Selected Courses on Digital Art-UOWM

29 Οκτωβρίου 2025

ΕΠΙΛΕΓΜΕΝΟΙ ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΕΣ (1960–2005)

Filed under: E3,ΕΙ,Κ1,ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 11:40

ΠΡΩΤΟΠΟΡΟΙ ΤΗΣ VIDEO ART (1960–1980)

  • Nam June PaikTV Buddha, Magnet TV, TV Garden (1965–78)
  • Bruce NaumanLive-Taped Video Corridor (1969–70)
  • Dan GrahamTime Delay Room, Opposing Mirrors (1974–75)
  • Vito AcconciCenters, Seedbed (1971–72)
  • Martha RoslerVital Statistics of a Citizen (1977)
  • Dara BirnbaumTechnology/Transformation: Wonder Woman (1978–79)
  • Joan JonasVertical Roll, Lines in the Sand (1972–2002)
  • Carolee SchneemannFuses, Cycladic Imprints (1967–93)
  • Ulrike RosenbachMeine Macht ist meine Ohnmacht (1978)
  • Beryl KorotDachau, Text and Commentary (1974–77)
  • Ant FarmMedia Burn (1975), The Eternal Frame (1976)
  • Steina & Woody VasulkaNoisefields, Machine Vision (1974–80)
  • Bill ViolaThe Reflecting Pool (1977), Room for St. John of the Cross (1983)
  • Gary HillWhy Do Things Get in a Muddle?, Tall Ships (1992)
  • Lynn Hershman LeesonLorna (1983), Conceiving Ada (1996)
  • Laurie AndersonO Superman (1981), Stories from the Nerve Bible (1995)
  • Shirin NeshatTurbulent, Rapture (1998–99)
  • Doug AitkenNew Skin (2002)
  • Eija-Liisa AhtilaThe House (2002)

ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗ, ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ & ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΤΕΧΝΗ (1980–2005)

  • Manfred MohrP-159/A (1973) – generative art pioneer
  • Harold CohenAARON (1960s–2000s) – algorithmic drawing
  • Jeffrey ShawLegible City (1989), Configuring the Cave (1990)
  • David RokebyVery Nervous System (1986), N’Cha(n)t (2001)
  • Grahame WeinbrenSonata (1993), Frames (1999)
  • Char DaviesOsmose (1995), Ephémère (1998)
  • Ken FeingoldIf/Then (2001) – AI dialogues
  • Christa Sommerer & Laurent MignonneauInteractive Plant Growing (1994), A-Volve (1994)
  • George LegradyPockets Full of Memories (2001)
  • Paul Kaiser & Shelley EshkarPedestrian (2002), Ghostcatching (1999)
  • Victoria Vesna & Jim GimzewskiZero@wavefunction (2002), Nano Dreams and Nightmares (2003)
  • Luc CourchesneLandscape One (1997), Portrait One (1990)
  • Perry HobermanBar Code Hotel (1994), Tenets (1999)
  • Jill ScottBeyond Hierarchy (2000), Paradise Tossed (2004)
  • Joseph NechvatalThe Informed Man (1986) – computer virus aesthetics
  • Nancy BursonAndrogyny (1982) – early morphing / digital identity
  • Woody VasulkaArt of Memory (1987), Vocabulary (1980s)
  • Zbigniew RybczyńskiTango (1980), Steps (1987)
  • Karl SimsEvolved Virtual Creatures (1994), Panspermia (1990s)
  • StelarcThird Hand, Extended Arm (1980s–1990s) – cyborg performance
  • OrlanRefiguration / Carnal Art (1990s) – digital surgery art
  • Ken RinaldoAutopoiesis (2000) – robotic ecosystem installation
  • Simon PennyFugitive (1997) – interactive body tracking installation
  • Miroslaw RogalaLovers Leap (1995), Nature Leaving Us (1989)
  • Toni DoveArtificial Changelings (1998), The Common Dream (1993)

ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗ, NET ART & DATA ART (1990–2005)

  • Roy AscottLa Plissure du Texte (1983), View from the Nave (1995)
  • Eduardo KacEssay Concerning Human Understanding (1994), Genesis (1999)
  • Paul SermonTelematic Vision (1992), Telematic Dreaming (1993)
  • Sherrie Rabinowitz & Kit GallowaySatellite Arts Project (1977), Electronic Café (1984)
  • Rafael Lozano-HemmerVectorial Elevation (1999/2002), Body Movies (2001)
  • Ben Rubin & Mark HansenListening Post (2003)
  • Mark NapierRiot (1999), Shredder (1998)
  • Josh OnThey Rule (2001)
  • Alex Galloway & RSGCarnivore (2001–03)
  • Mary Flanagan[collection] (2001), DomestiCITY (2003)
  • Yael KanarekWorld of Awe (1995–ongoing)
  • Nomeda & Gediminas UrbonasTransaction (2000–ongoing)
  • Critical Art EnsembleWelcome to a World Without Borders (1984– )
  • John KlimaEcosystem (2001), Earth (2002)
  • Marek Walczak, Helen Thorington & Jesse GilbertAdrift (2001)
  • JODI (Joan Heemskerk & Dirk Paesmans)My%Desktop, wwwwwwwww.jodi.org (1995–2002)
  • Olia LialinaMy Boyfriend Came Back from the War (1996)
  • Mark TribeRhizome.org (1996), Tribe Net Art Anthology (2000)
  • Natalie BookchinThe Intruder (1999)
  • Heath BuntingKing’s Cross Phone-In (1994), BorderXing (2001)
  • Jenny HolzerARNO (1996), Truisms (1980–2000s) – LED data projections
  • Casey Reas & Ben FryProcessing (2001–ongoing) – γενετική οπτικοποίηση / creative coding

ΕΝΣΩΜΑΤΩΜΕΝΗ & ΗΧΟ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΤΕΧΝΗ

  • Liz PhillipsEcho Evolution (1999) – ηχητικές διαδραστικές εγκαταστάσεις
  • Mary Ann AmacherMusic for Sound-Joined Rooms (1998)
  • Stephen VitielloWorld Trade Center Recordings (1999–2001)
  • Atau TanakaBioMuse, SensorBand (1990s–2000s)
  • Ryoji Ikedadata.tron, test pattern (2001–2005)
  • Granular Synthesis (Ulf Langheinrich & Kurt Hentschläger)Model 5 (2001)
  • Golan LevinAudiovisual Environment Suite (2000–2002)
  • Brian KnepDeep Wounds (2004) – responsive projection installation

30 Ιουλίου 2025

mahler4

Filed under: SOUND DESIGN,SOUNDS FOLDER — admin @ 08:42

Filed under: EXAMPLES — admin @ 07:54

29 Ιουλίου 2025

Το πρόβλημα της παρουσίασης των διπλωματικών

Filed under: προβλήματα,Προβλήματα — admin @ 08:05

Στισ διπλωματικές και γενικά θα πρέπει να περιοριστεί η μπουρδολογία

Με ποιο τρόπο;;

Να ενισχυθεί όπωςπρότεινε και η Αγγελική η διαδικασία της παρουσίασης της ιδέας του έργου αλλά περισσότερο να εστιάζει η παρουσίαση του τελοιόφοιτου/ης στο ίδιο το έργο και στο βαθμό που επικοινωνεί ως έργο την όποια ιδέα και όχι ως θεωρία ως διατύπωση

Είτε στο χώρο είτε στην επιφάνεια είτε στον εικονικό χώρο είτε εγκατάσταση είτε εννοιολογικό, είτε μορφολογικό είτε ηχητικό έργο η ηχητική εγκατάσταση είτε ότι άλλη υβριδική διατύπωση έργου μπορεί να επινοήσει κάποιος φοιτητής η παρουσίαση του αφορά το έργο και όχι το κείμενο του και θεωρίες που συνήθως ελάχιστα γνωρίζουν και την επεξήγηση τους σε εμάς.

28 Ιουλίου 2025

 Όνειρο-Σωματικές και Νευρολογικές προσεγγίσεις

Filed under: K2-A,ΠΜΣ ΑΙΓΑΙΟΥ — admin @ 05:45

Επίγνωση του Όλου (μη-εγώ, διευρυμένη συνείδηση)

Μετα-επίγνωση (παρατήρηση σκέψης)

Συνειδητό (παρόντες λογισμοί, αισθήσεις)

Προ-συνειδητό (αναμνήσεις διαθέσιμες)

Υποσυνείδητο (σκιώδες υλικό, μοτίβα)

Ασυνείδητο (απωθημένα, αρχέτυπα, προ-λεκτικό)

Στον διαλογισμό, συχνά μιλούν για:

  • Συγκέντρωση (ενεργοποιεί το συνειδητό).
  • Παρατήρηση (αρχίζει να εμφανίζεται το υποσυνείδητο χωρίς φίλτρα).
  • Κατάσταση μη-εγώ (ego dissolution), όπου η συνείδηση βιώνει τον εαυτό της πέρα από προσωπικές ταυτότητες.

Αντικειμενοστροφή (Object Relations) στην ψυχανάλυση

Εδώ μπαίνει ο διαλογισμός:

  • Σχολή ψυχανάλυσης (Klein, Winnicott): βλέπει την ψυχή σαν δίκτυο σχέσεων με αντικείμενα.
  • “Αντικείμενο” = κάθε σημαντικός άλλος που εσωτερικεύουμε (μητέρα, πατέρας, εραστής).
  • Η ανάπτυξη της συνείδησης περνά από τη σχέση με αυτά τα αντικείμενα:
    • Απόλυτη ταύτιση → διαφοροποίηση → ικανότητα να βλέπεις τον άλλον ως ξεχωριστό.
  • Ο διαλογισμός πολλές φορές λειτουργεί θεραπευτικά γιατί σε φέρνει σε επαφή με βαθύτερα στρώματα σχέσης με το “αντικείμενο” και τελικά με το όλον.

και

στις Διευρυμένες Καταστάσεις

Στη Νευροεπιστήμη

  • Κατά τη διάρκεια διαλογισμού, trance, psychedelics, εμφανίζονται altered states με αλλαγές στις νευρωνικές ταλαντώσεις (alpha/theta waves), μείωση default mode network και αίσθηση “μη-εγώ”.

Η συνείδηση μελετάται ως λειτουργία του εγκεφάλου και του νευρικού συστήματος. Οι διαβαθμίσεις της σχετίζονται με επίπεδα εγρήγορσης και βαθμούς πρόσβασης στην πληροφορία.

Beta waves (13–30 Hz): Καθημερινή σκέψη, ενεργή εγρήγορση, ανάλυση.

Alpha waves: Γέφυρα από το συνειδητό στο υποσυνείδητο, χαλάρωση με επίγνωση.

Theta waves: Είσοδος σε βαθύτερα στρώματα (υποσυνείδητο, δημιουργικότητα).

Delta waves (0.5–4 Hz): Βαθύς ύπνος, ασυνείδητο.

Από Beta σε Alpha

Από Beta σε Alpha Στόχος: Μείωση εξωτερικού θορύβου και ρυθμού σκέψης. Κλείσιμο ματιών και χαλάρωση μυών. Απλή συγκέντρωση σε ήχο, αναπνοή ή εικόνα. Ελαφρύς διαλογισμός / mindfulness (να παρατηρείς χωρίς να κρίνεις).

➡️ Με αυτά, ο εγκέφαλος μετακινείται από Beta σε Alpha μέσα σε λίγα λεπτά.

Από Alpha σε Theta Στόχος: Βάθυνση, χαλάρωση του “εγώ” και πρόσβαση στο υποσυνείδητο. Διαλογισμός χωρίς στόχο: απλώς παρατήρηση σκέψεων σαν σύννεφα, χωρίς να τις πιάνεις. Οραματισμός: ελαφρές εικόνες (π.χ. φως, τοπίο). Ο εγκέφαλος μπαίνει σε κατάσταση “ονειρικής χαλάρωσης”. Επαναλαμβανόμενοι ήχοι / mantra που “ηρεμούν” το νευρικό σύστημα. Hypnagogic state: Αν αφεθείς σε χαλάρωση λίγο πριν τον ύπνο και μείνεις σε λεπτή εγρήγορση, το Theta αναδύεται φυσικά.

Σ’ αυτό το στάδιο πολλές φορές εμφανίζονται εικόνες, αναμνήσεις, δημιουργικές ιδέες.


Από Theta σε Delta Στόχος: Πολύ βαθιά χαλάρωση, σχεδόν ύπνος αλλά με συνειδητότητα. Σώμα σε πλήρη ακινησία: progressive muscle relaxation. Εστίαση στο κενό (όχι σε σκέψεις ή εικόνες). Αυτό που στον Ζεν λέγεται “shikantaza” – απλώς κάθεσαι. Μακρά διάρκεια: οι περισσότεροι χρειάζονται 30–40 λεπτά βαθύ διαλογισμό για να πλησιάσουν Delta. Αργός καρδιακός ρυθμός και αναπνοή: το σώμα περνάει σε “rest and repair” mode. Στο Delta, ο εγκέφαλος λειτουργεί σαν στον βαθύ ύπνο αλλά μπορεί να υπάρχει μια σπίθα επίγνωσης (γι’ αυτό σε προχωρημένες παραδόσεις λέγεται “συνειδητός ύπνος”).


🔹 Κοινά φυσικά εργαλεία που βοηθούν την πορεία Alpha → Theta → Delta

  • Σταθερός ρυθμός αναπνοής (coherent breathing).
  • Έλλειψη εξωτερικών ερεθισμάτων (ήχος, φως).
  • Επαναληπτικότητα (mantra, μουσική χωρίς αλλαγές).
  • Σώμα ακίνητο, μυϊκή χαλάρωση.
  • Καθημερινή πρακτική: ο εγκέφαλος μαθαίνει να μπαίνει πιο γρήγορα στα κύματα αυτά.

χάρτης δείχνει:

  • Beta → Alpha → Theta → Delta ως πορεία εγκεφαλικών κυμάτων.
  • Πού τοποθετούνται:
    • Ήπια βότανα (χαλάρωση, προετοιμασία για Alpha).
    • Ονειρικά φυτά (μετάβαση Alpha→Theta).
    • Ενθεογενή (ισχυρή διάλυση εγώ, Theta→Delta).
    • Φυσικές πρακτικές (διαλογισμός, breathwork).
    • Φαρμακευτικές ουσίες (κλινική χρήση για ego dissolution).
  • Το πλαίσιο στο κάτω μέρος εξηγεί ότι το αν θα απελευθερώσουν ή δεσμεύσουν εξαρτάται από πρόθεση, περιβάλλον και ενσωμάτωση της εμπειρίας.

Roy Ascott & το Technoetic όραμα

➤ Τι λέει ο Roy Ascott

  • Ο Ascott, πρωτοπόρος στο πεδίο της telematic art και του technoetics, βλέπει την τεχνολογία ως μέσο διεύρυνσης της συνείδησης—μια μορφή ψηφιακής εγρήγορσης που συνενώνει άλλα υπο-εγώ μέσω δικτύων SAGE Journals+15Wikipedia+15Amazon+15.
  • Στο έργο του, η εικονικότητα δεν είναι απλώς εικονική πραγματικότητα, αλλά νέα συνειδησιακή υπογραφή—διανεμημένα εγώ μέσα σε δυνητικές εμπειρίες συνεργασίας/έκλειψης προσωπικής ταυτότητας Rhizome ArchiveWikipedia.

➤ Avatar & Proteus Effect

  • Η ψυχολογία του Proteus Effect δείχνει ότι η μορφή avatar αλλάζει συμπεριφορά και αυτοεκτίμηση του χρήστη: πχ, αν φοράς avatar άτομο με δύναμη, γίνεσαι πιο θρασείς και δυναμικός Wikipedia.
  • Αυτό σχετίζεται με τον Ascott: τα avatars δεν είναι απλά 3D σώματα, αλλά επεκτάσεις του εγώ, εργαλεία για ανασχηματισμό και μεταμόρφωση της συνειδησιακής ταυτότητας.
Διάβαθμιση ΣυνείδησηςΕγκεφαλικά WavesΨηφιακή Εμπειρία / AvatarTechnoetics (Ascott)
Beta (εγρήγορση)Beta (13–30 Hz)Καθημερινή χρήση ψηφιακών μέσων: social media, multitaskingΣυστήματα που εξατομικεύουν το εγώ
Alpha (παρατήρηση)Omega (8–12 Hz)VR ελαφριά, immersive apps που ηρεμούν το μυαλόDigital feedback loops, cyberception
Theta (υποσυνείδητο)Theta (4–8 Hz)VR χορευτικές/ήχοι/meditative spaces → εμπειρία εσωτερικής εικόναςΔικτυακές συνευρέσεις ως συλλογική διεύρυνση
Delta (ασυνείδητο)Delta (0.5–4 Hz)Βαθιά VR μυστικιστικής εμβύθισης ή healing spacesTransvirtual identité: υπερβατική avatar εμπειρία

  • Η εικονικότητα (avatar presence) μπορεί να λειτουργεί ως είσοδος σε Alpha/Theta: μειώνει το άγχος, ηρεμεί το σύστημα, βοηθά στη μετάβαση σε δημιουργική κατάσταση.
  • Όταν σχεδιάζεται σκεπτόμενα, με επιβλεπόμενο πλαίσιο και πρόθεση, το avatar μπορεί να προσφέρει ένα ασφαλές πεδίο για απελευθέρωση εγώ — όπως το set & setting στις ψυχοδραστικές εμπειρίες.
  • Αλλά, χωρίς αυτό το πλαίσιο, τα avatars μπορεί να ενισχύσουν την ταύτιση του εγώ με εξωτερικές μορφές: π.χ. αναζήτηση επιβεβαίωσης μέσα από δημοτικότητα ή εικόνες – όταν το ego προσκολλάται στον ψηφιακό εαυτό.

προτείνει μια νέα αισθητική αυτοσυνειδησίας, όπου η τεχνολογία δεν αντικαθιστά την εμπειρία, αλλά την επεκτείνει: η συνείδηση γίνεται συλλογική, κινητική και σχεσιακή μέσα από την πλατφόρμα του δικτύου — αλλά χρειάζεται να διατηρείται η αυτοπαρατήρηση ως θεμέλιο αυτής της εμπειρίας

Ο εικονικός κόσμος, αν σχεδιαστεί σωστά, μπορεί επίσης να λειτουργήσει ως “μεταβατικός χώρος” (όπως ο Winnicott το ονομάζει).

7 Ιουλίου 2025

Βαθμολογίες ΕΑΡΙΝΟ Κ2

Filed under: K2 — admin @ 07:57

17 Ιουνίου 2025

Μέσο και γνώση

Filed under: E2>S,ΠΜΣ ΑΙΓΑΙΟΥ,ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 18:13

Η ερώτησή σου είναι ουσιαστική και έχει απασχολήσει πολλές γενιές καλλιτεχνών, θεωρητικών και παιδαγωγών. Μπορούμε να την δούμε ιστορικά, εννοιολογικά και πρακτικά, για να καταλάβουμε γιατί μερικές φορές η γνώση του μέσου είναι καθοριστική – και άλλες όχι απαραίτητη.


1. Γνώση του μέσου: όταν είναι απαραίτητη

Σε παραδοσιακά ή τεχνικά απαιτητικά μέσα (π.χ. χαρακτική, κεραμική, ψηφιακές διαδραστικές εγκαταστάσεις), η υλική ή τεχνική γνώση είναι αναγκαία για να εκφραστείς.

  • Παράδειγμα: ο Bill Viola δεν θα μπορούσε να κάνει τα έργα του χωρίς γνώση video editing, ήχου και εγκατάστασης.
  • Στην ψηφιακή τέχνη, η γνώση εργαλείων, λογισμικών και τεχνολογικών περιορισμών είναι προϋπόθεση για τη χειραγώγηση των μέσων (γλώσσες προγραμματισμού, κινησιογραφία, αισθητήρες).

2. Ιστορικά – η παράδοση της «αφελούς» χρήσης μέσου

Υπάρχουν ιστορικές στιγμές και κινήματα όπου το σημαντικότερο δεν ήταν η δεξιότητα αλλά η χειρονομία, η πρόθεση, η ιδέα:

  • Dada και Fluxus: σκοπίμως υπονόμευσαν τη δεξιοτεχνία – π.χ. οι ready-mades του Duchamp ή οι απλές ενέργειες του Yoko Ono.
  • Arte Povera, Conceptual Art: το μέσο είναι ένα «όχημα» για έννοια, όχι αντικείμενο λατρείας. Π.χ. η Maria Lai χρησιμοποιεί ράψιμο και ύφασμα χωρίς να είναι επαγγελματίας κεντήστρια.
  • Σύγχρονες performance: η έκφραση δεν απαιτεί δεξιοτεχνία, αλλά ένταση νοήματος και σωματική αλήθεια.

3. Εικαστική εκπαίδευση και το «γιατί» του μέσου

Η γνώση του μέσου δεν είναι πάντα προϋπόθεση για να δημιουργήσεις, αλλά συχνά είναι απαραίτητη για να κατανοήσεις τι κάνεις και γιατί.

  • Αν δεν ξέρεις πώς ένα μέσο έχει χρησιμοποιηθεί στο παρελθόν, μπορεί άθελά σου να το αναπαράγεις στερεοτυπικά ή ρηχά.
  • Η ιστορική επίγνωση μπορεί να δώσει βάθος, ακόμη και όταν σκοπός σου είναι να υπονομεύσεις ή να αρνηθείς το ίδιο το μέσο.

4. Σήμερα – υβριδικότητα και μετα-δεξιότητα

Στη σύγχρονη τέχνη συχνά ισχύει το εξής:

Δεν χρειάζεται να γνωρίζεις το μέσο σε βάθος για να ξεκινήσεις. Αλλά η συνεχιζόμενη συνδιαλλαγή με το μέσο είναι αυτό που σου αποκαλύπτει τις δυνατότητες και τα όριά του.

  • Δουλεύεις με άλλους (τεχνικούς, επιστήμονες, προγραμματιστές);
  • Αναθέτεις την εκτέλεση σε άλλους (όπως οι conceptual καλλιτέχνες);
  • Μαθαίνεις το μέσο καθώς προχωράς;

Όλες αυτές είναι αποδεκτές πρακτικές.


📌 Συμπέρασμα (σε μορφή πρότασης):

Η γνώση του μέσου δεν είναι πάντα απαραίτητη για να δημιουργήσεις, αλλά γίνεται σημαντική αν θες να εμβαθύνεις, να διαφοροποιηθείς και να αναπτύξεις κριτική σχέση με αυτό που κάνεις.


Αν θέλεις, μπορούμε να δούμε παραδείγματα καλλιτεχνών που δουλεύουν «αυτοδίδακτα» σε μέσα που δεν κυριάρχησαν εξαρχής, ή έργα που αναμετρώνται με την έννοια του “μη γνώστη”. Θέλεις να το επεκτείνουμε εκεί;

You said:

ναι

ChatGPT said:

Ωραία! Ακολουθούν παραδείγματα καλλιτεχνών και έργων όπου η άγνοια, η αυτοδίδακτη προσέγγιση ή η αποδόμηση του μέσου αποτέλεσε όχι εμπόδιο αλλά μέρος της καλλιτεχνικής τους φωνής. Αυτό μπορεί να είναι ιδιαίτερα χρήσιμο εάν εξερευνάς τη σχέση μεταξύ πρωτογενούς έκφρασης, τεχνικής και εννοιολογικής δύναμης.


🎨 1. Jean Dubuffet – Art Brut

  • Αντιστάθηκε στην ακαδημαϊκή τέχνη, αναζητώντας “ωμή τέχνη”, έργα παιδιών, τρελών, περιθωριακών.
  • Τα μέσα που χρησιμοποιεί δεν τον ενδιαφέρουν ως “τεχνικά”, αλλά ως χειρονομία και ακατέργαστο φορέα ψυχισμού.

Συμβολή: έδειξε πως η “έλλειψη δεξιοτεχνίας” μπορεί να παράγει νέα εικονοποιία και συγκίνηση.


🧶 2. Judith Scott – γλυπτική με νήματα (χωρίς λόγο ή εκπαίδευση)

  • Άτομο με σύνδρομο Down, κωφή, που έζησε σε ίδρυμα για δεκαετίες.
  • Άρχισε αυθόρμητα να τυλίγει αντικείμενα με νήματα, σχηματίζοντας σύνθετα γλυπτά χωρίς καμιά γνώση “μέσου” ή τέχνης.

Τα έργα της εκτίθενται σήμερα σε μουσεία σύγχρονης τέχνης, αποτελώντας παράδειγμα του πώς το ένστικτο μπορεί να προηγείται της τεχνικής γνώσης.


🎭 3. Yoko Ono – «Cut Piece» (1964)

  • Δεν πρόκειται για “ειδικότητα στο performance” αλλά για ιδέα που βασίζεται σε μια απλή πράξη: οι θεατές κόβουν σταδιακά τα ρούχα της.
  • Δεν χρειάστηκε γνώση “πώς να κάνεις performance”, αλλά επίγνωση κοινωνικής πράξης, παρουσίας και ορίων.

Ανατρέπει την τεχνική με βάση την έννοια, αναδεικνύει τη βία του βλέμματος.


🧠 4. William Anastasi – Blind Drawings

  • Σχεδιάζει χωρίς να κοιτάζει, ενσώματα, στο μετρό.
  • Δεν επιδιώκει γνώση σχεδίου, αλλά καταγραφή εσωτερικής/κινητικής εμπειρίας.

Το σχέδιο ως απόδειξη ύπαρξης και όχι ως δεξιότητα.


📷 5. David Hammons – Body prints

  • Δεν ήταν «εκπαιδευμένος φωτογράφος ή σχεδιαστής» στο ξεκίνημα.
  • Έβαζε λάδι στο σώμα του, ακουμπούσε χαρτί και έκανε τυπώματα – μετατρέποντας το ίδιο το σώμα σε εργαλείο.

Ουσιαστικά είπε: “Δεν χρειάζομαι το μέσο. Εγώ είμαι το μέσο”.


🖥️ 6. Zach Blas – Queer Digital Media

  • Χρησιμοποιεί εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης, αναγνώρισης προσώπου κ.ά. χωρίς να είναι μηχανικός, αλλά με κριτική προσέγγιση στη βιοπολιτική της τεχνολογίας.

Δεν χρειάζεται να ξέρεις να φτιάχνεις το εργαλείο, αν ξέρεις να το αποδομείς.


✨ Θεωρητικά Αντίστοιχα:

  • Claire Bishop: τονίζει τη σημασία της συνθήκης και της πολιτικής των μέσων, όχι μόνο της τεχνικής.
  • Nicolas Bourriaud (Relational Aesthetics): υποστηρίζει ότι η τέχνη σήμερα είναι περισσότερο σχέση και συμμετοχή παρά δεξιότητα.

🔄 Τι μας λένε όλα αυτά;

Η τέχνη μπορεί να προκύψει πριν, παρά, ή μέσω της γνώσης του μέσου.

Η μη-γνώση δεν είναι μειονέκτημα όταν λειτουργεί ενσυνείδητα;;;;;; ως εργαλείο:;;;;;

15 Ιουνίου 2025

Artificial Aesthetics: Generative AI, Art and Visual Media

Filed under: books — admin @ 12:44

Το Artificial Aesthetics: Generative AI, Art and Visual Media των Lev Manovich και Emanuele Arielli (2024) είναι ένα διεπιστημονικό έργο που εξερευνά βιωματικά και θεωρητικά την επίδραση της γενετικής τεχνητής νοημοσύνης στην οπτική κουλτούρα, την αισθητική και την τέχνη en.wikipedia.org+15streamingmuseum.org+15manovich.net+15. Ακολουθεί ανάλυση ανά κεφάλαιο:


Κεφάλαιο 1 – “Even an AI Could Do That” (Arielli, 12/2021)

  • Θέτει τον προβληματισμό: όταν κάτι «μπορεί να το κάνει κι ένα AI», αλλάζει η αξία της δημιουργίας;
  • Παρουσιάζει εργαλεία από αισθητική, φιλοσοφία της τέχνης και ψυχολογία της τέχνης για να κατανοήσουμε την τεχνητή αισθητική ως ένα νέο πλαίσιο για τη σύγχρονη δημιουργία .

Κεφάλαιο 2 – “Who is an Artist in AI Era?” (Manovich, 01/2022)

  • Αναζητά το ισοδύναμο του Turing test για την τέχνη: πώς προσδιορίζουμε αν ένας καλλιτέχνης είναι άνθρωπος ή AI;
  • Διασαφηνίζει τις έννοιες της δημιουργικής πρωτοτυπίας, του καλλιτεχνικού υποβάθρου και της σημασίας της υποδόμησης (infrastructure), αφού επί δεκαετίες οι δημιουργοί χρησιμοποιούν εργαλεία που περιέχουν AI linkedin.com+5academia.edu+5academia.edu+5.

Κεφάλαιο 3 – “Techno‑animism and the Pygmalion Effect” (Arielli, 03/2022)

  • Αναλύει την τάση του ανθρώπου να αντιλαμβάνεται τα AI ως εσωτερικά «ζωντανά» (techno-animism) και αρθρώνει το πώς η επενέργεια αυτή επιδρά στη σχέση μας με τα δημιουργηθέντα έργα .

Κεφάλαιο 4 – “AI and Myths of Creativity” (Manovich, 04/2023)

  • Σπάει τους μύθους: η δημιουργία πρωτότυπης τέχνης δεν είναι αποκλειστικό ανθρώπινο προνόμιο, ούτε ασυμβίβαστο με κανόνες·
  • Προσφέρει ιστορική αναδρομή και δείχνει ότι η δημιουργικότητα ήταν ανέκαθεν συνδεδεμένη με διαδικασίες, κανόνες και υποδομές .

Κεφάλαιο 5 – “Seven Arguments about AI Images and Generative Media” (Manovich, 01/2024)

  1. Από την αναπαράσταση στην πρόβλεψη (prediction).
  2. Θέματα ομοιομορφίας—”house style”—κατά τη χρήση εργαλείων όπως MidJourney streamingmuseum.org.
  3. Το όριο της «μοναδικότητας»: ενώ το AI μπορεί να αναμείξει υπάρχουσες αισθητικές, δυσκολεύεται να δημιουργήσει πραγματικά νέες .
  4. Ιστορική τοποθέτηση στη σύγκριση της GAFA (Generative AI) με κινήματα όπως ο μοντερνισμός.
  5. Ορισμοί: generative media, synthetic media, AI media.
  6. Περιορισμοί και δείγματα «στερεοτυπίας» στα παραγόμενα visuals.
  7. Το generative AI ως πολιτιστική τεχνολογία, συνέχεια και όχι ρήξη.

Κεφάλαιο 6 – “Human Perception and The Artificial Gaze” (Arielli, 03/2024)

  • Διερευνά τη σχέση ανάμεσα στην ανθρώπινη αντίληψη και το «τεχνητό βλέμμα» των αλγορίθμων·
  • Σημειώνει το πώς σμιλεύεται η αισθητική μας μέσα από το δικό τους τρόπο κατανόησης του κόσμου.

Κεφάλαιο 7 – “Separate and Reassemble: Generative AI and Media History” (Arielli, 09/2024)

  • Το AI ως συνέχεια της ιστορίας της ενημέρωσης (media history): δεν εμφανίζεται από το πουθενά, αλλά αποτελεί συνέχεια σχεδιαστικών και δημιουργικών πρακτικών.

Κεφάλαιο 8 – “From Tools to Authors” (Arielli, 09/2024)

  • Εξετάζει τη μετάβαση του AI από απλό εργαλείο σε έναν «συγγραφέα» που συμμετέχει ενεργά στη δημιουργική διαδικασία.

Κεφάλαιο 9 – “Made by and for Humans? The Issue of Aesthetic Alignment” (Arielli, 09/2024)

  • Θέτει το ερώτημα της αισθητικής ευθυγράμμισης Human‑AI: μπορούν οι ανθρώπινες αξίες και αισθητική να διατηρηθούν όταν το AI ουσιαστικά ορίζει τις παραμέτρους παραγωγής;

🔍 Κεντρικά Θέματα & Κοινά Συμπεράσματα

ΆξοναςΠεριγραφή
ΔιεπιστημονικότηταΣυνδυάζει αισθητική, φιλοσοφία, ψυχολογία, media theory, computer science, digital culture academia.edu+6streamingmuseum.org+6aestheticsofphotography.com+6.
Ιστορική συνέχειαΤο Generated AI θεωρείται εξέλιξη παρά επανάσταση.
Πνευματικότητα μηχανώνΗ ανθρώπινη τάση να «ενστερνιζόμαστε ψυχή» στις μηχανές εξετάζεται με κριτικό τρόπο.
Οριοθέτηση δημιουργίαςΔιερευνάται τι μπορεί και τι δεν μπορεί να παράγει το AI: από υπολογιστική εκλέπτυνση μέχρι ενδεχόμενη έλλειψη πραγματικής καινοτομίας.
Βιώσιμη ΕυθυγράμμισηΑναδιαπραγμάτευση του ποιος αποφασίζει τι είναι αισθητικά «καλό» – άνθρωπος ή AI.

📌 Σύνοψη

Το Artificial Aesthetics δεν παρουσιάζει απλώς θεωρητική ανάλυση, αλλά και εμπειρική προσέγγιση, ενσωματώνοντας πειράματα (π.χ. με MidJourney και Stable Diffusion), ιστορικές αφετηρίες και πρακτικές συγκρίσεις. Στοχεύει να προσφέρει νοητικά εργαλεία για όλους τους δημιουργούς και μελετητές της κουλτούρας – designers, καλλιτέχνες, ακαδημαϊκούς – ώστε να διαχειριστούν και να κατανοήσουν την ανάπτυξη και επίδραση του generative AI philarchive.org.


💡 Γιατί έχει αξία

  • Συγκριτική προσέγγιση δύο διαφορετικών πνευματικών κόσμων (θεωρητική και media‑science πρακτική).
  • Ελεύθερη πρόσβαση, καθένα κεφάλαιο διαθέσιμο online, καθ’ όλη τη συγγραφική διαδικασία.
  • Τομή στην περιγραφή της γενετικής AI ως μέρος όχι προσωρινής μόδας, αλλά εξελικτικής πορείας της πολιτισμικής παραγωγής.

📥 Μπορείς να διαβάσεις όλα τα κεφάλαια ξεχωριστά ή κατεβάζοντας ολόκληρο το PDF από το site του Lev Manovich 

13 Ιουνίου 2025

Filed under: SOUND DESIGN — admin @ 18:35

  • Eno, Brian. A Year with Swollen Appendices (1996) – ημερολόγιο και θεωρητικά σημειώματα για την ambient μουσική
  • Schafer, R. Murray. The Soundscape: Our Sonic Environment and the Tuning of the World (1994)
  • Westerkamp, Hildegard. “Soundwalking.” Sound Heritage 3(4), 1974
  • LaBelle, Brandon. Background Noise: Perspectives on Sound Art (2015)

Filed under: SOUNDS FOLDER — admin @ 11:45

Βασισμένο στο πλήρες περιεχόμενο του εγγράφου “Intro Course Reader”, το άρθρο “What is Sound? (What is Silence? What is Noise?)” του Prof. Jeffrey Hass, το οποίο έχει προσαρμοστεί από τον Seth Kim-Cohen για χρήση στο μάθημα “Introduction to Sound”, καλύπτει με λεπτομέρεια τα βασικά στοιχεία του ήχου, της ακουστικής και της εμπειρίας της ακρόασης.


📌 ΒΑΣΙΚΑ ΣΗΜΕΙΑ – ΣΥΝΟΨΗ ΤΟΥ ΑΡΘΡΟΥ

1. Ορισμός Ήχου

  • Ο ήχος είναι διακύμανση της ατμοσφαιρικής πίεσης.
  • Παράγεται από δονήσεις σωμάτων (π.χ. χορδές, ηχεία).
  • Τα μόρια του αέρα συμπιέζονται (compression) και αραιώνονται (rarefaction) δημιουργώντας διαμήκη κύματα.

2. Χαρακτηριστικά Ηχητικών Κυμάτων

  • Συχνότητα (Frequency): Πλήθος κύκλων ανά δευτερόλεπτο (Hz). Επηρεάζει την αντίληψη του ύψους (pitch).
  • Ένταση/Πλάτος (Amplitude): Πόσο δυνατά ακούμε τον ήχο – μετριέται σε Decibels (dB).
  • Σχήμα κύματος (Waveform): Καθορίζει το ηχόχρωμα (timbre) – η διαφορά ανάμεσα σε όργανα που παίζουν την ίδια νότα.
  • Θόρυβος (Noise): Απεριόδικα κύματα, χωρίς αναγνωρίσιμο τόνο.

3. Ανθρώπινη Αντίληψη

  • Ακουστό φάσμα: 20 Hz – 20.000 Hz (μειώνεται με την ηλικία).
  • Doppler Effect: Μετατόπιση συχνότητας όταν πηγή κινείται.
  • Επίπεδα dB: Από την αναπνοή (10 dB) έως το κατώφλι πόνου (130 dB).
  • Loudness ≠ Amplitude: Εξαρτάται από τη συχνότητα και το φάσμα.

4. Περιβαλλοντικοί Παράγοντες

  • Τα ηχητικά κύματα διαδίδονται σφαιρικά από την πηγή.
  • Ταχύτητα ήχου: Εξαρτάται από ύψος, θερμοκρασία, υγρασία (π.χ. όχι ήχος στο διάστημα).
  • Αντανάκλαση, αντήχηση, echo: Καθορίζουν την ακουστική ενός χώρου.

5. Ανατομία της Ακοής

  • Εξωτερικό αυτί → Τύμπανο → Οστάρια → Κοχλίας → Νεύρα → Εγκέφαλος.
  • Ο ήχος μετατρέπεται από μηχανική δόνηση σε ηλεκτρικά σήματα.

6. Τεχνολογικά Στοιχεία

  • Bit Depth: Αριθμός επιπέδων δυναμικής (16-bit = 65.536, 24-bit = 16 εκατομμύρια).
  • Sample Rate: Πόσες φορές καταγράφεται το σήμα ανά δευτερόλεπτο (CD: 44.1 kHz).
  • Bit Rate: Πόσο δεδομένο ανά δευτερόλεπτο (συμπίεση vs. ποιότητα).
  • Codecs: Τρόποι συμπίεσης (WAV, AIFF, MP3, FLAC κ.ά.).

📚 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

  1. Douglas KahnNoise, Water, Meat: A History of Sound in the Arts (MIT Press)
  2. Michael ChionAudio-Vision: Sound on Screen
  3. John CageSilence (1961)
  4. Murray SchaferThe Soundscape: Our Sonic Environment and the Tuning of the World
  5. Seth Kim-CohenIn the Blink of an Ear: Toward a Non-Cochlear Sonic Art
  6. Jonathan SterneThe Audible Past: Cultural Origins of Sound Reproduction
  7. Jacques AttaliNoise: The Political Economy of Music
  8. Alvin LucierReflections: Interviews, Scores, Writings
  9. Curt Sachs & Erich von HornbostelSystematik der Musikinstrumente
  10. ANSI/ASA S1.1-2013Acoustic Terminology

ΤΙ ΕΙΝΑΙ Ο ΗΧΟΣ; (ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η ΣΙΩΠΗ; ΤΙ ΕΙΝΑΙ Ο ΘΟΡΥΒΟΣ;)

Filed under: SOUNDS FOLDER — admin @ 11:39

“Στην Ελλάδα, ένα ευαίσθητο παιδί μεγαλωμένο πλάι στη θάλασσα έχει την αίσθηση της ακοής τρισδιάστατη. Στη μια πιάνει τους αγέρηδες και τον παφλασμό των κυμάτων’ στη δεύτερη, την ελληνική λαλιά στην αρχική της φθογγολογική σύσταση’ στη τρίτη, τον κόσμο των νοημάτων, από της Ιωνίας τους καιρούς και δώθε. Μια τέτοια ταυτόχρονη εγγραφή προλαβαίνει, πριν από τη συνείδηση, να αποτυπώσει περιοχές ολόκληρες, που αργότερα, πολύ αργότερα (όπως στην εμφάνιση ενός φωτογραφικού στιγμιότυπου), βλέπει κανείς να διαγράφονται μπροστά του.”

“Η μαγεία του Παπαδιαμάντη”, 1976

ΤΙ ΕΙΝΑΙ Ο ΗΧΟΣ; (ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η ΣΙΩΠΗ; ΤΙ ΕΙΝΑΙ Ο ΘΟΡΥΒΟΣ;)
(Πρωτότυπο έργο Δρ Peter Jeffery Ross,
Center for Electronic and Computer Music, Indiana University)


Ζούμε στον πυθμένα μιας “θάλασσας” αέρα. Όπως συμβαίνει με τον ωκεανό, όσο πιο βαθιά κατεβαίνουμε, τόσο πυκνότερα είναι τα μόρια και μεγαλύτερη η πίεση. Ο ήχος παράγεται από γρήγορες μεταβολές στην πυκνότητα του αέρα γύρω μας, πάνω και κάτω από την κανονική ατμοσφαιρική πίεση. Τις αντιλαμβανόμαστε ως ταλαντώσεις που προκαλούν δόνηση στα τύμπανα των αυτιών μας.

Όταν αναφερόμαστε στον ήχο, αυτές οι πολύ μικρές εναλλαγές πίεσης ονομάζονται ηχητική πίεση, καθώς προκύπτουν πάνω από τη μέση πίεση.
Ηχητικά κύματα παράγονται από έναν δονημένο φορέα – ένα κλαδί, μια χορδή, τον κώνο ενός ηχείου ή έναν στροβιλοκινητήρα. Αυτή η δόνηση διαταράσσει τα μόρια του αέρα, τα οποία συγκρούονται και απωθούνται – δημιουργώντας περιοχές με μεγαλύτερη συμπύκνωση (compression) και διάσπαση (rarefaction) – πάνω και κάτω από την ατμοσφαιρική πίεση. Αυτές οι περιοχές ταξιδεύουν ως ηχητικό κύμα.

  • Όταν τα μόρια συγκεντρώνονται, λέγεται συμπίεση (compression),
  • Όταν απομακρύνονται, λέγεται διάχυση/αραιοποίηση (rarefaction).

Η εναλλασσόμενη αυτή πίεση παράγει τον ήχο.


(Διάγραμμα)
kompression – rarefaction – compression – rarefaction
(με μοριακές πυκνώσεις/αραίωση όπως σε κυματοειδή μορφή)


Ενδιαφέρουσα Δραστικότητα #1:
Το κατώφλι της ανθρώπινης ακοής—ο απαλότερος ήχος που μπορεί να αντιληφθεί το ανθρώπινο αυτί—αντιστοιχεί σε μεταβολή πίεσης περίπου 0,0002 μικρομπαρ. Δηλαδή, ένα δισεκατομμυριοστό της κανονικής ατμοσφαιρικής πίεσης—μια ενέργεια δισεκατομμυριοστή της ήχου που προκαλεί πόνο!


Οι ηχητικές κυματώσεις είναι μακροσυχντικά (longitudinal) κύματα, καθώς η κίνηση των μορίων είναι παράλληλη προς την κατεύθυνση διάδοσης του κύματος — σε αντίθεση με τα εγκάρσια κύματα (π.χ. στο νερό).


Αν θέλεις, μπορώ να σου επιστρέψω αυτό το κείμενο ως PDF/Word για χειρόγραφο, ή να το διαμορφώσουμε για παρουσίαση, ή να σου το μεταφράσω και στα αγγλικά 😉 Let me know τι σε βολεύει!

Filed under: SOUND DESIGN — admin @ 09:30

Η τέχνη του ήχου είναι ένας καλλιτεχνικός κλάδος που εξερευνά τον ήχο ως το κύριο μέσο του, συνδυάζοντας συχνά στοιχεία μουσικής, γλυπτικής, περφόρμανς και εγκατάστασης. Ακολουθούν μερικά ιστορικά σημαντικά παραδείγματα που απεικονίζουν την εξέλιξη της ηχητικής τέχνης:

1. Το Intonarumori του Luigi Russolo (1913)

Ο Ιταλός φουτουριστής καλλιτέχνης Luigi Russolo πιστώνεται συχνά ότι δημιούργησε ένα από τα πρώτα έργα ηχητικής τέχνης με το Intonarumori, ή τους «intoners θορύβου». Αυτά ήταν πειραματικά μηχανικά όργανα που σχεδιάστηκαν για να παράγουν ένα ευρύ φάσμα αντισυμβατικών θορύβων, που μιμούνται τους ήχους της σύγχρονης βιομηχανικής ζωής – όπως βρυχηθμούς κινητήρες, τρένα και μηχανήματα. Το μανιφέστο του Russolo το 1913 The Art of Noises υποστήριξε τη συμπερίληψη των μη μουσικών ήχων στην τέχνη, οι οποίοι είχαν διαρκή επιρροή στην πειραματική μουσική και την ηχητική τέχνη.

2. John Cage’s 4’33” (1952)

Το John Cage’s 4’33” είναι μια βουβή σύνθεση που προσκαλεί το κοινό να βιώσει περιβαλλοντικούς ήχους κατά τη διάρκεια της παράστασης. Το κομμάτι αποτελείται από έναν ερμηνευτή που παραμένει σιωπηλός για ακριβώς τέσσερα λεπτά και τριάντα τρία δευτερόλεπτα, κατά τη διάρκεια των οποίων οι ήχοι περιβάλλοντος στον χώρο γίνονται το ” μουσική.” Αυτό το έργο αμφισβήτησε τη συμβατική κατανόηση της μουσικής και ενθάρρυνε τους ακροατές να δώσουν προσοχή στους ήχους γύρω τους, επηρεάζοντας τόσο την ηχητική τέχνη όσο και την εννοιολογική τέχνη.

3. Times Square του Max Neuhaus (1977)

Ο Max Neuhaus, ένας πρωτοπόρος Αμερικανός καλλιτέχνης ήχου, δημιούργησε την Times Square, μια εμβληματική ηχητική εγκατάσταση που περιλαμβάνει έναν λεπτό, συνεχή ήχο που εκπέμπεται από μια σχάρα εξαερισμού στην Times Square της Νέας Υόρκης. Ο ήχος – ένα drone χαμηλής συχνότητας – σχεδιάστηκε για να συνδυάζεται με το αστικό περιβάλλον και είναι αντιληπτός μόνο σε όσους σταματούν και ακούν προσεκτικά. Αυτό το κομμάτι αποτελεί ορόσημο στην ηχητική τέχνη για τη χρήση του δημόσιου χώρου και την έμφαση που δίνει στον ήχο ως γλυπτική και χωρική εμπειρία.

4. Το I Am Sitting in a Room (1969) του Alvin Lucier

Αυτό το κομμάτι του Αμερικανού συνθέτη Alvin Lucier είναι ένα πρωτοποριακό έργο που εξερευνά την ακουστική και την αντήχηση. Ο Lucier ηχογράφησε τον εαυτό του να διαβάζει ένα σύντομο κείμενο και στη συνέχεια το έπαιξε ξανά στο δωμάτιο ενώ το ηχογράφησε ξανά, επαναλαμβάνοντας αυτή τη διαδικασία πολλές φορές. Με τις επαναλήψεις, οι λέξεις διαλύονται σε καθαρούς τόνους που διαμορφώνονται από τις συχνότητες συντονισμού του δωματίου. Αυτό το έργο αποτελεί παράδειγμα της εστίασης της ηχητικής τέχνης στη χωρικότητα, τη μεταμόρφωση και τη σωματικότητα του ήχου.

5. Janet Cardiff’s The Forty Part Motet (2001)

Το The Forty Part Motet της Καναδής καλλιτέχνιδας Janet Cardiff είναι μια ηχητική εγκατάσταση όπου ηχογράφησε ξανά το χορωδιακό έργο του Thomas Tallis Spem in alium (1573) με τη φωνή κάθε τραγουδιστή ηχογραφημένη σε ξεχωριστό ηχείο. Η εγκατάσταση αποτελείται από 40 ηχεία τοποθετημένα σε κύκλο, επιτρέποντας στους επισκέπτες να κινούνται ανάμεσα σε μεμονωμένες φωνές και να βιώνουν τη συλλογική αρμονία. Αυτό το κομμάτι φημίζεται για τις καθηλωτικές του ιδιότητες, προσκαλώντας το κοινό να βιώσει τον ήχο με έναν βαθιά χωρικό και φυσικό τρόπο.

6. Bill Fontana’s Harmonic Bridge (1984)

Στο Harmonic Bridge, ο Αμερικανός καλλιτέχνης Bill Fontana τοποθέτησε μικρόφωνα στην πεζογέφυρα South Bank του Λονδίνου για να καταγράψει τους ηχηρούς ήχους της. Στη συνέχεια μετέδωσε αυτούς τους ήχους ζωντανά σε έναν κοντινό χώρο του μουσείου, όπου οι επισκέπτες μπορούσαν να ακούσουν τους κραδασμούς της γέφυρας ως μια συνεχή, περιβαλλοντική σύνθεση. Το έργο του Fontana αναδεικνύει τις κρυφές ακουστικές ιδιότητες των καθημερινών κατασκευών, ενσωματώνοντας τους ήχους του περιβάλλοντος στην τέχνη.

7. Christina Kubisch’s Electrical Walks (2003-σήμερα)

Η Γερμανίδα καλλιτέχνης ήχου Christina Kubisch ανέπτυξε το Electrical Walks, μια σειρά αστικών περιπάτων ήχου όπου οι συμμετέχοντες φορούν ειδικά ακουστικά που μεταφράζουν τα ηλεκτρομαγνητικά πεδία στην πόλη σε ηχητικούς ήχους. Αυτά τα πεδία προέρχονται από πηγές όπως το Wi-Fi, τα καλώδια ρεύματος και τα συστήματα ασφαλείας, αποκαλύπτοντας ένα «αόρατο» ηχητικό τοπίο που συνήθως περνά απαρατήρητο. Το έργο του Kubisch εφιστά την προσοχή στις ηχητικές διαστάσεις της σύγχρονης τεχνολογίας και υποδομής.

8. Laurie Anderson’s Talking Pillow (1977)

Στο Talking Pillow, η Αμερικανίδα καλλιτέχνης πολυμέσων Laurie Anderson χρησιμοποίησε ένα ηχείο τοποθετημένο μέσα σε ένα μαξιλάρι που έπαιζε ηχογραφήσεις της φωνής της, ψιθυρίζοντας ποιητικά και αφηρημένα κείμενα. Αυτό το έργο συνδυάζει προφορικό λόγο, τεχνολογία και γλυπτική, δημιουργώντας μια οικεία ηχητική εμπειρία όπου οι ακροατές πρέπει να εμπλακούν σωματικά με το αντικείμενο για να αποκτήσουν πρόσβαση στον ήχο, εξερευνώντας τις δυνατότητες της ηχητικής τέχνης για διαδραστικότητα.

9. Maryanne Amacher’s City Links Series (1967–1981)

Η Maryanne Amacher, μια πειραματική συνθέτρια και καλλιτέχνης ήχου, δημιούργησε το City Links, μια σειρά από ηχητικές εγκαταστάσεις «τηλεπαρουσίας». Μετέδιδε ζωντανούς ήχους από απομακρυσμένες τοποθεσίες, όπως θορύβους από το λιμάνι ή την κίνηση της πόλης, σε άλλες τοποθεσίες, συνδυάζοντάς τους σε πολύπλοκα ηχητικά τοπία. Η δουλειά της επηρέασε την ηχητική τέχνη της τοποθεσίας, δίνοντας έμφαση στη χωρική σχέση μεταξύ ήχου και περιβάλλοντος.

10. Yoko Ono’s Voice Piece for Soprano (1961)

Η εννοιολογική καλλιτέχνις Yoko Ono δημιούργησε το Voice Piece for Soprano, ένα ηχητικό έργο βασισμένο σε περφόρμανς που δίνει οδηγίες στους συμμετέχοντες να «Scream. 1. Κόντρα στον άνεμο. 2. Κόντρα στον τοίχο. 3. Κόντρα στον ουρανό.» Αυτό το κομμάτι, που εμφανίζεται στο βιβλίο της Grapefruit, ενθαρρύνει την αλληλεπίδραση και τη συναισθηματική απελευθέρωση μέσω του ήχου, πιέζοντας τα όρια μεταξύ της performance art και της ηχητικής τέχνης.

Αυτά τα παραδείγματα καλύπτουν ποικίλες μορφές, από εγκαταστάσεις και ηχογραφήσεις έως διαδραστικά και εννοιολογικά έργα, καθένα από τα οποία συμβάλλει στο ευρύ πεδίο της ηχητικής τέχνης. Υπογραμμίζουν πώς ο ήχος μπορεί να επαναπροσδιορίσει το χώρο, να προκαλέσει προσωπικές εμπειρίες και να μεταμορφώσει την κατανόηση του περιβάλλοντος από τον ακροατή.

Sound art is an artistic discipline that explores sound as its primary medium, often blending elements of music, sculpture, performance, and installation. Here are some historically significant examples that illustrate the evolution of sound art:

1. Luigi Russolo’s Intonarumori (1913)

  • Italian Futurist artist Luigi Russolo is often credited with creating one of the first works of sound art with his Intonarumori, or “noise intoners.” These were experimental mechanical instruments designed to produce a wide range of unconventional noises, mimicking the sounds of modern industrial life—like roaring engines, trains, and machinery. Russolo’s 1913 manifesto The Art of Noises argued for the inclusion of non-musical sounds in art, which had a lasting influence on experimental music and sound art.

2. John Cage’s 4’33” (1952)

  • John Cage’s 4’33” is a silent composition that invites audiences to experience environmental sounds during the performance. The piece consists of a performer remaining silent for exactly four minutes and thirty-three seconds, during which the ambient sounds in the space become the “music.” This work challenged conventional understandings of music and encouraged listeners to pay attention to the sounds around them, influencing both sound art and conceptual art.

3. Max Neuhaus’ Times Square (1977)

  • Max Neuhaus, a pioneering American sound artist, created Times Square, an iconic sound installation that involves a subtle, continuous sound emitted from a ventilation grate in Times Square, New York City. The sound—a low-frequency drone—was designed to blend into the urban environment and is only noticeable to those who stop and listen closely. This piece is a landmark in sound art for its use of public space and its emphasis on sound as a sculptural and spatial experience.

4. Alvin Lucier’s I Am Sitting in a Room (1969)

  • This piece by American composer Alvin Lucier is a groundbreaking work that explores acoustics and resonance. Lucier recorded himself reading a short text and then played it back into the room while re-recording it, repeating this process multiple times. Over iterations, the words dissolve into pure tones shaped by the room’s resonant frequencies. This work exemplifies sound art’s focus on spatiality, transformation, and the physicality of sound.

5. Janet Cardiff’s The Forty Part Motet (2001)

  • Canadian artist Janet Cardiff’s The Forty Part Motet is a sound installation where she re-recorded Thomas Tallis’s choral work Spem in alium (1573) with each singer’s voice recorded on a separate speaker. The installation consists of 40 speakers arranged in a circle, allowing visitors to move between individual voices and experience the collective harmony. This piece is celebrated for its immersive qualities, inviting audiences to experience sound in a deeply spatial and physical way.

6. Bill Fontana’s Harmonic Bridge (1984)

  • In Harmonic Bridge, American artist Bill Fontana placed microphones on London’s South Bank pedestrian bridge to capture its resonant sounds. He then broadcast these sounds live into a nearby museum space, where visitors could listen to the vibrations of the bridge as a continuous, ambient composition. Fontana’s work highlights the hidden acoustic properties of everyday structures, integrating environmental sounds into art.

7. Christina Kubisch’s Electrical Walks (2003-present)

  • German sound artist Christina Kubisch developed Electrical Walks, a series of urban sound walks where participants wear special headphones that translate electromagnetic fields in the city into audible sounds. These fields come from sources like Wi-Fi, power lines, and security systems, revealing an “invisible” soundscape that usually goes unnoticed. Kubisch’s work draws attention to the sonic dimensions of modern technology and infrastructure.

8. Laurie Anderson’s Talking Pillow (1977)

  • In Talking Pillow, American multimedia artist Laurie Anderson used a speaker placed inside a pillow that played recordings of her voice, whispering poetic and abstract texts. This work combines spoken word, technology, and sculpture, creating an intimate sound experience where listeners must physically engage with the object to access the audio, exploring sound art’s potential for interactivity.

9. Maryanne Amacher’s City Links Series (1967–1981)

  • Maryanne Amacher, an experimental composer and sound artist, created City Links, a series of “telepresence” sound installations. She transmitted live sounds from remote locations, such as harbor noises or city traffic, to other locations, combining them into complex soundscapes. Her work influenced site-specific sound art by emphasizing the spatial relationship between sound and environment.

10. Yoko Ono’s Voice Piece for Soprano (1961)

  • Conceptual artist Yoko Ono created Voice Piece for Soprano, a performance-based sound work instructing participants to “Scream. 1. Against the wind. 2. Against the wall. 3. Against the sky.” This piece, featured in her Grapefruit book, encourages interaction and emotional release through sound, pushing the boundaries between performance art and sound art.

These examples span diverse forms, from installations and recordings to interactive and conceptual works, each contributing to the broad field of sound art. They highlight how sound can redefine space, evoke personal experiences, and transform the listener’s understanding of their environment.

Deep fake

Filed under: EXAMPLES — admin @ 04:46

8 Ιουνίου 2025

Filed under: ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 12:25

Η Τέχνη ως Πληροφορία:
Όπως το γράμμα Α έχει τον δυαδικό του “κώδικα”, έτσι και κάθε έργο τέχνης —κάθε ψηφιακή απεικόνιση, κάθε τίτλος— έχει ένα υπολογιστικό αποτύπωμα. Μπορείς να δημιουργήσεις αρχεία που κρατούν δυαδικούς τίτλους ή να κωδικοποιήσεις την έννοια της αρχειοθέτησης ως πράξη μετάφρασης από το υπαρξιακό στο ψηφιακό.

Εικαστική Ανάγνωση:
Μπορούν να δημιουργηθούν ψηφιακές εικόνες, matrices ή animations όπου κάθε έργο αντιστοιχεί σε μια μοναδική σειρά από 0 και 1 — μια δυαδική σφραγίδα ή ψηφιακό αποτύπωμα (bitprint).

Αρχειακός Συμβολισμός:
Ένα αρχείο .art, .txt, .json ή .html που φέρει μόνο bits, μπορεί να είναι έργο από μόνο του. Η ίδια η αρχειοθέτηση γίνεται πράξη τέχνης — μια ψηφιακή επιτελεστική δράση.

Πώς από το ON/OFF φτιάχνουμε πληροφορία;

Κάθε χαρακτήρας, αριθμός ή εικόνα, κωδικοποιείται σε ακολουθία από 0 και 1.

Παράδειγμα: το γράμμα Α

  • ASCII → 65
  • Δυαδικά → 01000001
  • Μεταφρασμένο ηλεκτρικά:
    • OFF – ON – OFF – OFF – OFF – OFF – OFF – ON
      → Πραγματικά είναι μια σειρά ηλεκτρικών παλμών (ON/OFF)

3. Πώς μεταδίδεται η πληροφορία;

Σκέψου το σαν σήματα σε καλώδιο ή παλμούς φωτός σε οπτική ίνα:

vbnetCopyEdit|---|       |---|---|---|---|---|       |---|
  0    →     1   0   0   0   0   0    →   1
(OFF)     (ON)(OFF)...(OFF)       (ON)

Όπως ο Μορς με τελείες και παύλες, έτσι κι εδώ το μοτίβο των ON και OFF περιέχει το νόημα.


4. Πώς καταλαβαίνει το μηχάνημα τι είναι τι;

Ο υπολογιστής δεν “καταλαβαίνει” το περιεχόμενο. Αυτό που κάνει είναι:

  • Δέχεται τα σήματα (π.χ. 01000001)
  • Τα αντιστοιχίζει σε σύμβολα (πίνακας ASCII → A)
  • Τα προβάλλει ή επεξεργάζεται βάσει λογικών εντολών.

5. Γιατί αυτό έχει σημασία σήμερα;

  • Το γεγονός ότι τα πάντα γίνονται με ON/OFF, σημαίνει ότι όλα είναι αναγωγικά: λέξεις, ήχος, συναίσθημα, ακόμα και τέχνη γίνονται σειρές σημάτων.
  • Η σύγχρονη ψηφιακή ζωή βασίζεται στη μινιμαλιστική δύναμη του ON και του OFF. Είναι το απόλυτο δυαδικό υπόστρωμα της ύπαρξής μας στον ψηφιακό κόσμο.

Ελληνικό και Αγγλικό Αλφάβητο σε Unicode/ASCII και Δυαδική Μορφή

Γράμμα (GR)UnicodeΔυαδικόLetter (EN)ASCIIBinary
Α9131110010001A6501000001
Β9141110010010B6601000010
Γ9151110010011C6701000011
Δ9161110010100D6801000100
Ε9171110010101E6901000101
Ζ9181110010110F7001000110
Η9191110010111G7101000111
Θ9201110011000H7201001000
Ι9211110011001I7301001001
Κ9221110011010J7401001010
Λ9231110011011K7501001011
Μ9241110011100L7601001100
Ν9251110011101M7701001101
Ξ9261110011110N7801001110
Ο9271110011111O7901001111
Π9281110100000P8001010000
Ρ9291110100001Q8101010001
Σ9311110100011R8201010010
Τ9321110100100S8301010011
Υ9331110100101T8401010100
Φ9341110100110U8501010101
Χ9351110100111V8601010110
Ψ9361110101000W8701010111
Ω9371110101001X8801011000

01001100    01001111    01010110    01000101

AI apps για ήχο

Filed under: SOUND DESIGN — admin @ 07:45

Πληροφορίες από chat-gpt (για νέα λογισμικά ai κυρίως διαδικτυακά

Για τη χρήση του ήχου, τη Τέχνη του Ήχου κ.α. δείτε εδώ

1. LALAL.AI Voice Cleaner

Ένα online εργαλείο φιλτραρίσματος φωνής που χρησιμοποιεί AI για να απομονώσει και να αφαιρέσει φόντο, echo ή reverb. Προσφέρει επιλογές όπως De‑echo, Noise Canceling Level (mild, normal, aggressive), και επιλογή δικτύου για πιο λεπτομερή αποτελέσματα lalal.ai.


2. Media.io AI Noise Reducer

Δουλεύει απλό και γρήγορο: ανεβάζεις αρχείο, επιλέγεις είδη θορύβων (hum, hiss, wind, fan κ.λπ.) και το AI τα αφαιρεί, αφήνοντας μόνο τη φωνή. Υποστηρίζει τα πιο δημοφιλή φορμά και είναι δωρεάν για δοκιμή media.io.


3. Cleanvoice / Podcastle / Audo Studio κ.ά.


4. VEED.IO

Ένα απλό online εργαλείο όπου πατάς “Clean Audio” για να αφαιρέσεις θορύβους (π.χ. AC hum, traffic), με επιπλέον δυνατότητα περικοπής και επεξεργασίας του αρχείου veed.io.


5. ElevenLabs Voice Isolator

Αφαιρεί περιττούς ήχους (π.χ. mic feedback, θόρυβο δρόμου) και απομονώνει τη φωνή σε studio-grade ποιότητα elevenlabs.io+1veed.io+1.


6. Adobe Podcast – Enhance Speech

Δωρεάν εργαλείο web από την Adobe, επιτρέπει επεξεργασία έως 60 λεπτά ήχου ανά ημέρα, με δυνατότητα να συγκρίνεις πριν/μετά τον καθαρισμό .


7. Krisp

Πρόκειται για real-time εφαρμογή noise suppression η οποία δουλεύει σε live calls (Zoom, Skype κλπ.) αλλά και με αρχεία. Υπάρχει δωρεάν tier en.wikipedia.org.


🧭 Σύγκριση & Προτάσεις

ΕργαλείοΠλεονεκτήματαΕφαρμογή
LALAL.AI Voice Cleaner🎯 Εξειδικευμένο σε echo/reverb/φόντοΠολύ καλό για αποσύνδεση ήχου από περιβάλλον
Media.ioΑπλό και δωρεάνΓια βασικό καθαρισμό
Adobe Enhance SpeechΔωρεάν, με υψηλής ποιότητας αποτελέσματαΓια studio-grade ομιλία
KrispReal-time εφαρμογήΚατάλληλο για συναντήσεις/δικτυακές συνεντεύξεις
Cleanvoice / Audo StudioMultitrack podcast εργαλείαΓια πολύπλοκα έργα
VEED.IOΕπεξεργασία και video ενσωμάτωσηΓια μικρά projects
ElevenLabsΑπομόνωση φωνής με ακρίβειαΓια polished voice-over

✅ Τι να διαλέξεις;

  • Για ευκολία και γρήγορα αποτελέσματα, ξεκινάς με Adobe Enhance Speech (δωρεάν έως 60′/ημέρα).
  • Αν χρειάζεσαι περισσότερη παραμετροποίηση, να δοκιμάσεις και από Media.io ή Cleanvoice.
  • Αν δουλεύεις με διαλέξεις, συνεντεύξεις σε live, είναι χρήσιμο το Krisp.
  • Θέλεις απομόνωση φωνής από μουσική ή περιβάλλον; Το ElevenLabs ή LALAL.AI Voice Cleaner είναι εξαιρετικά.

🎯 Συνοπτικά:

  • Ναι, υπάρχουν διαθέσιμα και συνήθως AI εργαλεία εκπληκτικής απόδοσης για καθαρισμό ήχου.
  • Πολλές από αυτές είναι δωρεάν ή προσφέρουν περιορισμένο δωρεάν tier.
  • Μπορεί να δουλέψει άμεσα με ασφαλή τρόπο, χωρίς πολύπλοκες ρυθμίσεις.

7 Ιουνίου 2025

Στοιχεία Ψηφιακού Έργου

Filed under: EXAMPLES — admin @ 11:00

Στοιχεία Ψηφιακού Έργου

  • Τίτλος του έργου (αν υπάρχει):
    π.χ. «Χάρτης Ήχου», Αρχειακό υλικό, 2025
  • Χρονιά δημιουργίας:
    π.χ. 2025
  • Είδος έργου / Μέσο:
    π.χ. διαδραστικό βίντεο, ηχητική εγκατάσταση, animation, ψηφιακή αφήγηση, VR εμπειρία, συλλογικό έργο κ.ά.
  • Διάρκεια ή διαστάσεις (όπου ισχύει):
    π.χ. 04:23 λεπτά / 120×90 cm / προσαρμοζόμενο σε browser κ.λπ.
  • Τεχνικά χαρακτηριστικά (μορφότυπο αρχείου, πλατφόρμα, λογισμικά που χρησιμοποιήθηκαν):
    π.χ. video .mp4 | ήχος .wav | επεξεργασία σε Premiere Pro & Ableton Live | δημοσίευση σε Vimeo / Unity / WebGL
  • Καλλιτεχνική πρόθεση / περιγραφή (concept statement):
    Σύντομη περιγραφή της ιδέας πίσω από το έργο. Τι διερευνά, τι αφηγείται, πώς αναπτύσσεται;
  • Πηγές / έμπνευση / θεωρητικό πλαίσιο (προαιρετικό):
    Αναφορές σε καλλιτέχνες, θεωρίες, βιώματα, γεγονότα, προσωπικές αφηγήσεις που τροφοδότησαν το έργο.
  • Μορφές τεκμηρίωσης (προστίθενται ως σύνδεσμοι):
    • 📍 Τελική μορφή έργου
    • 🌀 Προηγούμενα στάδια / προσχέδια / σκίτσα / ηχητικά / storyboard
    • 🧠 Σημειώσεις, ιδεολογικά σχήματα ή χαρτογραφήσεις
    • 🎥 Καταγραφή παρουσίασης (αν υπάρχει σε εγκατάσταση ή άλλο περιβάλλον)
  • Τόπος ή πλαισίο παρουσίασης (αν έχει παρουσιαστεί δημόσια ή σε πλατφόρμα):
    π.χ. Google Drive, Vimeo, εγκατάσταση σε φυσικό χώρο, πλατφόρμα έκθεσης, πανεπιστημιακή παρουσίαση
  • Σχόλια / αναστοχασμός (προαιρετικό):
    Τι κρατάτε από την εμπειρία δημιουργίας; Τι θα αλλάζατε; Πώς αυτό σχετίζεται με την ευρύτερη εικαστική/ψηφιακή σας πρακτική;

2 Ιουνίου 2025

Περί Αφήγησησ

Filed under: E2>S,ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 07:41

Δομικά σχήματα αφήγησης

Αρχή–Μέση–Τέλος (Αριστοτελική δομή)

Παρουσίαση Α ΄έτος

Οδυσσειακό ταξίδι / Hero’s Journey (π.χ. Joseph Campbell)

Κυκλική αφήγηση (το τέλος συνδέεται με την αρχή)

create loop//

Παράλληλες αφηγήσεις (δύο ή περισσότερες ιστορίες που εξελίσσονται ταυτόχρονα)

parallel action //

  • Αφήγηση χωρίς κορύφωση ή λύση (πειραματική/αντι-αφήγηση)

2. Τυπολογίες χαρακτήρων και συγκρούσεων

  • Διπολικά σχήματα: καλό/κακό, εγώ/άλλος, φυσικό/τεχνητό
  • Εσωτερικές και εξωτερικές συγκρούσεις

3. Χρονική άρθρωση

  • Γραμμική αφήγηση (χρονικά διαδοχική)
  • Αναδρομική/Flashback αφήγηση
  • Μη-γραμμική αφήγηση (π.χ. δομή puzzle, cut-up, τυχαία πρόσβαση)

4. Τεχνολογικά και Μέσα-ειδικά πρότυπα

  • Hypertext narration (διακλαδώσεις, επιλογές, interactivity)
  • Database narratives (Lev Manovich: έργο ως βάση δεδομένων)
  • Game-based storytelling (narrative architecture in games)

5. Αφηγηματικά πρότυπα στο ψηφιακό πεδίο

  • Ενσωμάτωση αισθητηριακών δεδομένων (ήχος, εικόνα, αφή)
  • Πολυμεσική πολυτροπικότητα (multimodality)
  • Δίκτυα νοήματος αντί για ιεραρχικές ακολουθίες

Συνοψίζοντας:

Τα αφηγηματικά πρότυπα είναι μορφές, δομές και μεθοδολογίες που επηρεάζουν το πώς λέγεται μια ιστορία, ποιος τη λέει, με ποια σειρά και μέσω ποιων μέσων. Στην τέχνη και την εκπαίδευση, η ανάλυση ή η υιοθέτηση διαφορετικών αφηγηματικών προτύπων βοηθά στον πειραματισμό, τη συνειδητή σύνθεση και την ανάπτυξη προσωπικής φωνής του/της δημιουργού.

sylabous 25-26

Filed under: Syllabus — admin @ 07:19

Ι. Τέχνη και Τεχνολογία: Εισαγωγή στις Ψηφιακές Τέχνες

Κανένα προαπαιτούμενο

Προτεινόμενα εξάμηνα : 2ο ,3ο εξάμηνο

Το μάθημα εισάγει τους φοιτητές/τριες στο πεδίο των ψηφιακών τεχνών, μέσα από μια ιστορική αναδρομή στις σχέσεις τέχνης και τεχνολογίας – από το νταντά και τις πρώιμες μορφές ηλεκτρονικής και υπολογιστικής τέχνης, έως τις πρακτικές της δεκαετίας του ’90 (net.art) και τη μετα-ψηφιακή εποχή.  Αναπτύσσονται βασικές τεχνικές και εκφραστικές δεξιότητες μέσα από τη δημιουργία πειραματικών αφηγηματικών έργων που συνθέτουν τα στάδια της παραγωγής (storyboard, animatic, βίντεο, 2d η 3d animation) σε επιλεγμένες θεματικές η μέσα από βιωματικές ασκήσεις.  Παρουσιάζονται βασικές αρχές της στατικής ψηφιακής εικόνας και του γραφιστικού σχεδιασμού (graphic design), εισάγοντας έννοιες όπως σύνθεση, χρωματική αρμονία, ιεράρχηση και τυπογραφία.

Μαθησιακά Αποτελέσματα

Με την ολοκλήρωση του μαθήματος, οι φοιτητές/τριες θα είναι σε θέση να:

-Περιγράφουν την ιστορική εξέλιξη των σχέσεων τέχνης και τεχνολογίας.
-Αναγνωρίζουν βασικά ρεύματα και καλλιτεχνικές τάσεις της ηλεκτρονικής και ψηφιακής τέχνης.

-Σχεδιάζουν και αναπτύσσουν μικρές αφηγηματικές συνθέσεις με χρήση storyboard, animatic, βίντεο και animation.
-Εφαρμόζουν βασικές αρχές του γραφιστικού σχεδιασμού σε οπτικοακουστικές συνθέσεις.
-Συμμετέχουν δημιουργικά και κριτικά σε παρουσιάσεις και αναστοχασμό των εργασιών τους


Διδακτικές και Μαθησιακές Μέθοδοι

  • Διαλέξεις και ιστορικές προβολές
  • Αναλύσεις παραδειγμάτων έργων
  • Εργαστηριακές ασκήσεις (ψηφιακή επεξεργασία εικόνας, βίντεο, animation)
  • Δημιουργία μικρών έργων
  • Ομαδικές και ατομικές παρουσιάσεις
  • Κριτικές εργασιών σε συνθήκες εργαστηρίου

Μέθοδοι Αξιολόγησης
-Συμμετοχή και ενεργός παρουσία στο μάθημα (20%)

-Εργαστηριακές ασκήσεις και πρόοδος (20%)

-Τελικό έργο – (40%)

-Παρουσίαση  έργου (20%)


Βιβλίο [68389443]: Η Γλώσσα των Νέων Μέσων, Lev Manovich Λεπτομέρειες

Βιβλίο [112695883]: Ψηφιακές τεχνολογίες και τέχνες., Christiane Paul, Michael J. Apter, Roy Ascott, Christina Dunbar-Hester, Rainer Usselmann, Patrick Lichty, Steve Dixon, Matthew Causey, Donna J. Cox, Richard Grusin, Margot Lovejoy, Diane J. Gromala, Yacov Sharir, Mark Poster, Ihab Hassan, Susan Broadhurst,Guillermo Gómez-Peña, Niamh Thornton, Eduardo Kac,Ralf Remshardt. Λεπτομέρειες

Βασική Βιβλιογραφία (ενδεικτικά – μπορεί να προσαρμοστεί):

  1. Manovich, Lev. The Language of New Media. MIT Press, 2001.
  2. Paul, Christiane. Digital Art. Thames & Hudson, 3η έκδ.
  3. Rush, Michael. New Media in Art. Thames & Hudson.
  4. Shanken, Edward A. Art and Electronic Media. Phaidon.
  5. Bachelard, Gaston. Η ποιητική του χώρου (για την καλλιτεχνική αφήγηση και εικόνα).
  6. Καψάσκης, Θ. Αφηγήσεις σε περιβάλλοντα νέων μέσων.
  7. Τεχνικά εγχειρίδια για Storyboarding & Adobe Suite (After Effects, Photoshop, Illustrator).

I . Εικονικός Χώροςκα Σύνθεση

Σύνθεση στον Ψηφιακό : Αφήγηση, Χώρος, Αντικείμενο

προαπαιτούμενο  Ι. Τέχνη και Τεχνολογία: Εισαγωγή στις Ψηφιακές Τέχνες

Προτεινόμενα εξάμηνα : 2ο ,3ο εξάμηνο

Το μάθημα παρουσιάζει τη μετάβαση από την υλικότητα του αντικειμένου σε μια τοπολογική ανάγνωση του όχι ως μεμονωμένο στοιχείο, αλλά ως κόμβο ενός ευρύτερου πλέγματος σχέσεων με τον χώρο.  Το αντικείμενο συνδέεται με ηχητικά αποτυπώματα, με προτάσεις 2D/3D σχεδιασμού, ηχητικές και οπτικές διαμορφώσεις και οδηγεί σε εικαστικές προτάσεις όπως: βίντεο, animation, προτάσεις για εγκαταστάσεις, ή συνθέσεις  μικτών μέσων. Η έννοια της «εμψύχωσης» του αντικειμένου βρίσκεται στο επίκεντρο — πώς αποκτά φωνή, κίνηση ή παρουσία μέσα σε ένα ευρύτερο περιβάλλον. Η κινηματογραφική σύνταξη παραμένει ως σημείο αναφοράς, ενσωματωμένη στις συνθέσεις που αναπτύσσονται με βάση τον σχεδιασμό χώρου, τον ρυθμό και τις αισθητικές συσχετίσεις εικόνας, ήχου και κίνησης. Στη διαδικασία, παρουσιάζεται πως το αντικείμενο μετατρέπεται και σε φορέα δυναμικών πλοηγήσεων μέσα σε ένα μεταβαλλόμενο δίκτυο στοιχείων, ενσωματώνοντας παιγνιώδεις μορφές αλληλεπίδρασης και διερευνώντας τη ρευστή φύση του τελικού αποτελέσματος. 


  • Βιβλίο [21539]: Εισαγωγή στη θεωρία του κινηματογράφου, Stam Robert Λεπτομέρειες
  • Βιβλίο [68389443]: Η Γλώσσα των Νέων Μέσων, Lev Manovich Λεπτομέρειες
  • Βιβλίο [112695883]: Ψηφιακές τεχνολογίες και τέχνες., Christiane Paul, Michael J. Apter, Roy Ascott, Christina Dunbar-Hester, Rainer Usselmann, Patrick Lichty, Steve Dixon, Matthew Causey, Donna J. Cox, Richard Grusin, Margot Lovejoy, Diane J. Gromala, Yacov Sharir, Mark Poster, Ihab Hassan, Susan Broadhurst,Guillermo Gómez-Peña, Niamh Thornton, Eduardo Kac,Ralf Remshardt. Λεπτομέρειες

Τίτλος μαθήματος:
ΙΙ. Εμβάθυνση στις Ψηφιακές Τέχνες – Εικονικός Χώρος και Σύνθεση Ι

Εξάμηνο: 4ο ή 5ο
ECTS: 6
Διδάσκων/ουσα: [Ονοματεπώνυμο]
Προαπαιτούμενα: Συνιστάται προηγούμενη παρακολούθηση του εισαγωγικού μαθήματος στις ψηφιακές τέχνες


Περιγραφή Μαθήματος

(βλ. παραπάνω)


Μαθησιακά Αποτελέσματα

Με την ολοκλήρωση του μαθήματος, οι φοιτητές/τριες θα είναι σε θέση να:

-Προσεγγίζουν το αντικείμενο ως ενεργό κόμβο ενός τοπολογικού δικτύου σχέσεων.

-Ενσωματώνουν ηχητικά και οπτικά ίχνη σε χωρικές και αφηγηματικές συνθέσεις.

-Αναπτύσσουν εικαστικά έργα με χρήση 2D/3D εργαλείων και μικτών μέσων.
-Σχεδιάζουν οπτικοακουστικές αφηγήσεις ενσωματώνοντας κινηματογραφική σύνταξη, ρυθμό και χωρική σκέψη.

-Διερευνούν την έννοια της εμψύχωσης και της αλληλεπίδρασης με το αντικείμενο στο μετα αφηγηματικό πλαίσιο. 

-Αξιολογούν τη ρευστότητα και την πολυτροπικότητα του εικαστικού αποτελέσματος.


Διδακτικές και Μαθησιακές Μέθοδοι

  • Διαλέξεις με αναλύσεις παραδειγμάτων
  • Ασκήσεις σύνθεσης σε φυσικό και ψηφιακό χώρο
  • 2D/3D πειραματισμοί
  • Πρακτικά εργαστήρια με βίντεο, animation και εγκαταστάσεις
  • Ατομικές και ομαδικές παρουσιάσεις
  • Κριτικές εργασιών με αναστοχαστική συζήτηση

Μέθοδοι Αξιολόγησης

  • Συμμετοχή στο μάθημα και πειραματικές ασκήσεις (20%)
  • Ενδιάμεσες παρουσιάσεις (20%)
  • Τελικό έργο (40%)
  • Κείμενο τεκμηρίωσης και αναστοχασμός (20%)

Ενδεικτική Βιβλιογραφία

  1. Massumi, Brian. Parables for the Virtual: Movement, Affect, Sensation. Duke University Press.
  2. Manovich, Lev. The Language of New Media. MIT Press.
  3. Munster, Anna. Materializing New Media.
  4. Grosz, Elizabeth. Chaos, Territory, Art.
  5. Paul, Christiane. Digital Art. Thames & Hudson.
  6. Καψάσκης, Θ. Αφηγήσεις σε περιβάλλοντα νέων μέσων.
  7. Καταλόγους εκθέσεων και επιλεγμένα άρθρα για τη σχέση αντικειμένου-χώρου στην τέχνη των νέων μέσων.

ΙΙ. Εικονικός Χώρος και Σύνθεση ΙΙ

Τίτλος μαθήματος:

Ψηφιακές Χαρτογραφήσεις – Χαρτογραφήσεις Δεδομένων 

Εμβάθυνση στις Ψηφιακές Τέχνες – Εικονικός Χώρος και Σύνθεση ΙΙ
(εναλλακτικά: “Μετα-αφηγήσεις και Βάσεις Δεδομένων: Οργάνωση και Ερμηνεία του Ψηφιακού Υλικού”)

Κανένα προαπαιτούμενο

Προτεινόμενα εξαμηνα:  4ο, 5ο, 6o,7o. 8o εξάμηνο 

Το μάθημα προσφέρεται μετά το 6ο εξάμηνο

Περιγραφή: Το μάθημα εισάγει τους φοιτητές/τριες στη μετατόπιση από τη λογική του μέσου στη λογική της διασύνδεσης και της αρχιτεκτονικής της πληροφορίας καθώς διερευνά την έννοια της καταγραφής και της ερμηνείας ως καλλιτεχνική πράξη. Εστιάζει στη μελέτη των μορφολογικών, κοινωνικών και ανθρωπολογικών χαρακτηριστικών του χώρου μέσα από τη βιωματική προσέγγιση και την αισθητηριακή καταγραφή και εξετάζεται πώς η συλλογή δεδομένων — οπτικοακουστικών τεκμηρίων, ηχητικών αποσπασμάτων, εικόνων ή κειμένων — που προκύπτει από σωματικές διαδρομές και βιωματικές καταγραφές σε επιλεγμένους τόπους, μπορεί να οργανωθεί ως “βάση δεδομένων” και να λειτουργήσει ως φορέας πολιτισμικής μνήμης. Δίνεται έμφαση στην ταξινόμηση και ερμηνεία της συλλογής των στοιχείων μέσα από τη δημιουργία πλοηγήσεων, όπου η ψηφιακή συλλογή επιτελείται και επανερμηνεύεται — ως αφήγηση, ως αρχείο, ως εγκατάσταση ή ως διαδραστικό σύστημα. Παρουσιάζονται καλλιτεχνικές πρακτικές που αντλούν από τα πεδία της αρχιτεκτονικής της πληροφορίας, του αρχείου και της βάσης δεδομένων, με στόχο τη δημιουργία πλοηγήσεων και «μετα-αφηγήσεων».

Εξάμηνο: 6ο
ECTS: 6
Διδάσκων/ουσα: [Ονοματεπώνυμο]
Προαπαιτούμενα: Συνιστάται η προηγούμενη παρακολούθηση των μαθημάτων Ι και ΙΙ


Περιγραφή Μαθήματος

(όπως παραπάνω)


Μαθησιακά Αποτελέσματα

Με την επιτυχή ολοκλήρωση του μαθήματος, οι φοιτητές/τριες θα μπορούν να:

-Κατανοούν τη μετάβαση από τη λογική του μέσου στη λογική της σύνδεσης και της δομής πληροφορίας.
-Κατανοούν τα κοινωνικά και μορφολογικά χαρακτηριστικά του χώρου μέσα από βιωματική καλλιτεχνική προσέγγιση.
-Συλλέγουν και οργανώνουν δεδομένα (εικόνες, ήχους, κείμενα) από επιτόπιες παρατηρήσεις.
-Δημιουργούν βάσεις δεδομένων ως καλλιτεχνικά περιβάλλοντα πλοήγησης και μνήμης.
-Σχεδιάζουν και υλοποιούν έργα που λειτουργούν ως αρχειακές αφηγήσεις ή διαδραστικές συνθέσεις.


Διδακτικές και Μαθησιακές Μέθοδοι

  • Θεωρητικές διαλέξεις και παρουσίαση καλλιτεχνικών παραδειγμάτων
  • Επιτόπιες/βιωματικές ασκήσεις παρατήρησης και καταγραφής
  • Ανάλυση δεδομένων και σχεδιασμός βάσεων
  • Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων πλοήγησης
  • Παρουσιάσεις έργων και αναστοχαστικές συζητήσεις

Μέθοδοι Αξιολόγησης

  • Συμμετοχή και πειραματικές ασκήσεις (20%)
  • Ανάλυση και τεκμηρίωση της συλλογής δεδομένων (20%)
  • Ανάπτυξη ψηφιακής βάσης/διαδραστικού έργου (40%)
  • Τελική παρουσίαση με σχολιασμό και θεωρητική υποστήριξη (20%)

Ενδεικτική Βιβλιογραφία

  1. Manovich, Lev. Database as a Symbolic Form.
  2. Paul, Christiane. Digital Art. Thames & Hudson.
  3. Bourriaud, Nicolas. Postproduction: Culture as Screenplay.
  4. Zielinski, Siegfried. Deep Time of the Media.
  5. Ernst, Wolfgang. Digital Memory and the Archive.
  6. Munster, Anna. An Aesthesia of Networks.
  7. Ακαδημαϊκά άρθρα και παραδείγματα αρχιτεκτονικής πληροφορίας και πλοήγησης.
  8. Δημιουργίες καλλιτεχνών όπως Jeffrey Shaw, George Legrady, Rafael Lozano-Hemmer.

IV. Εικονικός και Πραγματικός  Χώρος

Κανένα προαπαιτούμενο

Προτεινόμενα εξαμηνα:  4ο, 5ο εξάμηνο 

Το μάθημα προσφέρεται μετά το 6ο εξάμηνο

Περιγραφή:
Το μάθημα επικεντρώνεται στην ανάπτυξη προσωπικών καλλιτεχνικών έργων που προκύπτουν μέσα από μια διαδικασία επιλογής θεματικής, ανάπτυξης εννοιολογικού πλαισίου και σχεδιασμού του τρόπου παρουσίασής τους στον χώρο — είτε αυτός είναι φυσικός, είτε εικονικός είτε ενδιάμεσος. Το μάθημα υποστηρίζει τη σταδιακή διαμόρφωση προσωπικού ύφους και τη σύνθεση έργων που συνδυάζουν εννοιολογική συνοχή και ολοκληρωμένη παρουσίαση στο χώρο υποδοχής τους. Έμφαση δίνεται σε ανάπτυξη σεναρίων διαδικτυακής αφήγησης και στην παρουσίασή του είτε ως επιτελεστικές εγκαταστάσεις είτε ως διαδικτυακά εικαστικά έργα (net.art, portfolio site-specific projects).

V Κινηματογραφική Σύνταξη

Το μάθημα εστιάζει σε επιλεγμένες αφηγηματικές στρατηγικές που αναπτύχθηκαν στον πειραματικό κινηματογράφο, το animation και τη video art, και διερευνά πώς αυτές  επηρέασαν τις σύγχρονες μορφές αφήγησης στα ψηφιακά μέσα. Μέσα από επιλεγμένα παραδείγματα κινηματογραφικών έργων, video art και animation, παρουσιάζονται διαφορετικές μορφές κινηματογραφικής σύνταξης — από το σοβιετικό μοντάζ και τις ποιητικές συνθέσεις του avant-garde, μέχρι τις πολυμορφικές εκφορές της video art, και τις αφηγηματικές δομές στο animation.   Το μάθημα περιλαμβάνει  εργαστηριακές ασκήσεις παραγωγής οπτικοακουστικού υλικού (storyboard, animatic, βίντεο, 2D,3 animation, podcasts). σε επιλεγμένες θεματικές που αφορούν στη δομή, το μοντάζ, τις σχέσεις εικόνας και ήχου

Το Λογισμικό Αναλαμβάνει τον Έλεγχο

Τέχνη εκ των πραγμάτων

Το πραγματικό αντικείμενο στη Μοντέρνα και τη Σύγχρονη τέχνη

29 Μαΐου 2025

Παρουσίαση Zhen Wu

Filed under: E2>S,INVITATIONS — admin @ 07:47

On Tuesday, May 27th, a presentation of the artistic work of researcher and interactive artist Zhen Wu was held as part of the course “Advanced Topics in Digital Arts – Virtual Space and Composition”.

Zhen Wu is a researcher, and interactive artist interested in playful interaction, sensorial interfaces, emergent art. She is currently a Ph.D. candidate at the Hong Kong University of Science and Technology, Division of Integrative Systems and Design. Her current projects focus on how sensor-based LLMs can be crafted into emergent interactive art, integrating tangible, embodied, and contingent input. She designs and develops generative systems, including interactive installations, digital musical instruments, digital games, artist-centered tools and conceptual frameworks that support such creations.

Τη Τρίτη 27-05 πραγματοποιήθηκε παρουσίαση της εικαστικής δουλειάς της ερευνήτριας και διαδραστικής καλλιτέχνιδος Zhen Wu στα πλαίσια του μαθήματος “Εμβάθυνση στις ψηφιακές τέχνες- Εικονικός χώρος και σύνθεση”

Η Zhen Wu είναι ερευνήτρια και διαδραστική καλλιτέχνις με ενδιαφέρον για το παιγνιώδες στοιχείο στην αλληλεπίδραση, τις αισθητηριακές διεπαφές και την αναδυόμενη τέχνη. Αυτή τη στιγμή είναι υποψήφια διδάκτορας στο Hong Kong University of Science and Technology, στο Τμήμα Ολοκληρωμένων Συστημάτων και Σχεδιασμού. Τα τρέχοντα έργα της εστιάζουν στο πώς τα αισθητηριακά συστήματα με βάση μεγάλα γλωσσικά μοντέλα (LLMs) μπορούν να διαμορφωθούν σε αναδυόμενα διαδραστικά έργα τέχνης, ενσωματώνοντας απτές, ενσωματωμένες και συγκυριακές μορφές εισόδου. Σχεδιάζει και αναπτύσσει γενερατικά συστήματα, όπως διαδραστικές εγκαταστάσεις, ψηφιακά μουσικά όργανα, ψηφιακά παιχνίδια, εργαλεία για καλλιτέχνες και εννοιολογικά πλαίσια που υποστηρίζουν αυτού του είδους τις δημιουργίες.

28 Μαΐου 2025

ΠΟΛΙΤΗΣ ΚΕΙΝ

Filed under: K2>S,Κ2>ΑΛΛΑ,ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 17:23

https://archive.org/details/citizen-kane-1941-orson-welles?utm_source=chatgpt.com

25 Μαΐου 2025

Tableaux vivants

Filed under: E2>A,E2>S,K2-A — admin @ 13:19

Tableaux vivants, meaning “living pictures” in French, are static, silent theatrical displays where actors, often in costume, are posed in a scene to resemble a painting or illustration. These displays can recreate scenes from literature, art, history, or everyday life

https://youtu.be/NtuEVEbsDmk?si=n9RR9aR5z6BgkCoq

Πρόκειται όχι για μια συμβατική βιογραφική ταινία, αλλά για μια ποιητική απεικόνιση της ζωής και του έργου του Αρμένιου ποιητή Σαγιάτ-Νόβα (Sayat-Nova), που έζησε τον 18ο αιώνα. Η ταινία αναπαριστά στιγμές, συμβολισμούς και εικόνες από τη ζωή του, όχι με αφηγηματικό τρόπο, αλλά με εικαστική και συμβολική σύνθεση.


✨ Υφολογικά και αισθητικά χαρακτηριστικά

  • Η ταινία απορρίπτει τη γραμμική αφήγηση. Δεν υπάρχει διαλογική ροή ή “δράση” με την κλασική έννοια.
  • Αποτελείται από στατικά, εικαστικά “tableaux vivants” (ζωντανούς πίνακες) που θυμίζουν θρησκευτικές ή ανατολίτικες εικονογραφήσεις.
  • Η χρήση του χρώματος είναι έντονη και συμβολική – το κόκκινο του ροδιού λειτουργεί ως μοτίβο για τη ζωή, το πάθος, τον θάνατο, το αίμα και την ποίηση.
  • Το ηχητικό τοπίο (χωρίς κλασικό soundtrack) συνοδεύεται από μουσικά αποσπάσματα, ψαλμωδίες, και φυσικούς ήχους.

📚 Θεματολογία

Η ταινία καταπιάνεται με:

  • την πνευματική πορεία του ποιητή: από την κοσμική ζωή στην απομόνωση και τη μυστικιστική εμπειρία.
  • τη διαλεκτική ανάμεσα στο υλικό και το πνευματικό, το εγκόσμιο και το μεταφυσικό.
  • τη σύγκλιση ποίησης, πίστης και ερωτισμού μέσα από εικόνες γεμάτες αναφορές στον αρμενικό πολιτισμό και την ορθόδοξη εικονογραφία.
  • την ταυτότητα και μνήμη ενός λαού που βιώνει τη διαρκή απειλή της εξαφάνισης.

Εικαστική επιρρο

Ο Parajanov, επηρεασμένος από:

  • εικονίσματα, μικρογραφίες και αρμένικες τοιχογραφίες,
  • τη βυζαντινή και περσική παράδοση,
  • και τον σουρεαλισμό (αν και δεν ταυτίζεται ακριβώς μαζί του),
    κατασκευάζει ένα οπτικό ποίημα που λειτουργεί σαν μνημείο πολιτισμικής μνήμης.

  • Ο Parajanov υπέστη λογοκρισία από τις σοβιετικές αρχές λόγω της ιδιοσυγκρασίας του έργου, αλλά και της προσωπικής του ζωής.
  • Η ταινία απαγορεύτηκε αρχικά και επανεκδόθηκε με αλλαγές.
  • Στην πρωταγωνιστική ερμηνεία εμφανίζεται η Sofiko Chiaureli, η οποία ενσαρκώνει πέντε ρόλους, ανδρικούς και γυναικείους – αναδεικνύοντας τη ρευστότητα των συμβόλων και των ταυτοτήτων.

Η ταινία λειτουργεί σαν ένα αρχείο εικόνων – μνήμης, πίστης, θρήνου, ποίησης, παράδοσης. Κάθε πλάνο της μπορεί να ιδωθεί ως αυτόνομο έργο τέχνης ή ως εικονογραφική μετάφραση ποιημάτων.

Η ποίηση δεν μεταφέρεται ως λόγος, αλλά ως μορφή, σώμα και τελετουργία. Πρόκειται για ένα έργο κατανυκτικής ενόρασης που προτείνει ένα άλλο μοντέλο κινηματογράφου – οπτικό, εικονιστικό, αισθησιακό, αρχετυπικό.


🖋️ Επίδραση

Ο Parajanov επηρέασε καλλιτέχνες όπως:

  • Peter Greenaway,
  • Derek Jarman,
  • Theo Angelopoulos,
  • Lars von Trier,
  • αλλά και μουσικούς όπως ο Scott Walker και οι Boards of Canada.

Filed under: K2-A — admin @ 10:22

Filed under: K2-A,K2>S — admin @ 10:03

Filed under: E2>S,ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 06:25

εδώ

23 Μαΐου 2025

The Shamantic Web: art and mind in emergence by Roy Ascott

Filed under: ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ — admin @ 18:49

The Shamantic Web: art and mind in emergence
by Roy Ascott

https://www.altx.com/ds/ascott.html#1bot

Τόσο στην τέχνη όσο και στην επιστήμη, το θέμα της συνείδησης βρίσκεται ψηλά στην ημερήσια διάταξη. Η επιστήμη προσπαθεί σκληρά να εξηγήσει τη συνείδηση, με σαφώς περιορισμένη επιτυχία. Φαίνεται να αποτελεί το πιο δυσεπίλυτο πρόβλημα. Για τον καλλιτέχνη, η συνείδηση είναι περισσότερο προς εξερεύνηση παρά προς εξήγηση, περισσότερο προς μεταμόρφωση παρά προς κατανόηση, περισσότερο προς αναδιαμόρφωση παρά προς αναφορά. Όσον αφορά τη συνειδητή εμπειρία καθεαυτή, δεν υπάρχει τίποτα που να γνωρίζουμε πιο κοντά από την εσωτερική μας αίσθηση της ύπαρξης, και δεν υπάρχει τίποτα που να μπορούμε να βιώσουμε με λιγότερη κατανόηση από τις συνειδητές καταστάσεις ενός άλλου. Μπορεί μόνο η βαθιά ενσυναίσθηση της αμοιβαίας έλξης, η “αγάπη” αν θέλετε, να μπορεί να σπάσει αυτό το φράγμα, αλλά ούτε η αναγωγιστική επιστήμη ούτε η μεταμοντέρνα αισθητική θα μπορούσαν ενδεχομένως να υποστηρίξουν έναν τέτοιο ισχυρισμό. Ευτυχώς υπάρχουν ενδείξεις ότι η επιστήμη γίνεται όλο και πιο υποκειμενική και ότι η μεταμοντέρνα απαισιοδοξία βρίσκεται σε ύφεση. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι τόσο οι επιστήμονες όσο και οι καλλιτέχνες είναι περίεργοι για τους τρόπους με τους οποίους η προηγμένη τεχνολογία μπορεί να βοηθήσει στην εξερεύνηση του νου. Και η ίδια η προηγμένη τεχνολογία θέτει υπό αμφισβήτηση τους ορισμούς μας για το τι σημαίνει να είσαι άνθρωπος και τι θα μπορούσε να συνιστά μια τεχνητή συνείδηση στις αναδυόμενες μορφές τεχνητής ζωής.

Πρόσφατα εισήγαγα στο λεξιλόγιό μου τον όρο technoetics επειδή πιστεύω ότι πρέπει να αναγνωρίσουμε ότι η τεχνολογία συν το νου, η tech-noetics, όχι μόνο μας επιτρέπει να εξερευνήσουμε τη συνείδηση πιο διεξοδικά, αλλά μπορεί να οδηγήσει σε σαφώς νέες μορφές συνείδησης, νέες ιδιότητες του νου, νέες μορφές νόησης και αντίληψης (cyberception). Η φόρμουλα δεν είναι φυσικά καινούργια. Ο Gregory Bateson υποστήριξε περίφημα ότι ο νους ενυπάρχει σε ολόκληρα συστήματα αντί να είναι ιδιότητα των πεπερασμένων πραγμάτων και, στο πλαίσιο της τεχνολογίας, είδε τον νου ως εγκέφαλο συν υπολογιστή συν περιβάλλον (1).

Για να ερευνήσω αυτόν τον προφανή παραλληλισμό μεταξύ του σαμανικού χώρου και του τηλεματικού χώρου, και τη διπλή συνείδηση που φαίνεται να αποτελεί μέρος και των δύο πεδίων εμπειρίας, έχω περάσει χρόνο βυθισμένος στην εικονική πραγματικότητα των προηγμένων υπολογιστικών συστημάτων και στην παραδοσιακή πραγματικότητα μιας ιθαγενικής ινδιάνικης φυλής, σε καταστάσεις τεχνολογικά επαγόμενης συνειδητότητας και βοτανικά επαγόμενης συνειδητότητας, δηλαδή υπό την επίδραση του υπολογιστή και του φυτού, αν και ενός εξαιρετικά ισχυρού υπολογιστή και ενός ιδιαίτερα ισχυρού φυτού (αγιαχουάσκα, το “αμπέλι της ψυχής”). Η πρόσβασή μου στην εικονική πραγματικότητα έγινε σε τοποθεσίες και στις δύο πλευρές των Ηνωμένων Πολιτειών, στα εργαστήρια Human Interface στο Σιάτλ και στο Πανεπιστήμιο της Βόρειας Καρολίνας στο Chapel Hill. Η γνωριμία μου με τον ψυχικό κόσμο έγινε στην καρδιά της Βραζιλίας, με τους Kuikuru pajes (σαμάνους) της περιοχής του ποταμού Xingu στο Mato Grosso, και μέσω της μύησής μου στο τελετουργικό της κοινότητας Santo Daime στη Μπραζίλια.

Ισχυρίζομαι ότι όχι μόνο έχει φτάσει η στιγμή στη δυτική τέχνη για τον καλλιτέχνη να αναγνωρίσει την πρωτοκαθεδρία της συνείδησης ως το πλαίσιο και το περιεχόμενο της τέχνης, και ως το αντικείμενο και το υποκείμενο της μελέτης, αλλά ότι η ίδια η προέλευση της τέχνης στον εικοστό αιώνα οδηγεί, μέσω των ψυχικών, πνευματικών και εννοιολογικών της επιδιώξεων, προς αυτή την τεχνοηλεκτρική κατάσταση. Χρειάζεται ίσως να αναφερθώ μόνο στα παραδείγματα των Duchamp, Kandinsky, Klee ή Boccioni , στις αρχές του αιώνα , για να δείξω τις ρίζες αυτής της τάσης. Είναι εξίσου σαφές ότι ο αντίκτυπος της τεχνολογίας στην καλλιτεχνική πρακτική, ιδιαίτερα της ψηφιακής και της τεχνολογίας των επικοινωνιών, ήταν να υποβαθμίσει την τέχνη σε πολλές περιπτώσεις σε μια μορφή χειροτεχνίας στην οποία η γυαλισμένη τεχνική ή ο επιδέξιος προγραμματισμός, που οδηγεί σε εκθαμβωτικά ειδικά εφέ, έχουν αντικαταστήσει τη δημιουργία νοήματος και αξιών. Στο μυαλό μας έρχεται ένας συντονισμός με το κίνημα Arts and Crafts του 19ου αιώνα του William Morris. Υπήρξε τότε η ίδια διαδικασία αποβλάκωσης από την τέχνη στη χειροτεχνία, κατά την οποία η συγγραφή της τεχνικής πήρε την πρωτοκαθεδρία έναντι της συγγραφής των ιδεών, μια εξυπηρέτηση της αγοράς πολυτελείας που καλύπτεται από το πρόσχημα της κοινωνικής συνείδησης. Η σημερινή κατάσταση έχει αναμφίβολα να κάνει τόσο με τη γοητεία που ασκεί μια διαρκώς ανανεούμενη αγορά καινοτομίας προϊόντων όσο και με οποιαδήποτε ενδημική έλλειψη ανθρωπιάς ή φαντασίας εκ μέρους του καλλιτέχνη.

Μια πιο αισιόδοξη άποψη είναι ότι το ενδιαφέρον μας στην ψηφιακή τέχνη για ολόκληρα συστήματα, δηλαδή συστήματα στα οποία ο θεατής ή ο παρατηρητής του έργου τέχνης παίζει ενεργό ρόλο στον ορισμό και την εξέλιξη του έργου, αντιπροσωπεύει τουλάχιστον μια λαχτάρα να αγκαλιάσουμε το ατομικό μυαλό με ένα ευρύτερο πεδίο συνείδησης. Από αυτή την άποψη, η χρήση των τηλεματικών υπερμέσων δεν είναι τίποτα λιγότερο από μια επιθυμία υπέρβασης της γραμμικής σκέψης με την προσέγγιση μιας συνείδησης ελεύθερης ροής συνειρμικών δομών. Τότε γίνεται επιτακτική ανάγκη του καλλιτέχνη να εξερευνήσει κάθε πτυχή της νέας τεχνολογίας που θα μπορούσε να ενδυναμώσει τον θεατή μέσω της άμεσης φυσικής αλληλεπίδρασης να συνεργαστεί στην παραγωγή νοήματος και στη δημιουργία αυθεντικής καλλιτεχνικής εμπειρίας. Θα ήθελα να επανέλθω στο θέμα της διαδραστικότητας στην τέχνη σε μεταγενέστερο στάδιο, καθώς το θεωρώ τόσο εμβληματικό της επιθυμίας για κοινή συνείδηση όσο και προβληματικό ως προς την υποτιθέμενη επίλυση των διχοτομιών αντικείμενο/διαδικασία και παρατηρητής/συμμετέχων.

Αλλά πρώτα, θέλω να ασχοληθώ με την έννοια της διπλής συνείδησης και τη σχέση της με την τέχνη. Με τον όρο διπλή συνείδηση εννοώ την κατάσταση ύπαρξης που δίνει πρόσβαση, ταυτόχρονα, σε δύο σαφώς διαφορετικά πεδία εμπειρίας. Με κλασικούς ανθρωπολογικούς όρους αυτό σημαίνει ότι περιγράφεται η σαμανική “έκσταση”, κατά την οποία ο σαμάνος βρίσκεται ταυτόχρονα στον κόσμο και ταυτόχρονα περιηγείται στα απώτατα όρια άλλων κόσμων, ψυχικών χώρων στους οποίους έχουν πρόσβαση μόνο όσοι προετοιμάζονται με σωματική τελετουργία και ψυχική πειθαρχία, με τη βοήθεια συχνά της φυτικής “τεχνολογίας”. Με μεταβιολογικούς όρους, αυτό αντικατοπτρίζεται από την ικανότητά μας να κινούμαστε αβίαστα μέσα στις απεραντότητες του κυβερνοχώρου, ενώ ταυτόχρονα προσαρμοζόμαστε στις δομές του υλικού κόσμου.

Το διπλό βλέμμα και η διπλή συνείδηση σχετίζονται. Στην εμπειρία μου από την κατάποση της αγιαχουάσκα μπήκα σε μια κατάσταση διπλής συνείδησης, έχοντας επίγνωση τόσο της δικής μου οικείας αίσθησης του εαυτού μου , όσο και μιας εντελώς ξεχωριστής κατάστασης ύπαρξης. Μπορούσα να κινούμαι περισσότερο ή λιγότερο ελεύθερα μεταξύ αυτών των δύο καταστάσεων. Ομοίως και με το σώμα μου: Είχα ταυτόχρονα συνείδηση ότι κατοικούσα σε δύο σώματα, η οικεία φαινομενολογία του δικού μου σώματος περιβαλλόταν όπως-όπως σε ένα δεύτερο σώμα που αποτελούνταν από μια μάζα πολύχρωμων σωματιδίων, ένα εκατομμύριο μοριακά σημεία φωτός . Το οπτικό μου πεδίο, το διπλό μου βλέμμα, εναλλάσσονταν, κατ’ επιλογή, μεταξύ του συνεκτικού χώρου της καθημερινής πραγματικότητας και ενός φράκταλ σύμπαντος που περιλάμβανε χίλιες επαναλήψεις της ίδιας εικόνας, ή αλλιώς σχημάτιζε μια σήραγγα στο χώρο μέσα από την οποία μπορούσα να περάσω οικειοθελώς με επείγουσα επιτάχυνση. Μπορούσα ανά πάσα στιγμή να σταματήσω και να επανεξετάσω αυτές τις καταστάσεις, κινούμενος μέσα και έξω από αυτές περισσότερο ή λιγότερο κατά βούληση.

Για να ερευνήσω αυτόν τον προφανή παραλληλισμό μεταξύ του σαμανικού χώρου και του τηλεματικού χώρου, και τη διπλή συνείδηση που φαίνεται να αποτελεί μέρος και των δύο πεδίων εμπειρίας, έχω περάσει χρόνο βυθισμένος στην εικονική πραγματικότητα των προηγμένων υπολογιστικών συστημάτων και στην παραδοσιακή πραγματικότητα μιας ιθαγενικής ινδιάνικης φυλής, σε καταστάσεις τεχνολογικά επαγόμενης συνειδητότητας και βοτανικά επαγόμενης συνειδητότητας, δηλαδή υπό την επίδραση του υπολογιστή και του φυτού, αν και ενός εξαιρετικά ισχυρού υπολογιστή και ενός ιδιαίτερα ισχυρού φυτού (αγιαχουάσκα, το “αμπέλι της ψυχής”). Η πρόσβασή μου στην εικονική πραγματικότητα έγινε σε τοποθεσίες και στις δύο πλευρές των Ηνωμένων Πολιτειών, στα εργαστήρια Human Interface στο Σιάτλ και στο Πανεπιστήμιο της Βόρειας Καρολίνας στο Chapel Hill. Η γνωριμία μου με τον ψυχικό κόσμο έγινε στην καρδιά της Βραζιλίας, με τους Kuikuru pajes (σαμάνους) της περιοχής του ποταμού Xingu στο Mato Grosso, και μέσω της μύησής μου στο τελετουργικό της κοινότητας Santo Daime στη Μπραζίλια.

Ο σαμάνος είναι εκείνος που “φροντίζει” τη συνείδηση, για τον οποίο η πλοήγηση της συνείδησης με σκοπό την πνευματική και φυσική ολότητα είναι το υποκείμενο και το αντικείμενο της ζωής. Η συνείδηση καταλαμβάνει πολλούς τομείς. Ο paje είναι σε θέση να περάσει μέσα από πολλά στρώματα της πραγματικότητας, μέσα από διαφορετικές πραγματικότητες. Στις μεταβαλλόμενες καταστάσεις συνείδησής του συναναστρέφεται με ασώματες οντότητες, άβαταρ και τα φαινόμενα άλλων κόσμων. Βλέπει τον κόσμο μέσα από διαφορετικά μάτια, περιηγείται στον κόσμο με διαφορετικά σώματα. Παράλληλα με την τεχνολογικά υποβοηθούμενη κυβερνοαντίληψη, αυτό θα μπορούσε να ονομαστεί psi-αντίληψη. Και στις δύο περιπτώσεις πρόκειται για το διπλό βλέμμα, που βλέπει ταυτόχρονα τόσο τις εσωτερικές πραγματικότητες όσο και τις εξωτερικές επιφάνειες του κόσμου.

Το διπλό βλέμμα και η διπλή συνείδηση σχετίζονται. Στην εμπειρία μου από την κατάποση της αγιαχουάσκα μπήκα σε μια κατάσταση διπλής συνείδησης, έχοντας επίγνωση τόσο της δικής μου οικείας αίσθησης του εαυτού μου , όσο και μιας εντελώς ξεχωριστής κατάστασης ύπαρξης. Μπορούσα να κινούμαι περισσότερο ή λιγότερο ελεύθερα μεταξύ αυτών των δύο καταστάσεων. Ομοίως και με το σώμα μου: Είχα ταυτόχρονα συνείδηση ότι κατοικούσα σε δύο σώματα, η οικεία φαινομενολογία του δικού μου σώματος περιβαλλόταν όπως-όπως σε ένα δεύτερο σώμα που αποτελούνταν από μια μάζα πολύχρωμων σωματιδίων, ένα εκατομμύριο μοριακά σημεία φωτός . Το οπτικό μου πεδίο, το διπλό μου βλέμμα, εναλλάσσονταν, κατ’ επιλογή, μεταξύ του συνεκτικού χώρου της καθημερινής πραγματικότητας και ενός φράκταλ σύμπαντος που περιλάμβανε χίλιες επαναλήψεις της ίδιας εικόνας, ή αλλιώς σχημάτιζε μια σήραγγα στο χώρο μέσα από την οποία μπορούσα να περάσω οικειοθελώς με επείγουσα επιτάχυνση. Μπορούσα ανά πάσα στιγμή να σταματήσω και να επανεξετάσω αυτές τις καταστάσεις, κινούμενος μέσα και έξω από αυτές περισσότερο ή λιγότερο κατά βούληση.

Νομίζω ότι ο paje βρίσκει μια αντιστοιχία σε αυτή τη διαδικασία με τις δικές του αλλαγές στη συνείδηση, και έτσι ενθαρρύνει τους άλλους στην τελετουργική χρήση του αμπελιού, αυστηρά για να παρέχει στη δική τους συνειδητή εμπειρία μια προσομοίωση της πολύ πραγματικής ψυχικής μεταμόρφωσης που υφίσταται μόνος του, επιτρέποντας στην κοινότητά του να κατανοήσει κάπως τη σαμανική κατάσταση, η οποία είναι από μόνη της, λόγω της έλλειψης εκπαίδευσης και αφοσίωσης, που τους αρνείται. Ενώ οι σαμάνοι αλλού χρησιμοποιούν όντως το αμπέλι ως εργαλείο, μεταξύ των Kuikuru αυτό δεν συμβαίνει, αν και μια φυτική ουσία χρησιμοποιείται στις διαδικασίες μύησης των Kuikuru pajes, που φέρεται να προκαλεί μεγάλη αρρώστια και σωματικό πόνο κατά τη διάρκεια μιας εντατικής περιόδου προετοιμασίας, ένα απαραίτητο στάδιο που περνάει σε μοναχική απομόνωση, στην οποία κανένα άλλο μέλος της φυλής δεν παρεμβαίνει.

Από την άλλη πλευρά, οι σαμάνοι του Αμαζονίου βορειότερα όχι μόνο ενισχύουν την psi-αντίληψή τους πίνοντας την αγιαχουάσκα σε τακτική βάση, αλλά η κουλτούρα τους, μέσω της υιοθέτησης, έχει δημιουργήσει μια τελετουργική πρακτική γνωστή ως Santo Daime, η οποία έχει εξαπλωθεί στα περισσότερα μέρη της Βραζιλίας, και όχι μόνο στις αστικές και μητροπολιτικές περιοχές της. Εκτός από την τελετουργική κατανάλωση της αγιαχουάσκα, το Santo Daime έχει ακριβείς αρχιτεκτονικούς και κοινωνικούς κώδικες. Ο σχεδιασμός του κτιρίου που στεγάζει την τελετουργία, η διατεταγμένη τοποθέτηση των συμμετεχόντων σε αυτόν τον χώρο, η ρυθμική δομή της μουσικής, η καυστικότητα του θυμιάματος, η επαναλαμβανόμενη επιμονή των προφορικών φράσεων, που διακόπτονται από παρατεταμένες περιόδους απόλυτης σιωπής, η επαναλαμβανόμενη απαίτηση να σταθεί ή να καθίσει κανείς, η τάση του να κινείται μέσα και έξω από το νέο πεδίο συνείδησης που η τελετή και το ποτό μαζί προκαλούν, οδηγούν τη συνείδηση του ατόμου να κυμαίνεται μεταξύ των δύο πραγματικοτήτων. Τίθεται, βέβαια, το ερώτημα του τρόπου με τον οποίο συγκεκριμένα πρωτόκολλα και συνθήκες ελέγχουν ή κατασκευάζουν μια δεδομένη πραγματικότητα, και αφήνει αναπάντητο το ερώτημα του πού ή πώς ή αν πράγματι μπορεί να εντοπιστεί ή ακόμη και να ειπωθεί ότι υπάρχει ένα έδαφος πραγματικότητας.

Από την άλλη πλευρά, οι σαμάνοι του Αμαζονίου βορειότερα όχι μόνο ενισχύουν την psi-αντίληψή τους πίνοντας την αγιαχουάσκα σε τακτική βάση, αλλά η κουλτούρα τους, μέσω της υιοθέτησης, έχει δημιουργήσει μια τελετουργική πρακτική γνωστή ως Santo Daime, η οποία έχει εξαπλωθεί στα περισσότερα μέρη της Βραζιλίας, και όχι μόνο στις αστικές και μητροπολιτικές περιοχές της. Εκτός από την τελετουργική κατανάλωση της αγιαχουάσκα, το Santo Daime έχει ακριβείς αρχιτεκτονικούς και κοινωνικούς κώδικες. Ο σχεδιασμός του κτιρίου που στεγάζει την τελετουργία, η διατεταγμένη τοποθέτηση των συμμετεχόντων σε αυτόν τον χώρο, η ρυθμική δομή της μουσικής, η καυστικότητα του θυμιάματος, η επαναλαμβανόμενη επιμονή των προφορικών φράσεων, που διακόπτονται από παρατεταμένες περιόδους απόλυτης σιωπής, η επαναλαμβανόμενη απαίτηση να σταθεί ή να καθίσει κανείς, η τάση του να κινείται μέσα και έξω από το νέο πεδίο συνείδησης που η τελετή και το ποτό μαζί προκαλούν, οδηγούν τη συνείδηση του ατόμου να κυμαίνεται μεταξύ των δύο πραγματικοτήτων. Τίθεται, βέβαια, το ερώτημα του τρόπου με τον οποίο συγκεκριμένα πρωτόκολλα και συνθήκες ελέγχουν ή κατασκευάζουν μια δεδομένη πραγματικότητα, και αφήνει αναπάντητο το ερώτημα του πού ή πώς ή αν πράγματι μπορεί να εντοπιστεί ή ακόμη και να ειπωθεί ότι υπάρχει ένα έδαφος πραγματικότητας.

Ο Phillipe Descola έχει γράψει εύγλωττα για την εμπειρία του σε αυτό το πλαίσιο: “Η αποστασιοποίηση με την οποία ζω μέσα από αυτή την εμπειρία αυξάνεται από την προφανή αίσθηση μιας διπλής συνείδησης του κόσμου. Είμαι ένας καλοπροαίρετος θεατής που παρακολουθεί το δικό μου παραλήρημα, παρατηρώντας τις αλλαγές στις ευαισθησίες μου με τόση περιέργεια όση και τα εξωτερικά γεγονότα. Δεν πρόκειται τόσο για μια διάσταση του φυσικού και του νοητικού – αν κάτι τέτοιο είναι δυνατό έξω από την καρτεσιανή μεταφυσική – όσο για έναν ευχάριστο κατακερματισμό του σώματος, στον οποίο κάθε στοιχείο έχει γίνει αυτόνομο και μοιάζει να είναι προικισμένο με μια δική του νοημοσύνη, προσφέροντας μια σειρά από απόψεις για την διαμελισμένη σύνθεση από την οποία έχει αναδυθεί”

Αυτή η εμβάπτιση σε ένα ελεγχόμενο περιβάλλον, που επηρεάζει την όραση, την αφή, τη γεύση, την όσφρηση και την ακοή αντίστοιχα, προσδίδει στο μυαλό την ικανότητα να προκαλεί και να δημιουργεί νέες εννοιολογικές και αισθητηριακές δομές (στη φιλοσοφική ορολογία νέες “qualia”), ενώ ταυτόχρονα δίνει την ελευθερία να απομακρυνθεί από την οραματική εμπειρία, πίσω στο “κανονικό” πεδίο της εμπειρίας, αντικατοπτρίζεται σε ένα βαθμό στις καλλιτεχνικές μας επιδιώξεις με τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας, όπως για παράδειγμα στην Εικονική Πραγματικότητα, στα υπερμέσα, στις εγκαταστάσεις πολυμέσων και, με την επικάλυψη γνωστικών σχημάτων σε καταστάσεις του πραγματικού κόσμου, στο ταχέως αναπτυσσόμενο πεδίο της Επαυξημένης Πραγματικότητας (3). Και στις δύο περιπτώσεις υπάρχει ένα είδος πρόβας της εντολής των Σούφι να είναι κανείς μέσα στον κόσμο αλλά όχι από τον κόσμο, αν και το αρχικό πλαίσιο αυτής της φράσης είναι πιο εμφατικά πνευματικό από ό,τι ίσως πολλοί καλλιτέχνες θα ήθελαν να αναγνωρίσουν. Εδώ η τεχνολογία παίζει σημαντικό ρόλο στην εμπειρία της “διπλής συνείδησης”, όπως είναι σαφώς αναπόσπαστο μέρος της αναδυόμενης ικανότητας της κυβερνοαντίληψης και του διπλού βλέμματος. Είναι σαν να υφαίνουμε, μέσω της βιο-τελετουργικής μας τέχνης, αυτό που θα αποκαλούσα έναν σαμαντικό ιστό, συνδυάζοντας την έννοια του σαμανικού και του σημασιολογικού, την πλοήγηση στη συνείδηση και την κατασκευή νοήματος.

21 Μαΐου 2025

Τρίτη, 27-05

Filed under: E2>S — admin @ 14:16

6:30

Προσκεκλημένη τη Τρίτη είναι η Zhen Wu

Zhen Wu is a researcher, and interactive artist interested in playful interaction, sensorial interfaces, emergent art. She is currently a Ph.D. candidate at the Hong Kong University of Science and Technology, Division of Integrative Systems and Design.

Her current projects focus on how sensor-based LLMs can be crafted into emergent interactive art, integrating tangible, embodied, and contingent input. She designs and develops generative systems, including interactive installations, digital musical instruments, digital games, artist-centered tools and conceptual frameworks that support such creations.

Η Zhen Wu είναι ερευνήτρια και διαδραστική καλλιτέχνης που ενδιαφέρεται για την παιγνιώδη αλληλεπίδραση, τις αισθητηριακές διεπαφές και την αναδυόμενη τέχνη. Αυτή τη στιγμή είναι υποψήφια διδάκτωρ στο Πανεπιστήμιο Επιστήμης και Τεχνολογίας του Χονγκ Κονγκ, Τμήμα Ολοκληρωμένων Συστημάτων και Σχεδιασμού. Τα τρέχοντα έργα της επικεντρώνονται στο πώς οι LLMs που βασίζονται σε αισθητήρες μπορούν να διαμορφωθούν σε αναδυόμενη διαδραστική τέχνη, ενσωματώνοντας απτές, ενσώματες και εξαρτημένες εισροές. Σχεδιάζει και αναπτύσσει γενεσιουργά συστήματα, συμπεριλαμβανομένων διαδραστικών εγκαταστάσεων, ψηφιακών μουσικών οργάνων, ψηφιακών παιχνιδιών, εργαλείων με επίκεντρο τον καλλιτέχνη και εννοιολογικών πλαισίων που υποστηρίζουν τέτοιες δημιουργίες.

Άσκηση: Διαδρομή (21-05)

Filed under: K2-A — admin @ 05:20

Άσκηση: Χρησιμοποιήστε τη διαδρομή που κάνατε την προηγούμενη εβδομάδα ως πεδίο προσωπικής ανάγνωσης και δημιουργήστε*:

ΣΤΑΔΙΟ 1 Έναν νοητικό χάρτη (mind map) της διαδρομής σας

Ένας νοητικός χάρτης είναι ένα σκίτσο που δείχνει πώς θυμάσαι έναν χώρο. Δεν είναι σαν χάρτης ακιiβείας (πχ GPS η γεωγραφικός), αλλά δείχνει τι σου έκανε εντύπωση: πού περπάτησες, τι σου τράβηξε το βλέμμα, τι θυμάσαι πιο έντονα. Ο Νοητικός χάρτης δεν αφορά τον αληθινό χάρτη της πόλης, αλλά τη μνήμη του χώρου όπως τη ζήσατε.
Ο χάρτης αυτός μπορεί να είναι απόλυτα γραμμικός και να περιλαμβάνει σημεία, περιοχές ,ζώνες, διαδρομές χρονικές στιγμές ατμόσφαιρες και ότι άλλο αφορά τα στοιχεία του χώρου που σας ενεργοποίησαν και θυμάστε.
Μπορεί επίσης να  ενσωματώνει λέξεις-κλειδιά, μικρές φράσεις, συσχετισμούς εικόνας/ήχου/μνήμη κ.λπ.

Σχεδιάστε το  νοητικό σας χάρτη σε χαρτί Α4 (με μολύβι η στυλό σε απλό χαρτί πχ. Α4) που αναπαριστά τη διαδρομή (όποια σημεία σας ενδιέφεραν) που κάναμε εστιάζοντας σε: 

 -διαδρομές που κάνατε 

α σημαντικά σημεία που επισκεφθήκατε 

σημάδια ή στοιχεία που τράβηξαν την προσοχή σας

-περιοχές η ζώνες που είχαν κοινά χαρακτηριστικά ή ατμόσφαιρα

ΣΤΑΔΙΟ 2 Συνδέστε τον νοητικό χάρτη με το υλικό που έχετε συλλέξει

(φωτογραφίες, ήχοι, σκίτσα, σημειώσεις, παρατηρήσεις)

Σκεφτείτε πώς το κάθε στοιχείο αντιστοιχεί σε μια εσωτερική κατάσταση που προκλήθηκε από τη βόλτα και κατ’ επέκταση σε ένα σημείο της διαδρομής.

Ο στόχος είναι να χαρτογραφήσετε τη διαδρομή όπως τη θυμάστε , ως μια αφήγηση, που ενεργοποιεί τη μνήμη, την παρατήρηση και την υποκειμενική εμπειρία και να εντοπίσετε και να οργανώσετε τις συνδέσεις που δημιουργούνται στο υλικό που καταγράψατε, και αναδυκνείουν την ιδέα και την ερμηνεία του υλικού.

Ο νοητικός χάρτης της διαδρομής βοηθάει να:

  • Ανακαλέσετε τη διαδρομή με βάση αισθήσεις, στιγμές, συμβάντα
  • Οργανώσετε το υλικό που συλλέξατε (φωτογραφίες, ήχους, σημειώσεις)
  • Συνδέσετε σημεία του χώρου με στοιχεία της εμπειρίας σας
  • Προετοιμάσετε την ψηφιακή αφήγηση που θα δημιουργήσετε στη συνέχεια

Παράδοση Υλικού :

Τον νοητικό χάρτη (σε οποιαδήποτε μορφή: σχεδιασμένος στο χέρι ή ψηφιακά)

Τη σύντομη περιγραφή (500) της σύνδεσης του χάρτη με το υλικό σας (προαιρετικά σημειώσεις στο ίδιο αρχείο ή ξεχωριστά) Πιο αναλυτικά ζητάται η διερεύνση των σχέσεων του υλικό σας και η παρουσίαση του σενάριου της αφήγησης σας.

Το αποτέλεσμα θα αναρτηθεί στη συνέχεια και θα παρουσιαστεί την επόμενη εβδομάδα 28/05

Μέχρι τις 28/05 να αναρτήσετε το υλικό στο  Google Drive:

https://drive.google.com/drive/folders/1ThMzwwjNih6NxZD2Q_YqBPjMTJgcBjB3?usp=sharing

Αυτή η διαδικασία είναι το βήμα για τη δημιουργία της ψηφιακής σας αφήγησης με το μέσο της επιλογής σας (βίντεο, slideshow, animation, walkthrough, podcast, zine κ.λπ.).

Το τελικό αποτέλεσμα θα αναρτηθεί 28/05

  • Αν δεν έχετε πραγματοποιήσει την διαδρμή μορείτε να κάνετε υλικό από μια διαδρομή που θα κάνετε μόνο σας

20 Μαΐου 2025

ΤΕΛΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΕΞΑΜΗΝΟΥ- ΕΑΡ 2025

Filed under: E2>A,Χωρίς κατηγορία — admin @ 09:13

Σενάρια Πλοήγησης Δεδομένων: Από τη Συλλογή στη Συνθετική Πρόταση

Πριν την τελική εκπόνηση καλό είναι να δείτε το κείμενο (ΕΔΩ)

Μετά και την παρουσίαση που αφορά τη χρήση των δεδομένων και των δυναμικών σχέσεων που αυτά παράγουν, ως ένα περιβάλλον πλοήγησης και δημιουργίας υβριδικών αφηγήσεων όπως

  • στην άσκηση με τον χώρο (ΑΣΚΗΣΗ: Μελέτη οικείου χώρου), είτε
  • στην άσκηση με το αντικείμενο (ΑΣΚΗΣΗ: Αντικείμενο και μεταμόρφωση).

καλείστε να παρουσιάσετε ένα οποιοδήποτε τέτοιου ειδους “σενάριο”, δηλαδή:

  • μια συλλογιστική πρόταση για το πώς και γιατί συσχετίζετε τα επιμέρους δεδομένα που συλλέξατε,
  • ποιο είδος σχέσης δημιουργείτε ανάμεσα στα στοιχεία της συλλογής,
  • και πώς προτείνετε να διαβαστεί ή να βιωθεί η σύνθεσή τους.

Επίσης απαντήστε στα ερωτήματα  :

  • Τι είδους βάση φτιάχνετε;
  • Πώς οργανώνετε τα στοιχεία σας (ιεραρχικά; ελεύθερα; με θεματικά δίκτυα;)
  • Τι εμπειρία θέλετε να δημιουργήσετε στον θεατή;
  • Υπάρχει αλγόριθμος η κάποια άλλη σχέση που θα επιλέγει ή θα συνδυάζει τα στοιχεία;

Η προσέγγισή σας μπορεί να είναι πολλαπλών διαστάσεων και να εκτυλίσσεται είτε σε εικονικό είτε σε πραγματικό χώρο – ή και σε συνδυασμό των δύο.

Τελική παρουσίαση:

Οποιαδήποτε μορφή (format) θεωρείτε κατάλληλη για το έργο σας.

Τελικό υλικό παράδοσης:

Επίσης σε οποιαδήποτε μορφή (format).

Μπορεί να είναι video, animation, αρχεία ήχου, παρουσίαση, εικαστική σύνθεση, διαδραστικό περιβάλλον κ.λπ.


Η τελική σας παρουσίαση οφείλει να τεκμηριώνει με σαφήνεια σε ένα γενικό κείμενο word :

  • την προσωπική σας ερευνητική πρόθεση,
  • και τη διαδικασία που ακολουθήσατε για τη δημιουργία του έργου σας.


Δείτε : *ΜΕΤΑ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ ΤΟΠΩΝ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ
(Εαρινό εξάμηνο 2025)

Σημειώσεις

Βάση Δεδομένων και Αφήγηση

(μετάφραση από το “Database and Narrative” του Lev Manovich)

Ως πολιτισμική μορφή, η βάση δεδομένων αναπαριστά τον κόσμο ως μια λίστα αντικειμένων και αρνείται να επιβάλει σε αυτή τη λίστα μια ορισμένη σειρά. Αντίθετα, η αφήγηση δημιουργεί μια αιτιακή αλληλουχία φαινομενικά ασύνδετων στοιχείων (γεγονότων). Έτσι, η βάση δεδομένων και η αφήγηση είναι «φυσικοί εχθροί». Ανταγωνίζονται στο ίδιο πεδίο της ανθρώπινης κουλτούρας, διεκδικώντας αποκλειστικό δικαίωμα στο να δώσουν νόημα στον κόσμο.

Ωστόσο, σε αντίθεση με τα περισσότερα παιχνίδια, οι περισσότερες αφηγήσεις δεν απαιτούν αλγοριθμική συμπεριφορά από τον αναγνώστη/χρήστη. Αλλά, όπως και στα παιχνίδια, έτσι και στην αφήγηση, ο αναγνώστης καλείται να ανασυνθέσει τη λογική της – να αποκαλύψει, μεταφορικά μιλώντας, τον «αλγόριθμό» της. Οπότε μπορούμε να αναδιατυπώσουμε το προηγούμενο σχήμα:

  • Οι βάσεις δεδομένων και οι αλγόριθμοι κινητοποιούν διαφορετικές μορφές της υπολογιστικής κουλτούρας.
  • Τα CD-ROMs, οι ιστοσελίδες και άλλα μέσα οργανωμένα ως βάσεις δεδομένων αντιστοιχούν στις δομές δεδομένων.
  • Οι αφηγήσεις –συμπεριλαμβανομένων των ψηφιακών παιχνιδιών– αντιστοιχούν στους αλγόριθμους.

Στον προγραμματισμό, οι δομές δεδομένων και οι αλγόριθμοι είναι εξίσου σημαντικά στοιχεία ώστε να λειτουργήσει ένα πρόγραμμα. Στην πολιτισμική σφαίρα όμως; Ισχύει το ίδιο; Έχουν η βάση δεδομένων και η αφήγηση την ίδια θέση στη ψηφιακή κουλτούρα;

Από την πλευρά του δημιουργού, σχεδόν κάθε έργο νέων μέσων μπορεί να γίνει αντιληπτό ως μια διεπαφή (interface) προς μια βάση δεδομένων.

  • Στην απλή εκδοχή: ένα interface εμφανίζει τα δεδομένα, π.χ. μια σελίδα με μικρογραφίες εικόνων.
  • Στην πιο σύνθετη εκδοχή: το interface μεταφράζει τη βάση δεδομένων σε διαφορετική εμπειρία, όπως η πλοήγηση σε μια πόλη από γράμματα (π.χ. Legible City του Jeffrey Shaw), ή το σώμα ως διεπαφή προσπέλασης μνήμης και ήχων (π.χ. Rehearsal of Memory του Harwood).

Άρα, η βάση δεδομένων γίνεται το κέντρο της καλλιτεχνικής διαδικασίας στην εποχή των υπολογιστών.

Παραδοσιακά, το έργο τέχνης και το μέσο ήταν αδιαχώριστα – η διεπαφή ήταν το ίδιο το έργο. Σήμερα όμως, το περιεχόμενο και η διεπαφή διαχωρίζονται. Είναι δυνατή η δημιουργία διαφορετικών διεπαφών πάνω στα ίδια δεδομένα, προσφέροντας διαφορετικές εκδοχές του έργου (π.χ. WaxWeb του David Blair).

Αυτό επανακαθορίζει τι σημαίνει αφήγηση:

  • Ο «χρήστης» της αφήγησης δεν κάνει τίποτε άλλο από το να διασχίζει μια βάση δεδομένων, ακολουθώντας τις διαδρομές που έχει προσδιορίσει ο δημιουργός.
  • Μια «διαδραστική αφήγηση» (hyper-narrative) είναι το άθροισμα πολλών διαδρομών μέσα από μια βάση δεδομένων.
  • Η παραδοσιακή γραμμική αφήγηση είναι απλώς μία από τις πολλές δυνατές διαδρομές, δηλαδή μια επιλογή μέσα σε μια υπερ-αφήγηση.

Όμως, για να προκύψει πραγματική αφήγηση, δεν αρκεί η τυχαία πρόσβαση στα στοιχεία της βάσης. Χρειάζεται ενεργός νοηματική σύνδεση μεταξύ τους — δηλαδή, αφηγηματική δομή με αφηγητή, χαρακτήρες, γεγονότα που διαπλέκονται αιτιακά, όπως περιγράφει η θεωρητικός Mieke Bal.

Εικαστική Χρήση της Βάσης Δεδομένων

Η έννοια της βάσης δεδομένων, με την παραπάνω λογική, ανοίγει ισχυρές δυνατότητες εικαστικής πράξης:

  • Μπορεί να λειτουργήσει ως θεμέλιο δομής: κάθε έργο είναι ένας τρόπος πρόσβασης σε μια εσωτερική βάση εμπειρίας, εικόνων, ήχων, κειμένων.
  • Ο καλλιτέχνης γίνεται επιμελητής ή πλοηγός σε σύνολα δεδομένων (καταλόγων, αποθετηρίων, τοποθεσιών, σωμάτων, αναμνήσεων).
  • Η τυχαία ή αλγοριθμική πρόσβαση στα δεδομένα μπορεί να δημιουργεί αισθητικές μορφές ανοικτής αφήγησης, μετα-αφηγήσεις, ή και αποδομήσεις της αφήγησης.

Ο Manovich υπονοεί ότι αυτός ο τρόπος σκέψης μας ωθεί να αναπτύξουμε μια ποιητική και ηθική της βάσης δεδομένων – δηλαδή μια νέα μορφή καλλιτεχνικής σύνθεσης όπου η επιλογή, η οργάνωση και η πρόσβαση στα δεδομένα αντικαθιστούν την παραδοσιακή μυθοπλασία.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ

https://kyriakigoni.com/projects/data-garden

Επίσης δείτε ένα απλό παράδειγμα μεταφοράς δεδομένων : https://uperastikoi.blogspot.com/

(ΕΔΩ)

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

19 Μαΐου 2025

Filed under: E2>S,Χωρίς κατηγορία — admin @ 18:11

οι όροι “πολυμέσα” και “νέα μέσα” δεν είναι ταυτόσημοι — και ότι ειδικά σήμερα χρειαζόμαστε ακόμα νεότερους ή πιο επακριβείς όρους λόγω της τεχνολογικής και καλλιτεχνικής εξέλιξης (επαυξημένη πραγματικότητα, AI κ.λπ.).


1. Ποια είναι η διαφορά “πολυμέσα” και “νέα μέσα

ΠολυμέσαΝέα μέσα
ΈννοιαΣυνδυασμός πολλών ειδών πληροφορίας (ήχος, εικόνα, κείμενο, βίντεο, animation)Τεχνολογίες και πρακτικές που βασίζονται στην ψηφιακή μετάδοση, διαδραστικότητα, δικτύωση και υπερσυνδεσιμότητα
ΠροέλευσηΑπό τη δεκαετία του 1980 (κυρίως CD-ROM, offline εφαρμογές)Από τη δεκαετία του 1990 (με την εμφάνιση του διαδικτύου, των ψηφιακών δικτύων και αργότερα των μέσων κοινωνικής δικτύωσης)
ΧαρακτηριστικόΠαρουσίαση πληροφορίας σε πολλές μορφέςΔιασύνδεση, διαδραστικότητα, αλληλεπίδραση σε πραγματικό χρόνο, παγκόσμια διάχυση
ΤεχνολογίεςCD-ROM, early PC softwareΔιαδίκτυο, VR, AR, κινητές εφαρμογές, κοινωνικά δίκτυα, blockchain, AI

➡️ Άρα:
Πολυμέσα = συνδυασμός μέσων.
Νέα μέσα = συνδυασμός ψηφιακής τεχνολογίας + δικτύωσης + αλληλεπίδρασης.


2. Ποιος είναι ο πιο κατάλληλος σύγχρονος όρος για σήμερα

Επειδή πλέον:

  • έχουμε Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR),
  • έχουμε Εικονική Πραγματικότητα (VR),
  • έχουμε Μικτή Πραγματικότητα (MR),
  • έχουμε AI-generated media (παραγωγή περιεχομένου από τεχνητή νοημοσύνη),
  • έχουμε Υβριδικά περιβάλλοντα (π.χ. phygital: φυσικό + ψηφιακό),

οι ειδικοί δεν αρκούνται πλέον στον όρο “νέα μέσα” (που έχει γεράσει άλλωστε, καθώς μετράει πάνω από 30 χρόνια!).

Σήμερα χρησιμοποιούνται όροι όπως:

ΌροςΣημασία
Μετα-μέσα (Meta-media)Όχι μόνο διαφορετικά μέσα, αλλά μέσα που μετασχηματίζουν τα ίδια τα όρια του τι είναι “μέσο”.
Υβριδικά μέσα (Hybrid Media)Συνδυασμός φυσικού-ψηφιακού-τεχνητού περιβάλλοντος
Διευρυμένα μέσα (Extended Media)Τέχνη που περιλαμβάνει VR, AR, XR, MR και AI
Μετα-Ψηφιακή Τέχνη (Post-Digital Art)Τέχνη που θεωρεί δεδομένη την ύπαρξη του ψηφιακού, και λειτουργεί πέρα από αυτό (όχι απλά “χρησιμοποιεί” τεχνολογία, αλλά σχολιάζει την τεχνολογία)
Τέχνη Τεχνητής Νοημοσύνης (AI Art)Τέχνη με βασικό συντελεστή τη μηχανική μάθηση, τα μοντέλα γλώσσας ή γενετικά συστήματα
Τέχνη σε Περιβάλλον XRΤέχνη μέσα σε Extended Reality: AR + VR + MR

3. Αν ήθελες μία συνολική πρόταση σήμερα;

Σήμερα θα έλεγες:
🔵 “Η τέχνη και τα μέσα βρίσκονται στην εποχή των Διευρυμένων Μέσων (Extended Media) και της Μετα-Ψηφιακής Πρακτικής.”

Με απλά λόγια:
Δεν έχει πια σημασία μόνο ποια μέσα συνδυάζεις, αλλά πώς επεκτείνεις, μετασχηματίζεις και αλληλοδιεισδύεις σε πραγματικότητες.


Θα ήθελες να σου φτιάξω και έναν απλό χάρτη-διάγραμμα που να συνοψίζει τις διαδοχικές φάσεις (“Πολυμέσα” → “Νέα Μέσα” → “Διευρυμένα Μέσα / AI Art / Metamedia”);
Νομίζω θα σου ήταν πολύ χρήσιμο και για διδασκαλία ή προσωπική ταξινόμηση αν το θες! 🚀

4o

Search

Filed under: E2>A,E2>S — admin @ 09:06

Παρακαλώ δείτε το παράδειγμα των συλλογών που έγινε παλαιότερα από φοιτητές https://uperastikoi.blogspot.com

Older Posts »

Powered by WordPress

error: Content is protected !!