρακάτω διαδικτυακές διευθύνσεις: http://www.bbc.co.uk/wales/audiovideo/sites/galleries/pages/digitalstorytelling.shtmlhttp://www.storycenter.orgκαι http://digitalstorytelling.coe.uh.edu καθώς και στο πρόσφατο βιβλίο, που συνοψίζει με λεπτομέρειες τη σχετική εμπειρία από όλον τον κόσμο, των John Hartley και Kelly McWilliam, Story Circle: Digital Storytelling Around the World, εκδ. Wiley-Blackwell 2009.
[14] Σε ένα πολύ κοντινό μέλλον λίγων δεκαετιών, οι συνθήκες που καθιστούν σήμερα την εικονική πραγματικότητα “πραγματικότερη” της αληθινής θα είναι τόσες και τέτοιες που αυτή η διαπίστωση θα έχει απλώς ιστορική αξία. Στο βαθμό που η πρόοδος στη νανοτεχνολογία και στην τεχνητή νοημοσύνη θα επιτρέψουν στον άνθρωπο να λειτουργεί ως υβρίδιο βιολογικής και μη βιολογικής νοημοσύνης, το τι είναι “πραγματικό” εξ ανάγκης θα οριστεί από την αρχή… Βλ. σχετικά στο πολυδιαβασμένο βιβλίο του μελλοντολόγου Ray Kurzweil, The singularity is near: When Humans Transcend Biology (εκδ. Penguin 2006). 
Βλ. και παρακάτω: «ΙΙ. Η ταυτότητα της ψηφιακής πραγματικότητας».
[15] John Hartley και Kelly McWilliam, op.cit., σ. 34.
[16] Βλ. στην κλασική μελέτη του Johan Huizinga, Homo Ludens, a study of the play element in culture (1938), Beacon press books, 1955, σ. 136-145.
[17] Lee Siegel, ό.π., σ. 21.
[18] Ο Μarshall McLuhan έγραψε το περίφημο βιβλίο του Understanding Media: The Extensions of Man, το 1964, που σημαίνει καμμιά εικοσαριά χρόνια πριν την έκρηξη των προσωπικών υπολογιστών και τριάντα χρόνια πριν την άνοιξη του Διαδικτύου – και με αυτή την προφητική φράση, που επιγράφει το πρώτο κεφάλαιο του βιβλίου του, θέλησε κυρίως να υπογραμμίσει τον καταλυτικό ρόλο των μαζικών μέσων (στα οποία εκτός από τα ΜΜΕ περιλαμβάνει το χρήμα, τα ρούχα, τα αυτοκίνητα, τα ρολόγια, τα σπίτια κ.λπ.) στη διαμόρφωση της παγκόσμιας κουλτούρας, έναν ρόλο που αποκτά τη σημασία του όχι από το περιεχόμενο αλλά από την ιδιομορφία του ίδιου του μέσου (πρώτη έκδοση: McGraw Hill, Νέα Υόρκη, μία από τις πιο γνωστές επανεκδόσεις: Taylor & Francis Ltd, 2001). 
[19] Καρλ Μαρξ, στη Γερμανική Ιδεολογία (1875-6), 1ο μέρος, A, 4.
[20] Βλ. στο βιβλίο του Davey Winder, Being Virtual, Who you really are online (εκδ. Wiley 2008, ελλ. μτφρ.: Ο δικτυωμένος εαυτός: Ποιος είσαι πραγματικά online, εκδ. Τόπος 2010), τις ποικίλες case studies που αφορούν στην online ταυτότητα και αποδεικνύουν αυτή τη διαπίστωση.
[21] Περισσότερα στα βιβλία του Chris Anderson, “επιστήμονα” στη διαδικτυακή επιχειρηματικότητα: Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less for More (2006, ελλ. μτφρ.: Η μακριά ουρά, εκδ. Κάτοπτρο 2009) και Free: The Future of a Radical Price (2009, και τα δύο εκδ. Hyperion).
Πρβλ. σχετικά, τις παραινέσεις ενός πρωτοπόρου στις εικονικές κοινότητες, του Howard Rheingold (The Virtual Community, online έκδοση: http://www.rheingold.com/vc/book/intro.html), ως προς την “προστασία” της προσοχής του χρήστη / καταναλωτή από τα σκουπίδια του δικτυακού συστήματος, με τη μορφή της αποκαλούμενης από τον ίδιο “mindful infotention” (η δεύτερη λέξη συνδυασμός των λέξεων attention, information, intention, http://www.smartmobs.com/2009/08/20/infotention/).
[22] Daniel Lyons, 20 χρόνια αρθρογράφος επί της τεχνολογίας στο περ. Newsweek, στο άρθρο του (24.05.2010): «Who Needs Friends Like Facebook? Not me. Why Mark Zuckerberg and his social network should stop invading our privacy.»
[23] Bλ. σχετικά στη μελέτη του Dan Schiller, Digital Capitalism: Networking the Global Market System, εκδ. The MIT Press 2000, όλο το τρίτο κεφάλαιο (“Brought to you by…), όπου με λεπτομέρειες και πειστικά στοιχεία εξηγείται ο νεοφιλελεύθερος οικονομικός σχεδιασμός (με την αφετηρία του να εντοπίζεται πολλές δεκαετίες πριν, στον χώρο των μέσων και των τηλεπικοινωνιών) που οδήγησε στη σύγχρονη μορφή του Διαδικτύου.
[24] Από το βιβλίο του McKenzie Wark, A Hacker manifesto, εδάφιο 029, εκδ. Harvard 2004. (ελλ. έκδ. Ένα μανιφέστο των χάκερ, Scripta 2006, μτφρ.: Νεκτάριος Καλαϊτζής).
[25] Dan Schiller, op. cit., σ. 209. 
[26] Το πόσο δραματικά σημαντική μπορεί να είναι αυτή η κοινωνική συνέπεια αποδεικνύεται και από την προσφάτως εκδοθείσα μελέτη των Nicholas A. Christakis και James H. Fowler Connected: The Surprising Power of Our Social Networks and How They Shape Our Lives (εκδ. Little, Brown & Company 2009, ελλ. μτφρ.: Συνδεδεμένοι: η εκπληκτική δύναμη των κοινωνικών δικτύων και πώς αυτά διαμορφώνουν τη ζωή μας, εκδ. Κάτοπτρο 2010) όπου αναλύεται η αποφασιστική επιρροή στην κοινωνική συμπεριφορά (θετική και αρνητική) των «πραγματικών» κοινωνικών δικτύων, της γειτονιάς, της φιλίας, της επαγγελματικής σχέσης, της ομάδας, κ.λπ.
[27] Guy Debord, La Société du Spectacle, (Buchet/Chastel 1967, πρόσφατη έκδ.: Gallimard, Folio, 1996) – Jean Baudrillard, το πολυσυζητημένο κεφάλαιο «Requiem pour le media» στο βιβλίο του Pour une critique de l’ économie politique du signe, Gallimard 1972.
[28] Guy Debord, La societé du spectacle, V, 164, op. cit.
[29] Douglas Davis: The work of art in the age of digital reproduction, An Evolving Thesis/1991-1995, στο http://cristine.org/borders/Davis_Essay.html – η έμφαση δική μας.
[30] Le peintre de la vie modèrne, Charles Baudelaire, Œuvres complètes, Éd. du Seuil, collection l’ Intégrale, Paris 1968, σ. 546-565.
[31] Η ύπαρξη μιας πολυπληθούς ψηφιακής μποεμία (οι αμερικανοί την αποκαλούν creative class…) που ζει παράγοντας, προωθώντας και πουλώντας τη δημιουργικότητά της στο Διαδίκτυο, ως συνειδητή επιλογή προκειμένου να αποφύγει τις πιεστικές συνθήκες της μόνιμης απασχόλησης, έχει πολλαπλώς διερευνηθεί, τόσο ως προς τις πολιτισμικές όσο και ως προς τις καθαρά οικονομικές συνέπειές της. Βλ. σχετικά: Richard Florida: The rise of the creative class and how it’s transforming work, leisure, community and everyday life (=Η άνοδος της δημιουργικής τάξης και πώς μεταμορφώνει την εργασία, τη σχόλη, την κοινότητα και την καθημερινή ζωή), εκδ. Basic books 2003. Ακόμα στο βιβλίο των Holm Friebe και Sasha Lobo: Wir nennen es Arbeit. Die digitale Bohème. Intelligentes Leben jenseits der Festanstellung (=Το λέμε εργασία. Ψηφιακή μποεμία. Έξυπνη ζωή πέρα από τη μόνιμη απασχόληση), εκδ. Heyne 2008.
[32] Βλ. εκτενώς στην op.cit. μελέτη του Johan Huizinga, αλλά και στον θέσει παιγνιώδη Μακ Λιούαν, που διόλου τυχαία διέκρινε στο αυθόρμητο παιχνίδι και στο αστείο που χαρακτηρίζουν τα νέα μέσα την ανατρεπτική δημιουργικότητά τους – εφαρμόζοντας μάλιστα τη θεωρία του στο αναφερθέν βιβλίο του The medium is the massage (sic). 
[33] Ο Patrick Le Lay, διευθυντής του κρατικού καναλιού TF1 (στον συλλογικό τόμο Les dirigeants Français face au changement, εκδ. du Huitième Jour 2004) υποδεικνύει κυνικά μια επιχειρηματική λογική στην οποία εξαρχής, αλλά πολύ πιο καλυμμένα, υπακούει το σύστημα του Διαδικτύου: «Υπάρχουν πολλοί τρόποι να μιλήσει κανείς για την τηλεόραση, αν όμως θέλουμε να τη δούμε με επιχειρηματική λογική θα πρέπει να είμαστε ρεαλιστές: κατά βάσιν, η δουλειά του TF1, είναι να βοηθήσει την Κόκα Κόλα, για παράδειγμα, να πουλήσει το προϊόν της. Πουλάμε στην Κόκα Κόλα διαθέσιμο χρόνο μέσα στο ανθρώπινο μυαλό. Δεν υπάρχει τίποτε πιο δύσκολο από την κατάκτηση αυτής της διαθεσιμότητας. Σ’ αυτό το σημείο χρειάζεται διαρκής αλλαγή. Πρέπει σταθερά να αναζητούμε προγράμματα που προχωράνε, να παρακολουθούμε τον συρμό, να σερφάρουμε πάνω στις τάσεις, στον βαθμό που η πληροφορία επιταχύνει τον ρυθμό της, πολλαπλασιάζεται και καταντάει κοινοτοπία». 
[34] Dan Schiller, How to think about information, University of Illinois Press, 2006, σελ. 7: « Όταν αρχίζουμε να εξετάζουμε την παραγωγή και τη χρήση των φυσικών πόρων της πληροφορίας στο μάκρος της Ιστορίας, ανακαλύπτουμε ότι έχουν υποστεί μέσα στην κοινωνική δομή την ίδια σειρά αλλαγών με τους άλλους φυσικούς πόρους που ο καπιταλισμός διεκδίκησε και μετέτρεψε σε εμπόρευμα: από ένα σημείο κι ύστερα όλοι παράγονται διά μιας μισθωτής εργασίας ενταγμένης σε μια αγορά και, για την αγορά.» 
[35] McKenzie Wark op.cit., A Hacker manifesto, εδάφιο 245.
[36] Χαρακτηριστικό παράδειγμα συνειδητής κριτικής στάσης απέναντι στα νέα μέσα είναι η online έκθεση που διοργάνωσε το Εθνικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης στην Αθήνα υπό τον ευφυή τίτλο «Tag ties and affective spies: a critical approach on the social media of our times» (http://www.emst.gr/tagties/). Αυτή η αποκλειστικά ψηφιακή έκθεση είναι εξαιρετική ως σύλληψη (επιμελητής: Δάφνη Δραγώνα, σχεδίαση ιστού: Φωτεινή Αραβανή) διότι έχει ως προϋπόθεση μια κριτική / αποδομητική, και εν τέλει πολιτική, ματιά απέναντι στο Διαδίκτυο – που η σημασία της πολλαπλασιάζεται από το γεγονός ότι πραγματοποιήθηκε στην πολιτισμικά και τεχνολογικά περιφερειακή Ελλάδα. Με τον τρόπο της συνέβαλε στην κατανόηση τόσο των αντιφάσεων όσο και της πολιτικής δυναμικής του Διαδικτύου. Αλλά το πιο ενδιαφέρον είναι ότι αυτή η κριτική ματιά υπήρξε μια πειστική εικαστική ματιά που αξιοποίησε το ίδιο το μέσο (την αισθητική του, τις εφαρμογές του, τις δομές του, τις συλλογικές συμπεριφορές που επενδύονται στα κοινωνικά δίκτυα) επιτρέποντας στους χρήστες / θεατές / καταναλωτές να υιοθετήσουν μια δυναμικότερη, πολιτική στάση απέναντί του.
[37] H αναφορά στο τερατώδες αρχιτεκτονικό σύστημα ασφαλείας των φυλακών, που εισηγήθηκε ο ιδρυτής του ωφελιμισμού Τζέρεμι Μπένταμ (Jeremy Bentham, 1748-1832), κατά το οποίο ένα μόνον άτομο είναι σε θέση να παρακολουθεί τις κινήσεις όλων των εγκλείστων, δίχως εκείνοι να το γνωρίζουν και δίχως να επικοινωνούν μεταξύ τους, ώστε έτσι να έχουν την αίσθηση διαρκούς επιτήρησης. Το Διαδίκτυο, πολλές φορές και από αρκετούς αναλυτές, έχει συγκριθεί με το Πανοπτικόν κατά τον τρόπο που πρώτος ο Μισέλ Φουκώ (στο έργο του Surveiller et punir: Naissance de la prison, Gallimard 1975) προσδιόρισε τη σύγχρονη κοινωνία της επιτήρησης.
[38] Βάλτερ Μπένγιαμιν, “Theses on the philosophy of History”, στο Essays and Reflections, επιμέλεια και εισαγωγή Άννα Άρεντ, Schocken books, Nέα Υόρκη, 1969, σ. 257-258, δική μας απόδοση.

Το έργο τέχνης στην εποχή της ψηφιακής (ανα)παραγωγής του

Filed under: UNCLASSIFIED 1,ΚΕΙΜΕΝΑ — admin @ 11:23

http://arisgrandman.blogspot.gr/2012/03/angelus-novus-paul-klee-1920.html

Το έργο τέχνης στην εποχή της ψηφιακής (ανα)παραγωγής του

Angelus Novus, Paul Klee, 1920
Οι Καλές Τέχνες μας καθιερώθηκαν, και οι μορφές και η χρήση τους παγιώθηκαν, σε εποχές πολύ μακρινές από τη δική μας και από ανθρώπους που η ισχύς τους στο να επηρεάζουν τα πράγματα υπήρξε ασήμαντη συγκριτικά με ό,τι διαθέτουμε εμείς. Όμως η εκπληκτική ανάπτυξη των τεχνικών δυνατοτήτων μας, η προσαρμοστικότητα και η ακρίβεια που έχουν κατακτήσει, οι ιδέες και οι συνήθειες που εγκαινιάζουν, πείθουν ότι στην πανάρχαια τέχνη του Κάλλους επέρχονται σύντομα βαθιές αλλαγές.
Σε όλες τις τέχνες υπάρχει ένα συστατικό στοιχείο το οποίο πλέον δεν μπορεί ούτε να αντιμετωπιστεί, ούτε να κριθεί με τους όρους του παρελθόντος, στοιχείο που είναι εξαρτημένο από τη σύγχρονη γνώση και ισχύ. Κατά τα τελευταία είκοσι χρόνια η ύλη, ο χώρος και ο χρόνος έπαψε πλέον να είναι αυτό που υπήρξε μέχρι πρότινος. Θα πρέπει να περιμένουμε μεγάλες εξελίξεις που θα μεταμορφώσουν το τεχνικό υπόβαθρο στις τέχνες επηρεάζοντας έτσι την καλλιτεχνική επινόηση καθεαυτή και οι οποίες, ίσως αλλάξουν με θαυμαστό τρόπο την ίδια μας την αντίληψη περί τέχνης.

Πολ Βαλερί, 1928[1]


Κυβερνάει η οδύνη. Το κάθε τι έχει αξία στο βαθμό που ιεραρχείται εναντίον κάποιου άλλου.
Ο καθένας έχει αξία στο βαθμό που ιεραρχείται εναντίον κάποιου άλλου.
Η κάθε κατάσταση παίζεται ως κερδίζω – χάνω, εκτός κι αν είναι του τύπου κερδίζω – κερδίζω,
 – όπου οι παίκτες έχουν το δικαίωμα της συνεργασίας
μόνο και μόνο επειδή κυνηγάνε έπαθλα σε διαφορετικά παιχνίδια.
O πραγματικός κόσμος εμφανίζεται ως η κονσόλα ενός βίντεο γκέιμ που υποδιαιρείται σε πολλά άλλα
διαφοροποιημένα παιχνίδια. Η εργασία είναι μια κυνοδρομία. Η πολιτική μια ιπποδρομία.
Η οικονομία είναι ένα καζίνο. Ακόμα και η ουτοπική δικαιοσύνη που απονέμεται στη μετά θάνατον ζωή
έχει αποκλειστεί: Αυτός που πεθαίνει με τα περισσότερα παιχνίδια, κερδίζει.
Τα παιχνίδια δεν είναι πια για διασκέδαση έξω από, ή παράλληλα, με την κανονική ζωή.
Τώρα έχουν γίνει η πεμπτουσία της μορφής που έχει αποκτήσει η ίδια η ζωή, ο θάνατος, ο χρόνος.
Κι αυτά τα παιχνίδια δεν αστειεύονται. Όταν στην οθόνη ανάψει το μήνυμα game over,
είσαι ή νεκρός ή ηττημένος, ή, στην καλύτερη περίπτωση, άφραγκος.

McKenzie Wark, 2007[2]
Στην προμετωπίδα του παρόντος κειμένου, το πρώτο απόσπασμα, από ένα άρθρο του Πολ Βαλερί, θα μπορούσε θαυμάσια να έχει γραφεί σήμερα – που όλος ο κόσμος έχει μεταλλαχθεί σ’ ένα απέραντο ψηφιακό εργοστάσιο-παιχνιδότοπο (αυτό που τολμηρά περιγράφει στο δεύτερο απόσπασμα ο θεωρητικός των ψηφιακών μέσων Μακένζι Γουάρκ). Ακόμα και ο τίτλος του ολιγοσέλιδου εκείνου άρθρου του Βαλερί που γράφτηκε το 1928, Η κατάκτηση της πανταχού παρουσίας, θα μπορούσε να παραπέμπει στη σύγχρονη συγκυρία… Οπωσδήποτε ο Βάλτερ Μπένγιαμιν, λίγα χρόνια μετά, χρησιμοποίησε ως παράθεμα αυτό το απόσπασμα στο περίφημο δοκίμιό του που τον τίτλο του παραφράζει ο δικός μας. 
Το έργο τέχνης στην εποχή της μηχανικής αναπαραγωγής του (εφεξής Έργο[3]) γράφτηκε μεταξύ των ετών 1935-1936 παίρνοντας θέση στον νεωτερισμό που έφερνε τότε η λιθογραφική, φωτογραφική και κινηματογραφική αναπαραγωγή της εικόνας καθώς και εκείνη του ήχου. Εβδομήντα τόσα χρόνια μετά, η παραγωγή της εικόνας και του ήχου έπαψε οριστικά να είναι μηχανική / αναλογική, είναι απλά ψηφιακή – επιτρέποντας τόσο την ακέραια αναπαραγωγή της εις το διηνεκές όσο και την οιονεί επεξεργασία / αλλοίωσή της.
Τότε, στα χρόνια του Μπένγιαμιν, η μηχανική αναπαραγωγή της τέχνης υποχρέωσε τον μαρξιστή και κριτικό θεωρητικό της νεωτερικότητας να προσεγγίσει κάποια θέματα που, σήμερα, η ψηφιακή αναπαραγωγή, τα επαναφέρει με εντυπωσιακό τρόπο στο προσκήνιο. Εδώ σχολιάζονται οι κυριότερες από τις πολυσυζητημένες θέσεις του στο Έργο επειδή αποτελούν χρήσιμο ερμηνευτικό εργαλείο: μας επιτρέπουν να περιγράψουμε όχι απλώς την ιστορική απόσταση που διανύθηκε έκτοτε, όσο και κυρίως, τον πιθανό ορίζοντα του μέλλοντός μας. Αισθάνεται δηλαδή κανείς ότι στην παρούσα φάση της ψηφιακής (ανα)παραγωγής του έργου, στο πλαίσιο του Web 2, κλείνει οριστικά ένας κύκλος πολιτισμικής ιστορίας που άρχισε τότε, στις αρχές του προηγούμενου αιώνα και μας οδηγεί σε ένα μέλλον εξίσου άγνωστο με αυτό που περιγράφει ο Πολ Βαλερί – και γι’ αυτό, ίσως, προκλητικά ενδιαφέρον.

Ι. Αύρα. 
(Θέση ΙΙ στο Έργο)
Το έργο τέχνης, στην προ της μηχανικής αναπαραγωγής του εποχή, χαρακτηρίζεται κατά τον Μπένγιαμιν από μια μεταφυσική ιδιότητα, την “αύρα”. Η αύρα του πρωτοτύπου εμπεριέχει όλα τα στίγματα της παράδοσης μέσα στην οποία το έργο τέχνης γεννήθηκε ως μοναδικότητα, παραδόθηκε στο κοινό, ερμηνεύτηκε κατά περιόδους, χρησιμοποιήθηκε, επαινέθηκε, αποθεώθηκε ή λοιδορήθηκε κ.ο.κ. Η μηχανική, μαζική αναπαραγωγή, καταργεί αυτή την αύρα που δημιουργεί η μοναδικότητα του πρωτοτύπου. Αυτή όμως η απώλεια, καταλήγει ο Μπένγιαμιν, εξισορροπείται από ένα όφελος: ναι μεν το έργο τέχνης χάνει την αύρα του, τώρα όμως διά της μαζικής αναπαραγωγής του –εφόσον σ’ αυτό έχουν πλέον ευρεία πρόσβαση οι μάζες και δεν μένει καθηλωμένο στον ναό, στο παλάτι, στο μέγαρο του συλλέκτη κ.λπ.– διευρύνει την κοινωνική του προσβασιμότητα.[4]
Στην ψηφιακή εποχή το έργο τέχνης υπακούει στον δραστικότατο νόμο του copy / paste, edit και (με ή χωρίς τη θέληση του δημιουργού του) εισέρχεται στην επικράτεια των προσβάσιμων δημοσίων αγαθών, γίνεται public domain. Eκατομμύρια αντίτυπά του μπορεί να κυκλοφορήσουν στον κυβερνοχώρο όπου όλα, αν δεν υπάρξει επέμβαση από μέρους των χρηστών, είναι πανομοιότυπα. 

Αν δεν υπάρξει επέμβαση: αλλά η επέμβαση, το remix, αποτελεί επίσης τον κανόνα. Ο κάθε χρήστης έχει την ελευθερία να επεμβαίνει στη μορφή και το περιεχόμενο κειμένων, εικόνων, ήχων, φιλμ που “κατεβάζει στον υπολογιστή του ως ψηφιακό υλικό και στη συνέχεια να τα “ανεβάζει πάλι στο Δίκτυο ως διαφοροποιημένη δική του δημιουργία. Σε αυτό, το διαρκώς εν προόδωψηφιακό έργο, για πρώτη φορά στην ιστορία της τέχνης, η κριτική υποδοχή του έργου και η επίδραση που δυνάμει αυτή μπορεί να ασκήσει σ’ αυτό έχει τη δυνατότητα να ενσωματωθεί στο ίδιο το έργο –μέσα από τη διαδραστική διαδικασία πολλαπλών online αναγνώσεων / αποδομήσεων– καταργώντας διαμιάς το παραδοσιακό κενό ανάμεσα στο έργο τέχνης και την υποδοχή του από το κοινό.
Εδώ η αύρα δεν υφίσταται ως έννοια. Πιο σωστά: το πρωτότυπο υπάρχει στον κυβερνοχώρο μέσα από την εν προόδω αποδόμηση της αύρας του[5].
ΙΙ. Διάλυση του χρόνου και του χώρου. 
(Θέση ΙΙΙ στο Έργο)
Η μηχανική αναπαραγωγή διέλυσε την παραδοσιακή σχέση του ανθρώπου με τον χώρο και τον χρόνο. Ο χρόνος της μνήμης που διατηρούσε ως τότε τη συνοχή του μέσα από την παραγωγή και ανάγνωση των μεγάλων ευθύγραμμων αφηγήσεων παραχώρησε τη θέση του στον κατακερματισμένο χρόνο του μονταρισμένου πλάνου, τον αποσπασματικό χρόνο της φωτογραφικής μνήμης και του φωνογραφικού ήχου. Ταυτόχρονα η αναπαράσταση του κόσμου διά της μηχανικά αναπαραγόμενης τέχνης άλλαξε τη χωρική κλίμακα των πραγμάτων, την κατέστησε απλά, πιο μαζικοποιημένη, πιο “εξισωτική, ενώ εκ παραλλήλου επέτρεψε να αναπτυχθεί μια πρωτόγνωρη κοινωνική περιέργεια – αντίστοιχη εκείνης που αναπτύσσει ο flaneur του Μποντλέρ: η αδηφάγα περιέργεια για τον Άλλον, τον διαφορετικό κ.λπ. 
Το πιο ανατρεπτικό μυθιστόρημα του εικοστού αιώνα, το Ulysses του Τζέιμς Τζόις, εικονογράφησε για πρώτη φορά αυτή την πολιτισμική αλλαγή[6] και πρώτος ο υπερενθουσιώδης Μάρσαλ Μακ Λιούαν, στη δεκαετία του εξήντα, περιέγραψε με προφητικό τρόπο αυτό που στον ψηφιακό κόσμο έχει θέση κανόνα:
«Τα ηλεκτρικά κυκλώματα έχουν ανατρέψει το καθεστώς του “χρόνου και του “χώρου διαχέοντας επάνω μας κάθε στιγμή, συνεχώς, τις έγνοιες όλων των άλλων ανθρώπων. Τα κυκλώματα έχουν αναδιατάξει τον διάλογο σε παγκόσμια κλίμακα. Το μήνυμά τους είναι Καθολική Αλλαγή, βάζοντας τέρμα στον ψυχικό, κοινωνικό, οικονομικό και πολιτικό τοπικισμό». […] «Ο δικός μας είναι ένας κατακαίνουργιος κόσμος του αυτοστιγμεί. Ο “Χρόνος έχει πάψει να υπάρχει, ο “Χώρος έχει εξαφανιστεί. Τώρα ζούμε σ’ ένα παγκόσμιο χωριό… στο χάπενιγκ του ταυτόχρονου».[7]
Κάθε δευτερόλεπτο χιλιάδες βίντεο, κείμενα, εικόνες, φωτογραφίες, έργα τέχνης κάθε μορφής πληροφορούν, υποκαθιστούν, εξοικειώνουν, διώχνουν ή έλκουν τον χρήστη / καταναλωτή σε μια άνευ προηγουμένου πλημμυρίδα καταγεγραμμένων συμβάντων, περισσότερο προσωπικών (οι “έγνοιες” των άλλων) και λιγότερο κοινωνικών (η έγνοια / άγνοια για τον Άλλον). 
Βιώνουμε ταυτόχρονα τον μικρότερο και τον μεγαλύτερο κόσμο που υπήρξε ποτέ από άποψη χρόνου και χώρου. Το Διαδίκτυο αδιαφορεί για τον φυσικό χρόνο και χώρο. “Χρόνος” εδώ, είναι ο φυσικός χρόνος που δαπανάται από τον δικτυωμένο χρήστη εμπρός στην οθόνη και “χώρος” η φαντασιακή τοπογραφία της εκάστοτε online διαδρομής του από ιστοσελίδα σε ιστοσελίδα, από link σε link – σε έναν τόπο που μοιάζει να μην έχει σύνορα.
Μοιάζει χωρίς σύνορα: η ίδια η έννοια του “κυβερνοχώρου”, μια έννοια που προήλθε από τις παραδοσιακές αφηγήσεις της λογοτεχνίας και του κινηματογράφου, έχει δημιουργήσει ένα φαντασιακό ελευθεριακής τοπογραφίας για το Διαδίκτυο που δεν ανταποκρίνεται στην πραγματικότητα. Η καταγραφή κάθε εισόδου στις ψηφιακές πύλες, τα συνθήματα, οι κωδικοί, τα cookies, η πρόστυχη, στο όριο του μακαρθισμού, λογοκρισία κ.λπ. δηλώνουν περισσότερο μια ασφαλισμένη ατοπία, έναν προφυλαγμένο “παιχνιδότοπο”[8] που τα σύνορά του καθορίζονται αυστηρά από τους αλγορίθμους των υπερεταιριών που του επιτρέπουν να υπάρχει. 
ΙΙΙ. Το έργο τέχνης που αναπαράγεται μηχανικά εμπεριέχει στον σχεδιασμό του, ως θεμελιώδες συστατικό, τη δυνατότητα αναπαραγωγής του. 
(Θέση ΙV στο Έργο)
Ο περίφημος αφορισμός του Μπάροουζ που συνοψίζει την τέχνη του cut-up, «Καθένας που διαθέτει ένα ψαλίδι μπορεί να γίνει ποιητής», καθώς και η ανάλογη “μεταμοντέρνα προτροπή του Μακ Λιούαν με αφορμή τη φωτοτυπία, «ο καθένας τώρα μπορεί να είναι ταυτόχρονα συγγραφέας και εκδότης. Διάλεξε βιβλία με οποιοδήποτε θέμα και φτιάξε ένα βιβλίο στα μέτρα σου φωτοτυπώντας ένα κεφάλαιο από το ένα κι ένα από το άλλο – κλοπή στη στιγμή!»[9] στον ψηφιακό κόσμο του cut and paste, όπου αυτή η διαδικασία της στιγμιαίας “κλοπής” αποτελεί πλέον, όπως ειπώθηκε, τον κανόνα, βρίσκουν την έσχατη εφαρμογή τους. 
Όπως ήδη τονίστηκε, σήμερα, κάθε έργο τέχνης που δημιουργείται σε ψηφιακή πλατφόρμα υπάρχει, στην κυριολεξία, διά της αέναης αναπαραγωγής και διακίνησής του στον κυβερνοχώρο. Για να το διατυπώσουμε διαφορετικά: η δυνατότητα που παρέχεται στον κάθε χρήστη να δει, εξετάσει, διαβάσει, απολαύσει, κρίνει, οποιοδήποτε ψηφιακά επεξεργασμένο έργο τέχνης αποτελεί αυτομάτως και δυνατότητα να το αναπαράγει και να το τροποποιεί επ’ άπειρον
Ο σύγχρονος υπολογιστής είναι ένα εργαλείο δημιουργίας πολύ διαφορετικό από τη φωτογραφική ή την κινηματογραφική μηχανή της εποχής του Μπένγιαμιν. Αποτελεί ταυτοχρόνως εργαλείο παραγωγής, αναπαραγωγής και μαζικής διανομής του έργου τέχνης.Παράγεται δηλαδή το έργο μέσα σ’ ένα σύστημα τόσο τερατωδώς ολιστικό και παγκοσμιοποιημένο που εμπεριέχει κάθε άλλο μαζικό μέσο στον πλανήτη. Γεγονός που επίσης συμβαίνει για πρώτη φορά στην ιστορία παραγωγής του πολιτισμού και της τέχνης.
ΙV. O καθένας μπορεί να είναι δημιουργός. Ο αναγνώστης μπορεί να γίνει συγγραφέας. Ο θεατής, καλλιτέχνης. Ο καθένας μπορεί να αποτελέσει θέμα κινηματογράφισης.
(Θέση X στο Έργο)
Ο Μπένγιαμιν σημείωνε τότε, με προφητικό τρόπο, αυτό που στην ψηφιακή εποχή αποτελεί τον κανόνα. Από τη στιγμή που ο προσωπικός υπολογιστής μεταμορφώθηκε σε κάτι πολύ δυναμικότερο από μια εξελιγμένη γραφομηχανή, ενσωματώνοντας με υψηλές τεχνικές προδιαγραφές όλα τα μέσα αναπαραγωγής της εικόνας και του ήχου, ο χρήστης που δεν ξέρει πώς να διαχειριστεί τόσες δυνατότητες στις οποίες έχει άμεση πρόσβαση, αργά ή γρήγορα, χάρη σε αυτό το υπερεργαλείο / παιχνίδι δοκιμάζει κάποιον λιγότερο ή περισσότερο δημιουργικό δρόμο συμβατό με τις υπόλοιπες δραστηριότητές του. Τον οποίο ανακαλύπτει παίζοντας· στην κυριολεξία. Όπως τα παιδιά αναπτύσσουν τη δημιουργική τους ευαισθησία παίζοντας έτσι ακριβώς συμβαίνει και με τον οποιοδήποτε “παίζει” με τα εργαλεία του υπολογιστή. Κι αυτό συμβαίνει πλέον με τόσο πειστικές τεχνικές προσομοίωσης των φυσικών μέσων που οι καλλιτέχνες του παρελθόντος θα τρελλαίνονταν και μόνον στη σκέψη τους.

Θα “τρελλαίνονταν οι καλλιτέχνες του παρελθόντος, όχι εμείς: εμείς, προς το παρόν, γινόμαστε μάρτυρες μιας παγκοσμιοποιημένης, διαρκώς ογκούμενης, παραγωγής “έργων που δεν συνιστά αφ’ εαυτής φαινόμενο άξιο να γίνει αντικείμενο αισθητικής αποτίμησης. Το αντίθετο μάλιστα. Ο “παιχνιδότοπος του Διαδικτύου, ιδιαίτερα εκείνος των κοινωνικών δικτύων και των μπλογκ, κυριαρχείται από τα σκουπίδια μιας συμπλεγματικής καλλιτεχνικής “αυτοέκφρασης που επιζητά με κάθε τρόπο όχι τον γόνιμο διάλογο, όχι την πνευματική ζύμωση, όχι την αισθητική παρέμβαση, όχι την αναζήτηση του πολύτιμου αναγνώστη / θεατή αλλά την αναγνώριση στο εφήμερο σταρ σύστεμ που επιβάλλει ο όχλος των hits (των εισόδων που έλαβαν χώρα στον συγκεκριμένο ψηφιακό τόπο / έργο / γεγονός) – και άρα την πρόσβαση σε μια πιθανή αγορά[10].
Ωστόσο, αυτό το ψηφιακό “παιχνίδι” δεν παύει να συγκροτεί ένα νέο, διαρκώς αναπτυσσόμενο πεδίο αισθητικής διαπαιδαγώγησης, ένα νέο παγκοσμιοποιημένο πεδίο διαρκούς πειραματισμού, αναζήτησης, διαμόρφωσης κοινού γούστου
Μέχρι πριν λίγα χρόνια η αυθεντία του καλλιτέχνη βασιζόταν μεταξύ των άλλων και στη δεξιότητά του να χειρίζεται τις τεχνικές μιας κάμερας, μιας παλέτας, ενός σχεδίου, ενός μουσικού οργάνου. Αυτή η “ιστορική παιδεία” είναι πάντα χρήσιμη για κάθε φιλόδοξο δημιουργό – όπως είναι η γνώση της Ιστορίας για κάθε συνειδητό πολίτη. Σήμερα όμως το παιχνίδι της τέχνης παίζεται μέσα από τις online διαδραστικές πλατφόρμες, τα λογισμικά εργαλεία επεξεργασίας εικόνας και ήχου, τα “πειραγμένα” ψηφιακά παιχνίδια κ.λπ. κ.λπ. Το Διαδίκτυο έχει επιβάλει έναν διαρκή διάλογο μεταξύ των εμπλεκομένων στο πεδίο της τέχνης, έναν διαρκή πειραματισμό ως προς τις τεχνικές, “ιστορικές” και ψηφιακές, έχει για να το ορίσω διαφορετικά, δημιουργήσει ένα νέο κοινό εμπλεκομένων στην τέχνη όπου οι ρόλοι του κριτή και του δημιουργού εναλλάσσονται, διαχέονται ευθέως ο ένας μέσα στον άλλον.[11] Κι αυτό είναι ένα ενδιαφέρον θέμα που θα συζητήσουμε και παρακάτω.[12]
V. Η θέα της πραγματικότητας είναι μια ορχιδέα στη γη της τεχνολογίας. 
(Θέση XΙ και XIII στο Έργο)
Προφητικά ο Μπένγιαμιν υποστηρίζει εδώ ότι στο απόγειο της μηχανικής αναπαραγωγής τού έργου τέχνης η θέαση του Πραγματικού, η κατανόησή του, η στοχαστική διείσδυση σε αυτό, μπορεί να αποβεί ακόμα ισχυρότερη μέσα από τα νέα τεχνικά μέσα παρά μέσα από τα φυσικά. Προκειμένου να εξηγήσει αυτή τη θέση συγκρίνει τον μάγο με τον ζωγράφο και τον χειρούργο με τον κινηματογραφιστή. Ο μάγος και ο ζωγράφος έχουν μια στοχαστική απόσταση από το Πραγματικό, αντιθέτως ο χειρούργος και ο κινηματογραφιστής, το ανατέμνουν, το τροποποιούν, το πληγώνουν, το διαρρηγνύουν… – και άρα έχουν κάθε δυνατότητα να εντοπίσουν τις κρυφές, σκοτεινές, αόρατες στο φυσικό μάτι, πτυχές του Πραγματικού ακριβώς όπως το κάνει η ψυχανάλυση για τον ανθρώπινο χαρακτήρα.
Στον ψηφιακό κόσμο, αυτή η θέση ισχύει με παρόμοιο τρόπο. Κανείς καλλιτέχνης στην εποχή του Μπένγιαμιν δεν ήταν σε θέση να “παίξει” με τα 17.000.000 χρώματα που παρέχει ένας προσωπικός υπολογιστής. Η ψηφιακή τέχνη, από την πλέον πρωτόγονη του copy / paste / edit, έως την προχωρημένη των ψηφιακών αφηγήσεων (digital storytelling), των ψηφιακών media labs, των ψηφιακών installations και των “πειραγμένων ψηφιακών παιχνιδιών (ludic perfomances), αποκαλύπτει συχνά έναν άγνωστο, βαθύτερο κόσμο[13] μέσα στη φυσική πραγματικότητα.
Με την ευκαιρία πρέπει να διευκρινίσουμε ότι κακώς ονομάζουμε “εικονική πραγματικότητα” το Διαδίκτυο ενώ οι χρήστες του γνωρίζουν ότι συνιστά μια πραγματικότερη πραγματικότητα[14], όχι απλώς καθρέφτη της φυσικής, αλλά συχνά αυθεντικότερη της φυσικής – γεγονός που μάλλον μας επιστρέφει στην “αύρα” του αυθεντικού έργου που ταλαιπωρούσε τον Μπένγιαμιν, αν και από εντελώς διαφορετική διαδρομή.
VΙ. Το κοινό είναι ένας αφηρημένος κριτής.
 (Θέση XV στο Έργο)
Ο Μπένγιαμιν εδώ κάνει λόγο κυρίως για το κοινό του κινηματογράφου. Στην εποχή του ακούγονταν διάφορες κριτικές ότι το κοινό του κιν/φου απλώς διασκεδάζει παθητικά και άρα δεν μπορεί να αναπτύσσει κριτική σκέψη κ.λπ. Ο Μπένγιαμιν θεωρεί ότι, ακόμα κι αν το κοινό διασκεδάζει, είναι σε θέση, μέσα από αυτή τη διαδικασία του “αφηρημένου” (πιο σωστά: απορροφημένου) θεατή να αναπτύσσει, έστω και δίχως να το κάνει ενσυνειδήτως, κάποια κριτική στάση. 
Ένας παρόμοιος αγνωστικισμός επαναλαμβάνεται σήμερα για τον θεατή / αναγνώστη κ.λπ. του κυβερνοχώρου. Ότι δηλαδή χάνεται, ζαλίζεται, απορροφάται, σπαταλιέται χωρίς νόημα εμπρός στην οθόνη του υπολογιστή. Όμως η αλήθεια είναι ότι παρόλο τον καταιγιστικό / καταναλωτικό βομβαρδισμό της ψηφιακής πληροφορίας, παρόλη την άπειρη, στην κυριολεξία, δυνατότητα επιλογών του χρήστη και τη θεαματική σαγήνη του ίδιου του μέσου, η κριτική σκέψη δύσκολα ακυρώνεται.
Απλώς βαθμιαία διαμορφώνεται μια διαφορετικού τύπου κριτική εγρήγορση. Άλλες σχέσεις, άλλες συλλογικότητες, άλλου τύπου κοινωνικοί διάλογοι με επίκεντρο το ψηφιακό έργο τέχνης διαμορφώνονται αυτή τη στιγμή. Η ταυτότητα, ο Άλλος, το εγώ και το εσύ, η ανταλλαγή των αισθητικών απόψεων έχει εκτιναχθεί σε μια σφαίρα που την πραγματική της έκταση και τις πραγματικές της συνέπειες κανείς δεν μπορεί να προβλέψει… 
«Το τυπογραφικό πιεστήριο της εποχής του Γκούτενμπεργκ είχε βασιστεί στην τεχνική των αγροτικών μηχανημάτων και δημιουργήθηκε κυρίως για να ανταποκριθεί σε εκκλησιαστικές ανάγκες. Κανείς δεν μπορούσε στα 1450 να φανταστεί τη σημασία της τυπογραφίας και των εκδόσεων ως προς την ανάπτυξη των μεγάλων κειμενικών συστημάτων του ρεαλισμού των νεότερων χρόνων –την επιστήμη, τη δημοσιογραφία, τη λογοτεχνία– εφόσον όλα αυτά άρχισαν να αναπτύσσονται από τη στιγμή που η τυπογραφία έκανε δυνατή την ύπαρξη ενός διαρκώς αυξανόμενου κοινού αναγνωστών…».[15]
Στον χώρο του πολιτισμού τα παραδείγματα αυτού του είδους αφθονούν. Αρκεί να σκεφτούμε ότι τόσο στην ελληνική αρχαιότητα όσο και στον δυτικό μεσαίωνα οι παιγνιώδεις κώμοι και γενικά οι σκωπτικές τελετές ήταν αυτές που διαμόρφωσαν ένα κοινό το οποίο στη συνέχεια βρέθηκε προετοιμασμένο να δεχθεί το θέατρο.[16]
Κατά τον ίδιο ακριβώς τρόπο σήμερα, αλλά σε τεράστια κλίμακα, η ψηφιακή τεχνολογία έχει δημιουργήσει ένα καινούργιο κοινό αναγνωστών / θεατών / χρηστών / καταναλωτών / δημιουργών. Οι δυνατότητες παραμένουν ανοιχτές, ίδια όπως στα χρόνια του Γκούτενμπεργκ. Το αν, μέσα από τα εκατομμύρια των χρηστών, θα εμφανιστούν στην πορεία κάποιοι εκλεκτοί ραψωδοί και βάρδοι του νέου κόσμου ή στρατιές αρλεκίνων σε εφήμερα peep-shows δεν μπορούμε να το ξέρουμε. Γι’ αυτό και είναι ανώφελο έως αστείο να διατυπώνουμε κρίσεις ηθικού τύπου εμπρός σ’ ένα φαινόμενο που τις πραγματικές του επιπτώσεις στην παραγωγή πολιτισμικής παρακαταθήκης δεν μπορούμε να προβλέψουμε με ασφάλεια. 
«Για πρώτη φορά στην Ιστορία του ανθρώπου ο καθένας είναι σε θέση να φλερτάρει, να αποκτήσει φίλους, να κάνει ακόμα και σεξ, να τραφεί, να ντυθεί και να διασκεδάσει· να έχει ιατρική, νομική και κάθε άλλου είδους συμβουλευτική υποστήριξη· να συλλέγει κάθε είδους πληροφορία, από ιστορικά γεγονότα έως τα μυστικά άλλων ανθρώπων – τα πάντα από το σπίτι ή το γραφείο του. Για πρώτη φορά στην Ιστορία του ανθρώπου η υπάρχουσα τεχνολογία επιτρέπει στον καθένα να ζει όσες κρυφές ζωές επιθυμεί, με ψευδώνυμο. Για πρώτη φορά στην Ιστορία του ανθρώπου, ο καθένας είναι σε θέση να εκπέμπει τη γνώμη, την πίστη ακόμα και τις πιο ενδόμυχες σκέψεις του – ακόμα και εικόνες από όλο του το σώμα ή μέρη του σώματός του – σε εκατομμύρια άλλους ανθρώπους. Είναι καταφανές ότι για πρώτη φορά στην Ιστορία όλο και περισσότεροι άνθρωποι βιώνουν έναν βολικό και πλήρη αυτοεγκλεισμό…».[17]
Βολικός αυτοεγκλεισμός: Ναι, είναι γεγονός: ο δικτυωμένος μας εαυτός στη διάρκεια του ψηφιακού “παιχνιδιού” λειτουργεί σ’ έναν ιδιότυπα “πνευματικό”, ατομικό χώρο και χρόνο που μόνον με εκείνον τον πολύ ιδιωτικό χώρο και χρόνο της ατομικής ανάγνωσης ενός βιβλίου, ή της κατά μόνας θέασης ενός έργου τέχνης, μπορεί να συγκριθεί. Αν αυτό ισχύει (όσοι έχουν την ανάλογη εμπειρία του “αυτοεγκλεισμού” γνωρίζουν ότι ισχύει), τότε η όποια κριτική σκέψη, η όποια αισθητική κρίση συνοδεύει αυτό το παιχνίδι δεν μπορεί απερίσκεπτα να θεωρηθεί ασήμαντη. 

Μετά τον Μπένγιαμιν: διαπιστώσεις το 2010

Δεν ξέρω αν υπήρξε ποτέ κάποιος φιλόσοφος που να ονειρεύτηκε μια κοινωνία
που θα διανέμει Αισθητή Πραγματικότητα κατ’ οίκον.
Πολ Βαλερί, “La Conquète de l’ ubiquité, op.cit., σ. 1284.
Η περιγραφή που κάναμε έως εδώ επιχείρησε να αναλύσει τις συγκεκριμένες συνθήκες στις οποίες εργάζεται σήμερα ο ερασιτέχνης, ο επαγγελματίας καλλιτέχνης, αλλά και ο κάθε χρήστης του Διαδικτύου. Θεωρούμε ότι στο σύγχρονο τεχνολογικό πλαίσιο «η αναπαραγωγή του έργου τέχνης», ως διαδικασία ενταγμένη στις προτεραιότητες των εκατομμυρίων χρηστών του Διαδικτύου, υπηρετεί τόσο την Εξουσία (και τον συνακόλουθο έλεγχο της πολιτισμικής συνείδησης) όσο πιθανότατα υπηρετεί και την πολιτική παρέμβαση. Ας γίνουμε πιο συγκεκριμένοι: 
I. To ψηφιακό μέσο είναι το μήνυμα.
Η σύγχρονη σχέση ανάμεσα στο μέσο (της ψηφιακής αναπαραγωγής) και το μήνυμα (το έργο τέχνης) επιβεβαιώνει εκείνη την παλαιά θεωρία του Μάρσαλ Μακ Λιούαν:[18] το μέσο, σήμερα περισσότερο από ποτέ, τείνει να ταυτίζεται με το μήνυμα. Ο καθένας σήμερα είναι σε θέση να “παίξει” με έναν ανύπαρκτο καλλιτέχνη,  “ανεβάζοντας” στο Διαδίκτυο ένα πλάσμα της φαντασίας του ως πραγματικό καλλιτέχνη με την (φανταστική) ταυτότητά του, την ιστορία, το έργο και την προσωπική του τεχνοτροπία. Αυτό που κάποτε θα θεωρούνταν απλή απάτη σήμερα είναι η πραγματικότητα (και το μήνυμα) του ψηφιακού μέσου – και, σημειωτέον, κανείς δεν το θεωρεί απάτη. Στο ίδιο πνεύμα: όποιος “μπει” στο Ebay.com, έναν από τους δημοφιλέστερους δικτυακούς τόπους δημοπρασιών, και αναζητήσει έργα τέχνης με το όνομα “Πικάσο” το πιο πιθανό είναι ότι θα του εμφανιστούν εκατοντάδες αποτελέσματα! Πόσα άραγε από αυτά είναι αυθεντικοί Πικάσο; Η απάντηση μπορεί να εξοργίσει: Στον ψηφιακό κόσμο κανείς δεν ενδιαφέρεται για τον αυθεντικό Πικάσο. Όχι επειδή ο ψηφιακός κόσμος τον υποτιμά. Το αντίθετο. Αλλά επειδή ο Πικάσο ανήκει σε άλλον, διαφορετικό κόσμο. Τον παγιωμένο κόσμο της δοσμένης του “αύρας, της καλλιτεχνικής, κριτικής, συλλεκτικής, μουσειακής αυθεντίας κ.ο.κ.
Ο Μπένγιαμιν, στον καιρό της μηχανικής αναπαραγωγής του έργου τέχνης, είχε κατανοήσει και τόνιζε ότι ο ραδιοφωνικός παραγωγός δεν είναι αφηγητής ιστοριών, ο φωτογράφος δεν είναι ζωγράφος, ο κινηματογραφιστής δεν είναι σκηνοθέτης θεάτρου.Mε άλλα λόγια: τα νέα μέσα, τότε μηχανικά και σήμερα ψηφιακά, αφορούν νέες πραγματικότητες.
Οπότε: ο αυθεντικός Πικάσο δεν είναι “χρήσιμος στο Διαδίκτυο· είναι τόσο απελπιστικά προσδιορισμένος από την εικαστική πραγματικότητα της συγκυρίας του, ενταγμένος με τόση αυτάρκεια στο προψηφιακό σύμπαν του, ώστε εδώ, μόνον το παιχνίδι αποδόμησης των εικόνων του μπορεί να έχει κάποια χρησιμότητα (ζήτημα που, ωστόσο, απαιτεί πολλή συζήτηση).
Γι’ αυτό επιμένουμε ότι ο ψηφιακός μας κόσμος είναι ένας κόσμος που κρύβει όχι μια εικονική αλλά μια διαφορετική πραγματικότητα του υπάρχοντος κόσμου. Μια πραγματικότητα όπου οι κλασικές κατηγορίες της Ιστορίας της τέχνης που αφορούν το βλέμμα, τη θέαση του έργου τέχνης, την αισθητική του απόλαυση και αποτίμηση, την κατανάλωσή του κ.λπ., δεν λειτουργούν υπό την παραδοσιακή διαδικασία της αυθεντίας (του έργου, του καλλιτέχνη, του κριτικού, του συλλέκτη κ.ο.κ.) και της επικυρωμένης από τον χρόνο ιστορικής παράδοσης.
Αυτή είναι η νέα πραγματικότητα, την οποία, αν επιμένουμε να κρίνουμε μέσα από τις ιδεολογικές και αισθητικές κατηγορίες που κρίνουμε την “παλαιά”, σίγουρα κάτι από το νόημά της θα μας διαφεύγει.

ΙΙ. Η ταυτότητα της ψηφιακής πραγματικότητας 

[…] Για να φτάσουμε στον άνθρωπο με σάρκα και οστά δεν πρέπει να ξεκινάμε από αυτό που οι άνθρωποι λένε, φαντάζονται, αντιλαμβάνονται, ούτε από τον άνθρωπο που προέρχεται από την αφήγηση, τη σκέψη, τη φαντασία την αντίληψη· αντίθετα θα πρέπει να ξεκινάμε από τον πραγματικό, υπαρκτό άνθρωπο και στη βάση της πραγματικής του βιοτικής διαδικασίας να απεικονίζουμε την ανάπτυξη των ιδεολογικών αντανακλάσεων και απόηχων αυτής της βιοτικής διαδικασίας. Tα φαντάσματα που στοιχειώνουν το μυαλό των ανθρώπων είναι επίσης, κατ’ ανάγκην, μετουσιώσεις της υλικής τους βιοτικής διαδικασίας, η οποία επαληθεύεται εμπειρικά και είναι προσδεδεμένη σε υλικές μορφές. […] Οι άνθρωποι, καθώς αναπτύσσουν την υλική τους παραγωγή και τις υλικές τους σχέσεις, μεταλλάσσουν, μαζί με αυτόν, τον πραγματικό τους κόσμο, τη σκέψη και τα προϊόντα της σκέψης τους. Δεν καθορίζει η συνείδηση τη ζωή αλλά η ζωή καθορίζει τη συνείδηση.[19]
Η online εμπειρία κάθε χρήστη του Διαδικτύου, μικρότερη ή μεγαλύτερη, αποτελεί πλέον συστατικό στοιχείο της φυσικής ταυτότητάς του ως “πραγματικού, υπαρκτού” ανθρώπου. Ο εαυτός μας, είτε είναι online είτε όχι, ως ταυτότητα παραμένει ο ίδιος: κάποιες εκφάνσεις του, “φαντάσματα” ή όχι, απηχούν τη φυσική, κάποια τη διαδικτυακή του υπόσταση. Ό,τι προβάλλει ο εαυτός μας στο Διαδίκτυο, ακόμα και όταν “κρύβεται” πίσω από ένα φαντασιακό άβαταρ, είναι απλώς μια δημοσιοποιημένη εμφάνιση του εαυτού μας αντίστοιχη σε αληθοφάνεια με οποιαδήποτε άλλη στην οποία έχει φυσική παρουσία[20]. Η όποια πλαστή, ιδεατή, φαντασιακή, “εικονική” πραγματικότητα του Διαδικτύου δεν είναι προέκταση της φυσικής πραγματικότητας, είναι συστατικό της κομμάτι. Δεν καθορίζει η συνείδηση τη ζωή αλλά η ζωή των νέων παραγωγικών σχέσεων καθορίζει (πάντα) τη συνείδησή μας.Πιο συγκεκριμένα:
Α. Στο πεδίο της Εξουσίας
 Ό,τι επιχειρεί κάθε πολιτική και οικονομική Εξουσία στη φυσική πραγματικότητα (π.χ. τη χειραγώγηση των μαζών, τον περιορισμό των δικαιωμάτων, τη μηδενική ανοχή κ.λπ.) το επιχειρεί εξίσου αποτελεσματικά στη διαδικτυακή. Κανείς δεν μπορεί να κάνει στο Διαδίκτυο κάτι περισσότερο απ’ ότι μπορεί να κάνει στη φυσική του ζωή. Ό,τι κυριαρχεί στη μία πραγματικότητα ως υπέρτατη αξία καθοριστική της ζωής, π.χ. ο νόμος της Αγοράς, κυριαρχεί και στην άλλη. 
Ναι, αλλά το Διαδίκτυο είναι “δωρεάν. Αυτή είναι μια σχετική αλήθεια: το Διαδίκτυο στήριξε εξαρχής την ανάπτυξή του στην ελευθερία του “δωρεάν” (όλες οι εταιρίες παρέχουν “δωρεάν” λογισμικό και κάθε λογής ελκυστικά προϊόντα). Κάθε όμως “δωρεάν” παροχή ο πωλητής της την ανταλλάσσει με την προσοχή που έλκει τον “αγοραστή” τού δωρεάν. Αυτή η προσοχή, αυτό το λογιστικά καταγραμμένο ενδιαφέρον προς τα δωρεάν προϊόντα, συγκροτεί μια εμπορεύσιμη ανταλλακτική αξία που ο πωλητής μεταπωλεί στη διαφήμιση ή σε τρίτες εταιρίες. Αυτός είναι ο πιο εμφανής τρόπος κερδοφορίας από τους πολλούς που περιλαμβάνει το “δωρεάν” Διαδίκτυο[21]
«Το πιο σημαντικό πράγμα που πρέπει να καταλάβετε για το Facebook είναι ότι δεν είστε ο πελάτης του, αλλά το απόθεμά του. Είστε το προϊόν που πουλάει το Facebook. Ο πραγματικός πελάτης του Facebook είναι οι διαφημιστές. Εσείς, ως μέλη του Facebook, του είστε χρήσιμοι επειδή σας μοιράζει σε διαφορετικά πακέτα και σας πουλάει στους διαφημιστές. Όσο περισσότερες πληροφορίες το Facebook συγκεντρώνει από εσάς, τόσο περισσότερο αποκτάτε αξία…»[22]
Στο “δωρεάν Διαδίκτυο η δομή, εξ αρχής σχεδιάστηκε, όπως έχει διαπιστωθεί,[23] ως μοντέλο ανάπτυξης ενός υπερκαταναλωτικού εμπορευματικού μέσου άμεσα συνδεδεμένου με τα συμφέροντα των ΜΜΕ και των εταιριών τηλεφωνίας. 
Επομένως, κυρίως με αυτή την έννοια, της περαιτέρω εμπορευματοποίησης του φυσικού κόσμου μέσα από τον ψηφιακό, το ψηφιακό μέσο είναι το μήνυμα.
«Η πληροφορία, όπως η γη και το κεφάλαιο, γίνεται μια μορφή ιδιοκτησίας που μονοπωλείται από μια τάξη, αυτή των ανυσματοκρατών (vectoralists)· οι τελευταίοι ονομάζονται έτσι επειδή ελέγχουν τα ανύσματα κατά μήκος των οποίων εξάγεται ως αφαίρεση η πληροφορία, ακριβώς όπως οι κεφαλαιοκράτες ελέγχουν τα υλικά μέσα με τα οποία παράγονται τα βιομηχανικά προϊόντα και οι γαιοκράτες (pastoralists) τη γη με την οποία παράγονται τα τρόφιμα. Η πληροφορία αυτή, άλλοτε συλλογική ιδιοκτησία των παραγωγικών τάξεων, γίνεται η ιδιοκτησία μιας ακόμα τάξης σφετεριστών».[24]
Η παραπάνω είναι μια ρεαλιστική απεικόνιση των ψηφιακών παραγωγικών σχέσεων. Ένας γνωστός ερευνητής στη θεωρία της Πληροφορίας, ξεκαθαρίζει: «Μην τρέφουμε αυταπάτες: ο ψηφιακός καπιταλισμός μάλλον ενίσχυσε παρά κατάργησε τις πανάρχαιες μάστιγες της ανισότητας και της καταπίεσης. O δρόμος για την αποκατάσταση της αδικίας ξεκινάει από την αναγνώριση αυτού του γεγονότος».[25]
Β. Στο πεδίο της καθημερινότητας
Στη φυσική, παγκοσμιοποιημένη ζωή, όλα πουλιούνται και όλα αγοράζονται με κάποιο αντίτιμο. Ακόμα και οι ελάχιστες ανθρώπινες αξίες που συνδέονται με την προσωπική ζωή: η τηλεόραση, μέσα από τα reality / trash shows, πρώτη διεύρυνε την επιθετική διείσδυση της Αγοράς στον προσωπικό / ατομικό / συναισθηματικό χώρο. Στο Διαδίκτυο των κοινωνικών λεγόμενων δικτύων (You Tube, MySpace, Facebook, Flickr, Twitter, Dailymotion, GarageBand, Metacafe κ.ά.), ο καπιταλισμός πέτυχε να εντάξει, με πολύ μεγαλύτερη επιτυχία απ’ ότι η τηλεόραση, την προσωπική ζωή στη σφαίρα της Αγοράς. Κι αυτό επειδή τα κοινωνικά δίκτυα παρέχουν πειστικότερα από την τηλεόραση την ψευδαίσθηση της οικειοθελούς ατομικής συμμετοχής – πείθοντας εκατομμύρια χρήστες να διαθέτουν ελεύθερα (…!) τις πιο απροσπέλαστες πλευρές της ζωής τους: τη φιλία, τη στοργή, την ερωτική σχέση, την αλληλεγγύη, τη συνεργασία, τη συντροφιά, την αγάπη σε όλες της τις μορφές κ.λπ.[26]
Ο κόσμος, όλος ο κόσμος, έχει μετατραπεί σ’ ένα παγκοσμιοποιημένο παιχνιδότοπο / εργοστάσιο όπου εκατομμύρια χρήστες κάθε στιγμή, “παίζουν, επιχειρώντας να ικανοποιήσουν πραγματικές επιθυμίες (από τη σεξουαλική ανάγκη έως την απλή επικοινωνία ή ακόμα και τη διασκέδαση της ανίας…) προσφέροντας με αυτόν τον τρόπο, κι ας μη το συνειδητοποιούν, απλήρωτη εργασία. Στον παιχνιδότοπο / εργοστάσιο του κυβερνοχώρου η πραγματική Επιθυμία εισέρχεται ως πρώτη ύλη: το τελικό προϊόν, αυτό που εξάγεται μέσα από τις δισεκατομμύρια απλήρωτες εργατοώρες των χρηστών / καταναλωτών, είναι η εμπορεύσιμη Πληροφορία.
Γ. Τέλος, πιο ειδικά, στο πεδίο της τέχνης 
Κανείς δεν γίνεται καλλιτέχνης, ούτε καν κριτικός της τέχνης, μόνο και μόνο επειδή “παίζει” με τις νέες τεχνικές στο Διαδίκτυο. Κανένα έργο τέχνης δεν αναδύεται μέσα από την ψηφιακή πραγματικότητα από παρθενογένεση. Εξάλλου η τέχνη παράγεται μέσα στον αργό χρόνο, στον χρόνο της σχόλης, του στοχασμού, της κριτικής ενατένισης των πραγμάτων. Ο βιαστικός και βιασμένος χρόνος της ψηφιακής πληροφορίας απαιτεί άλλου τύπου επεξεργασία – κανείς ακόμα δεν γνωρίζει ποια ακριβώς…
Το ψηφιακό περιβάλλον του κυβερνοχώρου, είναι πρωτοφανές στην Ιστορία του πολιτισμού κυρίως επειδή υπερβαίνει τις έως τώρα τεχνικές δυνατότητες παραγωγής, αναπαραγωγής, διανομής, αναδιανομής και κατανάλωσης του πολιτισμού και της κουλτούρας – διευρύνοντας δυναμικά το παραδοσιακό πεδίο της φυσικής δημιουργικότητας και ανοίγοντας νέους, εν πολλοίς άγνωστους ακόμα, ορίζοντες σ’ αυτό. Αυτό συμβαίνει σε τέτοια μαζική έκταση και σε τέτοιο βαθμό διαδραστικής συμμετοχής που ούτε ο Βάλτερ Μπένγιαμιν, ούτε ο Μάρσαλ Μακ Λιούαν, ούτε ο Γκι Ντεμπόρ της θεαματικής κοινωνίας, ούτε ο Ζαν Μποντριγιάρ της διαδραστικότητας των Μέσων[27], μπορούσαν να υποπτευθούν όταν σχεδίαζαν τις θεωρίες τους. 
Οπωσδήποτε, και για να συνεχίσουμε στην κατεύθυνση του Μπένγιαμιν, από τη στιγμή που «ο καθένας μπορεί να αποτελέσει θέμα κινηματογράφισης», από τη στιγμή που οι περιγραφείσες δυνατότητες είναι προσβάσιμες στη μεγάλη μάζα των χρηστών / καταναλωτών αυξάνει (αντίθετα απ’ ότι νομίζεται ευρέως) η δυνατότητα αισθητικής και ιδεολογικής διαπαιδαγώγησής τους από την Εξουσία – αλλά αντιστοίχως αυξάνει και η εντροπία του συστήματος: η δυνατότητα αντίστασης που μπορεί να προβάλλει μια avant-garde “στρατευμένων” διανοουμένων, καλλιτεχνών, πολιτών του κυβερνοκόσμου…
ΙΙΙ. Η στιγμή ως ρήξη
Ο κόσμος κατέχει πια το όνειρο μιας εποχής·
τώρα πρέπει να το συνειδητοποιήσει κιόλας,
 ώστε να το ζήσει πραγματικά.
Γκι Ντεμπόρ, 1967[28]
Στο βαθμό που το έργο τέχνης έχει τη δυνατότητα να πραγματωθεί ως “μη φυσική” κατασκευή· στο βαθμό που η “αύρα” του πρωτοτύπου εξαφανίζεται· στο βαθμό που ο αναγνώστης / θεατής μετακυλίεται με πρωτοφανή ευκολία στον καλλιτέχνη και ο καλλιτέχνης στον θεατή· στο βαθμό που το έργο τέχνης διαμεσολαβείται από ένα παγκοσμιοποιημένο κοινό πέρα από τόπο και χρόνο, αυτό που στον φυσικό κόσμο αποκαλούμε τέχνη, στον κυβερνοχώρο μεταρσιώνεται σε μια ρευστή, άναρχη, ανοιχτή ψηφιακή “συλλογή”, λιγότερο ή περισσότερο ανεξέλεγκτη, χωρίς όρια.
«Ανιχνεύουμε τον δρόμο μας, μέσα στο ηλεκτρονικό πεδίο που μας προστατεύει βολικά ως αμνυωτικό υγρό, διασχίζοντας ένα πεδίο που επιτρέπει να τακτοποιούμε, μετασχηματίζουμε και διανέμουμε σχεδόν κάθε ήχο, ιδέα, ή λέξη προς ό,τι επέκεινα, προς το μεταιχμιακό και το άφατο, π.χ. μια αναπνοή, μια παύση στη διάρκεια μιας συζήτησης (προς όφελος μιας άλλης) έως ακόμα, τελικά, προς τον κόκκο σ’ ένα φωτοαντίγραφο ή μια βιντεοταινία. Εδώ βρίσκεται η αύρα. Στην αυθεντικότητα εκείνης της στιγμής όπου βλέπουμε, ακούμε, διαβάζουμε, επαναλαμβάνουμε, αναθεωρούμε. Όχι στο ίδιο το αντικείμενο της στιγμής». 
Tα παραπάνω δήλωνε ένας καλλιτέχνης των ψηφιακών μέσων σε μια εποχή (1991-1995) που τα e-μέσα δεν είχαν ακόμα αναπτυχθεί στο σημερινό βαθμό.[29] Είναι γεγονός. Μέσα σ’ αυτό το αταξινόμητο, ρέον χάος των πρωτοφανών ψηφιακών δυνατοτήτων, η μόνη σταθερά με αδιαφιλονίκητη πολιτισμική αξία είναι η στιγμή. Η στιγμή που ο χρήστης του δικτυωμένου υπολογιστή θεάται, ακούει, διαβάζει, επαναλαμβάνει, αναθεωρεί, ανασυγκροτεί και, κυρίως παίζει
Η τέχνη του Διαδικτύου είναι μια εφήμερη τέχνη, ίδια όπως συμβαίνει με το παιχνίδι και περίπου όπως την προσδιόριζε ο Μποντλέρ όταν έκανε λόγο για τη μοντερνικότητα και τον flaneur, τον πλάνητα καλλιτέχνη που λειτουργεί με την αχόρταγη ματιά του παιδιού, μέσα στον ρευστό, απροσδιόριστο χάρτη της μοντέρνας μητρόπολης[30].
Ο κόσμος του Μποντλέρ, όπου ο δανδής flaneur εκινείτο μεν μέσα στο πλήθος αλλά δεν αποτελούσε μέρος του πλήθους, δεν έχει τροποποιηθεί στην ψηφιακή ατοπία που έχει οριστικά καταληφθεί από τη στιγμή, από το εδώ και τώρα, όπου ο χρήστης – παιδί κινείται μεν στο απέραντο, χαώδες πλήθος του κυβερνοχώρου αλλά παραμένει αριστοκρατικά μόνος, και εν πολλοίς αυτάρκης ως ψηφιακός μποέμ, ενώπιον της οθόνης του.
Ο νέος αυτός κόσμος μιας διαρκώς ογκούμενης digital bohemia[31] αντλεί τη σαγήνη του από μια αταβιστική ανάγκη του ανθρώπου: το εφήμερο παιχνίδι με το Πραγματικό. Είναι ένας κόσμος εξ ορισμού ludens, όπως ars ludens[32], παιγνιώσα και ανατρεπτική, υπήρξε ανέκαθεν η τέχνη στις καλύτερες στιγμές της. 
Το πρώτο βήμα για να καταλάβουμε αυτόν τον θαυμαστό νέο κόσμο είναι να απορήσουμε, να θαυμάσουμε, να σταθούμε με υπομονή και προσοχή στο πλάι του. Είναι ένας παιγνιώδης, πολύ ζωντανός κόσμος. Εκατομμύρια “πραγματικοί” άνθρωποι και εκατοντάδες αυθεντικοί καλλιτέχνες, εκατομμύρια wannabe καλλιτέχνες, εκατομμύρια αναγνώστες / εραστές της τέχνης, τον διαχειρίζονται σε καθημερινή βάση, κάθε λεπτό, κάθε στιγμή, τώρα, προσθέτοντας, αφαιρώντας, αναδομώντας, “παίζοντας” με μορφές, σχήματα, λέξεις, εικόνες, ήχους, του παρελθόντος και του παρόντος, σε ψηφιακή, εφήμερη μορφή, συγκροτώντας μια νέα πολιτισμική παρακαταθήκη, μια αφήγηση νέου τύπου.
Βρισκόμαστε ακόμα στην αρχή, από πολλές απόψεις. Αυτό που, ως προς την τηλεόραση, αποτελεί πια κοινό τόπο για τους περισσότερους χρήστες της, ότι δηλαδή αυτό το μέσο απλώς «πουλάει στην Κόκα Κόλα διαθέσιμο χρόνο μέσα στο ανθρώπινο μυαλό»[33], δεν είναι αυτονόητο για τους περισσότερους χρήστες του Διαδικτύου.
Ακριβώς όμως γι’ αυτόν τον λόγο εδώ κρύβεται κάποια ελπίδα για το μέλλον. Ο κυβερνοχώρος είναι ο κατεξοχήν χώρος διακίνησης ενός κοινωφελούς “φυσικού πόρου, της Πληροφορίας – που ο καπιταλισμός ως εκ της φύσεώς του ανέκαθεν ενδιαφερόταν να τη μετατρέψει σε εμπόρευμα (κατά τον ίδιο τρόπο που μετατρέπει σε εμπόρευμα το νερό ή (και) τον αέρα)[34], καταπνίγοντας εν τη γενέσει του το όποιο παιχνίδι με την ψηφιακή της μορφή. Αργά ή γρήγορα, η σύγκρουση ανάμεσα σε όσους ελέγχουν την ψηφιακή πληροφορία και τον υπόλοιπο, παιγνιώδη κόσμο των ψηφιακών μποέμ θα οδηγήσει σε πραγματική κοινωνική ρήξη με απρόβλεπτες συνέπειες.
«Όμως αυτή η εξέγερση είναι σε νηπιακό στάδιο. Χρειάζεται ακόμα ν’ ανακαλύψει τον τρόπο να συνδέει τη δίχως όρια επιθυμία και την ελεύθερη έκφραση, που αποτελούν την κινητήρια δύναμή της, με την τέχνη να διατυπώνει στρατηγικά αιτήματα. Χρειάζεται ακόμα ν’ ανακαλύψει με ποιον τρόπο, πότε και προς το συμφέρον τίνος θα επενδύσει τη δίχως συγκεκριμένη μορφή, ελεύθερη έκφρασή της, με το προσωπείο μιας αναπαράστασης συμφερόντων που θα ανταποκρίνεται στον ευρύτερο δυνατό συνασπισμό ταξικών δυνάμεων για ένα μέλλον ελευθερίας και δικαιοσύνης. Ή, μάλλον, χρειάζεται ν’ ανακαλύψει και πάλι, καθώς όλα αυτά είναι ήδη γνωστά στην κρυφή ιστορία της εξέγερσης, εκείνη την άλλη γνώση, και τη γνώση του Άλλου.»[35]
Κάποιοι από εμάς, ακριβώς όπως και στον φυσικό κόσμο, θα πολεμήσουμε, θα αντισταθούμε στην επέλαση της Αγοράς, στην επέλαση του εφήμερου και φτηνού, στην επέλαση του fast (food, fuck, read, art), στην επέλαση του Ανιστόρητου, στην επέλαση τελικά της βαρβαρότητας. Η δική μας στιγμή, θέλουμε να ελπίζουμε, θα είναι μια δημιουργική στιγμή, μια στιγμή ρήξης, μια αναστοχαστική στιγμή, μια κριτική στιγμή[36] που θα αφήνει εμφανή τα ίχνη της στην παγκόσμια μνήμη. 

Απέναντι στο ακαλλιέργητο και απαίδευτο γούστο της ψευδοδημοκρατικής διαδικτυακής “αυτοέκφρασης” θα αντιτάξουμε την καλλιέργεια και τον στοχασμό, την αισθητική παιδεία που βασίζεται στον homo universalis· απέναντι σ’ ένα καπιταλιστικό Διαδίκτυο που εισβάλλει επιθετικά στην καθημερινότητα έχοντας μετατρέψει τον κόσμο σε απέραντο εργοτάξιο απλήρωτης εργασίας – καθώς βαθμιαία, και ειδικά με τα κοινωνικά δίκτυα, διαμορφώνεται σ’ έναν ολοκληρωτισμό νέου τύπου, όπως το περίφημο Πανοπτικόν[37], παρακολουθώντας, αρχειοθετώντας και κατευθύνοντας την παγκόσμια Επιθυμία κάθε δευτερόλεπτο της παγκοσμιοποιημένης ζωής – θα αντιτάξουμε εναλλακτικές μορφές διαδικτυακής επικοινωνίας που θα ευνοούν την καλλιτεχνική / κοινωνική παρέμβαση εναντίον της θεαματικής Αγοράς κι όπου ο ρόλος του καταναλωτή / χρήστη θα υποχωρεί αποφασιστικά εμπρός σ’ εκείνον του ενσυνείδητου δημιουργού / αναγνώστη / θεατή. 
Τίποτε δεν είναι δεδομένο, όλες οι προοπτικές είναι ανοιχτές: στο άμεσο μέλλον η ατοπία του κυβερνοχώρου μπορεί να έχει μετατραπεί σε δυστοπία· μπορεί δηλαδή όλοι να γίνουμε συμμέτοχοι μιας πραγματικότητας όπως αυτή στο εξπρεσιονιστικό Μetropolis ή στο οργουελικό 1984. Στο άμεσο μέλλον, η μόνη επαναστατική διέξοδος που θα έχει απομείνει μπορεί να είναι μόνο το χάκινγκ. Αυτή είναι η πραγματικότητα, αυτή και η πρόκληση.
Η περίφημη περιγραφή, ως συμβόλου της Ιστορικής προόδου, του Angelus Novus, του γνωστού πίνακα του Κλέε από τον Μπένγιαμιν, ας χρησιμέψει ως επίλογος εδώ – εφόσον μπορεί να εικονογραφήσει θαυμάσια όχι μόνον την εποχή του μεσοπολέμου αλλά και τη δική μας, την ψηφιακή εποχή. Ο Μπένγιαμιν γράφει: «Τα μάτια του είναι ορθάνοιχτα, το στόμα του ανοιχτό, τα φτερά του απλωμένα. Ιδού πώς μπορεί κανείς να απεικονίσει τον άγγελο της Ιστορίας. Το πρόσωπό του κοιτάζει προς τα πίσω, στο παρελθόν. Εκεί που εμείς αντιλαμβανόμαστε μια αλυσίδα γεγονότων, αυτός βλέπει μια και μόνη καταστροφή που συσσωρεύει το ένα ερείπιο πάνω στο άλλο και τα σωριάζει στα πόδια του. Ο άγγελος θα ήθελε να μείνει, να αφυπνίσει τους νεκρούς και να επαναφέρει τα συντρίμια στη ζωή. Αλλά μια θύελλα έρχεται από τον Παράδεισο· μπλέχτηκε με τόση δύναμη μες στα φτερά του που ο Άγγελος είναι αδύνατον να τα κλείσει. Δεν μπορεί να αντισταθεί στη θύελλα. Τον σπρώχνει στο μέλλον στο οποίο έχει γυρισμένη την πλάτη, ενώ μπροστά του ο σωρός τα συντρίμμια συνεχίζει να ορθώνεται προς τον ουρανό. Αυτή η θύελλα είναι ό,τι ονομάζουμε πρόοδος»[38].

Το άρθρο αυτό δημοσιεύτηκε σε συντομευμένη μορφή (χωρίς σημειώσεις) και σε δύο μέρη στο περιοδικό Κοντέινερ Νο 6 και Νο 7 (σ. 35-36, και 30-31) της εφημερίδας Ελευθεροτυπία (Απρίλιος-Μάιος 2010), σε πλήρη έντυπη μορφή στο περιοδικό Ουτοπία (Μάρτιος-Απρίλιος 2010, τ. 89 σ. 145), και σε πλήρη ηλεκτρονική μορφή στο http://www.eanagnosis.gr (επίσης σε δύο συνέχειες Α’ και  Β’).

[1] Paul Valéry, “La Conquète de l’ ubiquitéŒuvres, τ. II, Pièces sur l’art, εκδ. Nrf, Gallimard, Βιβλιοθήκη Pléiade, 1960, σ. 1283 (1η έκδοση στο: De la musique avant toute choseÉditions du Tambourinaire, 1928). 
[2] Gamer Theory, (=Θεωρία του παίκτη), εδάφιο 006, το πλατωνικό σπήλαιο, εκδ. Harvard University press, 2007. Βλ. επίσης την πολύ ενδιαφέρουσα και διαδραστική online έκδοση (version 2.0) στη διεύθυνση: www.futureofthebook.org/mckenziewark/.
[3] Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit στο πρωτότυπο, εκδ. Suhrkamp Verlag, Φραγκφούρτη 1955. Αρχικά το άρθρο αυτό εμφανίστηκε στην επιθεώρηση Zeitschrift für Sozialforschung – στην Ελλάδα έχει καθιερωθεί ένας τίτλος που αποδίδει κατά γράμμα μεν, αδόκιμα δε, ως “αναπαραγωγιμότητα τη δυνατότητα αναπαραγωγής του έργου τέχνης που εκφράζει η διατύπωση “ReproduzierbarkeitΤο έργο τέχνης στην εποχή της τεχνικής αναπαραγωγιμότητάς του (μτφρ.: Δημοσθένης Κούρτοβικ, εκδ. Κάλβος 1978). Στα αγγλικά η πιο έγκυρη μετάφραση είναι εκείνη του Harry John, στον τόμο Illuminations, με εισαγωγή και επιμέλεια της Άνα Άρεντ, η οποία ατύπως επικροτεί και την έκτοτε παγκοσμίως καθιερωμένη απόδοση του “Reproduzierbarkeit απλώς ως “αναπαραγωγής (έκδ. του 1968, Ηarcourt Brace Jovanovich Inc., τώρα σε πολλές εκδόσεις, η πιο εύχρηστη: Schocken books, N.Υ. 1969, 1978, Random House 1988).
[4] Η έννοια της “αύρας” ίσως δηλώνει κάποια φιλοσοφική αμηχανία έναντι του έργου τέχνης· αντίστοιχη εκείνης που ο ίδιος ο Μαρξ εκδήλωσε στην περίφημη “αντιμαρξιστική” ερμηνεία του για τη γοητεία που εξακολουθούν να ασκούν επάνω μας τα ομηρικά έπη παρόλο που ανήκουν σε ένα απηρχαιωμένο στάδιο των μέσων παραγωγής. Μια αμηχανία (ως “δυσκολία” την ομολογεί ο ίδιος, 1ο κεφ. στα Grundsrisse, «Σημειωματάριο M», σ. 81-111, 1857-8) που επιβεβαιώνει τη δυσκολία να ενταχθεί το καλλιτεχνικό φαινόμενο σε ολιστικά εξηγητικά μοντέλα.
[5] Με αυτή την έννοια, προηγούμενες τολμηρές απόπειρες που έγιναν προς την καταστροφή της ιερότητας του πρωτοτύπου, τόσο στο μακρινό μοντερνιστικό παρελθόν [το περίφημο “Ανοιχτό βιβλίο” του Μαλαρμέ, οι δράσεις των καλλιτεχνών του Νταντά (με κορυφαίους σ’ αυτή την κατεύθυνση τον Μαρσέλ Ντισάν και τον Κουρτ Σβίτερς), το συγγραφικό κίνημα OuLiPo των Ρεϊμόν Κενό και Φρανσουά Λε Λιονέ (“Ouvroir de Littérature Potentielle” 1960), τα cut-up του Ουίλιαμ Μπάροουζ κ.λπ.] όσο και πολύ πιο πρόσφατα, στη μεταμοντέρνα δεκαετία του ογδόντα με την τέχνη της απαλλοτρίωσης (appropriation art, με χαρακτηριστικούς εκπροσώπους τους Elaine Sturtevant, Sherrie Levine, Joseph Kosuth, Troy Brauntuch, Robert Longo κ.ά.) σήμερα θεωρείται ότι έκλεισαν οριστικά τον ιστορικό τους ρόλο. 
[6] Βλ. στο Ulysses, κυρίως το 10ο επεισόδιο· ερμηνεία, διευκρινίσεις κ.λπ. στο: Άρης Μαραγκόπουλος, Ulysses, Oδηγός ανάγνωσης, εκδ. Τόπος 2010, σ. 71, 83, 197-219. 
[7] Marshall McLuhan, The Medium is the Massage, 1967, Penguin 2008, σ. 16 και 63.
[8] Βλ. Gamer Theory, op.cit., 051-075.
[9] Marshall McLuhan και Quentin Fiore, op.cit., σ. 123.
[10] Πρβλ. και την παρατήρηση ενός σύγχρονου αναλυτή του Διαδικτύου: «Σήμερα, η παραμικρή ανθρώπινη εμπειρία προσφέρεται ως πολιτισμική μορφή. Γεγονός που σημαίνει ότι μοναδικό κριτήριο για την εκτίμηση αυτών των ασύνδετων αντηχήσεων της μιας και της άλλης φωνής είναι αποκλειστικά η δημοφιλία τους» (Lee Siegel, Against the machine, Being human in the Age of the Electronic Mob, Spiegel & Grau, N.Y. 2008, σ. 79).
[11] Σύγκρινε και την πρωτοβουλία ορισμένων μουσείων να “ανοίγουν τμήματα, συλλογές, προγράμματα, να οργανώνουν εκθέσεις κ.λπ. σε πλήρη online συνεργασία με το διαδικτυακό κοινό τους – όπου το τελευταίο, σε αρκετές περιπτώσεις παίζει ενεργητικό ρόλο στην ανεύρεση εκθεσιακού υλικού, στον τρόπο έκθεσής του κ.λπ. (π.χ. το πρόγραμμα Smithsonian Commons του μουσείου Σμιθσόνιαν, ή το τμήμα με τα online παιχνίδια του Newseum, του διαδραστικού μουσείου MME – αμφότερα στην Ουάσιγκτον). Επίσης την πρωτοβουλία ορισμένων συγγραφέων των μέσων, όπως του McKenzie Wark, που αντιμετωπίζουν το έργο τους ως work in progress στο οποίο συμμετέχουν με την κριτική τους και οι αναγνώστες  στην πορεία του προς την ολοκλήρωση.
[12] Βλ. Ενότητα VI. «Το κοινό είναι ένας αφηρημένος κριτής.»
[13] Βλ. π.χ. με ποιο τρόπο η μελέτη των ψηφιακών παιχνιδιών τύπου playstation επιτρέπει σε έναν φιλόσοφο των μέσων, τον McKenzie Wark, να εμβαθύνει στην κατανόηση του πραγματικού κόσμου, παραλληλίζοντας τη διαβίωση στο σπήλαιο του Πλάτωνα με την τοπολογία αυτών των παιχνιδιών («Yours is the wisdom of Playstation: Live in your world, play in ours», Gamer Theory,op.cit., εδάφιο 002). 
Άλλο ισχυρό παράδειγμα εδώ αποτελεί το digital storytelling, το οποίο, εντελώς άγνωστο ακόμα στην Ελλάδα, έχει εδώ και κάποια χρόνια αποδειχτεί ικανότατο εργαλείο δημιουργικής ένταξης στην κοινότητα περιθωριοποιημένων ατόμων / ομάδων (μετανάστες, τρίτη ηλικία, ανάπηροι, κακοποιημένα παιδιά και γυναίκες), εκπαιδευτικό εργαλείο, και, οπωσδήποτε, εξαιρετικό μέσο αισθητικής καλλιέργειας. Περισσότερα στις παρακάτω διαδικτυακές διευθύνσεις: http://www.bbc.co.uk/wales/audiovideo/sites/galleries/pages/digitalstorytelling.shtmlhttp://www.storycenter.orgκαι http://digitalstorytelling.coe.uh.edu καθώς και στο πρόσφατο βιβλίο, που συνοψίζει με λεπτομέρειες τη σχετική εμπειρία από όλον τον κόσμο, των John Hartley και Kelly McWilliam, Story Circle: Digital Storytelling Around the World, εκδ. Wiley-Blackwell 2009.
[14] Σε ένα πολύ κοντινό μέλλον λίγων δεκαετιών, οι συνθήκες που καθιστούν σήμερα την εικονική πραγματικότητα “πραγματικότερη” της αληθινής θα είναι τόσες και τέτοιες που αυτή η διαπίστωση θα έχει απλώς ιστορική αξία. Στο βαθμό που η πρόοδος στη νανοτεχνολογία και στην τεχνητή νοημοσύνη θα επιτρέψουν στον άνθρωπο να λειτουργεί ως υβρίδιο βιολογικής και μη βιολογικής νοημοσύνης, το τι είναι “πραγματικό” εξ ανάγκης θα οριστεί από την αρχή… Βλ. σχετικά στο πολυδιαβασμένο βιβλίο του μελλοντολόγου Ray Kurzweil, The singularity is near: When Humans Transcend Biology (εκδ. Penguin 2006). 
Βλ. και παρακάτω: «ΙΙ. Η ταυτότητα της ψηφιακής πραγματικότητας».
[15] John Hartley και Kelly McWilliam, op.cit., σ. 34.
[16] Βλ. στην κλασική μελέτη του Johan Huizinga, Homo Ludens, a study of the play element in culture (1938), Beacon press books, 1955, σ. 136-145.
[17] Lee Siegel, ό.π., σ. 21.
[18] Ο Μarshall McLuhan έγραψε το περίφημο βιβλίο του Understanding Media: The Extensions of Man, το 1964, που σημαίνει καμμιά εικοσαριά χρόνια πριν την έκρηξη των προσωπικών υπολογιστών και τριάντα χρόνια πριν την άνοιξη του Διαδικτύου – και με αυτή την προφητική φράση, που επιγράφει το πρώτο κεφάλαιο του βιβλίου του, θέλησε κυρίως να υπογραμμίσει τον καταλυτικό ρόλο των μαζικών μέσων (στα οποία εκτός από τα ΜΜΕ περιλαμβάνει το χρήμα, τα ρούχα, τα αυτοκίνητα, τα ρολόγια, τα σπίτια κ.λπ.) στη διαμόρφωση της παγκόσμιας κουλτούρας, έναν ρόλο που αποκτά τη σημασία του όχι από το περιεχόμενο αλλά από την ιδιομορφία του ίδιου του μέσου (πρώτη έκδοση: McGraw Hill, Νέα Υόρκη, μία από τις πιο γνωστές επανεκδόσεις: Taylor & Francis Ltd, 2001). 
[19] Καρλ Μαρξ, στη Γερμανική Ιδεολογία (1875-6), 1ο μέρος, A, 4.
[20] Βλ. στο βιβλίο του Davey Winder, Being Virtual, Who you really are online (εκδ. Wiley 2008, ελλ. μτφρ.: Ο δικτυωμένος εαυτός: Ποιος είσαι πραγματικά online, εκδ. Τόπος 2010), τις ποικίλες case studies που αφορούν στην online ταυτότητα και αποδεικνύουν αυτή τη διαπίστωση.
[21] Περισσότερα στα βιβλία του Chris Anderson, “επιστήμονα” στη διαδικτυακή επιχειρηματικότητα: Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less for More (2006, ελλ. μτφρ.: Η μακριά ουρά, εκδ. Κάτοπτρο 2009) και Free: The Future of a Radical Price (2009, και τα δύο εκδ. Hyperion).
Πρβλ. σχετικά, τις παραινέσεις ενός πρωτοπόρου στις εικονικές κοινότητες, του Howard Rheingold (The Virtual Community, online έκδοση: http://www.rheingold.com/vc/book/intro.html), ως προς την “προστασία” της προσοχής του χρήστη / καταναλωτή από τα σκουπίδια του δικτυακού συστήματος, με τη μορφή της αποκαλούμενης από τον ίδιο “mindful infotention” (η δεύτερη λέξη συνδυασμός των λέξεων attention, information, intention, http://www.smartmobs.com/2009/08/20/infotention/).
[22] Daniel Lyons, 20 χρόνια αρθρογράφος επί της τεχνολογίας στο περ. Newsweek, στο άρθρο του (24.05.2010): «Who Needs Friends Like Facebook? Not me. Why Mark Zuckerberg and his social network should stop invading our privacy.»
[23] Bλ. σχετικά στη μελέτη του Dan Schiller, Digital Capitalism: Networking the Global Market System, εκδ. The MIT Press 2000, όλο το τρίτο κεφάλαιο (“Brought to you by…), όπου με λεπτομέρειες και πειστικά στοιχεία εξηγείται ο νεοφιλελεύθερος οικονομικός σχεδιασμός (με την αφετηρία του να εντοπίζεται πολλές δεκαετίες πριν, στον χώρο των μέσων και των τηλεπικοινωνιών) που οδήγησε στη σύγχρονη μορφή του Διαδικτύου.
[24] Από το βιβλίο του McKenzie Wark, A Hacker manifesto, εδάφιο 029, εκδ. Harvard 2004. (ελλ. έκδ. Ένα μανιφέστο των χάκερ, Scripta 2006, μτφρ.: Νεκτάριος Καλαϊτζής).
[25] Dan Schiller, op. cit., σ. 209. 
[26] Το πόσο δραματικά σημαντική μπορεί να είναι αυτή η κοινωνική συνέπεια αποδεικνύεται και από την προσφάτως εκδοθείσα μελέτη των Nicholas A. Christakis και James H. Fowler Connected: The Surprising Power of Our Social Networks and How They Shape Our Lives (εκδ. Little, Brown & Company 2009, ελλ. μτφρ.: Συνδεδεμένοι: η εκπληκτική δύναμη των κοινωνικών δικτύων και πώς αυτά διαμορφώνουν τη ζωή μας, εκδ. Κάτοπτρο 2010) όπου αναλύεται η αποφασιστική επιρροή στην κοινωνική συμπεριφορά (θετική και αρνητική) των «πραγματικών» κοινωνικών δικτύων, της γειτονιάς, της φιλίας, της επαγγελματικής σχέσης, της ομάδας, κ.λπ.
[27] Guy Debord, La Société du Spectacle, (Buchet/Chastel 1967, πρόσφατη έκδ.: Gallimard, Folio, 1996) – Jean Baudrillard, το πολυσυζητημένο κεφάλαιο «Requiem pour le media» στο βιβλίο του Pour une critique de l’ économie politique du signe, Gallimard 1972.
[28] Guy Debord, La societé du spectacle, V, 164, op. cit.
[29] Douglas Davis: The work of art in the age of digital reproduction, An Evolving Thesis/1991-1995, στο http://cristine.org/borders/Davis_Essay.html – η έμφαση δική μας.
[30] Le peintre de la vie modèrne, Charles Baudelaire, Œuvres complètes, Éd. du Seuil, collection l’ Intégrale, Paris 1968, σ. 546-565.
[31] Η ύπαρξη μιας πολυπληθούς ψηφιακής μποεμία (οι αμερικανοί την αποκαλούν creative class…) που ζει παράγοντας, προωθώντας και πουλώντας τη δημιουργικότητά της στο Διαδίκτυο, ως συνειδητή επιλογή προκειμένου να αποφύγει τις πιεστικές συνθήκες της μόνιμης απασχόλησης, έχει πολλαπλώς διερευνηθεί, τόσο ως προς τις πολιτισμικές όσο και ως προς τις καθαρά οικονομικές συνέπειές της. Βλ. σχετικά: Richard Florida: The rise of the creative class and how it’s transforming work, leisure, community and everyday life (=Η άνοδος της δημιουργικής τάξης και πώς μεταμορφώνει την εργασία, τη σχόλη, την κοινότητα και την καθημερινή ζωή), εκδ. Basic books 2003. Ακόμα στο βιβλίο των Holm Friebe και Sasha Lobo: Wir nennen es Arbeit. Die digitale Bohème. Intelligentes Leben jenseits der Festanstellung (=Το λέμε εργασία. Ψηφιακή μποεμία. Έξυπνη ζωή πέρα από τη μόνιμη απασχόληση), εκδ. Heyne 2008.
[32] Βλ. εκτενώς στην op.cit. μελέτη του Johan Huizinga, αλλά και στον θέσει παιγνιώδη Μακ Λιούαν, που διόλου τυχαία διέκρινε στο αυθόρμητο παιχνίδι και στο αστείο που χαρακτηρίζουν τα νέα μέσα την ανατρεπτική δημιουργικότητά τους – εφαρμόζοντας μάλιστα τη θεωρία του στο αναφερθέν βιβλίο του The medium is the massage (sic). 
[33] Ο Patrick Le Lay, διευθυντής του κρατικού καναλιού TF1 (στον συλλογικό τόμο Les dirigeants Français face au changement, εκδ. du Huitième Jour 2004) υποδεικνύει κυνικά μια επιχειρηματική λογική στην οποία εξαρχής, αλλά πολύ πιο καλυμμένα, υπακούει το σύστημα του Διαδικτύου: «Υπάρχουν πολλοί τρόποι να μιλήσει κανείς για την τηλεόραση, αν όμως θέλουμε να τη δούμε με επιχειρηματική λογική θα πρέπει να είμαστε ρεαλιστές: κατά βάσιν, η δουλειά του TF1, είναι να βοηθήσει την Κόκα Κόλα, για παράδειγμα, να πουλήσει το προϊόν της. Πουλάμε στην Κόκα Κόλα διαθέσιμο χρόνο μέσα στο ανθρώπινο μυαλό. Δεν υπάρχει τίποτε πιο δύσκολο από την κατάκτηση αυτής της διαθεσιμότητας. Σ’ αυτό το σημείο χρειάζεται διαρκής αλλαγή. Πρέπει σταθερά να αναζητούμε προγράμματα που προχωράνε, να παρακολουθούμε τον συρμό, να σερφάρουμε πάνω στις τάσεις, στον βαθμό που η πληροφορία επιταχύνει τον ρυθμό της, πολλαπλασιάζεται και καταντάει κοινοτοπία». 
[34] Dan Schiller, How to think about information, University of Illinois Press, 2006, σελ. 7: « Όταν αρχίζουμε να εξετάζουμε την παραγωγή και τη χρήση των φυσικών πόρων της πληροφορίας στο μάκρος της Ιστορίας, ανακαλύπτουμε ότι έχουν υποστεί μέσα στην κοινωνική δομή την ίδια σειρά αλλαγών με τους άλλους φυσικούς πόρους που ο καπιταλισμός διεκδίκησε και μετέτρεψε σε εμπόρευμα: από ένα σημείο κι ύστερα όλοι παράγονται διά μιας μισθωτής εργασίας ενταγμένης σε μια αγορά και, για την αγορά.» 
[35] McKenzie Wark op.cit., A Hacker manifesto, εδάφιο 245.
[36] Χαρακτηριστικό παράδειγμα συνειδητής κριτικής στάσης απέναντι στα νέα μέσα είναι η online έκθεση που διοργάνωσε το Εθνικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης στην Αθήνα υπό τον ευφυή τίτλο «Tag ties and affective spies: a critical approach on the social media of our times» (http://www.emst.gr/tagties/). Αυτή η αποκλειστικά ψηφιακή έκθεση είναι εξαιρετική ως σύλληψη (επιμελητής: Δάφνη Δραγώνα, σχεδίαση ιστού: Φωτεινή Αραβανή) διότι έχει ως προϋπόθεση μια κριτική / αποδομητική, και εν τέλει πολιτική, ματιά απέναντι στο Διαδίκτυο – που η σημασία της πολλαπλασιάζεται από το γεγονός ότι πραγματοποιήθηκε στην πολιτισμικά και τεχνολογικά περιφερειακή Ελλάδα. Με τον τρόπο της συνέβαλε στην κατανόηση τόσο των αντιφάσεων όσο και της πολιτικής δυναμικής του Διαδικτύου. Αλλά το πιο ενδιαφέρον είναι ότι αυτή η κριτική ματιά υπήρξε μια πειστική εικαστική ματιά που αξιοποίησε το ίδιο το μέσο (την αισθητική του, τις εφαρμογές του, τις δομές του, τις συλλογικές συμπεριφορές που επενδύονται στα κοινωνικά δίκτυα) επιτρέποντας στους χρήστες / θεατές / καταναλωτές να υιοθετήσουν μια δυναμικότερη, πολιτική στάση απέναντί του.
[37] H αναφορά στο τερατώδες αρχιτεκτονικό σύστημα ασφαλείας των φυλακών, που εισηγήθηκε ο ιδρυτής του ωφελιμισμού Τζέρεμι Μπένταμ (Jeremy Bentham, 1748-1832), κατά το οποίο ένα μόνον άτομο είναι σε θέση να παρακολουθεί τις κινήσεις όλων των εγκλείστων, δίχως εκείνοι να το γνωρίζουν και δίχως να επικοινωνούν μεταξύ τους, ώστε έτσι να έχουν την αίσθηση διαρκούς επιτήρησης. Το Διαδίκτυο, πολλές φορές και από αρκετούς αναλυτές, έχει συγκριθεί με το Πανοπτικόν κατά τον τρόπο που πρώτος ο Μισέλ Φουκώ (στο έργο του Surveiller et punir: Naissance de la prison, Gallimard 1975) προσδιόρισε τη σύγχρονη κοινωνία της επιτήρησης.
[38] Βάλτερ Μπένγιαμιν, “Theses on the philosophy of History”, στο Essays and Reflections, επιμέλεια και εισαγωγή Άννα Άρεντ, Schocken books, Nέα Υόρκη, 1969, σ. 257-258, δική μας απόδοση.

16 Ιανουαρίου 2015

The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction –κ.α.

Filed under: UNCLASSIFIED 1,ΚΕΙΜΕΝΑ — admin @ 10:11
The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction – Walter Benjamin

• Change in the superstructure happens more slowly than in the
substructure
• Lithography
o Enabled graphic art to illustrate every day life
• Photography
o Freed the hand of the most important artistic functions: the eye
looking into the lens
o “To an even greater degree the work of the reproduced becomes
the work of art designed for reproducibility.” (p.224)
• Film/Sound
o Images become signs
Reproduction lacks the presence in time & space
• introduces the idea of the original / authenticity
• process reproduction is more independent of the original than manual
reproduction
• technical reproduction can re-contextualize the original
• authenticity / authority
o duration
o testimony to history which it experienced
o diminution of “aura”
• value
o cult value
o exhibition value
• portability of the artwork
o possibility to be read out of context
• is photography art?
o not an important question compared with the question of film
Film
• audience takes the position of the camera – which constantly shifts
• actor performs for the camera – not the audience
• art has left the world of “beautiful semblance”
• rise of the cult of the movie star
• metaphor of the reader as writer (people as actors)
• painter vs. cameraman
o painter as magician; cameraman as surgeon
o painter maintains distance from reality; cameraman penetrates its
web
o painter obtains total picture; camera made up from fragments
Mechanical Reproduction & the Masses (XII)
• “The greater the decrease in the social significance of an art form, the
sharper the distinction between criticism and enjoyment by the public.”
• “Painting simply is in no position to present an object for simultaneous
collective experience, as it was possible for architecture at all times, fro
the epic poem in the past, and for the movie today.”
• “Although paintings began to be publicly exhibited in galleries and salons,
there was no way for the masses to organize and control themselves in
their reception.”
Analysis (XIII)
• possible to analyze film more precisely than painting because it “can be
isolated more easily.”
• slowing down of film image
• “The camera introduces us to unconscious optics as does psychoanalysis
to unconscious impulses.”
(XIV)
• “One of the foremost tasks of art has always been the creation of a
demand which could be fully satisfied only later.”
o example: “Dadaism attempted to create by pictorial and literary
means the effects which the public today seeks in film.”
• screen vs. painting
o painting invites the spectator to contemplation
o screen (movie frame) changes too frequently
ß “I can no longer think what I want to think. My thoughts have
been replaced by moving images.”
Distraction of Art (XV)
• “The mass is a matrix from which all traditional behavior toward works of
art issues today in a new form.”
o “For the tasks which face human apparatus of perception at the
turning points of history cannot be solved by optical means, that is
by contemplation alone. They are mastered by habit, under the
guidance of tactile appropriation.”

0

ΤΟ ΕΡΓΟ ΤΕΧΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΧΗ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΤΟΥ ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΙΜΟΤΗΤΑΣ 

BENJAMIN WALTER

Παρουσίαση

“ΤΟ ΕΡΓΟ ΤΕΧΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΧΗ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΤΟΥ ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΙΜΟΤΗΤΑΣ”
Η ανάπτυξη των καλών τεχνών και η εδραίωση των διαφόρων τύπων και χρήσεών τους ανάγεται σε μια εποχή ριζικά διαφορετική από τη δική μας, και σε ανθρώπους των οποίων η δύναμη και η εξουσία πάνω στα πράγματα και τις καταστάσεις ήταν αμελητέα εν συγκρίσει με τη δική μας. Όμως η εκπληκτική ανάπτυξη που γνώρισαν οι τεχνικές μας, η προσαρμοστικότητα και η ακρίβεια που έχουν επιτύχει, οι ιδέες και οι συνήθειες που δημιουργούν, καθιστούν βέβαιον ότι βαθύτατες αλλαγές επίκεινται στην παλαιά τέχνη του ωραίου. Σε όλες τις τέχνες υπάρχει μια υλική συνιστώσα η οποία δεν μπορεί πλέον να αντιμετωπίζεται όπως πρώτα, δεν μπορεί να μείνει ανεπηρέαστη από τη μοντέρνα μας γνώση και δύναμη. Τα τελευταία είκοσι χρόνια ούτε η ύλη ούτε ο χώρος ούτε ο χρόνος είναι αυτό που ήταν από αμνημονεύτων χρόνων. Πρέπει να περιμένουμε τεράστιες καινοτομίες που θα μεταμορφώσουν αντίστοιχα όλη την τεχνική των καλών τεχνών, επηρεάζοντας έτσι την ίδια την καλλιτεχνική έμπνευση και ίσως ακόμα να επιφέρουν μια εντυπωσιακή αλλαγή στην ίδια μας την έννοια της τέχνης. (Paul Valery, 1934 από την έκδοση)

επίσης
http://www.myrtopapadaki.com/2014/04/walter-benjamin-m.html

Δοκίμια για την τέχνη –

 Βάλτερ Μπένγιαμι

Η διαδικασία της σιωπής
Η διαδικασία της σιωπής

Συγγραφέας: Πωλ Βιριλιό
Εκδότης: Νησίδες
Μετάφραση: Τομανάς, Βασίλης
Αριθμός Σελίδων: 62
Έτος Έκδοσης: 03-2002
Β
Τίτλος πρωτοτύπου:

Τιμή Εκδότη: 6,27€
Λένε πολλοί ότι «η σύγχρονη τέχνη βρίσκεται σε κρίση», χωρίς να καταλαβαίνουν ότι η κρίση αυτή συμβαδίζει με έναν τρόμο που απειλεί πράγματι κάθε παράσταση. Χωρίς την τρομοκρατία, τα έργα του 20ού αιώνα είναι αδιανόητα, αόρατα. Χωρίς τον πολλαπλασιασμό των κινδύνων, το δράμα των σημερινών επιφάσεων είναι ακατανόητο, κατά ορισμένους επιλήψιμο… Πράγματι, ενώ στις αρχές του 20ού αιώνα η Τέχνη ήταν ακόμα μόνον ο πρόδρομος των τραγωδιών που έμελλε σύντομα να μας πλήξουν, στις αρχές του 21ου αιώνα ίσα ίσα η επιστήμη οφείλει να προεικονίσει το άγχος του μέλλοντος. Απαιτώντας με τη σειρά της μία ελευθερία έκφρασης στο ύψος των φιλοδοξιών της, η τεχνοεπιστήμη εγκαινιάζει ένα «εξπρεσιονισμό» του οποίου ο άμετρος χαρακτήρας είναι εφάμιλλος μόνο με την ικανότητα της τεχνοεπιστήμης να ανατρέπει κάθε νόμο, κάθε ηθική, στο όνομα μόνο της παντοδυναμίας της. Για τον Βιριλιό, η κρίση της σύγχρονης τέχνης είναι ο μισθός του φόβου: φόβου μιας μαζικής κουλτούρας που οδηγεί στην εξολόθρευση και φόβου μιας σιωπής που ταυτίζεται με την ανανδρία αφού, ως γνωστόν, όποιος δεν μιλάει, συναινεί.
Benjamin, Walter, Το έργο τέχνης στην εποχή της τεχνολογικής του αναπαραγωγιμότητας, Επέκεινα, 2013.
Christiane, Paul,
Digital Art, Thames and Hudson, 2008.
Deleuze, Gilles,
Κινηματογράφος Ι : Η εικόνακίνηση, Αθήνα, Νήσος, 2009.
Deleuze, Gilles, Κινηματογράφος ΙΙ : Η χρονοεικόνα, Αθήνα, Νήσος, 2010.
Handler Miller, Carolyn,
Digital Storytelling, Focal Press, (2008)2012.
Jordan Ken, Parker Randall,
Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, Norton, 2002. Kahn, Douglas, Noise, Water, Meat, A History of Sound in the Arts, MIT Press, 2001. Kittler, Friedrich, Γραμμόφωνο, Κινηματογράφος, Γραφομηχανή, Νήσος, 2005.
Le Grice, Malcolm,
Experimental Cinema in the Digital Age, BFI, 2001 .
Rieser, Martin & Zapp, Andrea,
New Screen Media-Cinema/Art/Narrative, BFI, 2002. Rush, Michael, New Media in Art, 2005.
Shanken, Edward A.,
Art and Electronic Media, Phaidon Press, 2009.
Toop, David,
Ocean of Sound, Serpent’s Tail, 1995.
Walker, John A.,
Η τέχνη των μέσων μαζικής επικοινωνίας, University Studio Press, 2010. Wands, Bruce, Art of the Digital Age, Thames and Hudson, 2007.
Youngblood, Gene,
Expanded Cinema, E.P.Dutton, 1970. 


Slavoj Zizek
Καλωσορίσατε στην
 έρημο του πραγματικού!
Πέντε δοκίμια για την 11η Σεπτεμβρίου και για άλλες συναφείς ημερομηνίες 

12 Ιανουαρίου 2015

Ray Johnson

Filed under: ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΕΣ-ARTISTS,ΚΕΙΜΕΝΑ — admin @ 05:53

Continue reading the main storySlide Show

SLIDE SHOW

The Art World’s Holy Fool

CreditRay Johnson Estate/Richard L. Feigen & Co. 

Continue reading the main storyShare This Page

Twenty years ago next week, the artist Ray Johnson jumped off a low bridge in Sag Harbor, N.Y., and backstroked placidly out to sea. Two teenage girls saw him plunge into the frigid water and tried to alert the police, but when they found the station closed they went to see a movie instead, a detail many of Mr. Johnson’s friends said would have delighted him.
Why he took his life at the age of 67 — when he was healthy, had money in the bank for the first time and was one of the most revered underground artists of the last half of the 20th century — is a question none of those friends have been able to answer. (The poet Diane di Prima wrote angrily: “I can’t imagine what you thought you were doing/what was the point of jumping off that bridge/after so many years of playing it cool.”) But in many ways Mr. Johnson conducted his death exactly as he had conducted his life and his work — enigmatically, defiantly on his own terms and with an intense privacy that somehow coexisted with a compulsively public persona.
Mr. Johnson heralded several art movements, almost simultaneously. He was making work that looked like Pop in the 1950s, years before his friend and sometime rival Andy Warhol did. He was a performance artist before there was a term for such a thing. He mined ground later occupied by Conceptual art (whose pretensions he loved to razz: “Oh dat consept art,” says a figure in one of his collages.) And he was the father of mail art, spreading his collages and Delphic text works through a vast web of fellow artists, friends and complete strangers, making him a one-man social-media platform for a pre-Internet age.
But every time mainstream recognition approached, Mr. Johnson — who lived as frugally as a monk and played the art world’s holy fool — seemed to dance away. Courted in the 1990s by the pinnacle of commercial acceptance, the Gagosian Gallery, he turned even that courtship into farce by demanding a million dollars each for collages then selling in the four-figure range; they’ve since advanced only into five figures.
“He was a guerrilla fighter against materialism and fame, and in a sense he’s still fighting today,” said Frances F. L. Beatty, president of Richard L. Feigen & Co., the gallery that represents Mr. Johnson’s estate.
But the art world may be finally starting to conquer Mr. Johnson’s will to resist it. A spate of booksexhibitions and museum acquisitions has come along in recent months, as his work has been discovered, yet again, by a generation of younger artists, like Matt Connors, Hanna Liden, Adam McEwen and Harmony Korine. This time, as money and power loom ever more powerfully in art circles, it seems to be Mr. Johnson’s role as a heroic-comic Bartleby that makes him particularly attractive to younger artists. But the shape-shifting ways in which he operated outside art’s normal channels — through the post office, street performances and artist’s books — also resonate for 21st-century artists whose work fits uneasily into the conventions of museums and galleries.
Performa, the performance-art biennial, is organizing a tribute to Mr. Johnson for its 2015 iteration, which takes place in November. One aspect will be the dissemination — through ads, mailings and websites — of Johnson material, like a silhouette of his profile that he mailed out during his lifetime and asked people to alter and send on. The idea, said RoseLee Goldberg, Performa’s founder and director, is to stimulate a similar kind of free-form exchange now, online, on paper, and through other means, with Mr. Johnson as presiding spirit.
“We want to start it very early, so it will have time to grow extra arms and legs and heads,” she said.
As correspondent and collagist, Mr. Johnson was manically prolific. Even now, bins, binders and file folders full of unseen and largely unstudied material reside in closets — and an unused bathroom — at the East 69th Street townhouse of the Feigen gallery, “the Ali Baba’s cave of Ray’s archive,” as Ms. Beatty calls it. (Some of that work is on display in a show at the gallery through Jan. 16, “Ray Johnson’s Art World.”)
Waiting recently for a visit from curators from the Metropolitan Museum of Art, who were interested in seeing some Johnson works for acquisition, Ms. Beatty flipped on a closet light to show floor-to-ceiling stacks of light-blue archival boxes.
“You could happily, as far as I’m concerned, spend the rest of your life right in here,” she said. (A small army of doctoral students and scholars is indeed at work now sorting through his vast output.)
Raised in a working-class family in Detroit, Mr. Johnson hit the ground running as an artist before he was out of his teens. In 1945, he ended up at Black Mountain College, the Modernist hothouse near Asheville, N.C., where he studied with Joseph Albers and Robert Motherwell and began friendships with John Cage, Jasper Johns and the sculptor Richard Lippold,with whom he was romantically involved for many years.
After moving to New York and working as a studio assistant to the painter Ad Reinhardt, he began making works that he called “moticos” — possibly an anagram of the word “osmotic” — filled to overflowing with the pop-culture imagery from magazines, advertising and television that was starting to saturate society. Elvis Presley and James Dean surfaced repeatedly, like twin deities, and Mr. Johnson often took this work to the streets, displaying it on sidewalks and in Grand Central Terminal to generally perplexed passers-by.
“Some people just didn’t get it, and other people like me thought he was an absolute genius,” said the painter James Rosenquist, with whom Mr. Johnson corresponded for years, often asking him to forward mailed artworks on to Willem de Kooning.
“Sometimes I did what he asked and sometimes I just couldn’t part with them,” Mr. Rosenquist said, adding: “I really miss him because I accumulate all these strange things that I’d like to mail him, but I can’t because he’s not there.”
Influenced by ideas of chance and Zen Buddhism, Mr. Johnson came to develop a hieroglyphic-like language in which image and word melted into each other, a language so complex it cried out not for curators but military code-breakers.
William S. Wilson, one of Mr. Johnson’s closest friends and a leading scholar of his work, recalled the almost religious gravity with which Mr. Johnson viewed not only making art but also putting it into the world. Mr. Wilson once drove Mr. Johnson to see the publisher Harry Abrams, who was interested in buying work. Mr. Johnson emerged from Mr. Abrams’s office in a fury with his briefcase of collages, Mr. Wilson said, “and flung himself on my lap crying because Abrams had asked him to throw in a 13th collage for free if he bought a dozen, as if Ray was selling eggs.”
Of course, such a stance meant that developing a market for Mr. Johnson’s work during his lifetime was next to impossible, and in many ways his critical stature still suffers because of this. “He kind of landed by default in the book and ephemera world, and to a large extent that’s really where his work has been living,” said Brendan Dugan, owner of the NoHo bookstore and gallery Karma, which organized an exhibition of late Johnson work last fall.
Mr. Dugan said he had been drawn to Mr. Johnson in part because of his avid following among younger, punk-influenced artists but also those whose work seems to have little affinity with Mr. Johnson’s, like Mr. Connors, an abstract painter who is featured in “The Forever Now: Contemporary Painting in an Atemporal World” on view now at the Museum of Modern Art.
In an email, Mr. Connors said: “I am always very excited by artists who create their own very specific codes, languages and grammars. He’s speaking his own language and talking to and about specific people, but he also loves to share it with you.” The effect is “kind of like a queer and gossipy downtown Joseph Beuys.”
For the show at Karma, Mr. Dugan was allowed to pore over reams of paper works in the Feigen archive, made by Mr. Johnson mostly in the last decade of his life, “and what I saw was a total discovery to me, because a lot of it was very raw and very punk,” he said. “Here was this guy in his 60s, and he’s still up to it, to the very end, pulling in new material from the culture and making this very weird stuff that feels very contemporary now.”
Ms. Beatty, who struggled for years to get Mr. Johnson to agree to a major exhibition at the Feigen gallery, remembered that he called her three days before he died. “And he said, ‘Listen, Frances, I’m planning to do something big and after that, you’ll finally be able to do your show.’ And I had no idea what he was talking about, but I thought maybe he was actually giving in, after playing cat and mouse for so long.
“Well, of course, little did I know, and that’s how it always was with Ray — how little did we know,” Ms. Beatty said, adding, “It was a lived-for-art life, 100 percent, all the way to the end.”
Correction: January 9, 2015 
An earlier version of this article omitted part of the title of the show at the Feigen gallery. It is “Ray Johnson’s Art World,” not “Ray Johnson’s World.” 

NEXT IN ART & DESIGN

9 Δεκεμβρίου 2014

σεναριο

Filed under: UNCLASSIFIED 1,ΚΕΙΜΕΝΑ — admin @ 09:49

ΕΙΣΑΓΩΓΉ -ΣΕΝΆΡΙΟ ΜΈΡΟΣ ΠΡΏΤΟ 

Γράφει ο Γιώργος Κόκουβας   Μια κάμερα και πολλή (κινηματογραφική) όρεξη. Αυτά χρειάζεσαι όλα κι όλα για να γυρίσεις ταινίες. Και ναγίνεις ο επόμενος Χίτσκοκ. Ο επόμενος… 
stivcamcut

[typography size=”17″ size_format=”px”]Γράφει ο Γιώργος Κόκουβας[/typography]
Μια κάμερα και πολλή (κινηματογραφική) όρεξη. Αυτά χρειάζεσαι όλα κι όλα για να γυρίσεις ταινίες. Και ναγίνεις ο επόμενος Χίτσκοκ. Ο επόμενος Σπίλμπεργκ. Ο επόμενος Λάνθιμος. Καλά, όχι ακριβώς. Μπορεί αυτά να είναι τα βασικά συστατικά για να ξεκινήσει κανείς να τραβά καρέ, αλλά για να ολοκληρωθεί μία –αξιοπρεπής- ταινία χρειάζονται κι άλλα πράγματα. Εκείνες οι τεχνικές λεπτομέρειες που κάνουν τον ερασιτέχνη, αν όχι επαγγελματία, τουλάχιστον γνώστη των κωδίκων που οφείλουν να κρύβονται πίσω από αυτά που γράφει/στήνει/κινηματογραφεί/μοντάρει.
Σε αυτούς τους «ερασιτέχνες» απευθύνεται αυτή εδώ η στήλη. Σε όσους θέλουν από το μηδέν να χτίσουν μία ταινία -ακόμη κι αν δεν έχουν καμία προς το παρόν γνώση- και να έχουν ως φόντο τις βασικές τεχνικές της κινηματογραφικής τέχνης. Θα ξεκινήσουμε μαζί βήμα-βήμα το στήσιμο μιας ταινίας, από το preproductionως την παραγωγή και το postproduction, περνώντας ταυτόχρονα μέσα από τις κυριότερες θεωρίες της αισθητικής και των τεχνικών του σινεμά.
Σενάριο, casting, παραγωγή, φως, γωνίες λήψεις, πλάνα, σκηνές, πρακτικά ζητήματα γυρισμάτων, μοντάζ, προώθηση… Οι αναρτήσεις θα ανανεώνονται κάθε εβδομάδα, ώστε όποιοι από εσάς θέλουν, να προλαβαίνουν να εφαρμόζουν τα βήματα και να ετοιμάσουν σιγά-σιγά την πρώτη τους μικρού μήκους –εννοείται θα χαρούμε να δούμε σε κάποιο σημείο«εικόνες» από την εξέλιξή σας, αλλά και κάθε εβδομάδα τα σχόλιά σας στο κάτω μέρος της ανάρτησης. Στάση πρώτη, το σενάριο.

ΣΕΝΑΡΙΟ

Τα πάντα αρχίζουν από αυτό. Είναι η ταινία σας, αποτυπωμένη σε σελίδες αντί για εικόνες. Είναι η ιδέα σας που θα μεταμορφωθεί σε δομημένο έργο, μετά από πολλή επεξεργασία και πολλά βράδια που θα κοιμηθείτε με την σκέψη «και μετά τι θα γίνει» ή «πώς να το τελειώσω;» Πριν φτάσουμε στο τέλος, όμως, μεσολαβούν πολλά. Τα παραθέτουμε συνοπτικά σε 8 απλά βήματα.

ΤΟ ΘΕΜΑ

Πριν ξεκινήσουμε να γράφουμε, συγκεκριμενοποιούμε με τι θέλουμε να ασχοληθούμε. Τι θέλουμε να πούμε με την ταινία. Κι εδώ κρύβεται αυτό που οι Αμερικάνοι σεναριογράφοι αποκαλούν “premise”, την βασική δηλαδή «αρχή» που διατρέχει την ταινία και μπορεί να διατυπωθεί με μια μικρή φράση (π.χ. «η αγάπη υπερνικά όλα τα εμπόδια» ή «η μοίρα ενός ανθρώπου είναι προδιαγεγραμμένη»).

ΤΟ ΕΙΔΟΣ

Στην συνέχεια αποφασίστε υπό ποια οπτική θα ασχοληθείτε με το θέμα σας. Θα το παρουσιάσετε από την κωμική του πλευρά; Από την δραματική; Θα αναλύσετε το θέμα «έρωτας» μέσα από ένα μιούζικαλ ή από ένα θρίλερ; Δείτε ποιο κινηματογραφικό είδος ταιριάζει στο «σκηνοθετικό» ύφος σας, στην αισθητική και τις προθέσεις σας και καθορίστε έτσι την προσέγγισή σας.

ΟΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ

Φορέας της δράσης κατά κανόνα είναι ένας πρωταγωνιστής, ο βασικός ήρωας της ταινίας. Αυτός, με βάση την ιστορία που θα τον βάλετε να βιώσει, είναι που θα μεταφέρει στον θεατή το θέμα που προαποφασίσατε. Σε αυτό το σημείο, η δουλειά του σεναριογράφου είναι να απαντά σε δεκάδες ερωτήσεις. Θα είναι άνδρας ή γυναίκα; Νέος ή γέρος; Ήρωας ή αντιήρωας; Έλληνας ή μετανάστης από την Ακτή του Ελεφαντοστού; Μελαχρινός ή ξανθός; Ζωντανός ή νεκρός;
Σκεφτείτε προσεκτικά την ταυτότητα του ήρωα/των ηρώων σας. Οι περισσότεροι «μάστερ» των σεναρίων προτείνουν να συντάξετε ένα πλήρες «βιογραφικό» του. Πριν περιγράψετε οποιαδήποτε πράξη του, οφείλετε να γνωρίζετε γιατί την κάνει. Επομένως, ακόμη κι αν αυτά δεν φανούν ποτέ στην οθόνη, εσείς πρέπει να γνωρίζετε το παρελθόν του, πιθανά «τραύματά» του, τις προηγούμενες σχέσεις του, το επάγγελμά του, τα σχέδια, τις φιλοδοξίες του και τα στοιχεία που συγκροτούν την προσωπικότητά του.Αν ο ήρωας ζει σε μια άλλη εποχή ή σε συγκεκριμένη πόλη κλπ, θα πρέπει να κάνετε την έρευνά σας, το απαραίτητο διάβασμα, τις βόλτες σας στα μέρη που κινείται ο ήρωας.
Όλα τα παραπάνω είναι προαπαιτούμενα, ώστε να διαθέτει ο χαρακτήρας που πλάθετε ένα βασικό χαρακτηριστικό: αληθοφάνεια – αυτό δηλαδή που δεν έχουν οι προσχηματικοί ήρωες των εμπορικών σαχλοκομεντί και καταντούν καρικατούρες. Σκεφτείτε επίσης εκ των προτέρων τον τρόπο με τον οποίο θα μιλά ο ήρωας σας ή κάποια ιδιαίτερα χαρακτηριστικά που θα έχει και θα τον κάνουν ξεχωριστό (ένα τικ, μια ουλή, μία παραξενιά). Πειραματιστείτε γράφοντας σκηνές ή λόγια του, χωρίς απαραίτητα αυτά να σχετίζονται με το τελικό σενάριο, ώστε να τον «γνωρίσετε» εσείς οι ίδιοι καλύτερα και να ξέρετε στην συνέχεια πώς αυτός θα αντιδράσει σε καθετί που θα του τύχει στην πλοκή. Στην συνέχεια προικίστε τον κεντρικό σας ήρωα με τους απαραίτητους, εξίσου αληθοφανείς συμμάχους και αντιπάλους.

COMIN’ UP:  Λεπτομέριες σεναρίου, Θεωρίες σεναρίου και στήσιμο της ιστορίας

ΣΕΝΆΡΙΟ ΜΈΡΟΣ ΔΕΎΤΕΡΟ 

Γράφει ο Γιώργος Κόκουβας Για τη λίστα όλων των Filmmaking άρθρων κάντε κλικ εδώ ΔΡΑΣΗ/ΠΛΟΚΗ Ίσως το δύσκολο κομμάτι της υπόθεσης: η υπόθεση. Η πρόκληση είναι να… 
quentinquentintarantino

[typography size=”17″ ]Γράφει ο Γιώργος Κόκουβας[/typography]
Για τη λίστα όλων των Filmmaking άρθρων κάντε κλικ εδώ
ΔΡΑΣΗ/ΠΛΟΚΗ
Ίσως το δύσκολο κομμάτι της υπόθεσης: η υπόθεση. Η πρόκληση είναι να βρείτε την ιδανική, ενδιαφέρουσα, πρωτότυπη ιστορία που θα ζήσει ο ήρωας και θα αποτυπώσει μέσα από αυτή το premise σας. Μερικές από τις επιλογές-μπούσουλες για το story είναι οι ακόλουθες κλασικές και δοκιμασμένες συνταγές: μια αναζήτηση, μία καταδίωξη, μία “whodunit” ιστορία (αυτή στην οποία καλούμαστε να βρούμε τον δράστη), μία σύγκρουση δυνατών-αδυνάτων/καλού και κακού κ.ο.κ.
ΧΩΡΟΧΡΟΝΟΣ
Ορίστε την εποχή και τον τόπο του «εγκλήματος». Αν σκέφτεστε να δοκιμάσετε την τύχη σας με μια ταινία εποχής, ερευνήστε/μελετήστε πώς ήταν η περιοχή και οι συνθήκες της εποχής που προσεγγίζετε. Αν η ταινία σας θα λαμβάνει χώρα στο παρόν, σκεφτείτε την πόλη και τους χώρους μέσα στους οποίους θα κινούνται οι ήρωες, καθώς αυτοί μπορούν κάλλιστα να λειτουργήσουν σαν ετεροτοπίες. Με άλλα λόγια, μπορεί ο χώρος και χρόνος να γίνουν «χαρακτήρες» στο σενάριό σας, να αντικατοπτρίζουν την ιστορία σας, να συμβολίζουν τις ιδέες σας. Από την άλλη, μπορείτε επίσης σκόπιμα να αποκρύψετε τον χώρο και τον χρόνο από τους θεατές, αν αυτό εξυπηρετεί την σκοπιμότητά σας, ή ακόμη και να καταργήσετε τον χωροχρόνο: να δημιουργήσετε ένα πειραματικό μη γραμμικό αποτέλεσμα, ως σύνολο αναμνήσεων ή ως συνονθύλευμα εικόνων χωρίς συνέχεια αλλά με βάση τον συνειρμό.
ΣΥΝΟΨΗ
Μέχρι τώρα, η πρώτη σελίδα του σεναρίου σας είναι κενή. Και έτσι θα παραμείνει. Γιατί προτού καταπιαστείτε με την εναρκτήρια σκηνή σας, πρέπει να συντάξετε την σύνοψή σας. Αυτή είναι η ιστορία που θα διηγηθείτε στην ταινία με λίγα λόγια (περίπου μία σελίδα), χωρίς λογοτεχνικές περιγραφές αλλά με σαφείς προτάσεις – σκεφτείτε την σαν αυτό που βλέπουμε στο πίσω μέρος κάθε συσκευασίας DVD ή στα προγράμματα του multiplex. Σκοπός αυτού του κειμένου είναι να καθοδηγήσει όχι μόνο εσάς στην συγγραφή του σεναρίου, αλλά και τους υποψήφιους παραγωγούς/χορηγούς/συνεργάτες σας να πάρουν μια άμεση ιδέα του τι θα δουν.
ΜΟΡΦΗ
Είμαστε έτοιμοι να γράψουμε το σενάριο. Σχεδόν. Γιατί πριν οι πιο «ρομαντικοί» πάρετε χαρτί και μολύβι και οι υπόλοιποι ανοίξετε το Word και αρχίσετε να πληκτρολογείτε, πρέπει πρώτα να μάθετε την μορφολογία ενός σεναρίου. Τι γραμματοσειρά πρέπει να χρησιμοποιήσετε; Γιατί επιβάλλονται συγκεκριμένα μεγέθη και πώς «μεταφράζεται» η κάθε σελίδα; Εξηγούμαστε:
– Στα σενάρια χρησιμοποιούμε πάντα γραμματοσειρά Courier (ή CourierFinalDraft) μεγέθους 12. Κι αυτό γιατί έτσι, κάθε δακτυλογραφημένη σελίδα σεναρίου αντιστοιχεί κατά μέσο όρο σε ένα λεπτό ταινίας. Έτσι, αν το τελικό σας σενάριο είναι 100 σελίδων,  εσείς και οι παραγωγοί θα γνωρίζετε πως η ταινία θα διαρκεί περίπου 100 λεπτά.
– Η στοίχιση πρέπει να γίνει στο κέντρο (κεντράρισμα).
– Η δράση περιγράφεται σε ενεστώτα και όσο γίνεται χωρίς λογοτεχνικές και μεταφορικές εκφράσεις. Φροντίζουμε να περιγράφουμε ό,τι θα ακούσουμε και θα δούμε στην οθόνη.
– Οι χαρακτήρες που θα έχουν λόγια στην σκηνή γράφονται πάντα με κεφαλαία γράμματα. Σε παρένθεση μπαίνει συνήθως η ηλικία τους, αλλά και μερικές σκηνοθετικές οδηγίες, π.χ. «ΜΑΝΟΣ (ψιθυριστά)».
– Κάθε σκηνή ξεκινά με μία γραμμή που αναφέρει τον αριθμό της σκηνής, το αν το γύρισμα θα είναι εσωτερικό ή εξωτερικό (μέσα σε κάποιο χώρο ή έξω), σε ποιον χώρο θα λάβει χώρα και την υποτιθέμενη ώρα (μέρα, νύχτα ή σούρουπο). Παράδειγμα:
Σκηνή 1η
ΕΣΩΤ., ΣΠΙΤΙ ΜΑΝΟΥ, ΜΕΡΑ
– Στο τέλος κάθε σκηνής ακολουθούν συγκεκριμένοι όροι που δηλώνουν μετάβαση, π.χ. “CUTTO:”, και ακολουθεί η επόμενη σκηνή (π.χ. Σκηνή 2, ΕΞΩΤ, ΠΑΡΚΟ, ΝΥΧΤΑ).
– Πέρα από την αυτοσχέδια μορφοποίηση του Word, υπάρχουν και τα ειδικά προγράμματα για συγγραφή σεναρίου. Ένα από τα πιο δημοφιλή είναι το Final Draft, το οποίο μπορείτε να κατεβάσετε και να γράφετε το σενάριό σας, αφήνοντας σε αυτό να κάνει τις κατάλληλες μορφοποιήσεις.
– Δείτε ένα δείγμα γραφής και μορφής σεναρίου εδώ.

ΣΕΝΆΡΙΟ ΜΈΡΟΣ ΤΡΊΤΟ – ΘΕΩΡΊΕΣ ΣΕΝΑΡΙΟΎ 

Γράφει ο Γιώργος Κόκουβας Για τη λίστα όλων των Filmmaking άρθρων κάντε κλικ εδώ Η ιστορία του σινεμά έχει ως σημείο εκκίνησης τα τέλη του 19ου αιώνα…. 
charlie_kaufman

[typography size=”17″ ]Γράφει ο Γιώργος Κόκουβας[/typography]
Για τη λίστα όλων των Filmmaking άρθρων κάντε κλικ εδώ
Η ιστορία του σινεμά έχει ως σημείο εκκίνησης τα τέλη του 19ου αιώνα. Οι βασικές αρχές του σεναρίου όμως, είχε φροντίσει κάποιος «γνωστός» μας να διατυπωθούν πολλούς αιώνες πριν. Πρώτος διδάξας, ο Αριστοτέλης. Η «Ποιητική» του Έλληνα φιλοσόφου περιέχει τους βασικούς άξονες της μυθοπλασίας, που παραμένουν ζωντανοί μέχρι και σήμερα, και ενώ γράφτηκαν ως αναλυτικό εργαλείο της τραγωδίας, αξιοποιήθηκαν στον 20ο αιώνα και στην σεναριακή δομή.

Το (Αριστο)τέλειο σενάριο

Αρχή, μέση, τέλος. Αυτά είναι τα τρία μέρη κάθε ιστορίας κατά τον Αριστοτέλη, ο οποίος πρεσβεύει την αιτιοκρατική προσέγγιση – τα μέρηνα έχουν μεταξύ τους σχέση αιτίου-αιτιατού. Τα συστατικά του μύθου, όπως αναφέρονται στην Ποιητική, είναι οι «αναγνωρίσεις» και οι «περιπέτειες». Η περιπέτεια ισοδυναμεί με τις σημερινές σκηνές προώθησης της πλοκής, στις οποίες ο Αριστοτέλης απαιτεί να γίνεται μετάβαση του ήρωα από την ευτυχία στην δυστυχία, ενώ η αναγνώριση αντιστοιχεί με την μετάβαση του ήρωα από την άγνοια στην γνώση. Όταν συμβαίνουν τα παραπάνω, όταν δηλαδή οι σωστές αναγνωρίσεις ενσωματώνονται στην κατάλληλη περιπέτεια και οδηγούν από την ευτυχία στην δυστυχία, τότε ο μύθος είναι καλός – ή όπως το θέτει ο Αριστοτέλης, είναι «πεπλεγμένος».

Οι τρεις πράξεις

Οι αριστοτελικές αρχές προσαρμόζονται στις σύγχρονες ανάγκες, και μεταξύ άλλων ο Sydfield, guruτου σεναρίου, διατυπώνει το γνωστό του «paradigm», αυτό των τριών πράξεων, στις οποίες εντοπίζει τις κρίσιμες σκηνές της ταινίας.
*Πρώτη πράξη (Εισαγωγή): Είναι το πρώτο ¼ της ταινίας, στο οποίο εισάγεται ο ήρωας, ενώ περίπου στο πρώτο δεκάλεπτο εμφανίζεται ένα ερώτημα που αναδεικνύει την «δραματική ανάγκη» του ήρωα (π.χ. έχει γίνει ένας φόνος – θα καταφέρει ο ήρωας να πιάσει τον δολοφόνο;). Στο τέλος της πρώτης πράξης εντοπίζεται η πρώτη κρίσιμη σκηνή του σεναρίου, το πρώτο «plotpoint», στο οποίο ο ήρωας καλείται να πάρει μια απόφαση (π.χ. μετά από αμφιταλάντευση, αποφασίζει να αναλάβει το κυνήγι του δολοφόνου).
*Δεύτερη πράξη (Confrontation): Απαρτίζει τα 2/4 της ταινίας και αποτελεί την κυρίως «δράση». Κατά κύριο λόγο, εμφανίζονται εμπόδια, τα οποία ο ήρωας καλείται να ξεπεράσει για να φτάσει στον στόχο του. Συνήθως στο μέσο της δεύτερης σκηνής συναντάται μια ακόμη κρίσιμη σκηνή, το λεγόμενο «midpoint» ή «πρώτη περιπλοκή», στο οποίο τα εμπόδια γίνονται ακόμη πιο έντονα. Προς το τέλος της δεύτερης πράξης εμφανίζεται η «δεύτερη περιπλοκή» ή «ψευδής απάντηση» (π.χ. η κατάσταση είναι σε αδιέξοδο και ο ήρωας είναι έτοιμος να τα παρατήσει). Ακολουθεί το «δεύτερο plotpoint», σκηνή στην οποία ο ήρωας αποφασίζει να πάει την σύγκρουση μέχρι τέλους.
*Τρίτη πράξη (Λύση): Είναι το τελευταίο ¼ της ταινίας και περιγράφει την τελική σύγκρουση του ήρωα. Μετά από μια σύντομη προετοιμασία του ήρωα, εισερχόμαστε στο «climax», την σκηνή δηλαδή της τελικής μάχης, το «ζουμί» ίσως όλης της δράσης της ταινίας, καθώς στο τέλος της απαντάται το ερώτημα που τέθηκε στην αρχή. Θα πιάσει ο ήρωας τον δολοφόνο; Μετά την απάντηση, ακολουθεί ένας πολύ σύντομος επίλογος και πέφτουν οι τίτλοι του τέλους.
Σημείωση: Πολλή κριτική έχουν δεχθεί τα παραπάνω αφηγηματικά μοντέλα, κυρίως για την «παγίδευση» των σεναριογράφων σε αυστηρές δομές που δεν αφήνουν ελεύθερη την φαντασία. Πρέπει δηλαδή να «στριμώξουμε» την έμπνευσή μας αναγκαστικά στο καλούπι των τριών πράξεων και των κρίσιμων σκηνών; Αντίθετα πάντως, οι «καλύτεροι» του είδους έχουν ομολογήσει πως τελικά τα κλασικά μοντέλα μάλλον τους βοήθησαν εν τέλει να εκφραστούν καλύτερα και να απελευθερώσουν την δημιουργικότητά τους. Μάλιστα, δύσκολα θα βρείτε ταινία που να μην ανταποκρίνεται στο μοντέλο των τριών πράξεων, ακόμη και στις πιο «πειραματικές» τους μορφές.
Άλλωστε, ας μην ξεχνάμε την βασικό αρχή που ισχύει σε κάθε είδους δημιουργικό τομέα: Πρέπει πρώτα να γνωρίσεις τους κλασικούς κανόνες (βλ. τρεις πράξεις) για να μπορέσεις να τους σπάσεις. Στην επόμενη ανάρτηση, θα δούμε μερικά ακόμη αφηγηματικά μοντέλα που ακολουθήθηκαν κατά κόρον από τον mainstreamκινηματογράφο και μπορούν να βοηθήσουν την δόμηση αυτού που έχετε «σκόρπιο» στο μυαλό σας ως την ταινία σας.

ΣΕΝΆΡΙΟ ΜΈΡΟΣ ΤΈΤΑΤΡΟ – ΘΕΩΡΊΕΣ ΣΕΝΑΡΙΟΎ 

Γράφει ο Γιώργος Κόκουβας Για τη λίστα όλων των Filmmaking άρθρων κάντε κλικ εδώ Η δομή των οκτώ σεκάνς Προσέγγιση που ταιριάζει ιδανικά στις ταινίες genre και… 
george-lucas

[typography size=”17″ ]Γράφει ο Γιώργος Κόκουβας[/typography]
Για τη λίστα όλων των Filmmaking άρθρων κάντε κλικ εδώ

Η δομή των οκτώ σεκάνς

Προσέγγιση που ταιριάζει ιδανικά στις ταινίες genre και ακολουθείται κατά κόρον από  τους «μάστορες» τουκάθε είδους, η δομή των οκτώ σεκάνς (αφηγηματικών σκηνών) πηγαίνει την δομή των τριών πράξεων ένα βήμα παραπέρα και πρεσβεύει τον κατακερματισμό του σεναρίου σε οκτώ ισοδύναμες σεκάνς, δύο από τις οποίες ενσωματώνονται στην πρώτη πράξη, τέσσερις στην δεύτερη πράξη και άλλες δύο στην τρίτη πράξη.
Οι δύο πρώτες σεκάνς αντιστοιχούν σε καθαρή εισαγωγή του ήρωα και στην αμφιταλάντευσή του σε σχέση με την σύγκρουση. Οι τέσσερις σεκάνς της δεύτερης πράξης καθορίζουν και το τέλος της ταινίας: Αν αποφασίσουμε η ταινία να έχει κακό τέλος, στην 3η και 4η σεκάνς τα πράγματα πηγαίνουν άσχημα για τον ήρωα, φτάνουμε στο «midpoint», ενώ στην 5η και 6η σεκάνς, τα πράγματα πηγαίνουν ανέλπιστα καλά για τον ήρωα. Η 7η και η 8η σεκάνς ανήκουν στην τρίτη πράξη και φυσικά αντιστοιχούν και πάλι στην προετοιμασία για την τελική μάχη και στην κλιμάκωση.

Ο αφηγηματικός κύκλος του Κάμπελ

Ο Joseph Campbell φρόντισε να μελετήσει στα μέσα του προηγούμενου αιώνα τους μύθους και τα παραμύθια όλου του κόσμου και μετά από πολλή ανάλυση, κατέληξε σε ένα μοντέλο, στο οποίο διατείνεται πως ανταποκρίνεται η δομή κάθε ιστορίας. Και όντως, πολλοί δημιουργοί ενστερνίστηκαν τον κύκλο του Κάμπελ και υιοθέτησαν στοιχεία του – πρώτος και καλύτερος ο George Lucas στο «Star Wars». Ιδού η (κυκλική) πορεία που διανύει κάθε ήρωας σύμφωνα με τον Κάμπελ:
Στο πρώτο ¼ του κύκλου, ο ήρωας δέχεται μία «πρόσκληση» για περιπέτεια, την οποία αρχικά απορρίπτει. Συναντά όμως έναν «μέντορα», έναν χαρακτήρα δηλαδή που τον βοηθά να καταλάβει τον σκοπό του και τελικά αποδέχεται την πρόσκληση. Έτσι, περνά το «πρώτο κατώφλι» προς τον «άγνωστο κόσμο» της περιπέτειας, αντιμετωπίζοντας τυχόν «φρουρούς» (αντιπάλους ή εμπόδια).
Στο δεύτερο τέταρτο του κύκλου, ο ήρωας περνά από δοκιμασίες, στις οποίες συναντά αντιπάλους αλλά και συμμάχους. Στο τέλος αυτού του μέρους, μπαίνει σε αυτό που ο Κάμπελ ονομάζει «βαθύ σπήλαιο», δηλαδή στα βάθη της ψυχής του ή στην «καρδιά» της περιπέτειας, όπου στο επόμενο ¼ του κύκλου θα αντιμετωπίσει την υπέρτατη δοκιμασία, ξεπερνώντας την οποία θα του δοθεί ως ανταμοιβή ένα όπλο, με το οποίο θα αντιμετωπίσει τους φρουρούς του «δεύτερου κατωφλιού». Στο τελευταίο μέρος, αν ο ήρωας περάσει το κατώφλι, παίρνει τον δρόμο της επιστροφής προς την καθημερινότητά του, «ανασταίνεται» και επιστρέφει με το «ελιξίριο» στο σημείο από όπου ξεκίνησε (εξ’ ου και το σχήμα του κύκλου). Με άλλα λόγια, γνωρίζει κάτι για τον κόσμο και για τον εαυτό του που δεν ήξερε πριν την περιπέτεια και στην ουσία ζει ένα ψυχολογικό ταξίδι για να επιστρέψει στην αδιατάρακτη καθημερινότητα, αλλαγμένος.

Η συμβολή του McKee

«Αν η ιστορία που λες, είναι η ιστορία που λες, τα ‘χεις σκατώσει», αναφέρει στο περίφημο «TheStory» τουoτελευταίος μεγάλος δάσκαλος του σεναρίου. Ο άνθρωπος που έκανε το σεμινάριό του στις ΗΠΑ θεσμό, κάνοντάς το απαραίτητο συστατικό του CV κάθε φιλόδοξου σεναριογράφου, έδωσε νέα πνοή στο σενάριο, διατυπώνοντας μια αριστοτελική αρχή με πιο πρακτικό τρόπο: Σε κάθε (σημαντική) σκηνή, πρέπει το φορτίο του ήρωα να αλλάζει εντελώς. Αν δηλαδή η σκηνή ξεκινά με τον ήρωα «στα πάνω του», πρέπει το τέλος της σκηνής να τον βρίσκει στα κάτω του ή αντίστροφα. Τίποτα ενδιάμεσο, τίποτα μέτριο. Μόνο έτσι διασφαλίζεται ότι σε κάθε σκηνή «κάτι γίνεται» και δεν υπάρχει σεναριακή «κοιλιά».  Μάλιστα, θα πρέπει να υπάρχει κάποιο κομβικό σημείο στη σκηνή, το οποίο θα σηματοδοτεί αυτή την αλλαγή στο φορτίο του ήρωα. Όταν λοιπόν γράφετε το σενάριο σας και κολλήσετε σε κάποιο σημείο, ξέρετε τι πρέπει να κάνετε για να προωθήσετε την δράση: Στήστε την σκηνή έτσι ώστε ο ήρωας της συγκεκριμένης σκηνής να… «ταρακουνηθεί».

ΣΕΝΆΡΙΟ ΜΈΡΟΣ ΠΈΜΠΤΟ 

Γράφει ο Γιώργος Κόκουβας Για τη λίστα όλων των Filmmaking άρθρων κάντε κλικ εδώ Έχουμε σκεφτεί την ιστορία μας, το τέλος της, τους χαρακτήρες της, και είμαστε… 
Ο διάσημος σεναριογράφος Woody Allen

[typography size=”17″ ]Γράφει ο Γιώργος Κόκουβας[/typography]
Για τη λίστα όλων των Filmmaking άρθρων κάντε κλικ εδώ

Ο διάσημος σεναριογράφος Woody Allen
Έχουμε σκεφτεί την ιστορία μας, το τέλος της, τους χαρακτήρες της, και είμαστε έτοιμοι να στήσουμε την πλοκή, δομώντας την σκηνή προς σκηνή. Από πού ξεκινάμε;
Πρώτο μας μέλημα είναι μια δυνατή σκηνή έναρξης. Μια σκηνή που θα κεντρίσει το ενδιαφέρον του θεατή και θα τον κάνει να ανυπομονεί να δει την υπόλοιπη ταινία – αν τον χάσουμε από το πρώτο δεκάλεπτο, δύσκολα αντιστρέφουμε την κατάσταση. Κομμάτι της δυνατής εκκίνησης πρέπει να είναι η εισαγωγή του ήρωα. Αυτή μπορεί να γίνει με πολλούς τρόπους, αλλά η συνηθέστερη επιλογή είναι να τον συστήσουμε μέσα από την «αδιατάρακτη καθημερινότητά» του.
Η ζωή δηλαδή κυλά όπως συνήθως γι’ αυτόν. Ξαφνικά όμως, συμβαίνει κάτι που αλλάζει τα δεδομένα. Εγείρεται ένα ερώτημα, μία πρόκληση για τον ήρωα, στην οποία καλείται να απαντήσει. Εδώ συχνά τοποθετείται και το περίφημο χιτσκοκικό «Μαγκάφιν», http://en.wikipedia.org/wiki/MacGuffin , ένα αντικείμενο-σύμβολο δηλαδή που εμφανίζεται στην πλοκή, και στέκεται η αφορμή για να στηθεί γύρω του η δράση. Η τελευταία λέξη του μεγιστάνα στον «Πολίτη Κέιν» π.χ., το περίφημο «rosebud» είναι ένα τέτοιο παράδειγμα: Στέκεται η αφορμή για την δημοσιογραφική έρευνα, που τελικά οδηγεί στην εξιστόρηση όλης της ζωής του Κέιν.
Γενικά, η πρώτη πράξη λειτουργεί σαν ένα μεγάλο «ερωτηματικό», το οποίο διαταράσσει την ζωή του ήρωα χωρίς επιστροφή, και στο οποίο καλείται να πάρει μια θέση. Όταν τελικά αποδεχθεί την πρόκληση, περνάμε από την εισαγωγή στην δεύτερη πράξη, στην σύγκρουση.
Και αυτό σημαίνει πως ήρθε η ώρα για… σαδισμό: Βάζουμε τον ήρωά μας να πάθει πολλά πράγματα. Στήνουμε τεράστια εμπόδια μπροστά στην προσπάθειά του να φτάσει στο ζητούμενο του. Κι αυτό γιατί, μπορεί να έχουμε χτίσει τον χαρακτήρα του (π.χ. είναι δικηγόρος, πλούσιος, παντρεμένος κλπ), αλλά μόνο από τις αντιδράσεις του σε δύσκολες καταστάσεις φανερώνεται η πραγματική του προσωπικότητα, το ήθος του, οι αξίες στις οποίες πιστεύει.
Το «ζουμί» της πλοκής, σύμφωνα με τον McKee, είναι τα «πάνω-κάτω» της δράσης. Ο ήρωας αντιδρά στα εμπόδια που του στήνουμε, περιμένοντας ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα. Δυστυχώς γι’ αυτόν, ο κόσμος της ταινίας δεν αντιδρά σύμφωνα με τις προσδοκίες του, κι έτσι τελικά τα εμπόδια σταδιακά όλο και κλιμακώνονται.
Καθ’ όλη την διάρκεια όμως, αυτό που προωθεί την δράση είναι οι αλλαγές στο φορτίο των αξιών της ταινίας. Σκεφτόμαστε δηλαδή, τι διακυβεύεται για τον ήρωα σε αυτή την σκηνή; Αν πρόκειται π.χ. για την αξιοπρέπεια του ήρωα, πρέπει η σκηνή αυτή να τον βρει στην αντίθετη κατάσταση από αυτή στην οποία ξεκίνησε. Αν η σκηνή αρχίζει με τον ήρωα γεμάτο αυτοπεποίθηση, πρέπει τα γεγονότα στο μεταξύ να τον φέρουν στο ναδίρ, και στο τέλος της σκηνής να καταλήξει ταπεινωμένος.
Πάντα, ωστόσο, έχουμε υπόψη μας πως κάθε σκηνή είναι η μικρογραφία μιας ταινίας: Οφείλει να έχει αρχή, μέση και τέλος. Ερώτημα, σύγκρουση και λύση – που με την σειρά της οδηγεί στην επόμενη σκηνή, προωθώντας την αφήγηση.
Παράλληλα με την κεντρική ιστορία, δηλαδή με την αναζήτηση από τον ήρωα του «αντικείμενου του πόθου του», προσθέτουμε ορισμένες δευτερεύουσες πλοκές, ώστε να την κάνουμε πιο ενδιαφέρουσα. Αυτές μπορούν να είναι από ένα love story, μέχρι την σχέση του ήρωα με τον κολλητό του ή την ιστορία ενός β’ ρόλου που συνδέεται νοηματικά με το ευρύτερο ζητούμενο της ταινίας.
Φυσικά, όλα τα παραπάνω τα στήνουμε για έναν και μόνο λόγο: Για να καταλήξουμε στην «κλιμάκωση» της ταινίας, στην τελευταία πράξη όπου ο ήρωας δίνει την τελειωτική του μάχη για να απαντήσει το αρχικό ερώτημα. Κι αυτό που θέλουμε εδώ σίγουρα δεν είναι κάποια αδιάφορη, βαρετή σκηνή: Χρειάζεται δράση, ανατροπή και συναισθηματική ένταση. Ο ήρωας πρέπει να βγει από αυτή αλλαγμένος, να μάθει κάτι για τον εαυτό του, να «επιστρέψει με το ελιξίριο» (βλέπε θεωρίες σεναρίου http://reel.gr/wpress/script-3/ ). Αν το ερώτημα της αρχής απαντάται πλήρως, πρόκειται για «κλειστό τέλος». Αν αφήνονται κάποια σημεία στην «διακριτική ευχέρεια» της ερμηνείας του θεατή, πρόκειται για «ανοιχτό τέλος» – που αφήνει και ωραιότατα περιθώρια για ένα sequel.

ΣΕΝΑΡΙΑΚΑ TIPS

Ο μετρ του σασπένς στην μυθοπλασία, John Grisham, παρέθεσε σε άρθρο του Writer’s Digest τις παρακάτω 10 συμβουλές, που μπορούν να φανούν χρήσιμες σε κάθε συγγραφέα:
  • Άρχισε με δράση – την εξηγείς αργότερα.
  • Δυσκόλεψε όσο μπορείς τον πρωταγωνιστή.
  • «Φύτεψε» στοιχεία από την αρχή – αξιοποίησε τα αργότερα.
  • Δώσε κίνητρο και ιδεολογία στον πρωταγωνιστή.
  • Δώσε στον πρωταγωνιστή προσωπικό συμφέρον/ρίσκο.
  • Στένεψε τα χρονικά περιθώρια για τον πρωταγωνιστή σου.
  • Διάλεξε τον χαρακτήρα με βάση τις δικές σου ικανότητες/γνώσεις/έρευνες.
  • Γνώριζε τον «προορισμό» σου προτού ξεκινήσεις.
  • Μην τολμάς εκεί που όλοι απέτυχαν.
  • Μην γράφεις κάτι που δεν θα ήθελες να δεις εσύ ο ίδιος.

ΜΕΡΙΚΕΣ ΑΚΟΜΗ ΣΥΜΒΟΥΛΕΣ

*Παρακολουθήστε τον κόσμο γύρω σας. Πώς κινούνται οι υπόλοιποι θαμώνες ενός café, πώς μαλώνει ένα ζευγάρι στον δρόμο, τις εκφράσεις και την γλώσσα του σώματος των συναδέλφων σας όταν αντιδρούν σε κάτι. Στην συνέχεια γράψτε όλες τις περιγραφές με λέξεις. Θα δείτε ότι σταδιακά μαθαίνετε να περιγράφετε με περισσότερη αληθοφάνεια την δράση.
*Διαβάστε την κάθε σας σκηνή και σκεφτείτε αν θα ήταν καλύτερο να μην δούμε κάποιο από τα μέρη της. Πειραματιστείτε για παράδειγμα, «κόβοντας» το τέλος της σκηνής: Το σασπένς του λεγόμενου «cliffhanger» (το σημείο δηλαδή όπου όλα κρέμονται από μια κλωστή) ίσως γίνεται εντονότερο όταν δεν δούμε την κατάληξη, και η έκπληξη του θεατή ίσως γίνει μεγαλύτερη όταν διαπιστώσει τι έγινε από τα «συμφραζόμενα» της επόμενης σκηνής.
*Δείτε ταινίες. Αυτονόητη συμβουλή, αλλά θα πρέπει να δώσετε έμφαση στο στήσιμο του σεναρίου. Ξαναδείτε τις αγαπημένες σας ταινίες και ξεχάστε για λίγο την υπέροχη φωτογραφία: Εστιάστε στην πορεία της πλοκής και κρατήστε σημειώσεις.
*Μην αγνοείτε τα “making of” και τα “behind the scenes” των ταινιών: Συχνά οι συνεντεύξεις των δημιουργών δίνουν εξαιρετικό feedback για επίδοξους κινηματογραφιστές.
*Ξαναγράψτε. Ποτέ το σενάριο που γράφουμε δεν μένει ίδιο. Επιστρέφουμε, το «χτενίζουμε» από την αρχή, προσθέτουμε πινελιές, ενισχύουμε την δράση όπου πρέπει, αφαιρούμε στοιχεία (ακόμη κι αν έχετε γράψει μια υπέροχη σκηνή, αν δεν εξυπηρετεί την συνολική ιστορία, πρέπει να την πετάξετε) και το διαβάζουμε ξανά και ξανά, μέχρι να φτάσουμε από το “first draft”, την πρώτη του δηλαδή γραφή, μέχρι την τελική του μορφή, το “final draft”.
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=nmVcIhnvSx8]

ΒΙΒΛΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

« Newer PostsOlder Posts »

Powered by WordPress

error: Content is protected !!