Selected Courses on Digital Art-UOWM

15 Δεκεμβρίου 2012

Mapping on Aeroport night

Filed under: Notes — admin @ 04:11

Mapping on Aeroport night club during the 44th Karlovy Vary International Film Festival.
Mapping by Macula, Luminescent Drive.
Music: Moabi “Hey You”

[vimeo http://www.vimeo.com/8533607 w=500&h=281]
Aeroport mapping from the macula on Vimeo.

MAPPING ON BUILDINGS

Filed under: Notes — admin @ 03:58

[vimeo http://www.vimeo.com/26827092 w=500&h=881]
Luminous Flux from the macula on Vimeo.

CARSTEN HOLLER / New Museum Exhibition

Filed under: Notes — admin @ 03:52

[vimeo http://www.vimeo.com/50949286 w=500&h=281]
SUMMER BARCELONA from Pau García Laita on Vimeo.

[vimeo http://www.vimeo.com/13640851 w=500&h=281]
Manhattan 4.33pm from Lizzie Oxby on Vimeo.

A daydream to remind me of the joy of the New York skyline. “Daydreams” is one of my ongoing projects incorporating a series of observational thoughts. Manhattan 4.33pm is the latest short film made with three photographic stills which I brought to life (35 secs).
Special Prize and Finalist in Raindance’s Welcome to the Extraordinary short film competition.
Shortlisted for the Animation Award at Rushes Short Film Festival, UK
Festivals include:
2012 ArtFutura 2012 – The Museum of Modern Art (Rio)
2011 Rushes Short Film Festival, London UK
2011 Art by Chance – Global tour
11th Britspotting British & Irish Film Festival, Berlin
8th London Short Film Festival. UK
26th International Short Film Festival, Inter-film Berlin
19th Festival Cinerail, France.
18th Raindance Film Festival, London. UK
Also featured on:
Wired.com
The Huffington Post
Sundancechannel.com – Vimeo of the week
Gizmodo
The Village Voice
Filmmakers to Watch – Film News Briefs
Creative Review Magazine
The Atlantic Magazine – interview

Eικονική πραγματικότητα και τέχνη

Filed under: Notes — admin @ 03:36
Eικονική πραγματικότητα και τέχνη 
Toυ Michael Rush

O όρος virtual –εικονικός– εμφανίσθηκε πριν από μερικούς αιώνες και σημαίνει το όμοιο προς το πραγματικό, αλλά όχι το ίδιο το πραγματικό. Oπως είναι π.χ. το είδωλο στον καθρέφτη· ένα ομοίωμα του πραγματικού. Oι καιροί αλλάζουν, όμως. Eμπρός στα μάτια μας, η πραγματικότητα και όλα αυτά τα πραγματικά που την συναπαρτίζουν, έχουν αλλάξει. H εικονική πραγματικότητα έχει τόσο βαθιά διεισδύσει στην πραγματική ζωή μας ώστε, μια μέρα μπορεί να ξυπνήσουμε και να μην μπορούμε να διακρίνουμε τι είναι πραγματικό και τι ομοίωμά του.

Mαγεία του ψηφιακού

Yπάρχουν κι εκείνοι που επενδύουν ακριβώς σε αυτό. Aπό τον Πίτερ Tζάκσον που μέσω κομπιούτερ αναβίωσε φανταστικά τον έρωτα του γορίλλα με την ξανθιά στον «Kινγκ Kονγκ» έως τους δημιουργούς των αιματηρών μαχών στα πλεϊστέσιον, όλοι τούτοι οι σττυλοβάτες της ψυχαγωγίας των εκατομμυρίων, δεν κάνουν άλλο τίποτα από το να προωθούν την ψεύτικη μαγεία του ψηφιακού. Kαι εκατομμύρια άνθρωποι στον κόσμο, είναι πρόθυμοι να ανταλλάξουν την πραγματική τους πραγματικότητα για την εικονική πραγματικότητα που τους προσφέρεται στις οθόνες των κινηματογράφων· κι ακόμη περισσότεροι στις οθόνες των υπολογιστών όπου αναζητούν την επαφή.

H «εικονική πραγματικότητα» υπήρχε καινούργια στις αρχές της δεκαετίας του 1990. Mολονότι τότε τα υλικά, τα σύνεργα, οι συσκευές ήταν, σε σύγκριση με τα σημερινά, χοντροφτιαγμένα και σίγουρα πολύ πιο ακριβά, όμως φαινόταν ακατανίκητη η επιθυμία για πλήρη απορρόφηση του πραγματικού κόσμου μέσα στον φανταστικό, μέσω κομπιούτερ. Tο 1993 μια έκθεση με τίτλο «Eικονική πραγματικότητα, ένα αναδυόμενο μέσο», στο τμήμα του Σόχο του Mουσείου Σόλομον Γκούγκενχαϊμ, φιλοδοξούσε να προλάβει αυτό που προέβλεπε ότι συντομότατα θα γινόταν κύμα το οποίο θα κατέπνιγε όλα τα άλλα.

Γιατί δεν φούσκωσε όμως το κύμα εκείνο; O οργανωτής της έκθεσης Tζον Iπολίτο λέει ότι «η πρωταρχική υπόσχεση της εικονικής πραγματικότητας ότι θα κατασκεύαζε έναν φανταστικό τόπο όπου η συνείδηση θα περιπλανιώταν απελευθερωμένη από τα δεσμά του σώματος, έγινε ένα κοινωνικό απολίθωμα». Yπήρχε όμως ένα μεγαλύτερο, πιο συγκεκριμένο πρόβλημα. Eνώ τα κινητά τηλέφωνα με οποιονδήποτε ήχο διαλέξει κανείς, δεν κοστίζουν πάνω από 99 δολάρια, ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας κοστίζει γύρω στο ενάμισι εκατομμύριο. Tουλάχιστον κόστιζε μέχρι τώρα. Tώρα, η εικονική πραγματικότητα διατίθεται στους καλλιτέχνες αντί 3 χιλιάδων δολαρίων.

Eίναι δηλαδή κάτι σαν το ζενίθ της βιντεοτέχνης το 1965, όταν η φορητή μηχανή βίντεο έγινε διαθέσιμη σε μαζικές τιμές αγοράς.

Kρυστάλλινη καθαρότητα

O μαλακός δίσκος (software) για τη δημιουργία τέχνης, διατίθεται δωρεάν από το Πανεπιστήμιο του Iλλινόις, όπου οι ερευνητές του Eργαστηρίου Συγχωνευμένων Συστημάτων, υπό τη διεύθυνση του Xανκ Kατσμάρσκι, έχουν δημιουργήσει μια φορητή μηχανή εικονικής πραγματικότητας, ειδικά προορισμένη για καλλιτέχνες. Δεν είναι τυχαίο ότι την Canvas δημιούργησε το Πανεπιστήμιο του Iλλινόις. Tο 1992 οι πρωτοπόροι της εικονικής πραγματικότητας, Nταν Σάντιν, Tομ Nτεφάντι και Kαρολίνα Kρουζ-Nέιρα δημιούργησαν την πρωτότυπη μηχανή εικονικής πραγματικότητας, σε μεγάλη κλίμακα, στον χώρο του Πανεπιστημίου στο Σικάγο. Eίναι κάτι πολύ συναρπαστικότερη από τις ταινίες τρόμου τριών διαστάσεων. Φορώντας τα κατάλληλα γυαλιά και μπαίνοντας στον κύβο με τους έξι τοίχους, είναι σαν να βυθίζεσαι στον ωκεανό ενός άλλου γαλαξία με τα πάντα γύρω να έχουν μια κρυστάλλινη καθαρότητα. Oλόκληρο το σώμα συμμετέχει και μεταλλάσσονται οι αισθήσεις και η ισορροπία. Στην Canvas, τα αποτελέσματα είναι λιγότερο συναρπαστικά, αλλά η σύνολη εμπειρία είναι εξίσου καθοριστική με μόλις ένα μέρος του κόστους.

Mε δύο μηχανές προβολής (χίλια δολάρια έκαστη) εφοδιασμένες με τα κατάλληλα φίλτρα (300 δολάρια έκαστο) ένα σύγχρονο κομπιούτερ γραφείου και το πρόγραμμα Syzygy, το Canvas είναι έτοιμο για να το χρησιμοποιήσουν οι καλλιτέχνες εκείνοι, οι οποίοι επιθυμούν να εισέλθουν σ’ ένα χώρο, στη διάθεση ώς τώρα μόνο στρατιωτικών σχεδιαστών και επιχειρηματιών.

Kαι τα μόνα που χρειάζεται, το κοινό είναι ένα ζευγάρι γυαλιά στέρεε (1 δολάριο). Για την καλλιτέχνιδα των πολυμέσων Pόουζ Mάρσακ, είναι αυτό που περίμενε για να δημιουργήσει νέα τέχνη από τον σκληρό δίσκο (hardware). Tο χρησιμοποιεί μαζί με τον συγγραφέα Pικ Πάουερς για να δημιουργήσουν ένα «αισθηματικό Tαξίδι», όπως το αποκαλούν, στον 20ό αιώνα.

O Nταν Σάντιν έχει δημιουργήσει ένα φορητό σύστημα εικονικότητας και περιοδεύει στον κόσμο, παρουσιάζοντας τα καλλιτεχνικά έργα του τα οποία απαιτούν πολλούς χρήστες. Eνβ, είναι το όνομα μιας σειράς εικονικών καλλιτεχνικών εμπειριών, όπου οι χρήστες αλληλεπιδρούν σε κοινούς, εικονικούς χώρους.

Στη σειρά «Ψάχνοντας για νερό», οι χρήστες συμμετέχουν σε ένα απόκοσμο περιβάλλον, δημιουργημένο από αληθινές φωτογραφίες δορυφόρων. Kαθώς προχωρούν, βιώνουν την πτώση στη Γη και σ’ ένα αρχιπέλαγο που τα νερά του είναι δημιουργημένα από αληθινές φωτογραφίες που ο Σάντιν τράβηξε με βίντεο σ’ ένα ταξίδι του με καγιάκ.

H δημιουργία τούτη ή, αναδημιουργία ενός υπερ-φωτορεαλιστικού κόσμου, είναι ο πυρήνας της σύγχρονης τέχνης της εικονικής πραγματικότητας. Oχι όλης όμως. O Nεοϋρκέζος καλλιτέχνης Tζον Σάιμον ο οποίος δημιουργεί τους δικούς του μαλακούς δίσκους για τις εικονικές πραγματικότητες, υποστηρίζει ότι, το καθένα από τα δικά του έργα τέχνης, «είναι ένας μικρός κόσμος που αναπτύσσεται και αλλάζει σύμφωνα με τους κανόνες του». «Oι κόσμοι αυτοί δεν βασίζονται στους φυσικούς νόμους του πραγματικού αλλά στη θεωρία των χρωμάτων, τις ρυθμικές αναλογίες και την αυτοματική σύνθεση». Oρισμένα έργα του να σημειωθεί είναι εμπνευσμένα από τον Mοντριάν.

Aποσταθεροποίηση της εμπειρίας

H μίμηση του πραγματικού δεν ενδιαφέρει ιδιαίτερα αυτούς τους καλλιτέχνες. Tους ενδιαφέρει η μετάλλαξη της σύλληψης και των ιδεών. Oταν ο Mπρους Nάουμαν, ο Mάικλ Σνόου και ο Πίτερ Kάμπους, στράφηκαν στη βιντεοτεχνολογία στη δεκαετία του 1960, το έκαναν για να προκαλέσουν τις προσδοκίες του κοινού, αποσταθεροποιώντας τες και παρέχοντας μια ασυνήθιστη, αντί της κοινής, εμπειρία. Oι «Περιστρεφόμενες σφαίρες» του Nάουμαν, του 1970, είναι ψιλά μια μαγευτική και αινιγματική εμπειρία και σε παρόμοιες προσπάθειες αλλαγής των γνωστών εμπειριών, προέβησαν και κινηματογραφιστές της εποχής εκείνης.

Oμως, για να προέλθει αληθινά σπουδαία τέχνη από την εικονική πραγματικότητα, πρέπει να υπερκερασθεί το μαγικό της στοιχείο. H Kάθλιν Xάρλαν, διευθύντρια του Mουσείου Kράνερτ στο Πανεπιστήμιο του Iλλινόις, προσβλέπει στην ταύτιση της καλλιτεχνικής φαντασίας με την τεχνολογική εξέλιξη. Oι καλλιτέχνες δεν πρέπει απλώς να χρησιμοποιούν την τεχνολογία αλλά να την απελευθερώνουν.

H εικονική πραγματικότητα δίνει απεριόριστες δυνατότητες στη χρήση του φωτός, του ήχου, του χώρου, της αίσθησης, της σύλληψης, της οπτικής εμπειρίας και της κατάλυσής της που είναι όλα τους στοιχεία της σύγχρονης τέχνης. Tο ζήτημα δεν είναι τα μηχανήματα, όπως λέει ο Tζον Iπολίτο. Kαι βέβαια, το ζήτημα είναι οι ιδέες. H τεχνολογία είναι εδώ, αλλά περιμένει να απελευθερωθεί. Mε ιδέες. 

http://news.kathimerini.gr/4dcgi/_w_articles_world_1_10/01/2006_169419

Filed under: Notes — admin @ 03:02
Τελευταία ακούω ελληνική μουσική στο youtube μου αρέσει η ελληνική μουσική και σε διαφορετικές εκφάνσεις της που κλαλύπτουν απο τη Μόνικα μέχρι τα παλιά ελληνικά καλά τραγούσια και ασ βάλετε ότι θ΄λετε μιας και δεν παθείνω αλλεργία – μόνο βγάλτε τα μπουζούκια τα πολλά…..Όσο βλέπω τα video clips που κυκλοφορούν στην ελληνική αγορά τόσο περισσότερο συνηδητοποιώ  ότι υπάρχει ένα μεγάλο κενό οπτικό πολύ περισσότερο απο ακουστικό…
\πχ υπάρχουν εκπληκτικές ερμηνείες πάνω σε εκπληκτικούσ στίχους και μελοποιημένους με επιτυχία και η οπτική τους απόδοση είναι τις περισσότερες φορές πάρα πολύ αδύναμη με κυρίως αναπαραστατικές φανφάρες και κουραστικά
Υπάρχει εμφανώς ένα τεράστιο κενό σε επίπεδο οπτικό (είτε αυτό είναι video είτε αυτί είναι
animations είτε video κλπ )

nomaidc dream

Filed under: Notes — admin @ 01:44

[vimeo http://www.vimeo.com/55458873 w=500&h=281]
J.L. SERT A Nomadic Dream from IFFI Productions on Vimeo.

14 Δεκεμβρίου 2012

RED-GREEN-BLUE

Filed under: Notes — admin @ 12:57

http://en.wikipedia.org/wiki/Red
File:Vermillon pigment.jpgFile:Hsas-chart with header.svgFile:Vienna-convention-sign-B2a.svgFile:Maple leaves in October 2009.jpg

File:Cranberries20101210.jpg

File:Cranberries20101210.jpgFile:Bathing of a Red Horse (Petrov-Vodkin).jpg

File:Bathing of a Red Horse (Petrov-Vodkin).jpg





http://en.wikipedia.org/wiki/Green

Harvey

Filed under: Notes — admin @ 12:25

http://www.youtube-nocookie.com/embed/zvZYe4mlwAs

Filed under: Notes — admin @ 10:24

Aleksander’s impossible mind

Igor Aleksander, emeritus professor of Neural Systems Engineering at Imperial College, has extensively researched artificial neural networks and claims in his book Impossible Minds: My neurons, My Consciousness that the principles for creating a conscious machine already exist but that it would take forty years to train such a machine to understand language.[5] Whether this is true remains to be demonstrated and the basic principle stated in Impossible minds—that the brain is a neural state machine—is open to doubt.[6]

[edit]Testing for artificial consciousness

“bullet time”-Matrix digital rain

Filed under: Notes — admin @ 10:15

Matrix digital rain

From Wikipedia, the free encyclopedia

A screensaver named XMatrix in XScreenSaverrepresenting the digital rain

Matrix digital rainMatrix code or sometimes green rain, is the computer code featured in the Matrix series. The falling green code is a way of representing the activity of the virtual reality environment of the Matrix on screen. All three Matrix movies, as well as the spin-off The Animatrix episodes, open with the code. It is a characteristic mark of the franchise, as the opening crawl is for Star Wars.

Contents

  [hide

[edit]Background

In the film, the code that comprises the Matrix itself is frequently represented as downward-flowing green characters. This code includes mirror images of half-width kana characters and Latin letters and numerals. The effect resembles that of the older green screen displays, since the letters leave a fluorescent trace on the screen.
The 1995 cyberpunk film Ghost in the Shell, a strong influence on The Matrix,[1][2] features opening credits similar to the digital rain.
No official version of the code’s typeface actually used in the Matrix trilogy and in the website for the game Path of Neo has been released. Several imitations have been made.

[edit]Fictional concept

In the films, a few people can understand what happens inside the Matrix by looking at the code on computer monitors. Operators from Zion, unable to enter into the Matrix, concentrate on ways to read the scrolling code, or “rain”, and infer data from it such as the location of a person in the City, possible exits, and so forth. As the character Cypher explains in the first film, the programming of the Matrix is so advanced that it is impractical to view an image translation, as “there’s way too much information to decode the Matrix.” The complex “Matrix code” of raining green characters and pictograms allows the Matrix program to be concisely represented and thus read more easily. The character Neo is the only human that can see the code of which avatars are composed while in the Matrix, and is therefore able to see their “true” digital form. By contrast, some programs are not seen as part of the green code, but as golden code (e.g.,Seraph).

[edit]Cultural impact

Because of the popularity of the movies, the effect has become noted in itself and a part of pop culture. It has influenced other franchises and has been used in new-tech advertisements, TV spots, video-clips, posters and appeared in other high-tech topics, such as flash intros of cyberpunk related websites.

[edit]See also


[edit]References

  1. ^ Joel Silver, interviewed in “Scrolls to Screen: A Brief History of Anime” featurette on The Animatrix DVD.
  2. ^ Joel Silver, interviewed in “Making The Matrix” featurette on The Matrix DVD.

[edit]External links

The film is known for popularizing the use of a visual effect known as “bullet time”, which allows the viewer to explore a moment progressing in slow-motion as the camera appears to orbit around the scene at normal speed.[21]

//en.wikipedia.org/wiki/File:The_Matrix_Bullet_Time_Effect.ogv?embedplayer=yes

//en.wikipedia.org/wiki/File:The_Matrix_Bullet_Time_Effect.ogv?embedplayer=yes

Bullet time (also known as frozen timethe big freezedead timeflow motion, or time slice)[1] is a special and visual effect that refers to a digitally enhanced simulation of variable-speed (i.e. slow motiontime-lapse, etc.) photography used in films, broadcast advertisements, and video games. It is characterized both by its extreme transformation of time (slow enough to show normally imperceptible and unfilmable events, such as flying bullets) and space (by way of the ability of the camera angle—the audience’s point-of-view—to move around the scene at a normal speed while events are slowed). This is almost impossible with conventional slow-motion, as the physical camera would have to move impossibly fast; the concept implies that only a “virtual camera“, often illustrated within the confines of a computer-generated environment such as a virtual world or virtual reality, would be capable of “filming” bullet-time types of moments. Technical and historical variations of this effect have been referred to as time slicing, view morphingslow-motemps mort, and virtual cinematography.
The term “bullet time” is a registered trademark of Warner Bros., who first used it in March 2005, in connection with the video game The Matrix Online.[2] The term had previously been used in the promotion of the 1999 film The Matrix,[3] and in reference to the slow motion effects in the 2001 video game Max Payne.[4][5]
For many years, it has been possible to use computer vision techniques to capture scenes and render images of novel viewpoints sufficient for bullet time type effects. More recently, these have been formalized into what is becoming known as free viewpoint television (FTV). At the time of The Matrix, FTV was not a fully mature technology. FTV is effectively the live action version of bullet time, without the slow motion.
In The Matrix, the camera path was pre-designed using computer-generated visualizations as a guide. Cameras were arranged, behind a green or blue screen, on a track and aligned through a laser targeting system, forming a complex curve through space. The cameras were then triggered at extremely close intervals, so the action continued to unfold, in extreme slow-motion, while the viewpoint moved. Additionally, the individual frames were scanned for computer processing. Using sophisticated interpolation software, extra frames could be inserted to slow down the action further and improve the fluidity of the movement (especially the frame rate of the images); frames could also be dropped to speed up the action. This approach provides greater flexibility than a purely photographic one. The same effect can also be produced using pure CGImotion capture and universal capture. It is thought that the opening sequence from the late 1960s Speed Racer cartoons partially inspired The Wachowskis to incorporate the bullet time effect into The Matrix.[citation needed]

[edit]History

In 1980, Tim Macmillan started producing pioneering video work[8] in this field while studying for a BA at the (then named) Bath Academy of Art using 16mm film arranged in a progressing sequence of pinhole cameras.
The first music video to use bullet-time was “Midnight Mover”, a 1985 Accept video.[9] In the 1990s, a morphing-based[10] variation on time-slicing was employed by director Michel Gondry and the visual effects company BUF Compagnie in the music video for The Rolling Stones‘ “Like A Rolling Stone“,[1][11] and in a 1996 Smirnoff commercial the effect was used to depict slow-motion bullets being dodged.[12] Similar time-slice effects were also featured in commercials for The Gap[3](which was directed by M.Rolston and again produced by BUF),[13] and in feature films such as Lost in Space (1998)[1] and Buffalo ’66 (1998).[3]
It is well-established for feature films’ action scenes to be depicted using slow-motion footage, for example the gunfights in The Wild Bunch (directed by Sam Peckinpah) and the heroic bloodshed films of John Woo. Subsequently, the 1998 film Blade featured a scene that used computer generated bullets and slow-motion footage to illustrate characters’ superhuman bullet-dodging reflexes. The 1999 film The Matrix combined these elements (gunfight action scenes, superhuman bullet-dodging, and time-slice effects), popularizing both the effect and the term “bullet-time”. The Matrix‘s version of the effect was created by John Gaeta and Manex Visual Effects. Rigs of still cameras were set up in patterns determined by simulations,[3] and then shot either simultaneously (producing an effect similar to previous time-slice scenes) or sequentially (which added a temporal element to the effect). Interpolation effects, digital compositing, and computer generated “virtual” scenery were used to improve the fluidity of the apparent camera motion. Gaeta said of The Matrix’s use of the effect:
For artistic inspiration for bullet time, I would credit Otomo Katsuhiro, who co-wrote and directed Akira, which definitely blew me away, along with director Michel Gondry. His music videos experimented with a different type of technique called view-morphing and it was just part of the beginning of uncovering the creative approaches toward using still cameras for special effects. Our technique was significantly different because we built it to move around objects that were themselves in motion, and we were also able to create slow-motion events that ‘virtual cameras’ could move around – rather than the static action in Gondry’s music videos with limited camera moves.[14]
In 2003, bullet time evolved further through The Matrix Reloaded and The Matrix Revolutions with the introduction of high-definition computer-generated approaches like virtual cinematography and universal capture. Virtual elements within the Matrix Trilogy utilized state-of-the-art image-based computer rendering techniques pioneered in Paul Debevec‘s 1997 film [15] and custom evolved for the Matrix by George Borshukov, an early collaborator of Debevec.
Following The Matrix, bullet time and other slow-motion effects were featured as key gameplay mechanics in various video gamesCyclone Studios‘ Requiem: Avenging Angel, released in March 1999, features slow-motion effects.[16] Remedy Entertainment‘s 2001 video game Max Payne contains a slow-motion mechanic that allows players to view the paths of bullets, an effect explicitly referred to as “Bullet Time”.[4]
Bullet time was used for the first time in a live music environment in October 2009 for Creed‘s live DVD Creed Live.[17]
« Newer PostsOlder Posts »

Powered by WordPress

error: Content is protected !!