Selected Courses on Digital Art-UOWM

2 Ιουνίου 2025

Περί Αφήγησησ

Filed under: E2>S,ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 07:41

Δομικά σχήματα αφήγησης

Αρχή–Μέση–Τέλος (Αριστοτελική δομή)

Παρουσίαση Α ΄έτος

Οδυσσειακό ταξίδι / Hero’s Journey (π.χ. Joseph Campbell)

Κυκλική αφήγηση (το τέλος συνδέεται με την αρχή)

create loop//

Παράλληλες αφηγήσεις (δύο ή περισσότερες ιστορίες που εξελίσσονται ταυτόχρονα)

parallel action //

  • Αφήγηση χωρίς κορύφωση ή λύση (πειραματική/αντι-αφήγηση)

2. Τυπολογίες χαρακτήρων και συγκρούσεων

  • Διπολικά σχήματα: καλό/κακό, εγώ/άλλος, φυσικό/τεχνητό
  • Εσωτερικές και εξωτερικές συγκρούσεις

3. Χρονική άρθρωση

  • Γραμμική αφήγηση (χρονικά διαδοχική)
  • Αναδρομική/Flashback αφήγηση
  • Μη-γραμμική αφήγηση (π.χ. δομή puzzle, cut-up, τυχαία πρόσβαση)

4. Τεχνολογικά και Μέσα-ειδικά πρότυπα

  • Hypertext narration (διακλαδώσεις, επιλογές, interactivity)
  • Database narratives (Lev Manovich: έργο ως βάση δεδομένων)
  • Game-based storytelling (narrative architecture in games)

5. Αφηγηματικά πρότυπα στο ψηφιακό πεδίο

  • Ενσωμάτωση αισθητηριακών δεδομένων (ήχος, εικόνα, αφή)
  • Πολυμεσική πολυτροπικότητα (multimodality)
  • Δίκτυα νοήματος αντί για ιεραρχικές ακολουθίες

Συνοψίζοντας:

Τα αφηγηματικά πρότυπα είναι μορφές, δομές και μεθοδολογίες που επηρεάζουν το πώς λέγεται μια ιστορία, ποιος τη λέει, με ποια σειρά και μέσω ποιων μέσων. Στην τέχνη και την εκπαίδευση, η ανάλυση ή η υιοθέτηση διαφορετικών αφηγηματικών προτύπων βοηθά στον πειραματισμό, τη συνειδητή σύνθεση και την ανάπτυξη προσωπικής φωνής του/της δημιουργού.

29 Μαΐου 2025

Παρουσίαση Zhen Wu

Filed under: E2>S,INVITATIONS — admin @ 07:47

On Tuesday, May 27th, a presentation of the artistic work of researcher and interactive artist Zhen Wu was held as part of the course “Advanced Topics in Digital Arts – Virtual Space and Composition”.

Zhen Wu is a researcher, and interactive artist interested in playful interaction, sensorial interfaces, emergent art. She is currently a Ph.D. candidate at the Hong Kong University of Science and Technology, Division of Integrative Systems and Design. Her current projects focus on how sensor-based LLMs can be crafted into emergent interactive art, integrating tangible, embodied, and contingent input. She designs and develops generative systems, including interactive installations, digital musical instruments, digital games, artist-centered tools and conceptual frameworks that support such creations.

Τη Τρίτη 27-05 πραγματοποιήθηκε παρουσίαση της εικαστικής δουλειάς της ερευνήτριας και διαδραστικής καλλιτέχνιδος Zhen Wu στα πλαίσια του μαθήματος “Εμβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες- Εικονικός χώρος και σύνθεση”

Η Zhen Wu είναι ερευνήτρια και διαδραστική καλλιτέχνις με ενδιαφέρον για το παιγνιώδες στοιχείο στην αλληλεπίδραση, τις αισθητηριακές διεπαφές και την αναδυόμενη τέχνη. Αυτή τη στιγμή είναι υποψήφια διδάκτορας στο Hong Kong University of Science and Technology, στο Τμήμα Ολοκληρωμένων Συστημάτων και Σχεδιασμού. Τα τρέχοντα έργα της εστιάζουν στο πώς τα αισθητηριακά συστήματα με βάση μεγάλα γλωσσικά μοντέλα (LLMs) μπορούν να διαμορφωθούν σε αναδυόμενα διαδραστικά έργα τέχνης, ενσωματώνοντας απτές, ενσωματωμένες και συγκυριακές μορφές εισόδου. Σχεδιάζει και αναπτύσσει γενερατικά συστήματα, όπως διαδραστικές εγκαταστάσεις, ψηφιακά μουσικά όργανα, ψηφιακά παιχνίδια, εργαλεία για καλλιτέχνες και εννοιολογικά πλαίσια που υποστηρίζουν αυτού του είδους τις δημιουργίες.

25 Μαΐου 2025

Tableaux vivants

Filed under: E2>A,E2>S,K2-A — admin @ 13:19

Tableaux vivants, meaning “living pictures” in French, are static, silent theatrical displays where actors, often in costume, are posed in a scene to resemble a painting or illustration. These displays can recreate scenes from literature, art, history, or everyday life

https://youtu.be/NtuEVEbsDmk?si=n9RR9aR5z6BgkCoq

Πρόκειται όχι για μια συμβατική βιογραφική ταινία, αλλά για μια ποιητική απεικόνιση της ζωής και του έργου του Αρμένιου ποιητή Σαγιάτ-Νόβα (Sayat-Nova), που έζησε τον 18ο αιώνα. Η ταινία αναπαριστά στιγμές, συμβολισμούς και εικόνες από τη ζωή του, όχι με αφηγηματικό τρόπο, αλλά με εικαστική και συμβολική σύνθεση.


✨ Υφολογικά και αισθητικά χαρακτηριστικά

  • Η ταινία απορρίπτει τη γραμμική αφήγηση. Δεν υπάρχει διαλογική ροή ή “δράση” με την κλασική έννοια.
  • Αποτελείται από στατικά, εικαστικά “tableaux vivants” (ζωντανούς πίνακες) που θυμίζουν θρησκευτικές ή ανατολίτικες εικονογραφήσεις.
  • Η χρήση του χρώματος είναι έντονη και συμβολική – το κόκκινο του ροδιού λειτουργεί ως μοτίβο για τη ζωή, το πάθος, τον θάνατο, το αίμα και την ποίηση.
  • Το ηχητικό τοπίο (χωρίς κλασικό soundtrack) συνοδεύεται από μουσικά αποσπάσματα, ψαλμωδίες, και φυσικούς ήχους.

📚 Θεματολογία

Η ταινία καταπιάνεται με:

  • την πνευματική πορεία του ποιητή: από την κοσμική ζωή στην απομόνωση και τη μυστικιστική εμπειρία.
  • τη διαλεκτική ανάμεσα στο υλικό και το πνευματικό, το εγκόσμιο και το μεταφυσικό.
  • τη σύγκλιση ποίησης, πίστης και ερωτισμού μέσα από εικόνες γεμάτες αναφορές στον αρμενικό πολιτισμό και την ορθόδοξη εικονογραφία.
  • την ταυτότητα και μνήμη ενός λαού που βιώνει τη διαρκή απειλή της εξαφάνισης.

Εικαστική επιρρο

Ο Parajanov, επηρεασμένος από:

  • εικονίσματα, μικρογραφίες και αρμένικες τοιχογραφίες,
  • τη βυζαντινή και περσική παράδοση,
  • και τον σουρεαλισμό (αν και δεν ταυτίζεται ακριβώς μαζί του),
    κατασκευάζει ένα οπτικό ποίημα που λειτουργεί σαν μνημείο πολιτισμικής μνήμης.

  • Ο Parajanov υπέστη λογοκρισία από τις σοβιετικές αρχές λόγω της ιδιοσυγκρασίας του έργου, αλλά και της προσωπικής του ζωής.
  • Η ταινία απαγορεύτηκε αρχικά και επανεκδόθηκε με αλλαγές.
  • Στην πρωταγωνιστική ερμηνεία εμφανίζεται η Sofiko Chiaureli, η οποία ενσαρκώνει πέντε ρόλους, ανδρικούς και γυναικείους – αναδεικνύοντας τη ρευστότητα των συμβόλων και των ταυτοτήτων.

Η ταινία λειτουργεί σαν ένα αρχείο εικόνων – μνήμης, πίστης, θρήνου, ποίησης, παράδοσης. Κάθε πλάνο της μπορεί να ιδωθεί ως αυτόνομο έργο τέχνης ή ως εικονογραφική μετάφραση ποιημάτων.

Η ποίηση δεν μεταφέρεται ως λόγος, αλλά ως μορφή, σώμα και τελετουργία. Πρόκειται για ένα έργο κατανυκτικής ενόρασης που προτείνει ένα άλλο μοντέλο κινηματογράφου – οπτικό, εικονιστικό, αισθησιακό, αρχετυπικό.


🖋️ Επίδραση

Ο Parajanov επηρέασε καλλιτέχνες όπως:

  • Peter Greenaway,
  • Derek Jarman,
  • Theo Angelopoulos,
  • Lars von Trier,
  • αλλά και μουσικούς όπως ο Scott Walker και οι Boards of Canada.

Filed under: E2>S,ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 06:25

εδώ

21 Μαΐου 2025

Τρίτη, 27-05

Filed under: E2>S — admin @ 14:16

6:30

Προσκεκλημένη τη Τρίτη είναι η Zhen Wu

Zhen Wu is a researcher, and interactive artist interested in playful interaction, sensorial interfaces, emergent art. She is currently a Ph.D. candidate at the Hong Kong University of Science and Technology, Division of Integrative Systems and Design.

Her current projects focus on how sensor-based LLMs can be crafted into emergent interactive art, integrating tangible, embodied, and contingent input. She designs and develops generative systems, including interactive installations, digital musical instruments, digital games, artist-centered tools and conceptual frameworks that support such creations.

Η Zhen Wu είναι ερευνήτρια και διαδραστική καλλιτέχνης που ενδιαφέρεται για την παιγνιώδη αλληλεπίδραση, τις αισθητηριακές διεπαφές και την αναδυόμενη τέχνη. Αυτή τη στιγμή είναι υποψήφια διδάκτωρ στο Πανεπιστήμιο Επιστήμης και Τεχνολογίας του Χονγκ Κονγκ, Τμήμα Ολοκληρωμένων Συστημάτων και Σχεδιασμού. Τα τρέχοντα έργα της επικεντρώνονται στο πώς οι LLMs που βασίζονται σε αισθητήρες μπορούν να διαμορφωθούν σε αναδυόμενη διαδραστική τέχνη, ενσωματώνοντας απτές, ενσώματες και εξαρτημένες εισροές. Σχεδιάζει και αναπτύσσει γενεσιουργά συστήματα, συμπεριλαμβανομένων διαδραστικών εγκαταστάσεων, ψηφιακών μουσικών οργάνων, ψηφιακών παιχνιδιών, εργαλείων με επίκεντρο τον καλλιτέχνη και εννοιολογικών πλαισίων που υποστηρίζουν τέτοιες δημιουργίες.

19 Μαΐου 2025

Filed under: E2>S,Χωρίς κατηγορία — admin @ 18:11

οι όροι “πολυμέσα” και “νέα μέσα” δεν είναι ταυτόσημοι — και ότι ειδικά σήμερα χρειαζόμαστε ακόμα νεότερους ή πιο επακριβείς όρους λόγω της τεχνολογικής και καλλιτεχνικής εξέλιξης (επαυξημένη πραγματικότητα, AI κ.λπ.).


1. Ποια είναι η διαφορά “πολυμέσα” και “νέα μέσα

ΠολυμέσαΝέα μέσα
ΈννοιαΣυνδυασμός πολλών ειδών πληροφορίας (ήχος, εικόνα, κείμενο, βίντεο, animation)Τεχνολογίες και πρακτικές που βασίζονται στην ψηφιακή μετάδοση, διαδραστικότητα, δικτύωση και υπερσυνδεσιμότητα
ΠροέλευσηΑπό τη δεκαετία του 1980 (κυρίως CD-ROM, offline εφαρμογές)Από τη δεκαετία του 1990 (με την εμφάνιση του διαδικτύου, των ψηφιακών δικτύων και αργότερα των μέσων κοινωνικής δικτύωσης)
ΧαρακτηριστικόΠαρουσίαση πληροφορίας σε πολλές μορφέςΔιασύνδεση, διαδραστικότητα, αλληλεπίδραση σε πραγματικό χρόνο, παγκόσμια διάχυση
ΤεχνολογίεςCD-ROM, early PC softwareΔιαδίκτυο, VR, AR, κινητές εφαρμογές, κοινωνικά δίκτυα, blockchain, AI

➡️ Άρα:
Πολυμέσα = συνδυασμός μέσων.
Νέα μέσα = συνδυασμός ψηφιακής τεχνολογίας + δικτύωσης + αλληλεπίδρασης.


2. Ποιος είναι ο πιο κατάλληλος σύγχρονος όρος για σήμερα

Επειδή πλέον:

  • έχουμε Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR),
  • έχουμε Εικονική Πραγματικότητα (VR),
  • έχουμε Μικτή Πραγματικότητα (MR),
  • έχουμε AI-generated media (παραγωγή περιεχομένου από τεχνητή νοημοσύνη),
  • έχουμε Υβριδικά περιβάλλοντα (π.χ. phygital: φυσικό + ψηφιακό),

οι ειδικοί δεν αρκούνται πλέον στον όρο “νέα μέσα” (που έχει γεράσει άλλωστε, καθώς μετράει πάνω από 30 χρόνια!).

Σήμερα χρησιμοποιούνται όροι όπως:

ΌροςΣημασία
Μετα-μέσα (Meta-media)Όχι μόνο διαφορετικά μέσα, αλλά μέσα που μετασχηματίζουν τα ίδια τα όρια του τι είναι “μέσο”.
Υβριδικά μέσα (Hybrid Media)Συνδυασμός φυσικού-ψηφιακού-τεχνητού περιβάλλοντος
Διευρυμένα μέσα (Extended Media)Τέχνη που περιλαμβάνει VR, AR, XR, MR και AI
Μετα-Ψηφιακή Τέχνη (Post-Digital Art)Τέχνη που θεωρεί δεδομένη την ύπαρξη του ψηφιακού, και λειτουργεί πέρα από αυτό (όχι απλά “χρησιμοποιεί” τεχνολογία, αλλά σχολιάζει την τεχνολογία)
Τέχνη Τεχνητής Νοημοσύνης (AI Art)Τέχνη με βασικό συντελεστή τη μηχανική μάθηση, τα μοντέλα γλώσσας ή γενετικά συστήματα
Τέχνη σε Περιβάλλον XRΤέχνη μέσα σε Extended Reality: AR + VR + MR

3. Αν ήθελες μία συνολική πρόταση σήμερα;

Σήμερα θα έλεγες:
🔵 “Η τέχνη και τα μέσα βρίσκονται στην εποχή των Διευρυμένων Μέσων (Extended Media) και της Μετα-Ψηφιακής Πρακτικής.”

Με απλά λόγια:
Δεν έχει πια σημασία μόνο ποια μέσα συνδυάζεις, αλλά πώς επεκτείνεις, μετασχηματίζεις και αλληλοδιεισδύεις σε πραγματικότητες.


Θα ήθελες να σου φτιάξω και έναν απλό χάρτη-διάγραμμα που να συνοψίζει τις διαδοχικές φάσεις (“Πολυμέσα” → “Νέα Μέσα” → “Διευρυμένα Μέσα / AI Art / Metamedia”);
Νομίζω θα σου ήταν πολύ χρήσιμο και για διδασκαλία ή προσωπική ταξινόμηση αν το θες! 🚀

4o

Search

Filed under: E2>A,E2>S — admin @ 09:06

Παρακαλώ δείτε το παράδειγμα των συλλογών που έγινε παλαιότερα από φοιτητές https://uperastikoi.blogspot.com

18 Μαΐου 2025

https://uperastikoi.blogspot.com/

Filed under: E2>S,SOCIAL ENGAGMENT,Χωρίς κατηγορία — admin @ 10:55

Φαντάσου μια σχεσιακή βάση με τους εξής βασικούς πίνακες:

Πίνακας 1: memories

idtitledescriptiondateplace_idmood_id
1Πρωινό στη ΣάμοΦως στις κουρτίνες2002-07-13κάτω από το δέντρο2

Πίνακας 2: media

idmemory_idtypefile_pathduration
11video/videos/samos.mp415
21audio/audio/birds.wav12

Πίνακας 3: places

idnamecoordinates
5Σάμος37.7541, 26.9780

Πίνακας 4: moods

idnamecolortempo
2Γαλήνη#A7D3B860

Πίνακας 5: tags

idmemory_idtag
11καλοκαίρι
21οικογένεια

Ένα αλγοριθμικό σύστημα (σε Processing, TouchDesigner, Max/MSP ή WebGL) που:

  • Επιλέγει “μονοπάτια μνήμης” από τη βάση: π.χ. 3 εμπειρίες με κοινή διάθεση ή χρονική εγγύτητα η με βάση μια άλλη ποιοτική νάλυση του υλικού που μπορεί να εμπλέκει μια άλλη ιδιότητα
  • Διαβάζει τα πολυμέσα που συνδέονται (ήχος + εικόνα + tags).
  • Παράγει νέες “μεικτές” συνθέσεις:
    • Συνδυάζει βίντεο με υπερθέσεις εικόνων
    • Αναμιγνύει ήχους με βάση tempo και mood
    • Χρησιμοποιεί το χρώμα της διάθεσης για φίλτρα
  • Προβάλλει το αποτέλεσμα live ως οπτικοακουστικό περιβάλλον (σε οθόνη, χαρτογράφηση, VR, ή ακόμη και browser).

Επαναληψιμότητ

  • Κάθε φορά που ενεργοποιείται το σύστημα:
    • Χρησιμοποιεί διαφορετικές σχέσεις (π.χ. κοινό “tag”, κοινός “τόπος”, κοινή “διάθεση”)
    • Ο αλγόριθμος εισάγει τυχαιότητα (π.χ. random delays, αλλαγές σειράς, αλλοίωση ήχου).
  • Ο θεατής μπορεί να κινηθεί μέσα στην εγκατάσταση και η θέση του να επηρεάζει ποια μνήμη ενεργοποιείται (π.χ. μέσω αισθητήρα).

Όπως και το μυαλό μας, έτσι και η βάση δεδομένων δεν θυμάται με γραμμικό τρόπο, αλλά ανασύρει εμπειρίες μέσα από σχέσεις και παρόμοια στίγματα. Η διαδικασία αναπαράγει αυτό το “ασυνείδητο” της μνήμης: παράγει παραλλαγές χωρίς να χάνει το ίχνος της.


📌 Πλεονεκτήματα χρήσης σχεσιακής βάσης:

  • Δυνατότητα σύνδεσης πολύπλοκων δεδομένων (ήχοι, εικόνες, τόποι, χρονικά σημεία, αισθήματα).
  • Ευκολία στην αναζήτηση/συσχέτιση με SQL (π.χ. SELECT memories WHERE mood='Νοσταλγία' AND place='Θεσσαλονίκη').
  • Ιδανικό για συμμετοχικές δράσεις: κάθε επισκέπτης μπορεί να εισάγει νέα “μνήμη” στο αρχείο.

  1. Σχεδιασμό διεπαφής (interface) για εισαγωγή μνήμης από χρήστη;
  2. Σκαρίφημα κώδικα/αλγορίθμου που ανασυνθέτει τις εμπειρίες οπτικοακουστικά;
  3. Ή να φτιάξουμε θεωρητική τεκμηρίωση (statement) για χρήση σε προτάσεις/εκθέσεις;

Πες μου εσύ τι προτιμάς — αυτό το project έχει απεριόριστο βάθος.

4o

Filed under: E1,E2>S,SOCIAL ENGAGMENT — admin @ 10:52

SOCIAL ENGAGMENT

«Η χρήση βάσεων δεδομένων στις σχεσιακές καλλιτεχνικές πρακτικές ενισχύει τη δυνατότητα συν-διαμόρφωσης του έργου από τους συμμετέχοντες και μετατρέπει τη μνήμη, την εμπειρία και την πληροφορία σε πεδίο σχέσεων και αλληλεπίδρασης. Το έργο παύει να είναι στατικό και γίνεται μια δυναμική υποδομή που ανασυντίθεται από τις σχέσεις που το διατρέχουν.»

13 Μαΐου 2025

Βάση Δεδομένων ως Συμβολική Μορφή

Filed under: E2>S — admin @ 16:39

Βάση Δεδομένων ως Συμβολική Μορφή

Lev Manovich

Η Λογική της Βάσης Δεδομένων

Μετά το μυθιστόρημα και στη συνέχεια τον κινηματογράφο, που προνόησαν την αφήγηση ως την κύρια μορφή πολιτιστικής έκφρασης της σύγχρονης εποχής, η εποχή του υπολογιστή εισάγει το ανάλογό της: τη βάση δεδομένων.

Πολλά αντικείμενα των νέων μέσων δεν αφηγούνται ιστορίες· δεν έχουν αρχή ή τέλος· στην πραγματικότητα, δεν έχουν καμία εξέλιξη, είτε θεματική είτε μορφολογική, που να οργανώνει τα στοιχεία τους σε μια ακολουθία.
Αντίθετα, αποτελούν συλλογές από μεμονωμένα αντικείμενα, όπου κάθε στοιχείο έχει την ίδια σημασία με οποιοδήποτε άλλο.

Γιατί τα νέα μέσα ευνοούν τη μορφή της βάσης δεδομένων σε σχέση με άλλες;
Μπορούμε να εξηγήσουμε τη δημοτικότητά της αναλύοντας τη φύση του ψηφιακού μέσου και του προγραμματισμού;
Ποια είναι η σχέση μεταξύ της βάσης δεδομένων και μιας άλλης μορφής που παραδοσιακά κυριαρχεί στον ανθρώπινο πολιτισμό — της αφήγησης;

Αυτά είναι τα ερωτήματα που θα εξετάσω σε αυτό το άρθρο.


Πώς ο Manovich ορίζει βάση δεδομένων:

  • Στην επιστήμη των υπολογιστών, η βάση δεδομένων ορίζεται ως μια δομημένη συλλογή δεδομένων.
  • Τα δεδομένα οργανώνονται ώστε να επιτρέπουν γρήγορη αναζήτηση και ανάκτηση από έναν υπολογιστή — άρα δεν είναι απλώς ένα απλό σύνολο από αντικείμενα.
  • Υπάρχουν διάφορα είδη βάσεων δεδομένων (ιεραρχικές, δικτυωτές, σχεσιακές, αντικειμενοστραφείς), αλλά στα νέα μέσα η εμπειρία του χρήστη συνήθως σχετίζεται με τη βασική έννοια μιας συλλογής στοιχείων πάνω στα οποία μπορεί να εκτελέσει λειτουργίες: προβολή, πλοήγηση, αναζήτηση.

Έτσι, στα νέα μέσα, η βάση δεδομένων δεν είναι απλώς τεχνική δομή:
είναι μια νέα πολιτισμική μορφή, ένας τρόπος να κατανοούμε τον κόσμο.

Θα συνεχίσω με σχολιασμένη μετάφραση/περίληψη ανά κεφάλαιο για να μπορείς εύκολα να το αξιοποιήσεις στο μάθημά σου.
Θα σου το γράψω με καθαρό τίτλο κάθε κεφαλαίου και περιεκτική απόδοση, σαν έτοιμο υλικό για τους φοιτητές σου.

Ξεκινάμε:


Lev Manovich

Βάση Δεδομένων ως Συμβολική Μορφή

(σχολιασμένη μετάφραση/περίληψη)


Η Λογική της Βάσης Δεδομένων

Στην εποχή του υπολογιστή, η βάση δεδομένων αντικαθιστά την αφήγηση ως κύρια πολιτισμική μορφή.

Ενώ το μυθιστόρημα και ο κινηματογράφος οργανώνουν γεγονότα σε μία συνεχή ιστορία, τα νέα μέσα οργανώνουν πληροφορίες ως συλλογή στοιχείων:
χωρίς αρχή, μέση και τέλος.
Όλα τα στοιχεία έχουν ίση αξία.

Η βάση δεδομένων στα νέα μέσα δεν είναι μόνο τεχνικό εργαλείο —
είναι ένας νέος τρόπος αντίληψης του κόσμου:
ο κόσμος ως μια ατέλειωτη συλλογή δεδομένων, χωρίς ανάγκη για μία “μεγάλη” αφήγηση.


Δεδομένα και Αλγόριθμος

Στα νέα μέσα, δεδομένα και αλγόριθμοι είναι οι δύο βασικές δυνάμεις:

  • Δεδομένα: όλες οι καταγραφές (εικόνες, ήχοι, κείμενα)
  • Αλγόριθμος: οι εντολές, οι κανόνες που επεξεργάζονται ή συνδυάζουν αυτά τα δεδομένα

Όλα τα ψηφιακά έργα στηρίζονται σε αυτή τη σχέση:

Δεδομένα + Αλγόριθμος = Ψηφιακή εμπειρία

Παράδειγμα:
Σε ένα βιντεοπαιχνίδι, δεν έχεις απλώς εικόνες και ήχους – έχεις ένα αλγόριθμο που καθορίζει πότε εμφανίζονται, πώς αλληλεπιδρούν με τον παίκτη κτλ.

Ο Manovich δείχνει ότι ο υπολογιστής μεταφράζει τον κόσμο ως:

  • Δομές δεδομένων (ό,τι βλέπουμε και καταγράφουμε)
  • Αλγοριθμικές διαδικασίες (πώς τα χειριζόμαστε και τα αλλάζουμε)

Βάση Δεδομένων και Αφήγηση

Η βάση δεδομένων και η αφήγηση είναι “αντίπαλοι” τρόποι να οργανώσουμε την εμπειρία.

  • Η αφήγηση δημιουργεί αιτιακές σχέσεις (Α οδηγεί σε Β).
  • Η βάση δεδομένων παρουσιάζει στοιχεία ισότιμα χωρίς αιτιακή σύνδεση.

Ο Manovich λέει ότι στα νέα μέσα:

  • Η βάση δεδομένων είναι το υλικό επίπεδο: συλλογή στοιχείων
  • Η αφήγηση είναι το “νοητικό επίπεδο”: μια πιθανή διαδρομή μέσα στη βάση δεδομένων

Άρα:

Κάθε διαδραστική αφήγηση (όπως σε ένα ψηφιακό έργο) είναι μια πλοήγηση μέσα σε μια βάση δεδομένων.


Η Σημειωτική της Βάσης Δεδομένων

Χρησιμοποιώντας ιδέες από τη σημειωτική (Saussure και Barthes), ο Manovich εξηγεί:

  • Παραδοσιακά, η αφήγηση λειτουργεί ως γραμμική σύνδεση στοιχείων
  • Η βάση δεδομένων οργανώνει τα στοιχεία παραδειγματικά:
    ως σύνολα επιλογών διαθέσιμων ταυτόχρονα.

Στα νέα μέσα:

Η παραδειγματική λογική (η βάση δεδομένων) κυριαρχεί.

Η συνταγματική λογική (η αφήγηση) υποχωρεί.

Απλά:
Δεν ακολουθούμε απαραίτητα μία ιστορία – πλοηγούμαστε σε πλήθος πιθανών διαδρομών μέσα στα δεδομένα.

Ο Manovich μιλά για ένα “σύμπλεγμα βάσης δεδομένων” στη σύγχρονη κουλτούρα.

  • Η κουλτούρα δεν διαγράφει την αφήγηση, αλλά μετατοπίζει το βάρος:
    ➔ Προτιμά τη συλλογή, τον κατάλογο, το αρχείο.

Αντί να δημιουργούμε ιστορίες, αρχειοθετούμε και συνδυάζουμε δεδομένα.

Βάση Δεδομένων και Κινηματογράφος: Greenaway και Vertov

Ο Manovich αναλύει δύο παραδείγματα “καλλιτεχνών της βάσης δεδομένων”:

Peter Greenaway

  • Ο Greenaway οργανώνει τις ταινίες του ως καταλόγους (π.χ. Prospero’s Books).
  • Χρησιμοποιεί αριθμούς, συστήματα, αντικείμενα για να δημιουργήσει τη δομή της ταινίας — και όχι την παραδοσιακή αφήγηση.

Dziga Vertov (Man with a Movie Camera)

  • Ο Vertov προτείνει μια “εγκυκλοπαιδική” κινηματογραφία:
    ➔ Μαζεύει φιλμικά δεδομένα (σκηνές της ζωής) και μέσα από την τοποθέτηση τους σε σειρά, ανακαλύπτει κρυφές δομές της πραγματικότητας.

Συμπέρασμα του Manovich:

Η σύγχρονη ψηφιακή τέχνη μπορεί να μάθει πώς να συνδυάζει τη βάση δεδομένων και την αφήγηση αντί να επιλέγει μόνο το ένα.


  • Βάση δεδομένων: Συλλογή υλικών χωρίς προφανή γραμμική σύνδεση
  • Αφήγηση: Επιλογή και σύνδεση στοιχείων σε αιτιακή ακολουθία
  • Νέα Μέσα: Κυριαρχία της λογικής της βάσης δεδομένων
  • Καλλιτέχνης νέων μέσων: Δημιουργεί εμπειρίες, πλοήγηση, παραλλαγές, όχι μόνο “ιστορίες”

Prospero’s Books

Το Prospero’s Books (1991) του Peter Greenaway είναι μια πειραματική κινηματογραφική διασκευή της «Τρικυμίας» του William Shakespeare, που συνδυάζει θέατρο, χορό, όπερα, ψηφιακά εφέ και εικαστικές τέχνες σε μια σύνθετη, πολυεπίπεδη αφήγηση.


🎭 Υπόθεση & Δομή

Ο Πράσπερο, εξόριστος δούκας και μάγος, ζει σε ένα νησί με την κόρη του Μιράντα και το πνεύμα Άριελ. Χρησιμοποιεί τη μαγεία και τα βιβλία του για να προκαλέσει μια καταιγίδα που φέρνει τους εχθρούς του στο νησί, σχεδιάζοντας την εκδίκησή του. Ωστόσο, η αγάπη μεταξύ της Μιράντα και του Φερδινάνδου, γιου του βασιλιά της Νάπολης, τον οδηγεί σε μια πορεία συγχώρεσης. Στην ταινία, ο Πράσπερο παρουσιάζεται ως ενσάρκωση του ίδιου του Σαίξπηρ, αφηγούμενος και ενσαρκώνοντας όλους τους χαρακτήρες, καταλήγοντας να γράφει το έργο «Η Τρικυμία» .Wikipedia


📚 Τα 24 Βιβλία του Πράσπερο

Η ταινία οργανώνεται γύρω από 24 φανταστικά βιβλία που κατέχει ο Πράσπερο, το καθένα αντιπροσωπεύοντας διαφορετικό τομέα της ανθρώπινης γνώσης και φαντασίας. Αυτά περιλαμβάνουν:

  • Το Βιβλίο των Μύθων
  • Το Βιβλίο της Ανατομίας της Γέννησης
  • Το Βιβλίο των Ουτοπιών
  • Το Βιβλίο των Παιχνιδιών
  • Το Βιβλίο της Οικουμενικής Κοσμογραφίας

Τα βιβλία αυτά λειτουργούν ως μεταφορές για τη γνώση, τη δημιουργία και την εξουσία, και αποτελούν βασικό δομικό στοιχείο της ταινίας .


🎨 Οπτική και Τεχνική Καινοτομί

Το Prospero’s Books είναι γνωστό για την καινοτόμο χρήση ψηφιακών τεχνικών, όπως η τεχνολογία HDTV και το σύστημα Quantel Paintbox, που επιτρέπουν την επικάλυψη πολλαπλών κινούμενων και στατικών εικόνων με animations. Η ταινία συνδυάζει μιμική, χορό, όπερα και animation, δημιουργώντας μια πλούσια και πολυεπίπεδη οπτική εμπειρία .Wikipedia


🎼 Μουσική & Χορογραφία

Η μουσική επένδυση της ταινίας είναι έργο του Michael Nyman, ενώ η χορογραφία επιμελήθηκε η Karine Saporta. Η μουσική και ο χορός ενσωματώνονται οργανικά στην αφήγηση, ενισχύοντας την ποιητική και ονειρική ατμόσφαιρα της ταινίας .sbpg-projects.com+3Wikipedia+3Wikipedia+3


👤 Πρωταγωνιστής: John Gielgud

Ο Sir John Gielgud ενσαρκώνει τον Πράσπερο, προσφέροντας μια πολυδιάστατη ερμηνεία. Ο Greenaway σχεδίασε την ταινία ως φόρο τιμής στον Gielgud και την «κυριαρχία του στην ψευδαίσθηση», με τον Πράσπερο να λειτουργεί ως ενσάρκωση του ίδιου του Σαίξπηρ .AllMovie+2Wikipedia+2Wikipedia+2

Η ταινία εξερευνά τη σχέση μεταξύ δημιουργού και δημιουργήματος, με τον Πράσπερο/Σαίξπηρ να ελέγχει και να αφηγείται την ιστορία, αναδεικνύοντας θέματα όπως η εξουσία, η γνώση, η συγχώρεση και η φύση της τέχνης. Η χρήση των 24 βιβλίων ως δομικό στοιχείο υπογραμμίζει τη σημασία της γνώσης και της δημιουργικής δύναμης .


\


Αν επιθυμείς, μπορώ να ετοιμάσω ένα εκπαιδευτικό φυλλάδιο με ανάλυση της ταινίας και προτεινόμενες δραστηριότητες για τους φοιτητές σου. Θα ήθελες να προχωρήσουμε σε αυτό;

Το Prospero’s Books είναι γνωστό για την καινοτόμο χρήση ψηφιακών τεχνικών, όπως η τεχνολογία HDTV και το σύστημα Quantel Paintbox, που επιτρέπουν την επικάλυψη πολλαπλών κινούμενων και στατικών εικόνων με animations. Η ταινία συνδυάζει μιμική, χορό, όπερα και animation, δημιουργώντας μια πλούσια και πολυεπίπεδη οπτική εμπειρία .

«Η χρήση βάσεων δεδομένων στις σχεσιακές καλλιτεχνικές πρακτικές ενισχύει τη δυνατότητα συν-διαμόρφωσης του έργου από τους συμμετέχοντες και μετατρέπει τη μνήμη, την εμπειρία και την πληροφορία σε πεδίο σχέσεων και αλληλεπίδρασης. Το έργο παύει να είναι στατικό και γίνεται μια δυναμική υποδομή που ανασυντίθεται από τις σχέσεις που το διατρέχουν.»

Αν η τέχνη του αρχείου καταργείται ή μετασχηματίζεται από την εποχή των δεδομένων

✳️ Καταργείται;

📌 Όχι εντελώς – αλλά χάνει έδαφος ως μορφή αντίστασης όταν:

  • Όλα καταγράφονται και τίποτα δεν αποκλείεται → δεν υπάρχει «σκοτεινό» για να φωτιστεί.
  • Η μνήμη δεν χρειάζεται φροντίδα γιατί «είναι στο cloud» → ο καλλιτέχνης δεν γίνεται φύλακας, αλλά απλός ανασυνθέτης.

✳️ Μετασχηματίζεται;

📌 Ναι, όταν:

  • η καλλιτεχνική πράξη δεν επιλέγει απλώς, αλλά πλοηγείται, ερμηνεύει, επανασυνδέει δεδομένα (π.χ. Forensic Architecture),
  • το αρχείο γίνεται δυναμικό, μεταβλητό, εφήμερο,
  • η μνήμη γίνεται διαδραστική και όχι στατική.

🔁 3. Άξονες σύγκρουσης: Τέχνη του Αρχείου vs Κουλτούρα Δεδομένων

Αρχείο (Archival Art)Βάση Δεδομένων / Big Data
ΕπιλογήΠλεονασμός
Πλαίσιο και αφήγησηΑφαίρεση πλαισίου
Μνήμη / ιστορίαΠληροφορία / μεταβλητότητα
Κριτική / αποκατάστασηΟυδετερότητα / απομακρυσμένη γνώση
Πολιτικό / προσωπικόΑλγοριθμικό / προγνωστικό

✅ Συμπέρασμα

Η αντίθεση δεν είναι απόλυτη — είναι κριτική και δημιουργική ταυτόχρονα. Οι σύγχρονοι θεωρητικοί δεν απορρίπτουν τη βάση δεδομένων, αλλά επιμένουν πως:

✳️ Χωρίς εννοιολόγηση, αφήγηση και θέση, τα δεδομένα δεν είναι γνώση – είναι μηχανικός θόρυβος.

Η σύγχρονη καλλιτεχνική πρακτική καλείται να ανασυνθέσει νόημα μέσα σε αυτό το θόρυβο. Και αυτό είναι ο νέος ρόλος της αρχειακής τέχνης.


Χωρίς εννοιολόγηση, αφήγηση και θέση, τα δεδομένα δεν είναι γνώση – είναι μηχανικός θόρυβος.

Ο “ψηφιακός” καλλιτέχνης ως “συλλέκτης” και “αλχημιστής”

Filed under: E2>A,E2>S — admin @ 16:28

Η σημερινή συνάντηση για το μάθημα  των Ψηφιακών Τεχνών “Εµβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες- Εικονικός χώρος και σύνθεση ΙΙ”  αφορά δράση σε εξωτερικό χώρο 

Το σημείο συνάντησης είναι η εκκλησία του Αγίου Νικολάου στο τέλος της πόλης  δείτε στο χάρτη    https://maps.app.goo.gl/6j5Nd5W3X52cp7ax7

Ώρα συνάντησης 5μμ

Στόχος : Συλλογή υλικού (κείμενα, σκίτσα, φωτογραφίες, βίντεο. ήχους ) επιλεγμένου τόπου () και η ακόλουθη ερμηνεία του.  

Τοπίο ➔ Δεδομένα (Συλλογή υλικού)➔ Εμπειρία ➔ Νέα Μορφή

Δείτε τη συλλογή υλικού σας σας ως αφηρημένη πληροφορία (patterns, ήχοι, μορφολογίες) που αποτελεί  δομικό υλικό για τη δημιουργία μιας βάσης δεδομένων (οργανωμένη συλλογή διαφορετικών αλλά συνδεδεμένων στοιχείων, τα οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ή να να συνδυάσουμε για να δημιουργήσουμε κάτι νέο*)

Η βάση δεδομένων είναι το θεμέλιο πάνω στο οποίο μπορεί να χτιστεί ένα ψηφιακό έργο, όταν εξελίσσεται με αλγοριθμικό τρόπο, με συνθέσεις που αντλούν υλικό από επιμέρους  η και αφανείς λεπτομέρειες που εκφράζουν την αίσθηση του χρόνου, του χρώματος , του φωτός , του ήχου κ.α.

* μια συλλογή από κομμάτια (εικόνες, ήχους, λέξεις), που μπορείς να διαλέξεις, να ανακατέψεις ή να ενώσεις για να φτιάξεις κάτι νέο.

Βιβλιογραφία

Database as Symbolic Form Lev Manovic

https://manovich.net/content/04-projects/022-database-as-a-symbolic-form/19_article_1998.pdf

“Αφού το μυθιστόρημα, και στη συνέχεια ο κινηματογράφος, προτίμησαν την αφήγηση ως τη βασική μορφή πολιτιστικής έκφρασης της σύγχρονης εποχής, η εποχή των υπολογιστών εισάγει το αντίστοιχό της – τη βάση δεδομένων. Πολλά αντικείμενα των νέων μέσων δεν αφηγούνται ιστορίες- δεν έχουν αρχή ή τέλος- στην πραγματικότητα, δεν έχουν καμία ανάπτυξη, θεματική, μορφική ή άλλη, που να οργανώνει τα στοιχεία τους σε μια ακολουθία. Αντ’ αυτού, είναι συλλογές μεμονωμένων στοιχείων, όπου κάθε στοιχείο έχει την ίδια σημασία με οποιοδήποτε άλλο. Γιατί τα νέα µέσα προτιµούν τη µορφή της βάσης δεδοµένων έναντι άλλων; Μπορούμε να εξηγήσουμε τη δημοτικότητά τους αναλύοντας την ιδιαιτερότητα του ψηφιακού μέσου και του προγραμματισμού των υπολογιστών; Ποια είναι η σχέση μεταξύ της βάσης δεδομένων και μιας άλλης μορφής, η οποία παραδοσιακά κυριαρχεί στον ανθρώπινο πολιτισμό – την αφήγηση;”

10 Μαΐου 2025

Filed under: E2>S — admin @ 08:11

Ο slime mold (στα ελληνικά «βλέννα μύκητας», αν και δεν είναι μύκητας) είναι ένας μονοκύτταρος οργανισμός, κυρίως το είδος Physarum polycephalum, που διαθέτει εντυπωσιακές ικανότητες αποκεντρωμένης νοημοσύνης και χωρικής επίλυσης προβλημάτων χωρίς εγκέφαλο. Το χαρακτηριστικό του είναι ότι αναπτύσσει «δίκτυα» διακλάδωσης προς κατευθύνσεις με περισσότερη τροφή, αποφεύγοντας εμπόδια και προτιμώντας τη συντομότερη διαδρομή. Αυτό τον καθιστά μοντέλο μελέτης σε πεδία που ενώνουν τη βιολογία, την υπολογιστική θεωρία και την τέχνη.

🔬 Εφαρμογές στην Υπολογιστική Θεωρία και Τεχνολογία

  1. Αλγόριθμοι βελτιστοποίησης
    Ο τρόπος με τον οποίο το slime mold βρίσκει την πιο αποδοτική διαδρομή έχει εμπνεύσει βιο-εμπνευσμένους αλγόριθμους για τη βελτιστοποίηση δικτύων, π.χ. μεταφορών ή επικοινωνιών.
  2. Αποκεντρωμένοι υπολογισμοί
    Χωρίς κεντρικό έλεγχο, το Physarum πραγματοποιεί υπολογισμούς βασισμένους σε διάχυση, χημικά σήματα και τοπική ανάδραση, ανοίγοντας δρόμους για μη-κλαστικά υπολογιστικά μοντέλα.
  3. Υπολογιστικά μοντέλα soft robotics
    Ο μηχανισμός της ροής κυτοπλάσματος και οι οργανικές κινήσεις του χρησιμοποιούνται ως μοντέλο για μαλακή ρομποτική που δεν βασίζεται σε άκαμπτα συστήματα.

18 Απριλίου 2025

Filed under: E2>S — admin @ 19:11

Filed under: E2>S — admin @ 17:18

16 Απριλίου 2025

Filed under: E2>S,NOTES FOR DAII — admin @ 14:05

https://www.facebook.com/christosinthecities/videos/1202722857876785

13 Απριλίου 2025

Filed under: E2>S — admin @ 13:17

Page 1 Understanding Media – Marshall McLuhan Understanding Media – Marshall McLuhan Introduction Media • print = hot • television = cold Electronic Media • nonlinear • repetitive • discontinuous • intuitive • proceeding by analogy rather than sequential argument • “We become what we behold . . . we shape our tools, and thereafter our tools shape us.”

ChatGPT said:

Αυτό το απόσπασμα από την εισαγωγή του Understanding Media του Marshall McLuhan είναι κομβικό για να κατανοήσουμε τη σκέψη του γύρω από τη φύση των μέσων και τη σχέση τους με τον άνθρωπο και την κοινωνία.

Ας το σπάσουμε λίγο:


🔥 Hot vs. Cold Media

  • Hot media (π.χ. το έντυπο): είναι πλούσια σε πληροφορία, υψηλής ανάλυσης, και δεν απαιτούν πολλή συμμετοχή από τον δέκτη. Ο McLuhan θεωρούσε το έντυπο «καυτό» γιατί μεταφέρει πληροφορία με ακρίβεια και ο δέκτης την προσλαμβάνει παθητικά.
  • Cold media (π.χ. η τηλεόραση): έχουν χαμηλότερη ανάλυση και απαιτούν μεγαλύτερη συμμετοχή από τον δέκτη για να συμπληρώσει τα κενά. Είναι πιο “ανοικτά” στη νοητική και αισθητηριακή εμπλοκή.

Ηλεκτρονικά Μέσα – Τι τα χαρακτηρίζει:

  • Μη γραμμικά: Δεν ακολουθούν ευθύγραμμη αφήγηση (όπως ένα βιβλίο), αλλά διακλαδώσεις, ταυτόχρονες ροές.
  • Επαναληπτικά: Τα μηνύματα, οι εικόνες, τα μοτίβα επανέρχονται συνεχώς (π.χ. στα memes, στις διαφημίσεις).
  • Ασυνεχή: Τα πράγματα παρουσιάζονται αποσπασματικά, όχι απαραίτητα με λογική συνέχεια.
  • Διαισθητικά: Η πρόσληψή τους δεν στηρίζεται μόνο στη λογική, αλλά και στο ένστικτο, το συναίσθημα, την εμπειρία.
  • Μεταφορικά (προχωρούν μέσω αναλογίας): Δεν βασίζονται σε διαδοχική, λογική επιχειρηματολογία αλλά σε εικόνες, συνειρμούς, συνδέσεις.

🧠 “We become what we behold…”

Η πιο διάσημη φράση του McLuhan:

“We shape our tools, and thereafter our tools shape us.”

Δηλαδή:

  • Εμείς δημιουργούμε την τεχνολογία, τα μέσα, τα εργαλεία.
  • Αλλά έπειτα, αυτά αλλάζουν εμάς — τον τρόπο που σκεφτόμαστε, νιώθουμε, επικοινωνούμε, δομούμε την κοινωνία.

Αν θες, μπορώ να σου κάνω μια πιο σύγχρονη ανάγνωση αυτού του αποσπάσματος — π.χ. σε σχέση με τα social media, την τεχνητή νοημοσύνη ή τα δικά σου καλλιτεχνικά ενδιαφέροντα. Θες;

Αυτό το απόσπασμα από την εισαγωγή του Understanding Media του Marshall McLuhan είναι κομβικό για να κατανοήσουμε τη σκέψη του γύρω από τη φύση των μέσων και τη σχέση τους με τον άνθρωπο και την κοινωνία.

Ας το σπάσουμε λίγο:


🔥 Hot vs. Cold Media

  • Hot media (π.χ. το έντυπο): είναι πλούσια σε πληροφορία, υψηλής ανάλυσης, και δεν απαιτούν πολλή συμμετοχή από τον δέκτη. Ο McLuhan θεωρούσε το έντυπο «καυτό» γιατί μεταφέρει πληροφορία με ακρίβεια και ο δέκτης την προσλαμβάνει παθητικά.
  • Cold media (π.χ. η τηλεόραση): έχουν χαμηλότερη ανάλυση και απαιτούν μεγαλύτερη συμμετοχή από τον δέκτη για να συμπληρώσει τα κενά. Είναι πιο “ανοικτά” στη νοητική και αισθητηριακή εμπλοκή.

29 Μαρτίου 2025

E2- syllabus

Filed under: E2>S — admin @ 06:40

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

ΣΧΟΛΗ ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΕΙΚΑΣΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 

ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2015-2016- ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ

Εμβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες-Εικονικός χώρος και σύνθεση Ι

Κωδικός : Εσχ.5γ

Ώρες Διδασκαλίας : Τετάρτη 18.00-19.00 (θα συζητηθούν)

Περιοχή: Εργαστήριο Πολυμέσων 

Γενική περιγραφή του μαθήματος

Το μάθημα αποτελεί τη συνέχεια και διεύρυνση των γνώσεων που αποκτήθηκαν στη διάρκεια του βασικού μαθήματος του κύκλου. Συνεχίζεται η συλλογή οπτικοακουστικού υλικού μέσα από συγκεκριμένες θεματικές σε επιλεγμένους δημόσιους και ιδιωτικούς χώρους ενώ παράλληλα διευρύνονται οι µμέθοδοι δημιουργίας πρωτογενούς υλικού (2d και 3d animation) καθώς και οι μέθοδοι επεξεργασίας και σύνθεσης με τη χρήση εξειδικευμένων τεχνικών (compositing). Αναλύονται περαιτέρω εργαλεία σχεδιασμού μέσω ηλεκτρονικού υπολογιστή και δίνεται έμφαση στο σχεδιασμό στο τρισδιάστατο εικονικό χώρο. Γίνεται παρουσίαση των βασικών χαρακτηριστικών της κινηματογραφικής σύνταξης μέσα από επιλεγμένα παραδείγματα καθώς και εκτεταμένη παρουσίαση των χαρακτηριστικών της πλαστικής γλώσσας της κινούμενης εικόνας και ήχου όπως αυτά έχουν διαμορφωθεί με τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας Τέλος δίνεται έμφαση στις σχέσεις πραγματικού και εικονικού υλικού όπως αυτές αναπτύσσονται είτε στη φάση καταγραφής οπτικοακουστικού υλικού είτε στη φάση  της διανομής του.

Απαραίτητες πληροφορίες :

Δίσκος αποθήκευσης εργασιών και μέσα καταγραφής  

Οι φοιτητές/τριες του μαθήματος μπορούν να χρησιμοποιούν τους Η/Υ του εργαστηρίου τις ώρες που είναι ανοιχτό αλλά θα πρέπει να αποθηκεύουν τις εργασίες τους στον ατομικό τους σκληρό. Οι φοιτητές/τριες του μαθήματος μπορούν να δανείζονται μέσα καταγραφής (φωτογραφικές μηχανές με δυνατότητα καταγραφής κινούμενης εικόνας και ήχου) από το εργαστήριο φωτογραφίας.

Βιβλίο οπτικών σημειώσεων

Απαραίτητο βοήθημα στη διάρκεια των μαθημάτων και όχι μόνο αποτελεί το Βιβλίο οπτικών σημειώσεων. Στο βιβλίο οπτικών σημειώσεων γίνεται καταγραφή  σκέψεων, ιδεών, αποσπασμάτων από κείμενα, ομιλίες η διαλέξεις, σκίτσων και γενικότερα οποιουδήποτε υλικού μπορεί να σας φανεί χρήσιμο για την ανάπτυξη και επεξεργασία των ασκήσεων σας.

Παρακολούθηση μαθημάτων

Η παρακολούθηση των μαθημάτων είναι υποχρεωτική και αποτελεί σημαντικό μέρος της τελικής αξιολόγησης. Στη περίπτωση που ο φοιτητής φοιτήτρια υπερβεί το μέγιστο όριο απουσιών όπως αυτό καθορίζεται από τον οδηγό σπουδών (30%) είναι υποχρεωμένος να επαναλάβει το μάθημα. 

Παρουσίαση εργασιών (30% βαθμού)

Η παρουσίαση των εργασιών σας αποτελεί το σημαντικότερο μέρος της σπουδής στο εργαστήριο και πρέπει να γίνεται τις ημερομηνίες που καθορίζονται.

Βιβλιογραφία

Εισαγωγή στη θεωρία του κινηματογράφου, Stam Robert, Σ. ΠΑΤΑΚΗΣ, Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 21539

Ψηφιακές μορφές τέχνης, Βασιλάκος Αθανάσιος, Α. ΤΖΙΟΛΑ & ΥΙΟΙ Α.Ε., Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 18549065

Principles of Three-dimensional Computer Animation Hardcover – 7 Feb 2003

by Michael O`rourke (Author)

Ντάφλος, Κ.-Κάλµπαρη, Χ. (Επιµ.)(2005). Η µετάβαση της Αθήνας. Αθήνα: Futura.

Βασιλειάδης, Γιάννης. (2006).Animation, Ιστορία και αισθητική του Κινουµένου Σχεδίου. Αθήνα:  εκδόσεις Αιγόκερως

David Bordwell, Kristin Thompson (2004). Εισαγωγή στην τέχνη του κινηµατογράφου. Αθήνα:  Μορφωτικό Ίδρυµα Εθνικής Τραπέζης

Βασιλάκος Αθανάσιος, (2008). Ψηφιακές µορφές τέχνης. Αθήνα: Τζιόλα

3D User Interfaces: Theory and Practice Hardcover – August 5, 2004

by Doug A. Bowman (Author), Ernst Kruijff (Author), Joseph J. LaViola Jr. (Author), Ivan Poupyrev (Author)

Autodesk® 3ds MAx® 2013 EssEntials Randi L. Derakhshani Dariush Derakhshani

Video Art by Michael Rush εκδόσεις Thames@Hudson

Συνέχεια από το μάθημα των Ψηφιακών Τεχνών του κύκλου:

Benjamin, Walter. “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction,” 

in Illuminations – Walter Benjamin, edited by Hannah Arendt. New York: Shocken, 1968 (originally published in 1936)

Σεργκέι Μιχαήλοβιτς Αιζενστάιν, Η μορφή του φιλμ, μτφ. Ν. Παναγιωτόπουλος, Κ. Σφήκας, εκδόσεις Αιγόκερως, 3η έκδοση Αθήνα 2003                                                                                                 

Roland Barthes, Ρητορική της Εικόνας, Η Τρίτη Έννοια, στο: Εικόνα – Μουσική – Κείμενο, Αθήνα:Πλέθρον.
Nτεμπόρ, Γκυ, In girum Imus Nocte et Consumimur Igni, Αθήνα: Γαβριηλίδης.
Αιζενστάιν, Σεργκέι Μιχαήλοβιτς, Η μορφή του φιλμ, μτφ. Ν. Παναγιωτόπουλος, Κ. Σφήκας, Αθήνα: Αιγόκερως, 2003.
Μπαλάζ, Μπέλα, Το σενάριο, ο ήχος, το μοντάζ, μτφ. Μ. Μωραΐτης, κινηματογραφική θεωρία 7, Αθήνα: Αιγόκερως, 1992.
Αντρέι Ταρκόφσκι Σμιλεύοντας το Χρόνο  Εκδόσεις Νεφέλη
Το μοντάζ Αθήνα:Αιγώκερος

Αξιολόγηση
Η παρουσία στο εργαστήριο είναι υποχρεωτική.
Καθυστέρηση στην ημερομηνία παράδοσης των εργασιών έχει επιπτώσεις στη  βαθμολογία.
Η αξιολόγηση βασίζεται στα εξής:
1. Συμμετοχή στο εργαστήριο
2. Πρόοδος κατά τη διάρκεια του εξαμήνου
3. Ασκήσεις και Θέματα (  Έκφραση και Επικοινωνία – Έρευνα και concept  – Πρωτοτυπία
– Εκτέλεση )

4. βιβλίο σημειώσεων- καταγραφής ιδεών, μετασχηματισμών άλλων έργων- χώρος προσχεδίων, κειμένων, συνδυασμού  κ.λπ.)

links:

Μάθημα 1.  

συζήτηση

παρουσίαση information architecture

και άσκηση για παρουσίαση εργασιών (αυτοπροσωπογραφία)

διαδραστική σε μορφή παιχνιδιού με σχεδιασμό του διαγράμματος πληροφορίας

Μάθημα 2.

Εισαγωγή στο τρισδιάστατο ψηφιακό περιβάλλον

Παρουσιάσεις των επιλεγμένων περιοχών, ανάλυση των χαρακτηριστικών της σε σχέση  με τα ζητούμενα, συζήτηση και σχολιασμός.

Εισαγωγή στο τρισδιάστατο ψηφιακό περιβάλλον

Εισαγωγή στις βασικές αρχές τρισδιάστατου modeling και animation :

Εισαγωγή στα βασικά προγράμματα επεξεργασίας 3ds max, Mayα

Modeling-Geometric Primitives

Ασκηση:  : Προσομοιώσεις   φυσικού και αστικού χώρου.

Ζητείται  η κατασκευή  τρισδιάστατου ψηφιακού περιβάλλοντος  το οποίο προσομοιάζει τα βασικά χαρακτηριστικά του ευρύτερου αστικού και φυσικού χώρου της επιλεγμένη περιοχής παρέμβασης μέσα σε από μια αφαιρετική προσέγγιση  τους.Επιλογή  θέσεων-σημείων της κάτοψης , από 6 έως 8 φωτογραφίες-rendering του πραγματικού αλλά και του ψηφιακού χώρου της προσομοίωσης.

Μάθημα 3.

Παρουσιάσεις εξέλιξης του θέματος σε σχέση με τα ζητούμενα, Συζήτηση και σχολιασμός.

Παρουσιάσεις εξέλιξης του θέματος σε σχέση με τα ζητούμενα, Συζήτηση και σχολιασμός.

Συνέχεια στην εισαγωγή στις βασικές αρχές τρισδιάστατου modeling , animation και ανάλογα με τις διδακτικές ανάγκες των φοιτητών.

Modeling: Polygonal modeling, Splines and Patches, Cordinates systems, Common Modeling Techniques.

Modeling: Transformations, Common Modeling Techniques

Rendering: Surface Characteristics

Παρουσίαση των στρατηγικών σχεδιασμού των εγκαταστάσεων.

Μάθημα 4.

Διόρθωση εργασιών-Animation-Modeling

Διόρθωση εργασιών .Συνέχεια παρουσίασης προτάσεων για την ζητούμενη προσομοίωση του επιλεγμένου χώρου. Συζήτηση γύρω από την βελτιστοποίηση της προσομοίωσης. Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος σε σχέση με τη ζητούμενη προσομοίωση του πραγματικού χώρου, συζήτηση και σχολιασμός.

Animation: Introduction, Key framing Simple Transformations, Interpolations

Modeling: Boolean Operations and Trims

Ασκηση:  : Δημιουργία animation προσομοίωσης διαδρομών στον εικονικό και τον πραγματικό χώρο.  Σκοπός είναι η  κατανόηση των τεχνικών χαρακτηριστικών του τρισδιάστατου animation( κάμερες, key framing κ.λπ.) και μια πρώτη προσέγγιση και ανάλυση του φυσικού αλλά και του αστικού τοπίου της επιλεγμένης περιοχής όπου θα σχεδιαστούν οι πρωτότυπες εγκαταστάσεις.

Μάθημα 5.

Διάλεξη για το παιχνίδι

Διάλεξη για το παιχνίδι (games of construction): Δίνεται έμφαση στη λειτουργία του παιχνιδιού στη δημιουργία μηχανισμών ανάπτυξης στο σχεδιασμό. Στόχος είναι ο προβληματισμός πάνω στη διαμόρφωση από τους φοιτητές της μεθόδου λειτουργίας της προτεινόμενης παρέμβασης στα πλαίσια και τις δυνατότητες του τρισδιάστατου εικονικού χώρου.

Ασκηση:  : -Κείμενο  (τουλάχιστον 100 λέξεων)  επεξήγησης της προτεινόμενης παρέμβασης ,του τρόπου λειτουργίας της  καθώς και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά  συσχέτισης της με τον  συγκεκριμένο χώρο.  Το κείμενο συνοδέυεται από την απαραίτητη  οπτική επεξήγηση  (σκίτσα,φωτογραφίες,κ.λπ.)

Μάθημα 6.

Animation: Introduction-Παρουσίαση και χρήση After effects

Παρουσιάσεις των προτεινόμενων παρεμβάσεων και συζήτηση. Σχολιασμός   των  χρησιμοποιούμενων τεχνικών ανάδειξης της λειτουργίας  τους .

Rendering: Introduction, Surface Characteristics, Rendering Algorithms, Surface Texture Mapping, Solid Texture Mapping, Environment Procedures and Reflection Mapping

Animation: Introduction to Key framing, Simple Transformations

Παρουσίαση και χρήση After effects.  Διάφορες τεχνικές σύνθεσης «πραγματικής» και εικονικής κινούμενης εικόνας (compositing) στο αντίστοιχο λογισμικό.

Μάθημα 7.

Ενδιάμεση παρουσίαση.

Ενδιάμεση παρουσίαση. Τα ζητούμενα της ενδιάμεσης παρουσίασης αναφέρονται σε μια ολοκληρωμένη παρουσίαση της πρότασης αρχιτεκτονικής παρέμβασης στην επιλεγμένη περιοχή.

Αναλυτικά οι παρουσιάσεις στο διαδίκτυο περιλαμβάνουν:

– Επιλεγμένες στατικές εικόνες (rendered frames) από το τρισδιάστατο ψηφιακό περιβάλλον το οποίο προσομοιάζει τα βασικά χαρακτηριστικά της περιοχής παρέμβασης σας.

– Επιλεγμένες στατικές εικόνες (rendered frames) παρουσίασης  της προτεινόμενης παρέμβασης σας στο χώρο καθώς και  την λειτουργία της.  

-Κείμενο  (τουλάχιστον 100 λέξεων) ‘εννοιολογικής’ επεξήγησης της προτεινόμενης παρέμβασης (γιατί αλλά και πως),  του τρόπου λειτουργίας της (οι όροι του “παιχνιδιού”) καθώς και των λόγων επιλογής του συγκεκριμένου χώρου.

Μάθημα 8.

Διάλεξη Animation

Διάλεξη Animation:  Η διάλεξη περιλαμβάνει την παρουσίαση της ιστορίας του και της χρήσης του σε διαφορετικά πεδία (Eadweard Muybridge, Marey , Marcel Duchamp) , τις σύγχρονες ψηφιακές παραγωγές με τη χρήση των πιο ανεπτυγμένων λογισμικών και μεθόδων καθώς και τις διαφορετικές μεθόδους υλοποίησης (αναλογικές και ψηφιακές) .Παραδείγματα  χρήσης  τρισδιάστατων κινούμενων γραφικών στην σύγχρονη αρχιτεκτονική αλλά και τέχνη.

Rendering:  Lights and Rendering, Final Frame consideration

Animation: Camera Animation, Motion Paths, Shape changes.

Ασκηση:  Επιλογή θέσεων φωτογράφισης του χώρου με στόχο  την ουσιαστικότερη και πληρέστερη καταγραφή των αντιθέσεων των υφών αλλά και των μορφών των επιμέρους μερών που τον συνθέτουν. Προσομοιώσεις υφών και επιλεγμένων μορφών στον εικονικό χώρο. Προβολή του υλικού σε αντιπαράθεση.

Μάθημα 9.

Storyboard- Sound design-Animation

Παρουσιάσεις των ζητούμενων. Σχολιασμός των  χρησιμοποιούμενων τεχνικών ανάδειξης της λειτουργίας  τους .

Storyboard- Δημιουργία σεναρίου ανάδειξης της αρχιτεκτονικής ιδέας

Sound design-  Σχέσεις εικόνας και ήχου, τεχνικές επεξεργασίας ηχητικής επένδυσης σε αντίστοιχα λογισμικά.

Animation: Parameter-curve Editing, Animating Lights and Surface Properties, Hierarchical Animation

Μάθημα 10.    

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Αρχιτεκτονική και τρισδιάστατος ψηφιακός χώρος

Συνέχεια Animation: Hierarchical  Animation, Inverse Kinematics, Limits and Constraints

Η ηχητική επένδυση του animation αποτελεί ένα σημαντικό στοιχείο ανάδειξης των χώρων και των δραστηριοτήτων τους.

Μάθημα 11.

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Παρουσιάσεις επιλεγμένων  frames (storyboard) και συζήτηση. Σχολιασμός   των  χρησιμοποιούμενων τεχνικών ανάδειξης της λειτουργίας  τους . Συζήτηση πάνω στο σενάριο των προτεινόμενων animations.

VRML -Virtual Reality Modeling Language,  Παρουσίαση και χρήση εφαρμογών στη δημιουργία τρισδιάστατων διαδραστικών εικονικών χώρων.  Η σημασία του κώδικα στη δημιουργία τους.

Μάθημα 12.

Advanced animation techniques: Introduction, Blended surfaces, Motion Dynamics, Motion Capture

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Advanced animation techniques: Introduction, Blended surfaces, Motion Dynamics, Motion Capture

Συνέχεια παρουσίασης του λογισνικού After effects.  Διάφορες τεχνικές σύνθεσης «πραγματικής» και εικονικής κινούμενης εικόνας (compositing) στο υπόψη λογισμικό.

Η σχέση του κώδικα στη δημιουργία και τη εξερεύνηση νέων ιδεών και εννοιών που σχετίζονται με την δομή  και τη δημιουργία του εικονικού χώρου.

Μάθημα 13.

Advanced animation techniques

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Advanced animation techniques:  Metaballs, Particle and Particle-like Systems, Procedural Animation

Powered by WordPress

error: Content is protected !!