Selected Courses on Digital Art-UOWM

2 Ιουνίου 2025

Περί Αφήγησησ

Filed under: E2>S,ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 07:41

Δομικά σχήματα αφήγησης

Αρχή–Μέση–Τέλος (Αριστοτελική δομή)

Παρουσίαση Α ΄έτος

Οδυσσειακό ταξίδι / Hero’s Journey (π.χ. Joseph Campbell)

Κυκλική αφήγηση (το τέλος συνδέεται με την αρχή)

create loop//

Παράλληλες αφηγήσεις (δύο ή περισσότερες ιστορίες που εξελίσσονται ταυτόχρονα)

parallel action //

  • Αφήγηση χωρίς κορύφωση ή λύση (πειραματική/αντι-αφήγηση)

2. Τυπολογίες χαρακτήρων και συγκρούσεων

  • Διπολικά σχήματα: καλό/κακό, εγώ/άλλος, φυσικό/τεχνητό
  • Εσωτερικές και εξωτερικές συγκρούσεις

3. Χρονική άρθρωση

  • Γραμμική αφήγηση (χρονικά διαδοχική)
  • Αναδρομική/Flashback αφήγηση
  • Μη-γραμμική αφήγηση (π.χ. δομή puzzle, cut-up, τυχαία πρόσβαση)

4. Τεχνολογικά και Μέσα-ειδικά πρότυπα

  • Hypertext narration (διακλαδώσεις, επιλογές, interactivity)
  • Database narratives (Lev Manovich: έργο ως βάση δεδομένων)
  • Game-based storytelling (narrative architecture in games)

5. Αφηγηματικά πρότυπα στο ψηφιακό πεδίο

  • Ενσωμάτωση αισθητηριακών δεδομένων (ήχος, εικόνα, αφή)
  • Πολυμεσική πολυτροπικότητα (multimodality)
  • Δίκτυα νοήματος αντί για ιεραρχικές ακολουθίες

Συνοψίζοντας:

Τα αφηγηματικά πρότυπα είναι μορφές, δομές και μεθοδολογίες που επηρεάζουν το πώς λέγεται μια ιστορία, ποιος τη λέει, με ποια σειρά και μέσω ποιων μέσων. Στην τέχνη και την εκπαίδευση, η ανάλυση ή η υιοθέτηση διαφορετικών αφηγηματικών προτύπων βοηθά στον πειραματισμό, τη συνειδητή σύνθεση και την ανάπτυξη προσωπικής φωνής του/της δημιουργού.

29 Μαΐου 2025

Παρουσίαση Zhen Wu

Filed under: E2>S,INVITATIONS — admin @ 07:47

On Tuesday, May 27th, a presentation of the artistic work of researcher and interactive artist Zhen Wu was held as part of the course “Advanced Topics in Digital Arts – Virtual Space and Composition”.

Zhen Wu is a researcher, and interactive artist interested in playful interaction, sensorial interfaces, emergent art. She is currently a Ph.D. candidate at the Hong Kong University of Science and Technology, Division of Integrative Systems and Design. Her current projects focus on how sensor-based LLMs can be crafted into emergent interactive art, integrating tangible, embodied, and contingent input. She designs and develops generative systems, including interactive installations, digital musical instruments, digital games, artist-centered tools and conceptual frameworks that support such creations.

Τη Τρίτη 27-05 πραγματοποιήθηκε παρουσίαση της εικαστικής δουλειάς της ερευνήτριας και διαδραστικής καλλιτέχνιδος Zhen Wu στα πλαίσια του μαθήματος “Εμβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες- Εικονικός χώρος και σύνθεση”

Η Zhen Wu είναι ερευνήτρια και διαδραστική καλλιτέχνις με ενδιαφέρον για το παιγνιώδες στοιχείο στην αλληλεπίδραση, τις αισθητηριακές διεπαφές και την αναδυόμενη τέχνη. Αυτή τη στιγμή είναι υποψήφια διδάκτορας στο Hong Kong University of Science and Technology, στο Τμήμα Ολοκληρωμένων Συστημάτων και Σχεδιασμού. Τα τρέχοντα έργα της εστιάζουν στο πώς τα αισθητηριακά συστήματα με βάση μεγάλα γλωσσικά μοντέλα (LLMs) μπορούν να διαμορφωθούν σε αναδυόμενα διαδραστικά έργα τέχνης, ενσωματώνοντας απτές, ενσωματωμένες και συγκυριακές μορφές εισόδου. Σχεδιάζει και αναπτύσσει γενερατικά συστήματα, όπως διαδραστικές εγκαταστάσεις, ψηφιακά μουσικά όργανα, ψηφιακά παιχνίδια, εργαλεία για καλλιτέχνες και εννοιολογικά πλαίσια που υποστηρίζουν αυτού του είδους τις δημιουργίες.

25 Μαΐου 2025

Tableaux vivants

Filed under: E2>A,E2>S,K2-A — admin @ 13:19

Tableaux vivants, meaning “living pictures” in French, are static, silent theatrical displays where actors, often in costume, are posed in a scene to resemble a painting or illustration. These displays can recreate scenes from literature, art, history, or everyday life

https://youtu.be/NtuEVEbsDmk?si=n9RR9aR5z6BgkCoq

Πρόκειται όχι για μια συμβατική βιογραφική ταινία, αλλά για μια ποιητική απεικόνιση της ζωής και του έργου του Αρμένιου ποιητή Σαγιάτ-Νόβα (Sayat-Nova), που έζησε τον 18ο αιώνα. Η ταινία αναπαριστά στιγμές, συμβολισμούς και εικόνες από τη ζωή του, όχι με αφηγηματικό τρόπο, αλλά με εικαστική και συμβολική σύνθεση.


✨ Υφολογικά και αισθητικά χαρακτηριστικά

  • Η ταινία απορρίπτει τη γραμμική αφήγηση. Δεν υπάρχει διαλογική ροή ή “δράση” με την κλασική έννοια.
  • Αποτελείται από στατικά, εικαστικά “tableaux vivants” (ζωντανούς πίνακες) που θυμίζουν θρησκευτικές ή ανατολίτικες εικονογραφήσεις.
  • Η χρήση του χρώματος είναι έντονη και συμβολική – το κόκκινο του ροδιού λειτουργεί ως μοτίβο για τη ζωή, το πάθος, τον θάνατο, το αίμα και την ποίηση.
  • Το ηχητικό τοπίο (χωρίς κλασικό soundtrack) συνοδεύεται από μουσικά αποσπάσματα, ψαλμωδίες, και φυσικούς ήχους.

📚 Θεματολογία

Η ταινία καταπιάνεται με:

  • την πνευματική πορεία του ποιητή: από την κοσμική ζωή στην απομόνωση και τη μυστικιστική εμπειρία.
  • τη διαλεκτική ανάμεσα στο υλικό και το πνευματικό, το εγκόσμιο και το μεταφυσικό.
  • τη σύγκλιση ποίησης, πίστης και ερωτισμού μέσα από εικόνες γεμάτες αναφορές στον αρμενικό πολιτισμό και την ορθόδοξη εικονογραφία.
  • την ταυτότητα και μνήμη ενός λαού που βιώνει τη διαρκή απειλή της εξαφάνισης.

Εικαστική επιρρο

Ο Parajanov, επηρεασμένος από:

  • εικονίσματα, μικρογραφίες και αρμένικες τοιχογραφίες,
  • τη βυζαντινή και περσική παράδοση,
  • και τον σουρεαλισμό (αν και δεν ταυτίζεται ακριβώς μαζί του),
    κατασκευάζει ένα οπτικό ποίημα που λειτουργεί σαν μνημείο πολιτισμικής μνήμης.

  • Ο Parajanov υπέστη λογοκρισία από τις σοβιετικές αρχές λόγω της ιδιοσυγκρασίας του έργου, αλλά και της προσωπικής του ζωής.
  • Η ταινία απαγορεύτηκε αρχικά και επανεκδόθηκε με αλλαγές.
  • Στην πρωταγωνιστική ερμηνεία εμφανίζεται η Sofiko Chiaureli, η οποία ενσαρκώνει πέντε ρόλους, ανδρικούς και γυναικείους – αναδεικνύοντας τη ρευστότητα των συμβόλων και των ταυτοτήτων.

Η ταινία λειτουργεί σαν ένα αρχείο εικόνων – μνήμης, πίστης, θρήνου, ποίησης, παράδοσης. Κάθε πλάνο της μπορεί να ιδωθεί ως αυτόνομο έργο τέχνης ή ως εικονογραφική μετάφραση ποιημάτων.

Η ποίηση δεν μεταφέρεται ως λόγος, αλλά ως μορφή, σώμα και τελετουργία. Πρόκειται για ένα έργο κατανυκτικής ενόρασης που προτείνει ένα άλλο μοντέλο κινηματογράφου – οπτικό, εικονιστικό, αισθησιακό, αρχετυπικό.


🖋️ Επίδραση

Ο Parajanov επηρέασε καλλιτέχνες όπως:

  • Peter Greenaway,
  • Derek Jarman,
  • Theo Angelopoulos,
  • Lars von Trier,
  • αλλά και μουσικούς όπως ο Scott Walker και οι Boards of Canada.

Filed under: E2>S,ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 06:25

εδώ

21 Μαΐου 2025

Τρίτη, 27-05

Filed under: E2>S — admin @ 14:16

6:30

Προσκεκλημένη τη Τρίτη είναι η Zhen Wu

Zhen Wu is a researcher, and interactive artist interested in playful interaction, sensorial interfaces, emergent art. She is currently a Ph.D. candidate at the Hong Kong University of Science and Technology, Division of Integrative Systems and Design.

Her current projects focus on how sensor-based LLMs can be crafted into emergent interactive art, integrating tangible, embodied, and contingent input. She designs and develops generative systems, including interactive installations, digital musical instruments, digital games, artist-centered tools and conceptual frameworks that support such creations.

Η Zhen Wu είναι ερευνήτρια και διαδραστική καλλιτέχνης που ενδιαφέρεται για την παιγνιώδη αλληλεπίδραση, τις αισθητηριακές διεπαφές και την αναδυόμενη τέχνη. Αυτή τη στιγμή είναι υποψήφια διδάκτωρ στο Πανεπιστήμιο Επιστήμης και Τεχνολογίας του Χονγκ Κονγκ, Τμήμα Ολοκληρωμένων Συστημάτων και Σχεδιασμού. Τα τρέχοντα έργα της επικεντρώνονται στο πώς οι LLMs που βασίζονται σε αισθητήρες μπορούν να διαμορφωθούν σε αναδυόμενη διαδραστική τέχνη, ενσωματώνοντας απτές, ενσώματες και εξαρτημένες εισροές. Σχεδιάζει και αναπτύσσει γενεσιουργά συστήματα, συμπεριλαμβανομένων διαδραστικών εγκαταστάσεων, ψηφιακών μουσικών οργάνων, ψηφιακών παιχνιδιών, εργαλείων με επίκεντρο τον καλλιτέχνη και εννοιολογικών πλαισίων που υποστηρίζουν τέτοιες δημιουργίες.

20 Μαΐου 2025

ΤΕΛΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΕΞΑΜΗΝΟΥ- ΕΑΡ 2025

Filed under: E2>A,Χωρίς κατηγορία — admin @ 09:13

Σενάρια Πλοήγησης Δεδομένων: Από τη Συλλογή στη Συνθετική Πρόταση

Πριν την τελική εκπόνηση καλό είναι να δείτε το κείμενο (ΕΔΩ)

Μετά και την παρουσίαση που αφορά τη χρήση των δεδομένων και των δυναμικών σχέσεων που αυτά παράγουν, ως ένα περιβάλλον πλοήγησης και δημιουργίας υβριδικών αφηγήσεων όπως

  • στην άσκηση με τον χώρο (ΑΣΚΗΣΗ: Μελέτη οικείου χώρου), είτε
  • στην άσκηση με το αντικείμενο (ΑΣΚΗΣΗ: Αντικείμενο και μεταμόρφωση).

καλείστε να παρουσιάσετε ένα οποιοδήποτε τέτοιου ειδους “σενάριο”, δηλαδή:

  • μια συλλογιστική πρόταση για το πώς και γιατί συσχετίζετε τα επιμέρους δεδομένα που συλλέξατε,
  • ποιο είδος σχέσης δημιουργείτε ανάμεσα στα στοιχεία της συλλογής,
  • και πώς προτείνετε να διαβαστεί ή να βιωθεί η σύνθεσή τους.

Επίσης απαντήστε στα ερωτήματα  :

  • Τι είδους βάση φτιάχνετε;
  • Πώς οργανώνετε τα στοιχεία σας (ιεραρχικά; ελεύθερα; με θεματικά δίκτυα;)
  • Τι εμπειρία θέλετε να δημιουργήσετε στον θεατή;
  • Υπάρχει αλγόριθμος η κάποια άλλη σχέση που θα επιλέγει ή θα συνδυάζει τα στοιχεία;

Η προσέγγισή σας μπορεί να είναι πολλαπλών διαστάσεων και να εκτυλίσσεται είτε σε εικονικό είτε σε πραγματικό χώρο – ή και σε συνδυασμό των δύο.

Τελική παρουσίαση:

Οποιαδήποτε μορφή (format) θεωρείτε κατάλληλη για το έργο σας.

Τελικό υλικό παράδοσης:

Επίσης σε οποιαδήποτε μορφή (format).

Μπορεί να είναι video, animation, αρχεία ήχου, παρουσίαση, εικαστική σύνθεση, διαδραστικό περιβάλλον κ.λπ.


Η τελική σας παρουσίαση οφείλει να τεκμηριώνει με σαφήνεια σε ένα γενικό κείμενο word :

  • την προσωπική σας ερευνητική πρόθεση,
  • και τη διαδικασία που ακολουθήσατε για τη δημιουργία του έργου σας.


Δείτε : *ΜΕΤΑ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ ΤΟΠΩΝ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ
(Εαρινό εξάμηνο 2025)

Σημειώσεις

Βάση Δεδομένων και Αφήγηση

(μετάφραση από το “Database and Narrative” του Lev Manovich)

Ως πολιτισμική μορφή, η βάση δεδομένων αναπαριστά τον κόσμο ως μια λίστα αντικειμένων και αρνείται να επιβάλει σε αυτή τη λίστα μια ορισμένη σειρά. Αντίθετα, η αφήγηση δημιουργεί μια αιτιακή αλληλουχία φαινομενικά ασύνδετων στοιχείων (γεγονότων). Έτσι, η βάση δεδομένων και η αφήγηση είναι «φυσικοί εχθροί». Ανταγωνίζονται στο ίδιο πεδίο της ανθρώπινης κουλτούρας, διεκδικώντας αποκλειστικό δικαίωμα στο να δώσουν νόημα στον κόσμο.

Ωστόσο, σε αντίθεση με τα περισσότερα παιχνίδια, οι περισσότερες αφηγήσεις δεν απαιτούν αλγοριθμική συμπεριφορά από τον αναγνώστη/χρήστη. Αλλά, όπως και στα παιχνίδια, έτσι και στην αφήγηση, ο αναγνώστης καλείται να ανασυνθέσει τη λογική της – να αποκαλύψει, μεταφορικά μιλώντας, τον «αλγόριθμό» της. Οπότε μπορούμε να αναδιατυπώσουμε το προηγούμενο σχήμα:

  • Οι βάσεις δεδομένων και οι αλγόριθμοι κινητοποιούν διαφορετικές μορφές της υπολογιστικής κουλτούρας.
  • Τα CD-ROMs, οι ιστοσελίδες και άλλα μέσα οργανωμένα ως βάσεις δεδομένων αντιστοιχούν στις δομές δεδομένων.
  • Οι αφηγήσεις –συμπεριλαμβανομένων των ψηφιακών παιχνιδιών– αντιστοιχούν στους αλγόριθμους.

Στον προγραμματισμό, οι δομές δεδομένων και οι αλγόριθμοι είναι εξίσου σημαντικά στοιχεία ώστε να λειτουργήσει ένα πρόγραμμα. Στην πολιτισμική σφαίρα όμως; Ισχύει το ίδιο; Έχουν η βάση δεδομένων και η αφήγηση την ίδια θέση στη ψηφιακή κουλτούρα;

Από την πλευρά του δημιουργού, σχεδόν κάθε έργο νέων μέσων μπορεί να γίνει αντιληπτό ως μια διεπαφή (interface) προς μια βάση δεδομένων.

  • Στην απλή εκδοχή: ένα interface εμφανίζει τα δεδομένα, π.χ. μια σελίδα με μικρογραφίες εικόνων.
  • Στην πιο σύνθετη εκδοχή: το interface μεταφράζει τη βάση δεδομένων σε διαφορετική εμπειρία, όπως η πλοήγηση σε μια πόλη από γράμματα (π.χ. Legible City του Jeffrey Shaw), ή το σώμα ως διεπαφή προσπέλασης μνήμης και ήχων (π.χ. Rehearsal of Memory του Harwood).

Άρα, η βάση δεδομένων γίνεται το κέντρο της καλλιτεχνικής διαδικασίας στην εποχή των υπολογιστών.

Παραδοσιακά, το έργο τέχνης και το μέσο ήταν αδιαχώριστα – η διεπαφή ήταν το ίδιο το έργο. Σήμερα όμως, το περιεχόμενο και η διεπαφή διαχωρίζονται. Είναι δυνατή η δημιουργία διαφορετικών διεπαφών πάνω στα ίδια δεδομένα, προσφέροντας διαφορετικές εκδοχές του έργου (π.χ. WaxWeb του David Blair).

Αυτό επανακαθορίζει τι σημαίνει αφήγηση:

  • Ο «χρήστης» της αφήγησης δεν κάνει τίποτε άλλο από το να διασχίζει μια βάση δεδομένων, ακολουθώντας τις διαδρομές που έχει προσδιορίσει ο δημιουργός.
  • Μια «διαδραστική αφήγηση» (hyper-narrative) είναι το άθροισμα πολλών διαδρομών μέσα από μια βάση δεδομένων.
  • Η παραδοσιακή γραμμική αφήγηση είναι απλώς μία από τις πολλές δυνατές διαδρομές, δηλαδή μια επιλογή μέσα σε μια υπερ-αφήγηση.

Όμως, για να προκύψει πραγματική αφήγηση, δεν αρκεί η τυχαία πρόσβαση στα στοιχεία της βάσης. Χρειάζεται ενεργός νοηματική σύνδεση μεταξύ τους — δηλαδή, αφηγηματική δομή με αφηγητή, χαρακτήρες, γεγονότα που διαπλέκονται αιτιακά, όπως περιγράφει η θεωρητικός Mieke Bal.

Εικαστική Χρήση της Βάσης Δεδομένων

Η έννοια της βάσης δεδομένων, με την παραπάνω λογική, ανοίγει ισχυρές δυνατότητες εικαστικής πράξης:

  • Μπορεί να λειτουργήσει ως θεμέλιο δομής: κάθε έργο είναι ένας τρόπος πρόσβασης σε μια εσωτερική βάση εμπειρίας, εικόνων, ήχων, κειμένων.
  • Ο καλλιτέχνης γίνεται επιμελητής ή πλοηγός σε σύνολα δεδομένων (καταλόγων, αποθετηρίων, τοποθεσιών, σωμάτων, αναμνήσεων).
  • Η τυχαία ή αλγοριθμική πρόσβαση στα δεδομένα μπορεί να δημιουργεί αισθητικές μορφές ανοικτής αφήγησης, μετα-αφηγήσεις, ή και αποδομήσεις της αφήγησης.

Ο Manovich υπονοεί ότι αυτός ο τρόπος σκέψης μας ωθεί να αναπτύξουμε μια ποιητική και ηθική της βάσης δεδομένων – δηλαδή μια νέα μορφή καλλιτεχνικής σύνθεσης όπου η επιλογή, η οργάνωση και η πρόσβαση στα δεδομένα αντικαθιστούν την παραδοσιακή μυθοπλασία.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ

https://kyriakigoni.com/projects/data-garden

Επίσης δείτε ένα απλό παράδειγμα μεταφοράς δεδομένων : https://uperastikoi.blogspot.com/

(ΕΔΩ)

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

19 Μαΐου 2025

Filed under: E2>S,Χωρίς κατηγορία — admin @ 18:11

οι όροι “πολυμέσα” και “νέα μέσα” δεν είναι ταυτόσημοι — και ότι ειδικά σήμερα χρειαζόμαστε ακόμα νεότερους ή πιο επακριβείς όρους λόγω της τεχνολογικής και καλλιτεχνικής εξέλιξης (επαυξημένη πραγματικότητα, AI κ.λπ.).


1. Ποια είναι η διαφορά “πολυμέσα” και “νέα μέσα

ΠολυμέσαΝέα μέσα
ΈννοιαΣυνδυασμός πολλών ειδών πληροφορίας (ήχος, εικόνα, κείμενο, βίντεο, animation)Τεχνολογίες και πρακτικές που βασίζονται στην ψηφιακή μετάδοση, διαδραστικότητα, δικτύωση και υπερσυνδεσιμότητα
ΠροέλευσηΑπό τη δεκαετία του 1980 (κυρίως CD-ROM, offline εφαρμογές)Από τη δεκαετία του 1990 (με την εμφάνιση του διαδικτύου, των ψηφιακών δικτύων και αργότερα των μέσων κοινωνικής δικτύωσης)
ΧαρακτηριστικόΠαρουσίαση πληροφορίας σε πολλές μορφέςΔιασύνδεση, διαδραστικότητα, αλληλεπίδραση σε πραγματικό χρόνο, παγκόσμια διάχυση
ΤεχνολογίεςCD-ROM, early PC softwareΔιαδίκτυο, VR, AR, κινητές εφαρμογές, κοινωνικά δίκτυα, blockchain, AI

➡️ Άρα:
Πολυμέσα = συνδυασμός μέσων.
Νέα μέσα = συνδυασμός ψηφιακής τεχνολογίας + δικτύωσης + αλληλεπίδρασης.


2. Ποιος είναι ο πιο κατάλληλος σύγχρονος όρος για σήμερα

Επειδή πλέον:

  • έχουμε Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR),
  • έχουμε Εικονική Πραγματικότητα (VR),
  • έχουμε Μικτή Πραγματικότητα (MR),
  • έχουμε AI-generated media (παραγωγή περιεχομένου από τεχνητή νοημοσύνη),
  • έχουμε Υβριδικά περιβάλλοντα (π.χ. phygital: φυσικό + ψηφιακό),

οι ειδικοί δεν αρκούνται πλέον στον όρο “νέα μέσα” (που έχει γεράσει άλλωστε, καθώς μετράει πάνω από 30 χρόνια!).

Σήμερα χρησιμοποιούνται όροι όπως:

ΌροςΣημασία
Μετα-μέσα (Meta-media)Όχι μόνο διαφορετικά μέσα, αλλά μέσα που μετασχηματίζουν τα ίδια τα όρια του τι είναι “μέσο”.
Υβριδικά μέσα (Hybrid Media)Συνδυασμός φυσικού-ψηφιακού-τεχνητού περιβάλλοντος
Διευρυμένα μέσα (Extended Media)Τέχνη που περιλαμβάνει VR, AR, XR, MR και AI
Μετα-Ψηφιακή Τέχνη (Post-Digital Art)Τέχνη που θεωρεί δεδομένη την ύπαρξη του ψηφιακού, και λειτουργεί πέρα από αυτό (όχι απλά “χρησιμοποιεί” τεχνολογία, αλλά σχολιάζει την τεχνολογία)
Τέχνη Τεχνητής Νοημοσύνης (AI Art)Τέχνη με βασικό συντελεστή τη μηχανική μάθηση, τα μοντέλα γλώσσας ή γενετικά συστήματα
Τέχνη σε Περιβάλλον XRΤέχνη μέσα σε Extended Reality: AR + VR + MR

3. Αν ήθελες μία συνολική πρόταση σήμερα;

Σήμερα θα έλεγες:
🔵 “Η τέχνη και τα μέσα βρίσκονται στην εποχή των Διευρυμένων Μέσων (Extended Media) και της Μετα-Ψηφιακής Πρακτικής.”

Με απλά λόγια:
Δεν έχει πια σημασία μόνο ποια μέσα συνδυάζεις, αλλά πώς επεκτείνεις, μετασχηματίζεις και αλληλοδιεισδύεις σε πραγματικότητες.


Θα ήθελες να σου φτιάξω και έναν απλό χάρτη-διάγραμμα που να συνοψίζει τις διαδοχικές φάσεις (“Πολυμέσα” → “Νέα Μέσα” → “Διευρυμένα Μέσα / AI Art / Metamedia”);
Νομίζω θα σου ήταν πολύ χρήσιμο και για διδασκαλία ή προσωπική ταξινόμηση αν το θες! 🚀

4o

Search

Filed under: E2>A,E2>S — admin @ 09:06

Παρακαλώ δείτε το παράδειγμα των συλλογών που έγινε παλαιότερα από φοιτητές https://uperastikoi.blogspot.com

18 Μαΐου 2025

https://uperastikoi.blogspot.com/

Filed under: E2>S,SOCIAL ENGAGMENT,Χωρίς κατηγορία — admin @ 10:55

Φαντάσου μια σχεσιακή βάση με τους εξής βασικούς πίνακες:

Πίνακας 1: memories

idtitledescriptiondateplace_idmood_id
1Πρωινό στη ΣάμοΦως στις κουρτίνες2002-07-13κάτω από το δέντρο2

Πίνακας 2: media

idmemory_idtypefile_pathduration
11video/videos/samos.mp415
21audio/audio/birds.wav12

Πίνακας 3: places

idnamecoordinates
5Σάμος37.7541, 26.9780

Πίνακας 4: moods

idnamecolortempo
2Γαλήνη#A7D3B860

Πίνακας 5: tags

idmemory_idtag
11καλοκαίρι
21οικογένεια

Ένα αλγοριθμικό σύστημα (σε Processing, TouchDesigner, Max/MSP ή WebGL) που:

  • Επιλέγει “μονοπάτια μνήμης” από τη βάση: π.χ. 3 εμπειρίες με κοινή διάθεση ή χρονική εγγύτητα η με βάση μια άλλη ποιοτική νάλυση του υλικού που μπορεί να εμπλέκει μια άλλη ιδιότητα
  • Διαβάζει τα πολυμέσα που συνδέονται (ήχος + εικόνα + tags).
  • Παράγει νέες “μεικτές” συνθέσεις:
    • Συνδυάζει βίντεο με υπερθέσεις εικόνων
    • Αναμιγνύει ήχους με βάση tempo και mood
    • Χρησιμοποιεί το χρώμα της διάθεσης για φίλτρα
  • Προβάλλει το αποτέλεσμα live ως οπτικοακουστικό περιβάλλον (σε οθόνη, χαρτογράφηση, VR, ή ακόμη και browser).

Επαναληψιμότητ

  • Κάθε φορά που ενεργοποιείται το σύστημα:
    • Χρησιμοποιεί διαφορετικές σχέσεις (π.χ. κοινό “tag”, κοινός “τόπος”, κοινή “διάθεση”)
    • Ο αλγόριθμος εισάγει τυχαιότητα (π.χ. random delays, αλλαγές σειράς, αλλοίωση ήχου).
  • Ο θεατής μπορεί να κινηθεί μέσα στην εγκατάσταση και η θέση του να επηρεάζει ποια μνήμη ενεργοποιείται (π.χ. μέσω αισθητήρα).

Όπως και το μυαλό μας, έτσι και η βάση δεδομένων δεν θυμάται με γραμμικό τρόπο, αλλά ανασύρει εμπειρίες μέσα από σχέσεις και παρόμοια στίγματα. Η διαδικασία αναπαράγει αυτό το “ασυνείδητο” της μνήμης: παράγει παραλλαγές χωρίς να χάνει το ίχνος της.


📌 Πλεονεκτήματα χρήσης σχεσιακής βάσης:

  • Δυνατότητα σύνδεσης πολύπλοκων δεδομένων (ήχοι, εικόνες, τόποι, χρονικά σημεία, αισθήματα).
  • Ευκολία στην αναζήτηση/συσχέτιση με SQL (π.χ. SELECT memories WHERE mood='Νοσταλγία' AND place='Θεσσαλονίκη').
  • Ιδανικό για συμμετοχικές δράσεις: κάθε επισκέπτης μπορεί να εισάγει νέα “μνήμη” στο αρχείο.

  1. Σχεδιασμό διεπαφής (interface) για εισαγωγή μνήμης από χρήστη;
  2. Σκαρίφημα κώδικα/αλγορίθμου που ανασυνθέτει τις εμπειρίες οπτικοακουστικά;
  3. Ή να φτιάξουμε θεωρητική τεκμηρίωση (statement) για χρήση σε προτάσεις/εκθέσεις;

Πες μου εσύ τι προτιμάς — αυτό το project έχει απεριόριστο βάθος.

4o

Filed under: E1,E2>S,SOCIAL ENGAGMENT — admin @ 10:52

SOCIAL ENGAGMENT

«Η χρήση βάσεων δεδομένων στις σχεσιακές καλλιτεχνικές πρακτικές ενισχύει τη δυνατότητα συν-διαμόρφωσης του έργου από τους συμμετέχοντες και μετατρέπει τη μνήμη, την εμπειρία και την πληροφορία σε πεδίο σχέσεων και αλληλεπίδρασης. Το έργο παύει να είναι στατικό και γίνεται μια δυναμική υποδομή που ανασυντίθεται από τις σχέσεις που το διατρέχουν.»

13 Μαΐου 2025

Βάση Δεδομένων ως Συμβολική Μορφή

Filed under: E2>S — admin @ 16:39

Βάση Δεδομένων ως Συμβολική Μορφή

Lev Manovich

Η Λογική της Βάσης Δεδομένων

Μετά το μυθιστόρημα και στη συνέχεια τον κινηματογράφο, που προνόησαν την αφήγηση ως την κύρια μορφή πολιτιστικής έκφρασης της σύγχρονης εποχής, η εποχή του υπολογιστή εισάγει το ανάλογό της: τη βάση δεδομένων.

Πολλά αντικείμενα των νέων μέσων δεν αφηγούνται ιστορίες· δεν έχουν αρχή ή τέλος· στην πραγματικότητα, δεν έχουν καμία εξέλιξη, είτε θεματική είτε μορφολογική, που να οργανώνει τα στοιχεία τους σε μια ακολουθία.
Αντίθετα, αποτελούν συλλογές από μεμονωμένα αντικείμενα, όπου κάθε στοιχείο έχει την ίδια σημασία με οποιοδήποτε άλλο.

Γιατί τα νέα μέσα ευνοούν τη μορφή της βάσης δεδομένων σε σχέση με άλλες;
Μπορούμε να εξηγήσουμε τη δημοτικότητά της αναλύοντας τη φύση του ψηφιακού μέσου και του προγραμματισμού;
Ποια είναι η σχέση μεταξύ της βάσης δεδομένων και μιας άλλης μορφής που παραδοσιακά κυριαρχεί στον ανθρώπινο πολιτισμό — της αφήγησης;

Αυτά είναι τα ερωτήματα που θα εξετάσω σε αυτό το άρθρο.


Πώς ο Manovich ορίζει βάση δεδομένων:

  • Στην επιστήμη των υπολογιστών, η βάση δεδομένων ορίζεται ως μια δομημένη συλλογή δεδομένων.
  • Τα δεδομένα οργανώνονται ώστε να επιτρέπουν γρήγορη αναζήτηση και ανάκτηση από έναν υπολογιστή — άρα δεν είναι απλώς ένα απλό σύνολο από αντικείμενα.
  • Υπάρχουν διάφορα είδη βάσεων δεδομένων (ιεραρχικές, δικτυωτές, σχεσιακές, αντικειμενοστραφείς), αλλά στα νέα μέσα η εμπειρία του χρήστη συνήθως σχετίζεται με τη βασική έννοια μιας συλλογής στοιχείων πάνω στα οποία μπορεί να εκτελέσει λειτουργίες: προβολή, πλοήγηση, αναζήτηση.

Έτσι, στα νέα μέσα, η βάση δεδομένων δεν είναι απλώς τεχνική δομή:
είναι μια νέα πολιτισμική μορφή, ένας τρόπος να κατανοούμε τον κόσμο.

Θα συνεχίσω με σχολιασμένη μετάφραση/περίληψη ανά κεφάλαιο για να μπορείς εύκολα να το αξιοποιήσεις στο μάθημά σου.
Θα σου το γράψω με καθαρό τίτλο κάθε κεφαλαίου και περιεκτική απόδοση, σαν έτοιμο υλικό για τους φοιτητές σου.

Ξεκινάμε:


Lev Manovich

Βάση Δεδομένων ως Συμβολική Μορφή

(σχολιασμένη μετάφραση/περίληψη)


Η Λογική της Βάσης Δεδομένων

Στην εποχή του υπολογιστή, η βάση δεδομένων αντικαθιστά την αφήγηση ως κύρια πολιτισμική μορφή.

Ενώ το μυθιστόρημα και ο κινηματογράφος οργανώνουν γεγονότα σε μία συνεχή ιστορία, τα νέα μέσα οργανώνουν πληροφορίες ως συλλογή στοιχείων:
χωρίς αρχή, μέση και τέλος.
Όλα τα στοιχεία έχουν ίση αξία.

Η βάση δεδομένων στα νέα μέσα δεν είναι μόνο τεχνικό εργαλείο —
είναι ένας νέος τρόπος αντίληψης του κόσμου:
ο κόσμος ως μια ατέλειωτη συλλογή δεδομένων, χωρίς ανάγκη για μία “μεγάλη” αφήγηση.


Δεδομένα και Αλγόριθμος

Στα νέα μέσα, δεδομένα και αλγόριθμοι είναι οι δύο βασικές δυνάμεις:

  • Δεδομένα: όλες οι καταγραφές (εικόνες, ήχοι, κείμενα)
  • Αλγόριθμος: οι εντολές, οι κανόνες που επεξεργάζονται ή συνδυάζουν αυτά τα δεδομένα

Όλα τα ψηφιακά έργα στηρίζονται σε αυτή τη σχέση:

Δεδομένα + Αλγόριθμος = Ψηφιακή εμπειρία

Παράδειγμα:
Σε ένα βιντεοπαιχνίδι, δεν έχεις απλώς εικόνες και ήχους – έχεις ένα αλγόριθμο που καθορίζει πότε εμφανίζονται, πώς αλληλεπιδρούν με τον παίκτη κτλ.

Ο Manovich δείχνει ότι ο υπολογιστής μεταφράζει τον κόσμο ως:

  • Δομές δεδομένων (ό,τι βλέπουμε και καταγράφουμε)
  • Αλγοριθμικές διαδικασίες (πώς τα χειριζόμαστε και τα αλλάζουμε)

Βάση Δεδομένων και Αφήγηση

Η βάση δεδομένων και η αφήγηση είναι “αντίπαλοι” τρόποι να οργανώσουμε την εμπειρία.

  • Η αφήγηση δημιουργεί αιτιακές σχέσεις (Α οδηγεί σε Β).
  • Η βάση δεδομένων παρουσιάζει στοιχεία ισότιμα χωρίς αιτιακή σύνδεση.

Ο Manovich λέει ότι στα νέα μέσα:

  • Η βάση δεδομένων είναι το υλικό επίπεδο: συλλογή στοιχείων
  • Η αφήγηση είναι το “νοητικό επίπεδο”: μια πιθανή διαδρομή μέσα στη βάση δεδομένων

Άρα:

Κάθε διαδραστική αφήγηση (όπως σε ένα ψηφιακό έργο) είναι μια πλοήγηση μέσα σε μια βάση δεδομένων.


Η Σημειωτική της Βάσης Δεδομένων

Χρησιμοποιώντας ιδέες από τη σημειωτική (Saussure και Barthes), ο Manovich εξηγεί:

  • Παραδοσιακά, η αφήγηση λειτουργεί ως γραμμική σύνδεση στοιχείων
  • Η βάση δεδομένων οργανώνει τα στοιχεία παραδειγματικά:
    ως σύνολα επιλογών διαθέσιμων ταυτόχρονα.

Στα νέα μέσα:

Η παραδειγματική λογική (η βάση δεδομένων) κυριαρχεί.

Η συνταγματική λογική (η αφήγηση) υποχωρεί.

Απλά:
Δεν ακολουθούμε απαραίτητα μία ιστορία – πλοηγούμαστε σε πλήθος πιθανών διαδρομών μέσα στα δεδομένα.

Ο Manovich μιλά για ένα “σύμπλεγμα βάσης δεδομένων” στη σύγχρονη κουλτούρα.

  • Η κουλτούρα δεν διαγράφει την αφήγηση, αλλά μετατοπίζει το βάρος:
    ➔ Προτιμά τη συλλογή, τον κατάλογο, το αρχείο.

Αντί να δημιουργούμε ιστορίες, αρχειοθετούμε και συνδυάζουμε δεδομένα.

Βάση Δεδομένων και Κινηματογράφος: Greenaway και Vertov

Ο Manovich αναλύει δύο παραδείγματα “καλλιτεχνών της βάσης δεδομένων”:

Peter Greenaway

  • Ο Greenaway οργανώνει τις ταινίες του ως καταλόγους (π.χ. Prospero’s Books).
  • Χρησιμοποιεί αριθμούς, συστήματα, αντικείμενα για να δημιουργήσει τη δομή της ταινίας — και όχι την παραδοσιακή αφήγηση.

Dziga Vertov (Man with a Movie Camera)

  • Ο Vertov προτείνει μια “εγκυκλοπαιδική” κινηματογραφία:
    ➔ Μαζεύει φιλμικά δεδομένα (σκηνές της ζωής) και μέσα από την τοποθέτηση τους σε σειρά, ανακαλύπτει κρυφές δομές της πραγματικότητας.

Συμπέρασμα του Manovich:

Η σύγχρονη ψηφιακή τέχνη μπορεί να μάθει πώς να συνδυάζει τη βάση δεδομένων και την αφήγηση αντί να επιλέγει μόνο το ένα.


  • Βάση δεδομένων: Συλλογή υλικών χωρίς προφανή γραμμική σύνδεση
  • Αφήγηση: Επιλογή και σύνδεση στοιχείων σε αιτιακή ακολουθία
  • Νέα Μέσα: Κυριαρχία της λογικής της βάσης δεδομένων
  • Καλλιτέχνης νέων μέσων: Δημιουργεί εμπειρίες, πλοήγηση, παραλλαγές, όχι μόνο “ιστορίες”

Prospero’s Books

Το Prospero’s Books (1991) του Peter Greenaway είναι μια πειραματική κινηματογραφική διασκευή της «Τρικυμίας» του William Shakespeare, που συνδυάζει θέατρο, χορό, όπερα, ψηφιακά εφέ και εικαστικές τέχνες σε μια σύνθετη, πολυεπίπεδη αφήγηση.


🎭 Υπόθεση & Δομή

Ο Πράσπερο, εξόριστος δούκας και μάγος, ζει σε ένα νησί με την κόρη του Μιράντα και το πνεύμα Άριελ. Χρησιμοποιεί τη μαγεία και τα βιβλία του για να προκαλέσει μια καταιγίδα που φέρνει τους εχθρούς του στο νησί, σχεδιάζοντας την εκδίκησή του. Ωστόσο, η αγάπη μεταξύ της Μιράντα και του Φερδινάνδου, γιου του βασιλιά της Νάπολης, τον οδηγεί σε μια πορεία συγχώρεσης. Στην ταινία, ο Πράσπερο παρουσιάζεται ως ενσάρκωση του ίδιου του Σαίξπηρ, αφηγούμενος και ενσαρκώνοντας όλους τους χαρακτήρες, καταλήγοντας να γράφει το έργο «Η Τρικυμία» .Wikipedia


📚 Τα 24 Βιβλία του Πράσπερο

Η ταινία οργανώνεται γύρω από 24 φανταστικά βιβλία που κατέχει ο Πράσπερο, το καθένα αντιπροσωπεύοντας διαφορετικό τομέα της ανθρώπινης γνώσης και φαντασίας. Αυτά περιλαμβάνουν:

  • Το Βιβλίο των Μύθων
  • Το Βιβλίο της Ανατομίας της Γέννησης
  • Το Βιβλίο των Ουτοπιών
  • Το Βιβλίο των Παιχνιδιών
  • Το Βιβλίο της Οικουμενικής Κοσμογραφίας

Τα βιβλία αυτά λειτουργούν ως μεταφορές για τη γνώση, τη δημιουργία και την εξουσία, και αποτελούν βασικό δομικό στοιχείο της ταινίας .


🎨 Οπτική και Τεχνική Καινοτομί

Το Prospero’s Books είναι γνωστό για την καινοτόμο χρήση ψηφιακών τεχνικών, όπως η τεχνολογία HDTV και το σύστημα Quantel Paintbox, που επιτρέπουν την επικάλυψη πολλαπλών κινούμενων και στατικών εικόνων με animations. Η ταινία συνδυάζει μιμική, χορό, όπερα και animation, δημιουργώντας μια πλούσια και πολυεπίπεδη οπτική εμπειρία .Wikipedia


🎼 Μουσική & Χορογραφία

Η μουσική επένδυση της ταινίας είναι έργο του Michael Nyman, ενώ η χορογραφία επιμελήθηκε η Karine Saporta. Η μουσική και ο χορός ενσωματώνονται οργανικά στην αφήγηση, ενισχύοντας την ποιητική και ονειρική ατμόσφαιρα της ταινίας .sbpg-projects.com+3Wikipedia+3Wikipedia+3


👤 Πρωταγωνιστής: John Gielgud

Ο Sir John Gielgud ενσαρκώνει τον Πράσπερο, προσφέροντας μια πολυδιάστατη ερμηνεία. Ο Greenaway σχεδίασε την ταινία ως φόρο τιμής στον Gielgud και την «κυριαρχία του στην ψευδαίσθηση», με τον Πράσπερο να λειτουργεί ως ενσάρκωση του ίδιου του Σαίξπηρ .AllMovie+2Wikipedia+2Wikipedia+2

Η ταινία εξερευνά τη σχέση μεταξύ δημιουργού και δημιουργήματος, με τον Πράσπερο/Σαίξπηρ να ελέγχει και να αφηγείται την ιστορία, αναδεικνύοντας θέματα όπως η εξουσία, η γνώση, η συγχώρεση και η φύση της τέχνης. Η χρήση των 24 βιβλίων ως δομικό στοιχείο υπογραμμίζει τη σημασία της γνώσης και της δημιουργικής δύναμης .


\


Αν επιθυμείς, μπορώ να ετοιμάσω ένα εκπαιδευτικό φυλλάδιο με ανάλυση της ταινίας και προτεινόμενες δραστηριότητες για τους φοιτητές σου. Θα ήθελες να προχωρήσουμε σε αυτό;

Το Prospero’s Books είναι γνωστό για την καινοτόμο χρήση ψηφιακών τεχνικών, όπως η τεχνολογία HDTV και το σύστημα Quantel Paintbox, που επιτρέπουν την επικάλυψη πολλαπλών κινούμενων και στατικών εικόνων με animations. Η ταινία συνδυάζει μιμική, χορό, όπερα και animation, δημιουργώντας μια πλούσια και πολυεπίπεδη οπτική εμπειρία .

«Η χρήση βάσεων δεδομένων στις σχεσιακές καλλιτεχνικές πρακτικές ενισχύει τη δυνατότητα συν-διαμόρφωσης του έργου από τους συμμετέχοντες και μετατρέπει τη μνήμη, την εμπειρία και την πληροφορία σε πεδίο σχέσεων και αλληλεπίδρασης. Το έργο παύει να είναι στατικό και γίνεται μια δυναμική υποδομή που ανασυντίθεται από τις σχέσεις που το διατρέχουν.»

Αν η τέχνη του αρχείου καταργείται ή μετασχηματίζεται από την εποχή των δεδομένων

✳️ Καταργείται;

📌 Όχι εντελώς – αλλά χάνει έδαφος ως μορφή αντίστασης όταν:

  • Όλα καταγράφονται και τίποτα δεν αποκλείεται → δεν υπάρχει «σκοτεινό» για να φωτιστεί.
  • Η μνήμη δεν χρειάζεται φροντίδα γιατί «είναι στο cloud» → ο καλλιτέχνης δεν γίνεται φύλακας, αλλά απλός ανασυνθέτης.

✳️ Μετασχηματίζεται;

📌 Ναι, όταν:

  • η καλλιτεχνική πράξη δεν επιλέγει απλώς, αλλά πλοηγείται, ερμηνεύει, επανασυνδέει δεδομένα (π.χ. Forensic Architecture),
  • το αρχείο γίνεται δυναμικό, μεταβλητό, εφήμερο,
  • η μνήμη γίνεται διαδραστική και όχι στατική.

🔁 3. Άξονες σύγκρουσης: Τέχνη του Αρχείου vs Κουλτούρα Δεδομένων

Αρχείο (Archival Art)Βάση Δεδομένων / Big Data
ΕπιλογήΠλεονασμός
Πλαίσιο και αφήγησηΑφαίρεση πλαισίου
Μνήμη / ιστορίαΠληροφορία / μεταβλητότητα
Κριτική / αποκατάστασηΟυδετερότητα / απομακρυσμένη γνώση
Πολιτικό / προσωπικόΑλγοριθμικό / προγνωστικό

✅ Συμπέρασμα

Η αντίθεση δεν είναι απόλυτη — είναι κριτική και δημιουργική ταυτόχρονα. Οι σύγχρονοι θεωρητικοί δεν απορρίπτουν τη βάση δεδομένων, αλλά επιμένουν πως:

✳️ Χωρίς εννοιολόγηση, αφήγηση και θέση, τα δεδομένα δεν είναι γνώση – είναι μηχανικός θόρυβος.

Η σύγχρονη καλλιτεχνική πρακτική καλείται να ανασυνθέσει νόημα μέσα σε αυτό το θόρυβο. Και αυτό είναι ο νέος ρόλος της αρχειακής τέχνης.


Χωρίς εννοιολόγηση, αφήγηση και θέση, τα δεδομένα δεν είναι γνώση – είναι μηχανικός θόρυβος.

Ο “ψηφιακός” καλλιτέχνης ως “συλλέκτης” και “αλχημιστής”

Filed under: E2>A,E2>S — admin @ 16:28

Η σημερινή συνάντηση για το μάθημα  των Ψηφιακών Τεχνών “Εµβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες- Εικονικός χώρος και σύνθεση ΙΙ”  αφορά δράση σε εξωτερικό χώρο 

Το σημείο συνάντησης είναι η εκκλησία του Αγίου Νικολάου στο τέλος της πόλης  δείτε στο χάρτη    https://maps.app.goo.gl/6j5Nd5W3X52cp7ax7

Ώρα συνάντησης 5μμ

Στόχος : Συλλογή υλικού (κείμενα, σκίτσα, φωτογραφίες, βίντεο. ήχους ) επιλεγμένου τόπου () και η ακόλουθη ερμηνεία του.  

Τοπίο ➔ Δεδομένα (Συλλογή υλικού)➔ Εμπειρία ➔ Νέα Μορφή

Δείτε τη συλλογή υλικού σας σας ως αφηρημένη πληροφορία (patterns, ήχοι, μορφολογίες) που αποτελεί  δομικό υλικό για τη δημιουργία μιας βάσης δεδομένων (οργανωμένη συλλογή διαφορετικών αλλά συνδεδεμένων στοιχείων, τα οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ή να να συνδυάσουμε για να δημιουργήσουμε κάτι νέο*)

Η βάση δεδομένων είναι το θεμέλιο πάνω στο οποίο μπορεί να χτιστεί ένα ψηφιακό έργο, όταν εξελίσσεται με αλγοριθμικό τρόπο, με συνθέσεις που αντλούν υλικό από επιμέρους  η και αφανείς λεπτομέρειες που εκφράζουν την αίσθηση του χρόνου, του χρώματος , του φωτός , του ήχου κ.α.

* μια συλλογή από κομμάτια (εικόνες, ήχους, λέξεις), που μπορείς να διαλέξεις, να ανακατέψεις ή να ενώσεις για να φτιάξεις κάτι νέο.

Βιβλιογραφία

Database as Symbolic Form Lev Manovic

https://manovich.net/content/04-projects/022-database-as-a-symbolic-form/19_article_1998.pdf

“Αφού το μυθιστόρημα, και στη συνέχεια ο κινηματογράφος, προτίμησαν την αφήγηση ως τη βασική μορφή πολιτιστικής έκφρασης της σύγχρονης εποχής, η εποχή των υπολογιστών εισάγει το αντίστοιχό της – τη βάση δεδομένων. Πολλά αντικείμενα των νέων μέσων δεν αφηγούνται ιστορίες- δεν έχουν αρχή ή τέλος- στην πραγματικότητα, δεν έχουν καμία ανάπτυξη, θεματική, μορφική ή άλλη, που να οργανώνει τα στοιχεία τους σε μια ακολουθία. Αντ’ αυτού, είναι συλλογές μεμονωμένων στοιχείων, όπου κάθε στοιχείο έχει την ίδια σημασία με οποιοδήποτε άλλο. Γιατί τα νέα µέσα προτιµούν τη µορφή της βάσης δεδοµένων έναντι άλλων; Μπορούμε να εξηγήσουμε τη δημοτικότητά τους αναλύοντας την ιδιαιτερότητα του ψηφιακού μέσου και του προγραμματισμού των υπολογιστών; Ποια είναι η σχέση μεταξύ της βάσης δεδομένων και μιας άλλης μορφής, η οποία παραδοσιακά κυριαρχεί στον ανθρώπινο πολιτισμό – την αφήγηση;”

10 Μαΐου 2025

Filed under: E2>S — admin @ 08:11

Ο slime mold (στα ελληνικά «βλέννα μύκητας», αν και δεν είναι μύκητας) είναι ένας μονοκύτταρος οργανισμός, κυρίως το είδος Physarum polycephalum, που διαθέτει εντυπωσιακές ικανότητες αποκεντρωμένης νοημοσύνης και χωρικής επίλυσης προβλημάτων χωρίς εγκέφαλο. Το χαρακτηριστικό του είναι ότι αναπτύσσει «δίκτυα» διακλάδωσης προς κατευθύνσεις με περισσότερη τροφή, αποφεύγοντας εμπόδια και προτιμώντας τη συντομότερη διαδρομή. Αυτό τον καθιστά μοντέλο μελέτης σε πεδία που ενώνουν τη βιολογία, την υπολογιστική θεωρία και την τέχνη.

🔬 Εφαρμογές στην Υπολογιστική Θεωρία και Τεχνολογία

  1. Αλγόριθμοι βελτιστοποίησης
    Ο τρόπος με τον οποίο το slime mold βρίσκει την πιο αποδοτική διαδρομή έχει εμπνεύσει βιο-εμπνευσμένους αλγόριθμους για τη βελτιστοποίηση δικτύων, π.χ. μεταφορών ή επικοινωνιών.
  2. Αποκεντρωμένοι υπολογισμοί
    Χωρίς κεντρικό έλεγχο, το Physarum πραγματοποιεί υπολογισμούς βασισμένους σε διάχυση, χημικά σήματα και τοπική ανάδραση, ανοίγοντας δρόμους για μη-κλαστικά υπολογιστικά μοντέλα.
  3. Υπολογιστικά μοντέλα soft robotics
    Ο μηχανισμός της ροής κυτοπλάσματος και οι οργανικές κινήσεις του χρησιμοποιούνται ως μοντέλο για μαλακή ρομποτική που δεν βασίζεται σε άκαμπτα συστήματα.

2 Μαΐου 2025

αντικείμενο-ἀντί + κεῖμα

Filed under: E2>A,Ι,ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 09:47

Η λέξη αντικείμενο προέρχεται από το αρχαίο ρήμα αντικείμαι (από το ἀντί + κεῖμαι), που σημαίνει “αυτό που βρίσκεται απέναντι” — δηλαδή κάτι που τίθεται έναντι του υποκειμένου.

Στην οντολογική της διάσταση:

  • Είναι οτιδήποτε τίθεται ως “έτερο” σε σχέση με ένα υποκείμενο.
  • Υπονοεί ήδη μια σχέση: για να υπάρξει αντικείμενο, πρέπει να υπάρχει και υποκείμενο που το αντιλαμβάνεται, το παρατηρεί, το σκέφτεται, το νοεί ή το ονομάζει.
  • Συχνά χρησιμοποιείται σε γνωσιολογικά ή επιστημολογικά συμφραζόμενα: το αντικείμενο της έρευνας, της γνώσης, της τέχνης, της επιθυμίας.

Η λέξη “object” στα αγγλικά — από το λατινικό ob-jectum — έχει παρόμοια ετυμολογική και φιλοσοφική ρίζα.

“Πράγμα” (thing / Ding / πράγματος)

Η λέξη πράγμα έχει πιο γενική και υλική έννοια.

  • Είναι αυτό που υπάρχει καθ’ εαυτό, ανεξάρτητα από το αν γίνεται αντιληπτό ή όχι.
  • Ετυμολογικά σχετίζεται με το πρᾶγμα, δηλαδή “πράξη”, “συμβάν”, “γεγονός”.
  • Στη φιλοσοφία, και ιδιαίτερα στη καντιανή ή χεγκελιανή παράδοση, το “πράγμα καθαυτό” (Ding an sich) είναι εκείνο που υπάρχει ανεξάρτητα από την αντίληψή μας, σε αντίθεση με το “φαινόμενο” ή “αντικείμενο

Εξαρτάται από το πλαίσιο:

  • 🔸 Στο πεδίο της καθαρής φύσης, είναι πράγμα. Υπάρχει είτε το βλέπει κάποιος είτε όχι.
  • 🔸 Για έναν παρατηρητή (ανθρωπολογικά, φιλοσοφικά, καλλιτεχνικά), το δέντρο γίνεται αντικείμενο αντίληψης, αίσθησης, σκέψης, έμπνευσης.
  • 🔸 Στην τέχνη (π.χ. όταν το ζωγραφίζεις), είναι αντικείμενο της αναπαράστασης.
  • 🔸 Στη γνώση (βοτανική, οικολογία), είναι αντικείμενο μελέτης.

Άρα, ένα δέντρο μπορεί να είναι και πράγμα και αντικείμενο, ανάλογα με τη σκοπιά.

Ο Virilio δεν βλέπει τον χώρο ως ουδέτερο. Με την τεχνολογία, ο χώρος:

  • Επιταχύνεται.
  • Εξαϋλώνεται.
  • Παύει να είναι τοπολογικός και γίνεται διασυνδεδεμένος.

➤ Αυτό σε αφορά άμεσα, καθώς συχνά δουλεύεις πάνω στη μετάβαση από την υλικότητα στην τοπολογία, τη διάλυση της σταθερής θέσης υπέρ ενός κινούμενου ψηφιακού αποτυπώματος.

Ο όρος αλλοτρίωση (alienation) σημαίνει την αποξένωση από τον εαυτό, τον κόσμο ή την πράξη, και έχει φιλοσοφικές ρίζες στον Hegel, τον Marx και αργότερα στην ψυχανάλυση και τη θεωρία των μέσων.

Στο πλαίσιο της ψηφιακής τέχνης, η αλλοτρίωση προκύπτει όταν:

  • Ο θεατής δεν μπορεί να κατανοήσει ή να επηρεάσει την αλγοριθμική διαδικασία.
  • Ο δημιουργός χάνει το άμεσο σωματικό αποτύπωμα πάνω στο έργο του.
  • Η αισθητική εμπειρία μετατοπίζεται από το ανθρώπινο στο τεχνικό (όπως συμβαίνει με τις “μηχανές όρασης” του Virilio).
  • Η πληροφορία υπερβαίνει τη μνήμη και την ενσώματη εμπειρία, με αποτέλεσμα ένα διαρκές αίσθημα ρευστότητας και υπερφόρτωσης.

➤ Π.χ. στις διαδραστικές εγκαταστάσεις όπου το κοινό ενεργοποιεί ήχους και εικόνες χωρίς να γνωρίζει πώς ή γιατί, προκύπτει ένα είδος αισθητηριακής αποσύνδεσηςη αισθητική πράξη υπάρχει, αλλά δεν ανήκει ολοκληρωτικά σε κανέναν.

παθητικότητας, που καταλήγει σε αλλοτρίωση.

Κεντρικές του έννοιες:

  • Dromology (ταχυ-οντολογία): Η ταχύτητα διαβρώνει την εμπειρία και την εγγύτητα.
  • Vision machine: Οι μηχανές βλέπουν αντί για εμάς – η οπτική εμπειρία παύει να είναι ανθρώπινη.
  • Inertia of perception: Ο άνθρωπος καθηλώνεται παθητικά μπροστά στη ροή των εικόνων και των δεδομένων.
  • Aesthetics of disappearance: Η πραγματικότητα εξαφανίζεται μέσα στην υπερπαρουσία της αναπαράστασής της.

👉 Αυτές οι θέσεις προεικονίζουν την ψηφιακή αλλοτρίωση, όπου το έργο παράγεται και προσλαμβάνεται έξω από τις ανθρώπινες διαστάσεις του χρόνου, του χώρου και της απτικής εμπειρίας.

μετα-ψηφιακή εποχή δεν σημαίνει “μετά το ψηφιακό”, αλλά:

«Μια συνθήκη όπου το ψηφιακό δεν εντυπωσιάζει πλέον από μόνο του· έχει γίνει οικοσύστημα, ρουτίνα, φόντο

Χαρακτηριστικά της μετα-ψηφιακής εποχής:

  • Συμβίωση του αναλογικού και του ψηφιακού (π.χ. χειροποίητο + αλγόριθμος).
  • Κριτική στάση απέναντι στην τεχνολογία, όχι τεχνοφοβία ούτε τεχνολατρεία.
  • Ενσώματη και βιωματική ανασύσταση της εμπειρίας – όχι απλή αλληλεπίδραση.
  • Αναστοχασμός για τα ίχνη, τα δεδομένα, τη μνήμη, την απώλεια.
  • Αισθητική της επιτελεστικότητας, της τυχαιότητας, της αδυναμίας ελέγχου.

📌 Θεωρητικά θεμέλια:

  • Florian Cramer: Ορίζει το “post-digital” ως μια κριτική στάση απέναντι στην “κανονικότητα” του ψηφιακού.
  • Lev Manovich: Από τη «μορφή» στη «δομή δεδομένων» – το έργο ως βάση δεδομένων.
  • Boris Groys: Το αρχείο και η υπολογιστική μνήμη ως νέος ορίζοντας της τέχνης.
  • Yuk Hui: Τεχνικό σύστημα = Κοσμολογία – το ψηφιακό ως μορφή του κόσμου.

η πρακτική;

Το έργο σου:

  • Ενσωματώνει τυχαιότητα → υπέρβαση ελέγχου → Virilio & αλλοτρίωση.
  • Συνδέει σώμα, ήχο, εικόνα σε τοπικά περιβάλλοντα → μετα-ψηφιακή επιτελεστικότητα.
  • Ανακαλεί μνήμες και αφήγηση μέσω χωρικής περιήγησης και διαδραστικότητας → σπάει τη γραμμική αφήγηση → βάση δεδομένων (Manovich).
  • Χρησιμοποιεί την τεχνολογία όχι για να την επιδείξει, αλλά για να συγκροτήσει συνθήκες ύπαρξης → post-digital mindset.

🔻 5. Συνοψίζοντας

ΈννοιαΠεριγραφήΣχέση με VirilioΣχέση με το έργο σου
ΑλλοτρίωσηΑποσύνδεση από την εμπειρία, το σώμα, την πράξηΟ θεατής γίνεται παθητικός στόχος αισθητικής επίθεσηςΟ θεατής εμπλέκεται αλλά δεν ελέγχει – βιώνει
DromologyΗ ταχύτητα διαλύει το νόημαΤαχύτητα > αντιληπτική επεξεργασίαΟ χρόνος και ο ρυθμός ορίζονται από τυχαίους αλγορίθμους
Vision MachineΟι μηχανές βλέπουν αντί για εμάςΗ όραση γίνεται τεχνολογική διαδικασίαΤο έργο διαμορφώνεται από καταγραφές και μηχανισμούς
Μετα-ψηφιακή τέχνηΚριτική και βιωματική σχέση με το ψηφιακόVirilio: από-αισθητικοποίηση της εμπειρίαςΤο έργο σου αποκαθιστά βιωματικά και ενσώματα ίχνη

Ο Yuk Hui είναι Κινέζος φιλόσοφος της τεχνολογίας. Σπούδασε και εργάστηκε στο ευρωπαϊκό πλαίσιο (μεταξύ άλλων δίπλα στον Bernard Stiegler), και έχει δώσει ένα νέο θεωρητικό πλαίσιο για το πώς κατανοούμε την τεχνολογία όχι μόνο ως πρακτική, αλλά ως οντολογία, ως “κοσμολογική μορφή”.

Κύρια έργα:

  • The Question Concerning Technology in China (2016)
  • Recursivity and Contingency (2019)
  • Art and Cosmotechnics (2021)

🔻 2. Τι είναι η Κοσμοτεχνική (Cosmotechnics);

Η έννοια του Cosmotechnics είναι η καρδιά της θεωρίας του.

Κάθε κοινωνία δημιουργεί τεχνολογίες με βάση μια αντίληψη για τον κόσμο, τη φύση και τη θέση του ανθρώπου.

Στον δυτικό κόσμο, για παράδειγμα, η τεχνολογία αναπτύχθηκε μέσα από ένα ορθολογικό, ανθρωποκεντρικό και τελεολογικό πλαίσιο.
Αντίθετα, στην Ανατολή (Κίνα, Ιαπωνία), η τεχνολογία μπορούσε να είναι συμφιλιωτική με τη φύση και μη-ανθρωποκεντρική.

➤ Ο Hui υποστηρίζει πως ο ψηφιακός κόσμος που κατοικούμε σήμερα είναι αποτέλεσμα συγκεκριμένων “κοσμοτεχνικών” επιλογών – που δεν είναι φυσικές ή ουδέτερες αλλά ενσωματώνουν φιλοσοφίες, αισθητικές, αντιλήψεις για το χρόνο, τον θάνατο, την ενσώματη εμπειρία.


🔻 3. Το ψηφιακό ως μορφή του κόσμου

Αυτό είναι το πιο ριζοσπαστικό του επιχείρημα:

Το ψηφιακό δεν είναι εργαλείο (όπως λέει ο instrumentalism), ούτε μόνο υποδομή· είναι μορφοποιητής της σκέψης και της εμπειρίας.

Τι σημαίνει αυτό;

  • Η λογική των δεδομένων (data logic) αντικαθιστά τη λογική της εμπειρίας.
  • Η υπολογιστική αναπαράσταση αντικαθιστά τη συμβολική φαντασία.
  • Η αυτόματη επανάληψη και ανατροφοδότηση (recursivity) διαμορφώνει τη σχέση υποκειμένου-κόσμου.
  • Οι αλγόριθμοι δεν είναι απλώς μαθηματικοί – είναι φορείς ηθικής, αισθητικής και πολιτισμικής πρότασης.

➤ Άρα, όταν ένας καλλιτέχνης δουλεύει με γενετικούς αλγορίθμους, αλληλεπιδραστικά συστήματα, ήχους που ενεργοποιούνται από κίνηση ή από το σώμα, δεν χειρίζεται απλώς μια τεχνική. Ενσαρκώνει μια κοσμολογική πρόταση.


🔻 4. Σχέση με την τέχνη

Στο Art and Cosmotechnics, ο Yuk Hui διερευνά το αδιέξοδο της σύγχρονης τέχνης που έχει αποκοπεί από κάθε κοσμολογική αναφορά. Δηλαδή, τέχνη που δεν προτείνει τρόπο ύπαρξης ή σχέσης με τον κόσμο, αλλά λειτουργεί σε λογική αναπαραγωγής ή εντυπωσιασμού.

Η πρότασή του:

Επανα-κοσμολογικοποίηση της τέχνης: η τέχνη πρέπει να επανασυνδεθεί με τρόπους κατανόησης του κόσμου, βιωματικής εμπλοκής, αρχών ζωής.

Για παράδειγμα:

  • Η τέχνη που βασίζεται σε τοπικά ίχνη, σωματική πορεία, καταγραφή χώρου και μνήμης, δεν είναι απλώς ψηφιακή πρακτική· είναι μια κοσμο-αισθητική πράξη.
  • Όταν συνδέεις τη μνήμη με τον χώρο, τον ήχο με το σώμα, και το τυχαίο με την εμπειρία, εσύ ήδη κινείσαι εντός αυτής της πρότασης.

Παραδείγματα καλλιτεχνικών έργων ή θεωρητικών συλλογισμών που συσχετίζουν την “ανόργανη ύλη” με τον υπολογισμό, ειδικά στη media art, τον posthumanism ή την οικο-τεχνολογία.

Στη σύγχρονη τέχνη των μέσων, η ανόργανη ύλη δεν είναι απλώς υλικό υπόστρωμα, αλλά:

  • φορέας δεδομένων
  • επαναπρογραμματιζόμενο περιβάλλον
  • μη-ανθρώπινος πράκτορας

Παραδείγματα έργων:

“Mineral Computation” – Laura Parker / Tega Brain

Καλλιτεχνική αναζήτηση για το πώς τα ορυκτά και τα μεταλλεύματα (π.χ. λίθιο, κοβάλτιο) που χρησιμοποιούνται στους επεξεργαστές, φέρουν μέσα τους μια μορφή “προ-αλγοριθμικής” πληροφορίας.

Η ύλη δεν είναι ουδέτερη – συμμετέχει στον υπολογισμό.

2. Posthuman αισθητική & αντικειμενοστραφής οντολογία

Οι θεωρίες του νέου υλισμού (New Materialism), της object-oriented ontology (OOO) και του posthumanism ανατρέπουν την ιδέα του ανθρώπου ως κυρίαρχου νοητικού κέντρου.

Κεντρικές ιδέες:

  • Τα αντικείμενα και η ύλη έχουν “δική τους ζωή” – ανεξάρτητη από την ανθρώπινη πρόσληψη.
  • Η ανόργανη ύλη δεν είναι “νεκρή” – έχει δυναμικές, αλγοριθμικές, συγκινησιακές ποιότητες.

Σχετικοί στοχαστές:

  • Karen Barad – έννοια της intra-action: τα πράγματα συν-διαμορφώνονται, δεν προϋπάρχουν ως ανεξάρτητα.
  • Jane Bennettvibrant matter: η ύλη έχει δική της βούληση, ενέργεια, agency.
  • Benjamin BrattonThe Stack: σκέφτεται το υπολογιστικό σύμπαν ως γεωφυσικό/πλανητικό πεδίο.

Οικο-τεχνολογία & geo-aesthetics

Καλλιτέχνες εξετάζουν υπολογισμό ως γεωλογικό φαινόμενο — όχι μόνο ως software αλλά και ως γεω-τεχνικό γεγονός.

“Earth Computing”

Υπολογιστικά μοντέλα που εδράζονται σε γεωλογικές δομές — π.χ. έργα που χρησιμοποιούν τεκτονικές δονήσεις, ορυκτές θερμοκρασίες, ή φυσικούς μαγνητισμούς για “υπολογισμό”.

Joana Moll – “The Hidden Life of an Amazon User”

Αναλύει την υλική υποδομή του ψηφιακού, από τις μεταφορές δεδομένων μέχρι τις ορυκτές εξαρτήσεις των server farms.

Καλλιτεχνικές εφαρμογές: Υπολογισμός χωρίς πυρίτιο

Στην τεχνο-ποιητική τέχνη, βλέπουμε έργα που “υπολογίζουν” με εναλλακτικά μέσα:

  • Με φως (οπτικός υπολογισμός)
  • Με νερό (υδροδυναμικά κυκλώματα)
  • Με πέτρες και κρυστάλλους (ως αισθητηριακά μέσα αποθήκευσης ή επεξεργασίας)

▫ Παράδειγμα:

Ralf Baecker – “Putting the Pieces Back Together Again” (2021)

Μηχανισμός που υπολογίζει μέσω μαγνητικών υλικών και φυσικής τάσης – χωρίς λογισμικό, χωρίς CPU.

Αν, για παράδειγμα, ένα θραύσμα γυαλιού πάλλεται με transducer και παράγει ηχητικό “υπολογισμό”, τότε:

το ανόργανο υλικό γίνεται “λογισμικό χωρίς software”, ένα είδος post-media πράγματος που μιλάει, θυμάται, υπολογίζει.

18 Απριλίου 2025

Filed under: E2>S — admin @ 19:11

Filed under: E2>S — admin @ 17:18

Αντικείμενο και Χώρος

Filed under: E2>A — admin @ 14:14

Η άσκηση με το αντικείμενο (από την αυλή της Σχολής) θα συνδεθεί δημιουργικά και με νόημα με την προηγούμενη άσκηση για μελέτη και καλλιτεχνική ερμηνεία ενός χώρου επιλογής μέσω οπτικοακουστικών καταγραφών. Οι δύο εργασίες μπορούν να ιδωθούν ως δύο «στρώσεις» προσέγγισης του περιβάλλοντος — η μία εστιάζοντας στη χωρικότητα και την ατμόσφαιρα, και η άλλη στην υλικότητα και την μερικότητα μέσω ενός επιμέρους αντικειμένου.

Οι δύο προηγούμενες ασκήσεις που κάνατε δηλαδή —η μελέτη ενός επιλεγμένου χώρου και η διερεύνηση ενός φαινομενικά άχρηστου αντικειμένου— συνιστούν δύο αλληλένδετους τρόπους εμβύθισης στο περιβάλλον, μέσα από δύο διαφορετικές οπτικές:

1.Η άσκηση του χώρου αφορά μια μακροσκοπική προσέγγιση και εστιάζει στην ατμόσφαιρα, στην ηχητική και οπτική ταυτότητα, στις χωρικές σχέσεις, στις κοινωνικές και συναισθηματικές διαστάσεις του περιβάλλοντος ενός “προνομιακού” χώρου που εσείς επιλέξατε . Καλείστε να συνθέσετε ένα πορτρέτο του χώρου μέσα από οπτικοακουστικές καταγραφές, αφηγήσεις και κινηματογραφικά βλέμματα.Ο στόχος δεν είναι η αναπαράσταση, αλλά η καλλιτεχνική ερμηνεία: πώς συντίθεται η ατμόσφαιρα του χώρου; Πώς μιλά μέσα από τους ήχους, τις σκιές, τα υλικά, τις κινήσεις και τις αφηγήσεις που τον διατρέχουν; Η εργασία εισάγει την έννοια του χώρου ως δυναμικού τόπου εμπειρίας, αλλά και ως φορέα μνήμης, εντάσεων και νοημάτων.

2. Η άσκηση του αντικειμένου αφορά ένα στοιχείο, το επιλεχθέν αντικείμενο και εστιάζει στην πολυμεσική καταγραφή της “οντότητα” του, με ηχητικές , οπτικές , χωρικές, ιστορικές, συναισθηματικές καταγραφές του αντικειμένου , κείμενα που το αφορούν η και τα εκφέρει . Το αντικείμενο καταγράφεται με διαφορετικά μέσα – σχέδιο, φωτογραφία, 2D/3D ψηφιακά μοντέλα, ήχους, μακέτες. Η εργασία εμπνέεται από την object-oriented ontology, που προτείνει πως τα αντικείμενα υπάρχουν ανεξάρτητα από την ανθρώπινη πρόσληψη και χρήση τους. Πώς μπορούμε να τα αφουγκραστούμε πέρα από τις λειτουργίες τους; Πώς μπορεί η τέχνη να αποκαλύψει ή να επινοήσει τις “κρυφές ζωές” των πραγμάτων; .

Η σύνδεση 1+2:

Το αντικείμενο μπορεί να ιδωθεί ως φορέας ή αποτύπωμα του χώρου από τον οποίο προήλθε. Ο χώρος μπορεί να ξαναπροσεγγιστεί μέσα από την παρουσία του αντικειμένου: ποια είναι η ιστορία του στο περιβάλλον αυτό; πώς η απομάκρυνσή του ή η μετουσίωσή του αλλάζει τον χώρο. Η εργασία εστιάζει στην ανάδυση ενός άχρηστου, αμελητέου ή πεταμένου αντικειμένου από την αυλή της σχολής

Προτεινόμενη συνθετική προσέγγιση (για portfolio ή ερευνητική εργασία): Οι φοιτητές μπορούν:

Να εντάξουν το αντικείμενο μέσα στην οπτικοακουστική αφήγηση του χώρου (ως τοτέμ, ίχνος, παράσιτο ή μαρτυρία).Να φανταστούν πώς το αντικείμενο «μιλά» για τον χώρο ή συγκρούεται με αυτόν.

Ανα-νοηματοδότηση Άχρηστου Αντικειμένου/Από τη Διερεύνηση στη Μεταμόρφωση

Filed under: E2>A — admin @ 13:41

Καλείστε να ενεργοποιήσετε τη δημιουργική σας αντίληψη μέσω της παρατήρησης και της εικαστικής διερεύνησης ενός φαινομενικά άχρηστου ή αμελητέου αντικειμένου, επιλεγμένου από την αυλή της σχολής. Μέσα από την πολυμεσική του καταγραφή και καλλιτεχνική επεξεργασία, το αντικείμενο αποτελεί αφετηρία για πειραματισμούς με μορφή, υλικότητα, ήχο, φως και αφήγηση. Η άσκηση συνομιλεί και με την φιλοσοφική αντίληψη σύμφωνα με την οποία τα αντικείμενα δεν ορίζονται αποκλειστικά μέσα από την ανθρώπινη εμπειρία και χρήση τους, αλλά διαθέτουν δική τους υπόσταση, ύπαρξη και «απόσυρση» από την αντίληψή μας.Η διερεύνηση του αντικειμένου αφορά το τι είναι αυτό το αντικείμενο ανεξάρτητα από εμάς και ποια είναι η δική του «ιστορία» και παρουσία στον κόσμο.

Μέσα από την διαδικασία στόχος είναι η παραγωγή/δημιουργία ενός αφηγήματος της διαδικασίας “μεταμόρφωσης” του αντικειμένου. Στόχος είναι να αναπτυχθεί μια συνθετική και διεπιστημονική προσέγγιση που συνδυάζει ψηφιακά και αναλογικά μέσα, αισθητική διερεύνηση και σύγχρονη θεωρία πάνω στην υλικότητα, τη φθορά, τη σιωπή ή τη δράση των αντικειμένων, τη μεταμόρφωση και την πολλαπλότητα των σημασιών.

Επιλογή Αντικειμένου (Έγινε):
Εντοπίστε και επιλέξτε ένα αντικείμενο από τον εξωτερικό χώρο (αυλή) της σχολής. Το αντικείμενο μπορεί να είναι ένα παλιό εξάρτημα, σκουπίδι, υπόλειμμα, ή κάτι που φαίνεται εγκαταλελειμμένο.

ΣΤΑΔΙΟ 1

Καταγραφή με διαφορετικά μέσα (παρουσίαση 07/04):
Το κάθε μέσο προσφέρει και μια διαφορετική πρόσληψη της μορφής και της ύπαρξης του αντικειμένου: –Σχέδιο και ζωγραφική: αποδώστε το αντικείμενο σε κλίμακα που εσείς επιλέγετε .-Φωτογραφία: καταγράψτε υφές, σκιές, γωνίες, υλικότητα.-2D & 3D μοντελοποίηση: προσεγγίστε ψηφιακά τη δομή του-Ηχογράφηση: καταγράψτε ήχους που σχετίζονται με το αντικείμενο ή μπορούν να παραχθούν από/μέσω αυτού (-Προαιρετικά : Κατασκευή μακέτας: δημιουργήστε μία τρισδιάστατη αναπαράσταση, διατηρώντας ή αναδιατάσσοντας τον όγκο. Αποδομήστε τη μακέτα. Αναδομήστε τη σε νέες μορφές. Εντάξτε πιθανές επαναλήψεις ή «χρήσεις» που γεννούν νέα λειτουργικά ή συμβολικά επίπεδα. Σχολιάστε τις διαφορετικές ποιότητες που αναδύονται μέσα από κάθε μέσο. Πώς αλλάζει το αντικείμενο; Ποια νέα χαρακτηριστικά αναδεικνύονται; Διερευνείστε η πειραματιστείτε με τον φωτισμό και τον ήχο ως μορφή ανάδειξης ή μεταμόρφωσης.

ΣΤΑΔΙΟ 2

Σενάριο μεταμόρφωσης :
Δημιουργήστε ένα αφήγημα ή διαδικασία μεταμόρφωσης του αντικειμένου. Στόχος είναι να αναπτυχθεί μια συνθετική και διεπιστημονική προσέγγιση που συνδυάζει ψηφιακά και αναλογικά μέσα, αισθητική διερεύνηση και σύγχρονη θεωρία πάνω στην υλικότητα, τη φθορά, τη σιωπή ή τη δράση των αντικειμένων, τη μεταμόρφωση και την πολλαπλότητα των σημασιών.

Παρουισάστε το τελικό σας αποτέλεσμα που αφορά το αντικείμενο που επιλέξατε και τη “μεταμόρφωση

Βιβλιογραφία (Graham Harman, Ian Bogost, Jane Bennett κ.ά.) ή μια μικρή ενότητα με ερωτήματα που μπορούν να οδηγήσουν τον στοχασμό/ανάπτυξη portfolio. Να το εμπλουτίσουμε έτσι

16 Απριλίου 2025

Filed under: E2>S,NOTES FOR DAII — admin @ 14:05

https://www.facebook.com/christosinthecities/videos/1202722857876785

13 Απριλίου 2025

Filed under: E2>S — admin @ 13:17

Page 1 Understanding Media – Marshall McLuhan Understanding Media – Marshall McLuhan Introduction Media • print = hot • television = cold Electronic Media • nonlinear • repetitive • discontinuous • intuitive • proceeding by analogy rather than sequential argument • “We become what we behold . . . we shape our tools, and thereafter our tools shape us.”

ChatGPT said:

Αυτό το απόσπασμα από την εισαγωγή του Understanding Media του Marshall McLuhan είναι κομβικό για να κατανοήσουμε τη σκέψη του γύρω από τη φύση των μέσων και τη σχέση τους με τον άνθρωπο και την κοινωνία.

Ας το σπάσουμε λίγο:


🔥 Hot vs. Cold Media

  • Hot media (π.χ. το έντυπο): είναι πλούσια σε πληροφορία, υψηλής ανάλυσης, και δεν απαιτούν πολλή συμμετοχή από τον δέκτη. Ο McLuhan θεωρούσε το έντυπο «καυτό» γιατί μεταφέρει πληροφορία με ακρίβεια και ο δέκτης την προσλαμβάνει παθητικά.
  • Cold media (π.χ. η τηλεόραση): έχουν χαμηλότερη ανάλυση και απαιτούν μεγαλύτερη συμμετοχή από τον δέκτη για να συμπληρώσει τα κενά. Είναι πιο “ανοικτά” στη νοητική και αισθητηριακή εμπλοκή.

Ηλεκτρονικά Μέσα – Τι τα χαρακτηρίζει:

  • Μη γραμμικά: Δεν ακολουθούν ευθύγραμμη αφήγηση (όπως ένα βιβλίο), αλλά διακλαδώσεις, ταυτόχρονες ροές.
  • Επαναληπτικά: Τα μηνύματα, οι εικόνες, τα μοτίβα επανέρχονται συνεχώς (π.χ. στα memes, στις διαφημίσεις).
  • Ασυνεχή: Τα πράγματα παρουσιάζονται αποσπασματικά, όχι απαραίτητα με λογική συνέχεια.
  • Διαισθητικά: Η πρόσληψή τους δεν στηρίζεται μόνο στη λογική, αλλά και στο ένστικτο, το συναίσθημα, την εμπειρία.
  • Μεταφορικά (προχωρούν μέσω αναλογίας): Δεν βασίζονται σε διαδοχική, λογική επιχειρηματολογία αλλά σε εικόνες, συνειρμούς, συνδέσεις.

🧠 “We become what we behold…”

Η πιο διάσημη φράση του McLuhan:

“We shape our tools, and thereafter our tools shape us.”

Δηλαδή:

  • Εμείς δημιουργούμε την τεχνολογία, τα μέσα, τα εργαλεία.
  • Αλλά έπειτα, αυτά αλλάζουν εμάς — τον τρόπο που σκεφτόμαστε, νιώθουμε, επικοινωνούμε, δομούμε την κοινωνία.

Αν θες, μπορώ να σου κάνω μια πιο σύγχρονη ανάγνωση αυτού του αποσπάσματος — π.χ. σε σχέση με τα social media, την τεχνητή νοημοσύνη ή τα δικά σου καλλιτεχνικά ενδιαφέροντα. Θες;

Αυτό το απόσπασμα από την εισαγωγή του Understanding Media του Marshall McLuhan είναι κομβικό για να κατανοήσουμε τη σκέψη του γύρω από τη φύση των μέσων και τη σχέση τους με τον άνθρωπο και την κοινωνία.

Ας το σπάσουμε λίγο:


🔥 Hot vs. Cold Media

  • Hot media (π.χ. το έντυπο): είναι πλούσια σε πληροφορία, υψηλής ανάλυσης, και δεν απαιτούν πολλή συμμετοχή από τον δέκτη. Ο McLuhan θεωρούσε το έντυπο «καυτό» γιατί μεταφέρει πληροφορία με ακρίβεια και ο δέκτης την προσλαμβάνει παθητικά.
  • Cold media (π.χ. η τηλεόραση): έχουν χαμηλότερη ανάλυση και απαιτούν μεγαλύτερη συμμετοχή από τον δέκτη για να συμπληρώσει τα κενά. Είναι πιο “ανοικτά” στη νοητική και αισθητηριακή εμπλοκή.

4 Απριλίου 2025

κινηματογραφική σύνταξη

Filed under: E2>A — admin @ 16:34

Για την επόμενη συνάντηση μας τη Τρίτη 08/04

1.

Παρακαλώ επιλέξτε τους 2 καλλιτέχνες και  παρουσιάστε τον έναν από αυτούς στο επόμενο μάθημα  (εδώ)

Αρχείο παράδοσης υλικού : Εδώ

2.

Επιλέξετε ένα  κείμενο από τα πιο κάτω ( σας έχουν σταλεί και τα έχουμε συζητήσει) και αφού το διαβάσετε προσεκτικά και δείτε και το αντίστοιχο παράδειγμα, να φέρετε  κάποιες ιδέες μέσα από storyboard, ανιματικ. η σημειώσεις η άλλο υλικό για τη δική σας εκδοχή απόδοσης αυτής της κινηματογραφικής σύνταξης .  Η θεματική που θα επεξεργαστείτε για να την ανάπτυξη αυτών των κινηματογραφικών πρακτικών να σχετίζεται άμεσα η και έμμεσα με το χώρο της μελέτης της άσκησης που σας έχει δοθεί (εδώ).

From Parallel action     to >>  2 screen based installation (έχουμε μιλήσει για αυτό )

https://drive.google.com/file/d/1f6-7YmHWLlhpMp0-Ij8lHkpJcSlvaVqq/view?usp=sharing

Separation>> 

https://drive.google.com/file/d/17BS7objAlLinQ_9a-9L9JftGY69QwSLG/view?usp=sharing

Slow Disclosure>>

https://drive.google.com/file/d/11gxtYLHvc8iJGMwrCQ-KANVGPL26lhiR/view?usp=sharing

Αρχείο παράδοσης υλικού :  Εδώ

Τέλος δείτε το :  https://2025.adaf.gr/

Επειδή γίνεται στην Αθήνα δεν θα μπορούμε να το επισκεφθούμε

Παρόλα αυτά μπορείτε να δείτε τα περιεχόμενα του site και να ενημερωθείτε  κ.λπ. Επίσης αν σας ενδιαφέρει,  να αιτηθείτε  τη συμμετοχή σας με το έργο σας στην επόμενη διοργάνωση του 

1 Απριλίου 2025

Filed under: E2>KEIMENA — admin @ 12:36

https://drive.google.com/file/d/1KVEkZeNHM8M6-hbnQrs4oLPV_XIbjOEy/view?usp=sharing

30 Μαρτίου 2025

‘αλλα

Filed under: E2>KEIMENA — admin @ 14:50

https://drive.google.com/drive/folders/1I3CHqaCAzU50iRmoLZQl7A8JY0LPdO1U?usp=drive_link

29 Μαρτίου 2025

Παρουσίαση Εικαστικού Έργου

Filed under: E2>A — admin @ 14:41

Καλείστε να επιλέξετε ένα έργο ενός καλλιτέχνη της επιλογής σας, το οποίο να σχετίζεται με το ευρύτερο περιβάλλον της ψηφιακής εικόνας και 1 η 2 έργα από την λίστα πιο κάτω .

Την Τρίτη 08-04 θα δηλώσετε τα δύο η τρία έργα που επιλέξατε και θα αναφερθείτε σύντομα στους λόγους που σας οδήγησαν σε αυτές τις επιλογές .

Για την κάθε παρουσίαση

– μια σύντομη παρουσίαση (PowerPoint ή PDF – 5-7 διαφάνειες).Υλικό (εικόνες ή αποσπάσματα) από το έργο ή/και σχετικές πηγές (site, βίντεο, συνεντεύξεις, κριτικά άρθρα).
– ένα συνοδευτικό κείμενο (Word), περίπου 500 λέξεων, όπου αναλύετε το έργο μέσα από το πρίσμα των παραπάνω ερωτημάτων.

Μερικά από τα ερωτήματα που καλείστε να απαντήσετε στις παρουσιάσεις των έργων που θα κάνετε είναι :

-Πώς σχετίζεται το έργο με τον χώρο είτε με το φυσικό είτε και με το ψηφιακό;
-Ποια είναι η σχέση του έργου με την αφήγηση, τη χρονικότητα, ή τη διαδράση;
-Ποια μέσα χρησιμοποιεί και με ποιό τρόπο αναπτύσσεται η εκφραστική τους γλώσσα;
-Υπάρχουν στοιχεία κριτικής ή πολιτικής θέσης στο έργο; Ποια είναι αυτά;;
-Ποιο είναι το ευρύτερο καλλιτεχνικό και τεχνολογικό πλαίσιο στο οποίο εντάσσεται το έργο;    
-Ποια μέσα και τεχνικές χρησιμοποιούνται;  
-Υπάρχουν συνδέσεις με θέματα ή μορφές που σας απασχολούν και στο δικό σας έργο;

Δείτε την πιο κάτω λίστα καλλιτεχνών για να επιλέξετε 2 έργα που θα να παρουσιάσετε :

wim wenders _times sequences

Filed under: E2>KEIMENA — admin @ 14:15

LIST OF WORKS

Filed under: E2>A — admin @ 14:00
Category of Media WorkArtists and Their Works
AI Art / Algorithmic Painting[‘Harold Cohen – Brooklyn Museum Installation (1983)’]
AI Art / Emotion Synthesis[‘Naoko Tosa – Talking to Neuro Baby (1994)’]
AI Art / Generative Systems[‘John Klima – Ecosystem (2001)’]
AI Art / Interactive Sculpture[‘Ken Feingold – If/Then (2001)’]
AI Art / Psychoanalytic Narrative[‘Zoe Beloff – The Influencing Machine of Miss Natalija A. (2002)’]
Algorithmic Art / Generative Systems[‘Manfred Mohr – P-159/A (1973)’]
Chronophotography / Early Motion Studies[‘Eadweard Muybridge – Woman Kicking (1887)’]
Early Motion Capture / Scientific Visualization[‘Etienne-Jules Marey – Chronophotographe Géométrique (1884)’]
Experimental Documentary / Political Cinema[‘Anwar Kanwar – A Season Outside (1997)’]
Experimental Video / Performance[‘Joan Jonas – Double Lunar Dogs (1984)’]
Installation / Video Narrative[‘Judith Barry – Maelstrom (Part One) (1988)’]
Interactive Art[‘Grahame Weinbren – Frames (1999)’]
Interactive Art (VR)[‘Char Davies – Ephémère (1998)’]
Interactive Art / AI Art[“David Rokeby – N’Cha(n)t (2001)”, ‘Ben Rubin and Mark Hansen – Listening Post (2003)’]
Interactive Art / Biofeedback Systems[‘Christa Sommerer and Laurent Mignonneau – Interactive Plant Growing (1994)’]
Interactive Art / Data Visualization[‘George Legrady – Pockets Full of Memories (2001)’]
Interactive Art / Immersive Video[‘Luc Courchesne – Landscape One (1997)’]
Interactive Art / Scientific Visualization[‘Victoria Vesna with Jim Gimzewski – Zero@wavefunction, Nano Dreams and Nightmares (2002)’]
Interactive Cinema / Narrative Interface[‘Toni Dove – The Common Dream (1993)’]
Interactive Installation / Participatory Media[‘Perry Hoberman – Bar Code Hotel (1994)’]
Interactive Sculpture / Textual Systems[‘Janet Zweig – Mind Over Matter (1993)’]
Mechanical Sculpture / Sound Installation[‘Tim Hawkinson – Überorgan (2000)’]
Motion Capture / Digital Performance[‘Paul Kaiser and Shelley Eshkar – Pedestrian (2002)’]
Multimedia Opera / Performance[‘Robert Wilson and Philip Glass – Einstein on the Beach (1986)’]
Multimedia Performance / Video Art[‘Laurie Anderson – Stories from the Nerve Bible (1995)’]
Net Art / Browser Art[‘Mark Napier – Riot (1999)’]
Net Art / Data Visualization[‘Josh On – They Rule (2001)’]
Networked Art / Interactive Public Installation[‘Rafael Lozano-Hemmer – Vectorial Elevation (1999)’]
Performance / Media Critique[‘Ant Farm – Media Burn (1975)’]
Performance / Video Art[‘Joan Jonas – Lines in the Sand (2002)’, ‘Joan Jonas – Lines in the Sand (2002)’]
Performance / Video Documentation[‘Vito Acconci – Various Performances (1971)’]
Performance Art / Cybernetics[‘Stelarc – Amplified Body, Third Hand (1992)’]
Photomontage / Dada[‘Raoul Hausmann – Tatlin at Home (1920)’]
Photomontage / Political Art[‘John Heartfield – Hurrah, die Butter ist Alle! (1935)’]
Sound Art / Environmental Media[‘Stephen Vitiello – Frogs in Feedback (2000)’]
Sound Art / Installation[‘Mary Ann Amacher – Music for Sound-Joined Room (1998)’]
Surveillance Art / Video Installation[“Julia Scher – I’ll Be Gentle (1991)”]
Tactical Media / Political Art[‘Critical Art Ensemble – Welcome to a World Without Oil (1984)’]
Telematic Art / Interactive Installation[‘Roy Ascott – Organ Concerto au Pays des Merveilles (1995)’]
Telepresence / Biotech Art[‘Eduardo Kac and Woo Nakamura – Essay Concerning Human Understanding (1994)’]
Text-based Installation / Conceptual Art[‘Jenny Holzer – ARNO (1996)’, ‘Jenny Holzer – Protect Me from What I Want (1986)’, ‘Jenny Holzer – Survival Series (1990)’]
Text-based Installation / Memorial Work[‘Jenny Holzer – Laments (1989)’]
Video Art[‘Bill Viola – Going Forth By Day (2002)’, ‘Irit Batsry – These Are Not My Images, Neither There Nor Here (2000)’, ‘Mary Lucier – Oblique House (1993)’]
Video Art / Early Media Installation[‘Frank Gillette and Ira Schneider – Wipe Cycle (1969)’]
Video Art / Essay Film[‘Chantal Akerman – From the Other Side (2002)’]
Video Art / Feminist Art[‘Martha Rosler – Vital Statistics of a Citizen (1977)’]
Video Art / Feminist Media[‘Dara Birnbaum – Damnation of Faust: Evocation (1984)’]
Video Art / Feminist Sci-Fi Cinema[‘Lyn Hershman – Conceiving Ada (1996)’]
Video Art / Language Exploration[‘Gary Hill – Still Life (1999)’]
Video Art / Media Critique[‘Dara Birnbaum – Wonder Woman (1978)’, ‘Gretchen Bender – Total Recall (1987)’]
Video Art / Media Sculpture[‘Nam June Paik – TV Buddha (1974)’, ‘Nam June Paik – Magnet TV (1965)’]
Video Art / Political Feminism[‘Shirin Neshat – Untitled (Rapture series) (1999)’]
Video Art / Spiritual Themes[‘Bill Viola – Room for St John of the Cross (1983)’]
Video Installation / Ambient Media[‘Doug Aitken – New Skin (2002)’]
Video Installation / Conceptual[‘Bruce Nauman – Live-Taped Video Corridor (1969)’, ‘Dan Graham – Opposing Mirrors and Video Monitors (1974)’]
Video Installation / Ecological Media[‘Nam June Paik – TV Garden (1974)’]
Video Installation / Narrative Experiment[‘Eija Liisa Ahtila – The House (2002)’]
Video Installation / Political Art[‘Doug Hall – The Terrible Uncertainty of the Thing Described (1987)’]
Video Sculpture / Installations[‘Tony Oursler – Horror (from Judy) (1994)’]
Virtual Reality / Immersive Environments[‘Jeffrey Shaw – Configuring the Cave (1996)’]

E2- syllabus

Filed under: E2>S — admin @ 06:40

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

ΣΧΟΛΗ ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΕΙΚΑΣΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 

ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2015-2016- ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ

Εμβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες-Εικονικός χώρος και σύνθεση Ι

Κωδικός : Εσχ.5γ

Ώρες Διδασκαλίας : Τετάρτη 18.00-19.00 (θα συζητηθούν)

Περιοχή: Εργαστήριο Πολυμέσων 

Γενική περιγραφή του μαθήματος

Το μάθημα αποτελεί τη συνέχεια και διεύρυνση των γνώσεων που αποκτήθηκαν στη διάρκεια του βασικού μαθήματος του κύκλου. Συνεχίζεται η συλλογή οπτικοακουστικού υλικού μέσα από συγκεκριμένες θεματικές σε επιλεγμένους δημόσιους και ιδιωτικούς χώρους ενώ παράλληλα διευρύνονται οι µμέθοδοι δημιουργίας πρωτογενούς υλικού (2d και 3d animation) καθώς και οι μέθοδοι επεξεργασίας και σύνθεσης με τη χρήση εξειδικευμένων τεχνικών (compositing). Αναλύονται περαιτέρω εργαλεία σχεδιασμού μέσω ηλεκτρονικού υπολογιστή και δίνεται έμφαση στο σχεδιασμό στο τρισδιάστατο εικονικό χώρο. Γίνεται παρουσίαση των βασικών χαρακτηριστικών της κινηματογραφικής σύνταξης μέσα από επιλεγμένα παραδείγματα καθώς και εκτεταμένη παρουσίαση των χαρακτηριστικών της πλαστικής γλώσσας της κινούμενης εικόνας και ήχου όπως αυτά έχουν διαμορφωθεί με τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας Τέλος δίνεται έμφαση στις σχέσεις πραγματικού και εικονικού υλικού όπως αυτές αναπτύσσονται είτε στη φάση καταγραφής οπτικοακουστικού υλικού είτε στη φάση  της διανομής του.

Απαραίτητες πληροφορίες :

Δίσκος αποθήκευσης εργασιών και μέσα καταγραφής  

Οι φοιτητές/τριες του μαθήματος μπορούν να χρησιμοποιούν τους Η/Υ του εργαστηρίου τις ώρες που είναι ανοιχτό αλλά θα πρέπει να αποθηκεύουν τις εργασίες τους στον ατομικό τους σκληρό. Οι φοιτητές/τριες του μαθήματος μπορούν να δανείζονται μέσα καταγραφής (φωτογραφικές μηχανές με δυνατότητα καταγραφής κινούμενης εικόνας και ήχου) από το εργαστήριο φωτογραφίας.

Βιβλίο οπτικών σημειώσεων

Απαραίτητο βοήθημα στη διάρκεια των μαθημάτων και όχι μόνο αποτελεί το Βιβλίο οπτικών σημειώσεων. Στο βιβλίο οπτικών σημειώσεων γίνεται καταγραφή  σκέψεων, ιδεών, αποσπασμάτων από κείμενα, ομιλίες η διαλέξεις, σκίτσων και γενικότερα οποιουδήποτε υλικού μπορεί να σας φανεί χρήσιμο για την ανάπτυξη και επεξεργασία των ασκήσεων σας.

Παρακολούθηση μαθημάτων

Η παρακολούθηση των μαθημάτων είναι υποχρεωτική και αποτελεί σημαντικό μέρος της τελικής αξιολόγησης. Στη περίπτωση που ο φοιτητής φοιτήτρια υπερβεί το μέγιστο όριο απουσιών όπως αυτό καθορίζεται από τον οδηγό σπουδών (30%) είναι υποχρεωμένος να επαναλάβει το μάθημα. 

Παρουσίαση εργασιών (30% βαθμού)

Η παρουσίαση των εργασιών σας αποτελεί το σημαντικότερο μέρος της σπουδής στο εργαστήριο και πρέπει να γίνεται τις ημερομηνίες που καθορίζονται.

Βιβλιογραφία

Εισαγωγή στη θεωρία του κινηματογράφου, Stam Robert, Σ. ΠΑΤΑΚΗΣ, Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 21539

Ψηφιακές μορφές τέχνης, Βασιλάκος Αθανάσιος, Α. ΤΖΙΟΛΑ & ΥΙΟΙ Α.Ε., Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 18549065

Principles of Three-dimensional Computer Animation Hardcover – 7 Feb 2003

by Michael O`rourke (Author)

Ντάφλος, Κ.-Κάλµπαρη, Χ. (Επιµ.)(2005). Η µετάβαση της Αθήνας. Αθήνα: Futura.

Βασιλειάδης, Γιάννης. (2006).Animation, Ιστορία και αισθητική του Κινουµένου Σχεδίου. Αθήνα:  εκδόσεις Αιγόκερως

David Bordwell, Kristin Thompson (2004). Εισαγωγή στην τέχνη του κινηµατογράφου. Αθήνα:  Μορφωτικό Ίδρυµα Εθνικής Τραπέζης

Βασιλάκος Αθανάσιος, (2008). Ψηφιακές µορφές τέχνης. Αθήνα: Τζιόλα

3D User Interfaces: Theory and Practice Hardcover – August 5, 2004

by Doug A. Bowman (Author), Ernst Kruijff (Author), Joseph J. LaViola Jr. (Author), Ivan Poupyrev (Author)

Autodesk® 3ds MAx® 2013 EssEntials Randi L. Derakhshani Dariush Derakhshani

Video Art by Michael Rush εκδόσεις Thames@Hudson

Συνέχεια από το μάθημα των Ψηφιακών Τεχνών του κύκλου:

Benjamin, Walter. “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction,” 

in Illuminations – Walter Benjamin, edited by Hannah Arendt. New York: Shocken, 1968 (originally published in 1936)

Σεργκέι Μιχαήλοβιτς Αιζενστάιν, Η μορφή του φιλμ, μτφ. Ν. Παναγιωτόπουλος, Κ. Σφήκας, εκδόσεις Αιγόκερως, 3η έκδοση Αθήνα 2003                                                                                                 

Roland Barthes, Ρητορική της Εικόνας, Η Τρίτη Έννοια, στο: Εικόνα – Μουσική – Κείμενο, Αθήνα:Πλέθρον.
Nτεμπόρ, Γκυ, In girum Imus Nocte et Consumimur Igni, Αθήνα: Γαβριηλίδης.
Αιζενστάιν, Σεργκέι Μιχαήλοβιτς, Η μορφή του φιλμ, μτφ. Ν. Παναγιωτόπουλος, Κ. Σφήκας, Αθήνα: Αιγόκερως, 2003.
Μπαλάζ, Μπέλα, Το σενάριο, ο ήχος, το μοντάζ, μτφ. Μ. Μωραΐτης, κινηματογραφική θεωρία 7, Αθήνα: Αιγόκερως, 1992.
Αντρέι Ταρκόφσκι Σμιλεύοντας το Χρόνο  Εκδόσεις Νεφέλη
Το μοντάζ Αθήνα:Αιγώκερος

Αξιολόγηση
Η παρουσία στο εργαστήριο είναι υποχρεωτική.
Καθυστέρηση στην ημερομηνία παράδοσης των εργασιών έχει επιπτώσεις στη  βαθμολογία.
Η αξιολόγηση βασίζεται στα εξής:
1. Συμμετοχή στο εργαστήριο
2. Πρόοδος κατά τη διάρκεια του εξαμήνου
3. Ασκήσεις και Θέματα (  Έκφραση και Επικοινωνία – Έρευνα και concept  – Πρωτοτυπία
– Εκτέλεση )

4. βιβλίο σημειώσεων- καταγραφής ιδεών, μετασχηματισμών άλλων έργων- χώρος προσχεδίων, κειμένων, συνδυασμού  κ.λπ.)

links:

Μάθημα 1.  

συζήτηση

παρουσίαση information architecture

και άσκηση για παρουσίαση εργασιών (αυτοπροσωπογραφία)

διαδραστική σε μορφή παιχνιδιού με σχεδιασμό του διαγράμματος πληροφορίας

Μάθημα 2.

Εισαγωγή στο τρισδιάστατο ψηφιακό περιβάλλον

Παρουσιάσεις των επιλεγμένων περιοχών, ανάλυση των χαρακτηριστικών της σε σχέση  με τα ζητούμενα, συζήτηση και σχολιασμός.

Εισαγωγή στο τρισδιάστατο ψηφιακό περιβάλλον

Εισαγωγή στις βασικές αρχές τρισδιάστατου modeling και animation :

Εισαγωγή στα βασικά προγράμματα επεξεργασίας 3ds max, Mayα

Modeling-Geometric Primitives

Ασκηση:  : Προσομοιώσεις   φυσικού και αστικού χώρου.

Ζητείται  η κατασκευή  τρισδιάστατου ψηφιακού περιβάλλοντος  το οποίο προσομοιάζει τα βασικά χαρακτηριστικά του ευρύτερου αστικού και φυσικού χώρου της επιλεγμένη περιοχής παρέμβασης μέσα σε από μια αφαιρετική προσέγγιση  τους.Επιλογή  θέσεων-σημείων της κάτοψης , από 6 έως 8 φωτογραφίες-rendering του πραγματικού αλλά και του ψηφιακού χώρου της προσομοίωσης.

Μάθημα 3.

Παρουσιάσεις εξέλιξης του θέματος σε σχέση με τα ζητούμενα, Συζήτηση και σχολιασμός.

Παρουσιάσεις εξέλιξης του θέματος σε σχέση με τα ζητούμενα, Συζήτηση και σχολιασμός.

Συνέχεια στην εισαγωγή στις βασικές αρχές τρισδιάστατου modeling , animation και ανάλογα με τις διδακτικές ανάγκες των φοιτητών.

Modeling: Polygonal modeling, Splines and Patches, Cordinates systems, Common Modeling Techniques.

Modeling: Transformations, Common Modeling Techniques

Rendering: Surface Characteristics

Παρουσίαση των στρατηγικών σχεδιασμού των εγκαταστάσεων.

Μάθημα 4.

Διόρθωση εργασιών-Animation-Modeling

Διόρθωση εργασιών .Συνέχεια παρουσίασης προτάσεων για την ζητούμενη προσομοίωση του επιλεγμένου χώρου. Συζήτηση γύρω από την βελτιστοποίηση της προσομοίωσης. Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος σε σχέση με τη ζητούμενη προσομοίωση του πραγματικού χώρου, συζήτηση και σχολιασμός.

Animation: Introduction, Key framing Simple Transformations, Interpolations

Modeling: Boolean Operations and Trims

Ασκηση:  : Δημιουργία animation προσομοίωσης διαδρομών στον εικονικό και τον πραγματικό χώρο.  Σκοπός είναι η  κατανόηση των τεχνικών χαρακτηριστικών του τρισδιάστατου animation( κάμερες, key framing κ.λπ.) και μια πρώτη προσέγγιση και ανάλυση του φυσικού αλλά και του αστικού τοπίου της επιλεγμένης περιοχής όπου θα σχεδιαστούν οι πρωτότυπες εγκαταστάσεις.

Μάθημα 5.

Διάλεξη για το παιχνίδι

Διάλεξη για το παιχνίδι (games of construction): Δίνεται έμφαση στη λειτουργία του παιχνιδιού στη δημιουργία μηχανισμών ανάπτυξης στο σχεδιασμό. Στόχος είναι ο προβληματισμός πάνω στη διαμόρφωση από τους φοιτητές της μεθόδου λειτουργίας της προτεινόμενης παρέμβασης στα πλαίσια και τις δυνατότητες του τρισδιάστατου εικονικού χώρου.

Ασκηση:  : -Κείμενο  (τουλάχιστον 100 λέξεων)  επεξήγησης της προτεινόμενης παρέμβασης ,του τρόπου λειτουργίας της  καθώς και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά  συσχέτισης της με τον  συγκεκριμένο χώρο.  Το κείμενο συνοδέυεται από την απαραίτητη  οπτική επεξήγηση  (σκίτσα,φωτογραφίες,κ.λπ.)

Μάθημα 6.

Animation: Introduction-Παρουσίαση και χρήση After effects

Παρουσιάσεις των προτεινόμενων παρεμβάσεων και συζήτηση. Σχολιασμός   των  χρησιμοποιούμενων τεχνικών ανάδειξης της λειτουργίας  τους .

Rendering: Introduction, Surface Characteristics, Rendering Algorithms, Surface Texture Mapping, Solid Texture Mapping, Environment Procedures and Reflection Mapping

Animation: Introduction to Key framing, Simple Transformations

Παρουσίαση και χρήση After effects.  Διάφορες τεχνικές σύνθεσης «πραγματικής» και εικονικής κινούμενης εικόνας (compositing) στο αντίστοιχο λογισμικό.

Μάθημα 7.

Ενδιάμεση παρουσίαση.

Ενδιάμεση παρουσίαση. Τα ζητούμενα της ενδιάμεσης παρουσίασης αναφέρονται σε μια ολοκληρωμένη παρουσίαση της πρότασης αρχιτεκτονικής παρέμβασης στην επιλεγμένη περιοχή.

Αναλυτικά οι παρουσιάσεις στο διαδίκτυο περιλαμβάνουν:

– Επιλεγμένες στατικές εικόνες (rendered frames) από το τρισδιάστατο ψηφιακό περιβάλλον το οποίο προσομοιάζει τα βασικά χαρακτηριστικά της περιοχής παρέμβασης σας.

– Επιλεγμένες στατικές εικόνες (rendered frames) παρουσίασης  της προτεινόμενης παρέμβασης σας στο χώρο καθώς και  την λειτουργία της.  

-Κείμενο  (τουλάχιστον 100 λέξεων) ‘εννοιολογικής’ επεξήγησης της προτεινόμενης παρέμβασης (γιατί αλλά και πως),  του τρόπου λειτουργίας της (οι όροι του “παιχνιδιού”) καθώς και των λόγων επιλογής του συγκεκριμένου χώρου.

Μάθημα 8.

Διάλεξη Animation

Διάλεξη Animation:  Η διάλεξη περιλαμβάνει την παρουσίαση της ιστορίας του και της χρήσης του σε διαφορετικά πεδία (Eadweard Muybridge, Marey , Marcel Duchamp) , τις σύγχρονες ψηφιακές παραγωγές με τη χρήση των πιο ανεπτυγμένων λογισμικών και μεθόδων καθώς και τις διαφορετικές μεθόδους υλοποίησης (αναλογικές και ψηφιακές) .Παραδείγματα  χρήσης  τρισδιάστατων κινούμενων γραφικών στην σύγχρονη αρχιτεκτονική αλλά και τέχνη.

Rendering:  Lights and Rendering, Final Frame consideration

Animation: Camera Animation, Motion Paths, Shape changes.

Ασκηση:  Επιλογή θέσεων φωτογράφισης του χώρου με στόχο  την ουσιαστικότερη και πληρέστερη καταγραφή των αντιθέσεων των υφών αλλά και των μορφών των επιμέρους μερών που τον συνθέτουν. Προσομοιώσεις υφών και επιλεγμένων μορφών στον εικονικό χώρο. Προβολή του υλικού σε αντιπαράθεση.

Μάθημα 9.

Storyboard- Sound design-Animation

Παρουσιάσεις των ζητούμενων. Σχολιασμός των  χρησιμοποιούμενων τεχνικών ανάδειξης της λειτουργίας  τους .

Storyboard- Δημιουργία σεναρίου ανάδειξης της αρχιτεκτονικής ιδέας

Sound design-  Σχέσεις εικόνας και ήχου, τεχνικές επεξεργασίας ηχητικής επένδυσης σε αντίστοιχα λογισμικά.

Animation: Parameter-curve Editing, Animating Lights and Surface Properties, Hierarchical Animation

Μάθημα 10.    

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Αρχιτεκτονική και τρισδιάστατος ψηφιακός χώρος

Συνέχεια Animation: Hierarchical  Animation, Inverse Kinematics, Limits and Constraints

Η ηχητική επένδυση του animation αποτελεί ένα σημαντικό στοιχείο ανάδειξης των χώρων και των δραστηριοτήτων τους.

Μάθημα 11.

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Παρουσιάσεις επιλεγμένων  frames (storyboard) και συζήτηση. Σχολιασμός   των  χρησιμοποιούμενων τεχνικών ανάδειξης της λειτουργίας  τους . Συζήτηση πάνω στο σενάριο των προτεινόμενων animations.

VRML -Virtual Reality Modeling Language,  Παρουσίαση και χρήση εφαρμογών στη δημιουργία τρισδιάστατων διαδραστικών εικονικών χώρων.  Η σημασία του κώδικα στη δημιουργία τους.

Μάθημα 12.

Advanced animation techniques: Introduction, Blended surfaces, Motion Dynamics, Motion Capture

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Advanced animation techniques: Introduction, Blended surfaces, Motion Dynamics, Motion Capture

Συνέχεια παρουσίασης του λογισνικού After effects.  Διάφορες τεχνικές σύνθεσης «πραγματικής» και εικονικής κινούμενης εικόνας (compositing) στο υπόψη λογισμικό.

Η σχέση του κώδικα στη δημιουργία και τη εξερεύνηση νέων ιδεών και εννοιών που σχετίζονται με την δομή  και τη δημιουργία του εικονικού χώρου.

Μάθημα 13.

Advanced animation techniques

Παρουσιάσεις εξέλιξης θέματος, συζήτηση και σχολιασμός.

Advanced animation techniques:  Metaballs, Particle and Particle-like Systems, Procedural Animation

28 Μαρτίου 2025

ΑΣΚΗΣΗ: ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΟΙ ΔΙΑΛΟΓΟΙ (17/3)

Filed under: E2 — admin @ 17:39

ΑΣΚΗΣΗ: ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΟΙ ΔΙΑΛΟΓΟΙ

Με την αφαίρεση του προφορικού ή γραπτού λόγου, καλείστε να εξερευνήσετε τη δύναμη της οπτικοακουστικής αφήγησης για να να επικοινωνήσετε μεταξύ σας .

Δημιουργήστε ένα βίντεο διάρκειας τουλάχιστον 1-2 λεπτών, που “σχολιάζει” κάποια ιδιωτική η δημόσια καθημερινή συμπεριφορά είτε δική σας είτε κάποιου άλλου ης/ων.

Ο ήχος είναι αναπόσπαστο στοιχείο του έργου. Κάθε φοιτητής/τρια συνεργάζεται με έναν άλλο φοιτητή/τρια.  Ανταλλάσσουν τα βίντεό τους χωρίς να δώσουν καμία εξήγηση.

Ο κάθε φοιτητής/τρια πρέπει να δημιουργήσει ένα βίντεο-απάντηση, που θα αντανακλά την ερμηνεία, την αντίδραση ή το συναισθηματικό του απόηχο από το βίντεο που έλαβε

Αυτή η ανταλλαγή συνεχίζεται για 2 γύρους, σχηματίζοντας έναν οπτικοακουστικό διάλογο Η διαδικασία ανταλλαγής επιτρέπει νέες ερμηνείες, μετατρέποντας την σε ένα συλλογικό και εξελισσόμενο οπτικοακουστικό διάλογο.

Παράδοση   17 /3 2025

Ανάρτηση κατ’ άτομο στον αντίστοιχο φάκελο για το κάθε ζευγάρι εργασίας :

https://drive.google.com/drive/folders/13VlfZavBRhEe9kuUftDRCrsT5_RVYZDT?usp=sharing

Ζευγάρια (ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΟΝΟΜΑ)

  • ΤΑΜΒΑΚΗ ΔΕΣΠΟΙΝΑ & ΣΟΜΠΟΝΗ ΜΕΛΠΟΜΕΝΗ
  • ΣΑΡΤΖΕΤΑΚΗ ΕΙΡΗΝΗ & ΧΡΥΣΟΥΛΑ ΟΛΓΑ
  • ΣΤΕΡΙΟΥΛΑ ΒΑΣΙΛΙΚΗ & ΣΟΒΙΣΛΗ ΜΑΡΙΑ
  • ΛΑΥΡΕΝΤΙΑΔΟΥ ΜΑΡΙΑ & ΔΙΑΜΑΝΤΟΠΟΥΛΟΥ ΠΑΡΘΕΝΑ
  • ΚΑΡΑΤΣΙΩΛΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΕΛΛΗ & ΧΑΡΙΤΟΥ ΗΛΙΑΝΑ
  • ΕΡΓΙΝΗ ΘΕΟΔΩΡΑ & ΕΞΗΝΤΑΡΑΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ
  • ΠΕΡΓΑΜΑΛΗ ΕΛΕΝΗ & ΝΤΩΝΟΥΔΗ ΕΙΡΗΝΗ
  • ΠΑΡΑΣΚΕΥΟΠΟΥΛΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΑΞΙΜΟΣ & ΠΕΡΓΑΜΑΛΗ ΜΑΡΙΑ
  • ΜΑΡΩΝΙΤΗ ΜΑΡΙΑ & ΚΟΥΡΤΗ ΜΑΡΙΝΑ ΒΑΣΙΛΙΚΗ
  • ΣΤΕΡΓΙΑΔΟΥ ΕΥΑΝΘΙΑ & ΠΑΠΑΝΟΠΟΥΛΟΥ ΜΑΡΙΑ
  • ΠΡΙΟΒΟΛΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ & ΞΥΔΗ ΣΟΦΙΑ

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ 17/3

ΏραΖευγάρι Φοιτητών
15:00:00ΤΑΜΒΑΚΗ ΔΕΣΠΟΙΝΑ & ΣΟΜΠΟΝΗ ΜΕΛΠΟΜΕΝΗ
15:15:00ΣΑΡΤΖΕΤΑΚΗ ΕΙΡΗΝΗ & ΧΡΥΣΟΥΛΑ ΟΛΓΑ
15:30:00ΣΤΕΡΙΟΥΛΑ ΒΑΣΙΛΙΚΗ & ΣΟΒΙΣΛΗ ΜΑΡΙΑ
15:45:00ΛΑΥΡΕΝΤΙΑΔΟΥ ΜΑΡΙΑ & ΔΙΑΜΑΝΤΟΠΟΥΛΟΥ ΠΑΡΘΕΝΑ
16:00:00ΚΑΡΑΤΣΙΩΛΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΕΛΛΗ & ΧΑΡΙΤΟΥ ΗΛΙΑΝΑ
16:15:00ΕΡΓΙΝΗ ΘΕΟΔΩΡΑ & ΕΞΗΝΤΑΡΑΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ
16:30:00ΠΕΡΓΑΜΑΛΗ ΕΛΕΝΗ & ΝΤΩΝΟΥΔΗ ΕΙΡΗΝΗ
16:45:00ΠΑΡΑΣΚΕΥΟΠΟΥΛΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΑΞΙΜΟΣ & ΠΕΡΓΑΜΑΛΗ ΜΑΡΙΑ
17:00:00ΜΑΡΩΝΙΤΗ ΜΑΡΙΑ & ΚΟΥΡΤΗ ΜΑΡΙΝΑ ΒΑΣΙΛΙΚΗ
17:15:00ΣΤΕΡΓΙΑΔΟΥ ΕΥΑΝΘΙΑ & ΠΑΠΑΝΟΠΟΥΛΟΥ ΜΑΡΙΑ
17:30:00ΠΡΙΟΒΟΛΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ & ΞΥΔΗ ΣΟΦΙΑ

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ 03/4

]

ΑΣΚΗΣΗ : “Οπτικοακουστικές Καταγραφές Οικείου Χώρου”

Filed under: E2>A — admin @ 17:12

ΣΤΑΔΙΟ 1: Καταγραφές

Μελέτη και καλλιτεχνική ερμηνεία ενός χώρου επιλογής μέσω οπτικοακουστικών καταγραφών

Επιλέξετε ένα χώρο που σας είναι οικείος (π.χ. ένα σημείο της πόλης, ένα φυσικό τοπίο, μια γειτονιά, ένας εγκαταλελειμμένος χώρος) η  έχει, πολιτιστική ή προσωπική σημασία για εσάς η εμπεριέχει πολυεπίπεδες πληροφορίες (οπτικές, ηχητικές, κοινωνικές, συμβολικές). 

Επιλέξετε έναν χώρο ιδιωτικό δημόσιο η ημιδημόσιο στη Φλώρινα (κατ’ εξαίρεση και σε άλλη  περιοχή)  που θεωρείται οικείο ή σας ενδιαφέρει ιδιαίτερα.

Σκοπός της άσκησης είναι η μελέτη του, όχι απλά μορφολογικά η ως φυσικό τοπίο , αλλά ως ένας πολυεπίπεδος τόπος εμπειρίας, μνήμης και νοημάτων.

Χρησιμοποιώντας  μέσα της επιλογής σας  (κείμενο. φωτογραφία, βίντεο, ήχο), θα καταγράψετε  ατμόσφαιρες,  λεπτομέρειες,  αλληλεπιδράσεις, προσωπικά βιώματα στον επιλεγμένο χώρο. Αναλυτικότερα οι καταγραφές σας μπορεί να αφορούν  υφές, φθορά, φως, σκιές, παρεμβάσεις, επιγραφές, υλικά, ανθρώπινη παρουσία ή απουσία, ατμόσφαιρα, κίνηση στον χώρο, αλλαγές μέσα στον χρόνο όπως και καταγραφές της ηχητικής ταυτότητας του χώρου (περιβαλλοντικοί ήχοι, ομιλίες, ηχώ, σιωπές, ρυθμοί της πόλης ή της φύσης), σημειώσεις ή φωνητικά αρχεία (εκφωνήσεις κ.λπ.)  που εκφράζουν τη σχέση σας με τον χώρο.

Στόχος είναι η ανάδειξη της προσωπική σας οπτικής μέσα σπό τη διάδραση με το φυσικό χώρο

Το υλικό σας θα παρουσιαστεί  ως μια σύνθεση που εκφράζει τη δική σας οπτική και αφήγηση για τον χώρο.

Καλείστε να επεξεργαστείτε  το υλικό σας, επιλέγοντας στοιχεία που αναδεικνύουν τη δική σας ερμηνεία του χώρου.

Λάβετε υπόψη σας τα ακόλουθα:

-Την επιλογή του χώρου και τι συμβολίζει για αυτούς.

– την αποτύπωση του χώρου και ποια στοιχεία επιλέξατε  να αναδείξετε.

– πώς η οπτικοακουστική παρουσίαση και συνεπώς η οπτικοακουστική “γλώσσα” επηρεάζει την εμπειρία του θεατή.

– πώς η καταγραφή άλλαξε τη σχέση σας με τον χώρο.

– πως η συλλογές συγκροτούν βάσεις δεδομένων οι οποίες ερμηνέυονται μέσα από αλγόριθμους

  • πως το νέο περιβ΄λλον

Παραδοτέα:

Μπορείτε να επιλέξετε  μία από τις παρακάτω μορφές παρουσίασης:

-Βίντεο-δοκίμιο: Ένα σύντομο βίντεο (2-5 λεπτά) που συνδυάζει εικόνες, ήχους, κείμενα και αφήγηση, δημιουργώντας μια συνοχή μεταξύ αυτών των στοιχείων.

-Σειρά φωτογραφιών ή σχεδίων με ηχητική επένδυση: Επιλεγμένες φωτογραφίες ή σχέδια, συνοδευόμενα από ήχους του περιβάλλοντος ή ηχητικά σχόλια που ενισχύουν το περιεχόμενο και την ατμόσφαιρα.

Κείμενο σε word που αφορά τη διαδικασία το ερευνητικό υλικό και τη περίληψη της

Powered by WordPress

error: Content is protected !!