Selected Courses on Digital Art-UOWM

24 Δεκεμβρίου 2012

CHRISTMAS WISHES

Filed under: PERIPLANISI — Ετικέτες: — admin @ 07:39

ΕΥΧΕΣ ΓΙΑ ΚΑΛΑ ΧΡΙΣΤΟΥΓΕΝΝΑ
ΚΑΙ ΕΚΠΛΗΡΩΣΗ ΤΩΝ ΑΝΕΚΠΛΗΡΩΤΩΝ 

18 Δεκεμβρίου 2012

Filed under: Notes — admin @ 21:59
Ερείπια

Μία καταγραφή των εγκαταλελειμμένων κτιρίων στην πόλη της Φλώρινας.

Από τα Βαλκανικού τύπου αρχιτεκτονικής και τα νεοκλασικά κτίρια των πρώτων δεκαετιών του 20ου αιώνα, έως τις πέτρινες μονοκατοικίες και τις υπαίθριες παράγκες, στη Φλώρινα, κάνοντας έναν 45λεπτο περίπατο, κανείς βλέπει συμπυκνωμένη την αδιαφορία της πολιτείας απέναντι σε έναν πολιτιστικό θησαυρό, αλλά και τις παθογένειες που προκαλούν η έλλειψη οράματος και οι καιροσκοπικές λύσεις όπου ανέκαθεν κρύβονταν πίσω από ελπιδοφόρες λέξεις, όπως ανάπτυξη, αξιοποίηση κ.α…

Η καταγραφή αυτή έγινε στη Φλώρινα το 2009.

Αφήγηση: Βασίλης Δίπλας
Μουσική: Ηλίας Πιερράκος

Βασικό μειονέκτημα του παραπάνω project είναι ότι το κείμενο γράφτηκε αφότου είχε συλλεχθεί το φωτογραφικό υλικό και ενώ βρισκόμασταν στη διάρκεια του μοντάζ. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα την αποδυνάμωση στο ως προς το ταίριασμα της ακουστικής αφήγησης, με την οπτική.

Νομίζω ότι αν είχαμε οργανώσει από την αρχή το περιεχόμενο και τα κεντρικά σημεία των θεμάτων που μας ενδιέφερε να θίξουμε, θα κάναμε διαφορετικές λείψεις και θα είχαμε διαφορετικό οπτικό αφηγηματικό ρυθμό.

 ———————————————————————————————–

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=M5wjO_b3b-U]

Ruins

Μιας και το παραπάνω θέμα έχει να κάνει με τα ερείπια και το χώρο, αλλά και επειδή αναφέραμε στο μάθημα τη μέθοδο του camera projection ή 3d projection mapping, παραθέτω την περσινή δική μου απόπειρα, επισημαίνοντας ότι εκτός από την προβολή πάνω στο 3διάστατο αντικείμενο, υπήρχε και η περιστροφή της μακέτας, μία τεχνική που δεν έχω δει έως τώρα να χρησιμοποιείται αλλού. Εξαιρουμένου του αισθητικού-καλλιτεχνικού αποτελέσματος, που δε με αφορά καθόλου μιας και δεν είμαι καλλιτέχνης, απαιτώ αναγνώριση, σεβασμό και θαυμασμό!

Filed under: Notes — admin @ 19:55

 

Project Marketplace

 

 

Our intention was to discover what people who live and work at the market place have to say about this landmark. What follows is a form with some of the most representative answers to our questions.
Q1: How many years do you work here?
A1: 20 years.
Q2: What are your thoughts about this place?
A2: We like it. It constitutes a historical center and in a way is a shelter.
Q3: Do you enjoy your work?
A3: Yes we do. We are enthusiastic but at the same time its better not to have to work at all.
Q4: What changes would you like to see in this place?
A4: Nothing, the traditional look and feel must remain exactly as it is.
Q5: If a statue was to be placed, where do you believe it’s the most appropriate place to install it?
A5: Nowhere.
Q6: Why is the current location of the market here?
A6: It’s a central location which is also especially commercial because there are many shops all around it.
An interesting comment that we got was that we shouldn’t ask them those kind of questions, because they aren’t famous as artists for example.

 

16 Δεκεμβρίου 2012

Have you already heard about the Springer Book Archives?

Filed under: Notes — admin @ 15:04
http://www.springer.com/authors/oba?SGWID=0-1726313-0-0-0&cm_mmc=Doubleclick-_-Other-_-SMD555-_-SBA%20Book%20Product%20Page%20Banner

http://sunsite.berkeley.edu/

Filed under: Notes — admin @ 15:00
http://sunsite.berkeley.edu/
http://berkeley.worldcat.org/wcpa/servlet/org.oclc.lac.search.SearchServlet?scope=1&oldscope=1&q=athens&dblist=1708%2C1875%2C143%2C1834%2C1847%2C1271%2C2130%2C1476%2C1525%2C1953%2C1943%2C2233%2C2005%2C2148%2C1941%2C2158%2C239%2C2038%2C2007%2C2006%2C2221%2C2162%2C2164%2C283%2C285%2C638&qt=owc_search

Santa Cruz Quadrangle 30-minute

http://www.lib.berkeley.edu/EART/

Everybody’s Right to Beautiful Radiant Things”

Filed under: Notes — admin @ 14:42
http://ucblibrary3.berkeley.edu/Goldman/images/holiday_card2013.pdf
We are proud to announce the publication of the third volume of our series offering a rare glimpse into the history of Emma Goldman’s role in affirming the right of “freedom of speech, freedom of action, and freedom in love.” Emma Goldman could not have known that the years from 1910 to 1916 would be her most prolific, perhaps the most celebrated in her entire life. Reveling in love and in anarchy, immersed in visions of social harmony, dissent against injustice, and interest in the new, Goldman blossomed as a political theorist, writer, and orator. Volume 3: The American Years, Light and Shadows, 1910-1916 reveals a portrait of a woman, not without her shadows, but essentially in the light of her life. Work has already begun on the forthcoming Volume 4: The War Years 1917-1919 also published by Stanford University Press. Your contribution will help complete the series “Emma Goldman: A Documentary History of the American Years 1890-1919” Our only consistent source of support now comes from private donors. Funds from our National Endowment for the Humanities grant will run out in June. The University of California cut-backs have left us completely reliant on outside sources and due to fiscal difficulties at Stanford University Press we have to raise all pre-production editing and layout costs ourselves. Contributors will be highlighted in the acknowledgements in our next volume. and will receive a copy of a Goldman letter written on an important date of your choice. Donors who contribute $250 or more will receive a copy of Volume 3. Volumes 1 and 2 are available, and will be offered as gifts to longtime donors. Book cover photo: Emma Goldman ca. 1910s, The Gerhard Sisters. International Institute for Social History Inside photo: EG at her desk with lilies, ca. 1910s, The Hoover Institute on War, Revolution, and Peace Emma Goldman letter to Theodore Dreiser, 27 December 1913. University of Pennsylvania, Van Pelt Library. This holiday card was designed by Andrea Sohn (grand-niece of the late and grand Sarah Crome who, in 1980, helped launch the Emma Goldman Papers) in collaboration with Candace Falk, and underwritten by a generous contributor.

Please address your checks to “The UC Berkeley Foundation, ” earmarked to ‘The Emma Goldman Papers.’
Mail your tax-deductible contribution to:
The Emma Goldman Papers
University of California
2241 Channing Way
Berkeley, CA  94720-6030
Or contribute on-line through our website linked to
the campus secure donation site: http://library3.
berkeley.edu/Goldman

Ways to Stay in Touch
Telephone: 510.642.4708
e-mail: emma@berkeley.edu  
You can also follow Emma’s lecture
tours, and Project news, on
Facebook: Friends of the
Emma Goldman Papers and
on Twitter: EmmaGPapers.

Everybody’s Right to Beautiful Radiant Things”


Emma Goldman, undoubtedly one of the most notable and influential women in modern American history, consistently promoted a wide range of controversial movements and principles, including anarchism, equality and independence for women, freedom of thought and expression, radical education, sexual freedom and birth control, and union organization and the eight-hour day. Goldman’s advocacy of these causes, which many deemed subversive at the time, helped set the historical context for some of today’s most important political and social debates.

Goldman’s role in securing the right to freedom of speech in America is especially significant. She herself was frequently harassed or arrested when lecturing–if her talks were not banned outright. She worked with the first Free Speech League, which insisted that all Americans have a basic right to express their ideas, no matter how radical or controversial those ideas might seem. Directly out of this work came the founding of the American Civil Liberties Union, setting in motion the beginnings of the modern free speech movement in the United States.
Goldman’s impassioned advocacy of politically unpopular ideas and causes like free love, anarchism, and atheism earned her the title “Red Emma” and led many of the powerful to fear and hate her. Attorney General Caffey wrote in 1917, “Emma Goldman is a woman of great ability and of personal magnetism, and her persuasive powers make her an exceedingly dangerous woman.” But others stressed Goldman’s role as an educator, one who in nationwide lecture tours spread modern ideas and practices to a young and provincial country. One newspaper editor described her as “8,000 years ahead of her time.”
Now, over fifty years after her death, Emma Goldman’s commitment to freedom and equality, her political courage and personal resilience, continue to inspire the public–and stir up controversy.

http://jwa.org/womenofvalor/goldman

Emma Goldman, 1869 – 1940

This exhibit was produced in collaboration with the Emma Goldman Papers.
“I want freedom, the right to self-expression, everybody’s right to beautiful, radiant things.”
Emma Goldman dedicated her life to the creation of a radically new social order. Convinced that the political and economic organization of modern society was fundamentally unjust, she embraced anarchism for the vision it offered of liberty, harmony and true social justice. For decades, she struggled tirelessly against widespread inequality, repression and exploitation.
Goldman’s deep commitment to the ideal of absolute freedom led her to espouse a wide range of controversial causes. A fiery orator and a gifted writer, she became a passionate advocate of freedom of expression, sexual freedom and birth control, equality and independence for women, radical education, union organization and workers’ rights.
Support for these ideas—many of which were unpopular with mainstream America—earned Goldman the enmity of powerful political and economic authorities. Known as “exceedingly dangerous” and one of the two most dangerous anarchists in America, she was often harrassed or arrested while lecturing, and sometimes banned outright from speaking. Insisting on the right to express herself in the face of overwhelming odds, Goldman became a prominent figure in the establishment of the right to freedom of speech in America.
Although Goldman was hostile to religion in general, her core beliefs emerged in part from a Jewish tradition that championed the pursuit of universal justice. Her early experiences in Russia and as an immigrant to the United States laid the groundwork for her later analyses of political and economic problems, and she understood that her own ideals had their roots in a Jewish historical experience shaped by longstanding oppression. Goldman’s career stands as an important chapter in the history of Jewish activism in America.

15 Social Media Mistakes that are Strangling Your Success

Filed under: Notes — admin @ 14:27

15 Social Media Mistakes that are Strangling Your Success

http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.problogger.net/archives/2012/12/16/15-social-media-mistakes-that-are-killing-your-blog/&layout=standard&show_faces=true&width=360&height=25&action=like&font=arial&colorscheme=light

While it’s not new, I’m often surprised by the way bloggers use—and mis-use—social media.
Each of us has our own blogging journey, and we use different tools in our own unique ways. Yet there are still quite a few very common errors that I continue to see bloggers making as they work with social media.
Norwegian_viper

Image by stock.xchng user

These mistakes have the potential to make your social media experience a struggle—if not put you off it completely. But if you persist with them over time, they have the potential to do significant harm to your brand and your blog.

Think about it: social media is a very public space, perhaps even more public than your blog. Although we might not be conscious of it, every time we make a status update on a social network, we have the potential to reach a huge audience of people we don’t know through others sharing our messages.
That can happen whether the messages are good or bad, for better or for worse.
Take a look at these 15 mistakes, which definitely send the wrong message. Then, let me know in the comments if you’re making any of these errors.

1. Using social media as broadcast media

We all know that social media is an engagement tool, but how many of us treat it that way?
What’s your ratio of “broadcast” updates to direct, personal updates that address other users individually? And who are those direct updates to—friends and family and people you feel “safe” with, or are you reaching out to new contacts, readers, and others in your niche?

2. Not responding to contacts

While you may not want to connect with everyone on every social network, the blogger looking to build an online presence should focus on responding to contacts from others on social media.
Avoiding one-word responses is ideal—look for ways to connect naturally and easily with every person who approaches you, and you’ll see real benefits from social media.

3. Not joining your readers on the networks they use

Where are your users congregating online? Which networks do they use? Are you on those networks, or are you holding off because you think you don’t have enough time or energy to tackle a new network?
Not long ago, I started developing the dPS presence on Pinterest, and I’ve never looked back. While there’s no perfect time for anything, leaving yourself out of a social network where your audience is active could mean you’re leaving money on the tqble—or readers out of the loop!

4. Not offering follow and share buttons on your content

On your post pages, do you offer readers the option to share the post on social networks and the opportunity to follow you on those networks?
Offering one or the other is better than nothing, but it’s important to offer both. Of course, your follow buttons might appear in a location that’s globally available throughout your blog—like in the header or sidebar. But do make sure users have both options.

5. Not following or friending your readers

If a reader contacts you on social media, do you follow them?
While following massive numbers of people can be overwhelming, if you’re just starting out on a new network, connecting with those who contact you is a great way to make the most of the medium and get a feel for what your readers are doing on that network.

6. Not following or friending industry contacts

Connecting with people from your broader niche is an excellent way to stay abreast of news and get on the radars of others you haven’t met, but whose work you admire.
Who knows? They might follow you back—and share your updates with their followers. But even if they don’t, you have the potential to get a sound perspective of the players in your niche, and their work, on social media.

7. Not presenting your brand consistently on a network

Every blogger and blog brand has a range of facets, but these need to be carefully managed—even curated—if you want to give your followers a clear idea of who you are and what you’re about.
Chop and change in the way you approach a given network or your followers, or present your brand, and you might do more harm than good.

8. Not presenting your brand consistently across different networks

Following on from the previous point, you will have readers who follow you on multiple networks, so it’s important to present yourself and behave consistently in all your dealings, whatever the network.
Your blog’s Twitter, Facebook, Google+, LinkedIn and Pinterest accounts should share brand characteristics, even if you target the information you share with each network individually.

9. Only doing the basics on each network

Social networks have come a long way since they were first launched. Even the more recent arrivals to this industry are evolving new features all the time. Yet many of us ignore these developments, and just keep posting the same stuff, day in, day out.
Are you aware of the features of each of the networks you’re using? Are you up-to-date with what each network offers your blog? If you’re not, you could be missing valuable opportunities to promote your blog, to meet potential readers, and eventually, to make sales.

10. Not tracking social media traffic

At the most basic level, it’s worth knowing what portion of your blog’s traffic comes from social media, and from which networks.
This knowledge can help you focus your efforts, prioritize your work, and manage your time to best effect. It can also help you to respond to one-off traffic events arising from particular networks.

11. Not tracking how much your content is shared

On the other side of the coin, it’s also important to keep an eye on how much your content is shared. I’ve found this particularly useful when I’ve joined a new network, as it helps me to understand what works in that space and what doesn’t.
Looking at what’s shared—in terms of blog content and my own social media updates—is an essential step in making the most of a social network.

12. Not listening to discussions about your brand and niche

Similarly, it’s important to track not just what people on a given social network are saying about your blog and brand, but also about your niche itself. Social listening is the answer.
This can give you post ideas, opportunities to connect with readers on topical issues that they care about—even ideas for updating your blog’s layout or post categorisation. Social media listening is a great way to get to know what your audience is thinking and feeling.

13. Not listening to your main competitors

The listening doesn’t stop there, though. you can also set up searches for social media discussions of your main competitors, or key players in your niche, and find out what the audience has to say about them.
This can help you find gaps in your market for information and commentary, give you prodict ideas, and a lot more.

14. Not posting at high-sharing, high-visibility times of day

This is a big one. Even if your social media followers are in your timezone, there are going to bebetter and worse times to share on social media.
If you’re listening to find out the way your niche works on social media, you should have an idea of when its players—organizations and audience members—are most active. By tying that information to the traffic and sharing tracking mentioned above, you should be able to piece together a picture of the best times to get traction from social media among your target readership.

15. Not realising that promotion doesn’t stop with social media

Social media has its place, but it’s only one way to reach the people you want to read your blog. It’sone piece in a big promotional puzzle, and it’s one that’s actually independent of a digital presence that you own.
That presence is on your blog itself. But if you only ever use social media to try to get people to your site, you’ll soon kill off any goodwill you’d established. This is why social media really should be used as part of a broader promotional toolkit that lets you attract some of the other kinds of readers we mentioned late last week.
Are you making any of these 15 mistakes? They could be slowly strangling your blog’s authority, brand, and ability to attract new readers! Share your thoughts—and tips for social media success—with us in the comments.

http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=http://www.problogger.net/archives/2012/12/16/15-social-media-mistakes-that-are-killing-your-blog/&layout=standard&show_faces=true&width=360&height=25&action=like&font=arial&colorscheme=light

About Georgina Laidlaw

Georgina Laidlaw is a freelance content developer, and Content manager for p

Filed under: Notes — admin @ 08:47
di;abasa di;abasa to skhnik;o me
διάβασα το σκηνικό στο manxatna\
h η κλυρ=τερα στο connetictat
και θυμήθηκα τα μικρ΄λα παιδάκια που κινηματογραφούσα
στην βόλτα με to aytok;inhto me thn anne sto ψεννετιψατ ;htane
δεν θυμάμαι
Είχα κινηματογραφήσει λίγι τη διαδρομ΄γηκαι μετά πο χρόνια ανακάλυθα
ότι το νηπιαγωγείο είναι ουσιαστικά

Filed under: Notes — admin @ 06:19

Detail Image

Detail Image

http://www.luhringaugustine.com/artists/pipilotti-rist/#/images/29/

15 Δεκεμβρίου 2012

Tα καζάνια, οι λελένειοι, μύθοι και θρύλοι της Φλώρινας

Filed under: ISME- THE CIRCLE OF LIFE — admin @ 15:56

Με αφορμη ένα αρθρο για τα «σμοκ» και αλλα φιδια της Φλωρινας θυμηθηκα ένα περιστατικο που μου ειχε διηγηθει καποτε ο παππους μου και θεωρω ότι είναι η καταλληλη εποχη για να το διηγηθω.
«Ηταν χειμωνας και συγκεκριμενα η εποχη που οι μαχαλαδες(γειτονιες) οργανωμενοι σε παρεες μαζευανε ξυλα και αλλα υλικα για να προετοιμασουν τις «φωτιες».Ενα εθιμο που τηρειται ακομα και σημερα.
Μια νυχτα λοιπον ο παππους μου, περπατωντας στον λοφο πανω από τα καβακια ενώ μαζευαν ξυλα για την φωτια με την παρεα του, απομακρυνθηκε από αυτή και βρεθηκε μεσα στο δασος. Ψαχνοντας τροπο να επιστρεψει ακουσε περιεργους ψιθυρους και νομιζοντας πως είναι οι φιλοι του, αποφασισε να τους ακολουθησει. Αυτό που αντικρυσε όμως δεν ηταν το αναμενωμενο. Ενστικτωδως κρυφτηκε πισω από ένα δεντρο και κρυφοκοιτωντας ειδε δυο μικροσκοπικες, σκοτεινες, μορφες με μεγαλα ματια και κατι σαν ουρα να προσπαθουν να μαζεψουν κατι από ένα δεντρο. Οι φωνες των φιλων του που τον εψαχναν ετρεψαν τα μικρα πλασματα σε φυγη. Η περιεργεια του τον οδηγησε να πλησιασει στο δεντρο για να διαπιστωσει τι ηταν αυτό που μαζευαν. Εκει βρηκε μικρα ματσακια από τριχωμα αρκουδας προς μεγαλη του εκπληξη. Πανικοβλητος κατηφορησε τρεχοντας προς το σπιτι του και ανεφερε κατευθειαν στον πατερα του για το συμβαν. Τοτε ο πατερας του του αποκαλυψε πως αυτά τα πλασματα είναι οι περιβοητοι «λελένειοι».
Οι λελένειοι μαζευουν το τριχωμα της αρκουδας για να φτιαξουν τα ρουχα τους.Εμφανιζονται συνηθως μετα τα μεσανυχτα σε καζανια που βραζεται το τσιπουρο και σε ανυποψιαστο χρονο κλεβουν από τους ιδιοκτητες τσιπουρο και κοκκινες πιπεριες.»
 Γι’αυτό λοιπον αν βρισκεστε σ’αυτή τη πολη φυλαξτε καλα το τσιπουρο σας, και αν τυχει και τους δειτε μην διστασετε να τους κερασετε ένα ποτηρακι…
Ζησης Ραπτης

Eικονική πραγματικότητα και τέχνη

Filed under: Notes — admin @ 07:30

ΑΣΚΗΣΗ 2——————————————————————-
ΘΕΜΑΤΙΚΗ : Εικονικό-Πραγματικό

Allegory, Animation, Appropriation, Artistic collaboration, Community, Database, Digital, Identity, Information visualization, Interactive art, Internet, Language, Montage, Net art, Network, Public space, Social space, Surveillance, Video

our real/virtual body



Eικονική πραγματικότητα και τέχνη
Toυ Michael Rush

O όρος virtual –εικονικός– εμφανίσθηκε πριν από μερικούς αιώνες και σημαίνει το όμοιο προς το πραγματικό, αλλά όχι το ίδιο το πραγματικό. Oπως είναι π.χ. το είδωλο στον καθρέφτη· ένα ομοίωμα του πραγματικού. Oι καιροί αλλάζουν, όμως. Eμπρός στα μάτια μας, η πραγματικότητα και όλα αυτά τα πραγματικά που την συναπαρτίζουν, έχουν αλλάξει. H εικονική πραγματικότητα έχει τόσο βαθιά διεισδύσει στην πραγματική ζωή μας ώστε, μια μέρα μπορεί να ξυπνήσουμε και να μην μπορούμε να διακρίνουμε τι είναι πραγματικό και τι ομοίωμά του.

Mαγεία του ψηφιακού

Yπάρχουν κι εκείνοι που επενδύουν ακριβώς σε αυτό. Aπό τον Πίτερ Tζάκσον που μέσω κομπιούτερ αναβίωσε φανταστικά τον έρωτα του γορίλλα με την ξανθιά στον «Kινγκ Kονγκ» έως τους δημιουργούς των αιματηρών μαχών στα πλεϊστέσιον, όλοι τούτοι οι σττυλοβάτες της ψυχαγωγίας των εκατομμυρίων, δεν κάνουν άλλο τίποτα από το να προωθούν την ψεύτικη μαγεία του ψηφιακού. Kαι εκατομμύρια άνθρωποι στον κόσμο, είναι πρόθυμοι να ανταλλάξουν την πραγματική τους πραγματικότητα για την εικονική πραγματικότητα που τους προσφέρεται στις οθόνες των κινηματογράφων· κι ακόμη περισσότεροι στις οθόνες των υπολογιστών όπου αναζητούν την επαφή.

H «εικονική πραγματικότητα» υπήρχε καινούργια στις αρχές της δεκαετίας του 1990. Mολονότι τότε τα υλικά, τα σύνεργα, οι συσκευές ήταν, σε σύγκριση με τα σημερινά, χοντροφτιαγμένα και σίγουρα πολύ πιο ακριβά, όμως φαινόταν ακατανίκητη η επιθυμία για πλήρη απορρόφηση του πραγματικού κόσμου μέσα στον φανταστικό, μέσω κομπιούτερ. Tο 1993 μια έκθεση με τίτλο «Eικονική πραγματικότητα, ένα αναδυόμενο μέσο», στο τμήμα του Σόχο του Mουσείου Σόλομον Γκούγκενχαϊμ, φιλοδοξούσε να προλάβει αυτό που προέβλεπε ότι συντομότατα θα γινόταν κύμα το οποίο θα κατέπνιγε όλα τα άλλα.

Γιατί δεν φούσκωσε όμως το κύμα εκείνο; O οργανωτής της έκθεσης Tζον Iπολίτο λέει ότι «η πρωταρχική υπόσχεση της εικονικής πραγματικότητας ότι θα κατασκεύαζε έναν φανταστικό τόπο όπου η συνείδηση θα περιπλανιώταν απελευθερωμένη από τα δεσμά του σώματος, έγινε ένα κοινωνικό απολίθωμα». Yπήρχε όμως ένα μεγαλύτερο, πιο συγκεκριμένο πρόβλημα. Eνώ τα κινητά τηλέφωνα με οποιονδήποτε ήχο διαλέξει κανείς, δεν κοστίζουν πάνω από 99 δολάρια, ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας κοστίζει γύρω στο ενάμισι εκατομμύριο. Tουλάχιστον κόστιζε μέχρι τώρα. Tώρα, η εικονική πραγματικότητα διατίθεται στους καλλιτέχνες αντί 3 χιλιάδων δολαρίων.

Eίναι δηλαδή κάτι σαν το ζενίθ της βιντεοτέχνης το 1965, όταν η φορητή μηχανή βίντεο έγινε διαθέσιμη σε μαζικές τιμές αγοράς.

Kρυστάλλινη καθαρότητα

O μαλακός δίσκος (software) για τη δημιουργία τέχνης, διατίθεται δωρεάν από το Πανεπιστήμιο του Iλλινόις, όπου οι ερευνητές του Eργαστηρίου Συγχωνευμένων Συστημάτων, υπό τη διεύθυνση του Xανκ Kατσμάρσκι, έχουν δημιουργήσει μια φορητή μηχανή εικονικής πραγματικότητας, ειδικά προορισμένη για καλλιτέχνες. Δεν είναι τυχαίο ότι την Canvas δημιούργησε το Πανεπιστήμιο του Iλλινόις. Tο 1992 οι πρωτοπόροι της εικονικής πραγματικότητας, Nταν Σάντιν, Tομ Nτεφάντι και Kαρολίνα Kρουζ-Nέιρα δημιούργησαν την πρωτότυπη μηχανή εικονικής πραγματικότητας, σε μεγάλη κλίμακα, στον χώρο του Πανεπιστημίου στο Σικάγο. Eίναι κάτι πολύ συναρπαστικότερη από τις ταινίες τρόμου τριών διαστάσεων. Φορώντας τα κατάλληλα γυαλιά και μπαίνοντας στον κύβο με τους έξι τοίχους, είναι σαν να βυθίζεσαι στον ωκεανό ενός άλλου γαλαξία με τα πάντα γύρω να έχουν μια κρυστάλλινη καθαρότητα. Oλόκληρο το σώμα συμμετέχει και μεταλλάσσονται οι αισθήσεις και η ισορροπία. Στην Canvas, τα αποτελέσματα είναι λιγότερο συναρπαστικά, αλλά η σύνολη εμπειρία είναι εξίσου καθοριστική με μόλις ένα μέρος του κόστους.

Mε δύο μηχανές προβολής (χίλια δολάρια έκαστη) εφοδιασμένες με τα κατάλληλα φίλτρα (300 δολάρια έκαστο) ένα σύγχρονο κομπιούτερ γραφείου και το πρόγραμμα Syzygy, το Canvas είναι έτοιμο για να το χρησιμοποιήσουν οι καλλιτέχνες εκείνοι, οι οποίοι επιθυμούν να εισέλθουν σ’ ένα χώρο, στη διάθεση ώς τώρα μόνο στρατιωτικών σχεδιαστών και επιχειρηματιών.

Kαι τα μόνα που χρειάζεται, το κοινό είναι ένα ζευγάρι γυαλιά στέρεε (1 δολάριο). Για την καλλιτέχνιδα των πολυμέσων Pόουζ Mάρσακ, είναι αυτό που περίμενε για να δημιουργήσει νέα τέχνη από τον σκληρό δίσκο (hardware). Tο χρησιμοποιεί μαζί με τον συγγραφέα Pικ Πάουερς για να δημιουργήσουν ένα «αισθηματικό Tαξίδι», όπως το αποκαλούν, στον 20ό αιώνα.

O Nταν Σάντιν έχει δημιουργήσει ένα φορητό σύστημα εικονικότητας και περιοδεύει στον κόσμο, παρουσιάζοντας τα καλλιτεχνικά έργα του τα οποία απαιτούν πολλούς χρήστες. Eνβ, είναι το όνομα μιας σειράς εικονικών καλλιτεχνικών εμπειριών, όπου οι χρήστες αλληλεπιδρούν σε κοινούς, εικονικούς χώρους.

Στη σειρά «Ψάχνοντας για νερό», οι χρήστες συμμετέχουν σε ένα απόκοσμο περιβάλλον, δημιουργημένο από αληθινές φωτογραφίες δορυφόρων. Kαθώς προχωρούν, βιώνουν την πτώση στη Γη και σ’ ένα αρχιπέλαγο που τα νερά του είναι δημιουργημένα από αληθινές φωτογραφίες που ο Σάντιν τράβηξε με βίντεο σ’ ένα ταξίδι του με καγιάκ.

H δημιουργία τούτη ή, αναδημιουργία ενός υπερ-φωτορεαλιστικού κόσμου, είναι ο πυρήνας της σύγχρονης τέχνης της εικονικής πραγματικότητας. Oχι όλης όμως. O Nεοϋρκέζος καλλιτέχνης Tζον Σάιμον ο οποίος δημιουργεί τους δικούς του μαλακούς δίσκους για τις εικονικές πραγματικότητες, υποστηρίζει ότι, το καθένα από τα δικά του έργα τέχνης, «είναι ένας μικρός κόσμος που αναπτύσσεται και αλλάζει σύμφωνα με τους κανόνες του». «Oι κόσμοι αυτοί δεν βασίζονται στους φυσικούς νόμους του πραγματικού αλλά στη θεωρία των χρωμάτων, τις ρυθμικές αναλογίες και την αυτοματική σύνθεση». Oρισμένα έργα του να σημειωθεί είναι εμπνευσμένα από τον Mοντριάν.

Aποσταθεροποίηση της εμπειρίας

H μίμηση του πραγματικού δεν ενδιαφέρει ιδιαίτερα αυτούς τους καλλιτέχνες. Tους ενδιαφέρει η μετάλλαξη της σύλληψης και των ιδεών. Oταν ο Mπρους Nάουμαν, ο Mάικλ Σνόου και ο Πίτερ Kάμπους, στράφηκαν στη βιντεοτεχνολογία στη δεκαετία του 1960, το έκαναν για να προκαλέσουν τις προσδοκίες του κοινού, αποσταθεροποιώντας τες και παρέχοντας μια ασυνήθιστη, αντί της κοινής, εμπειρία. Oι «Περιστρεφόμενες σφαίρες» του Nάουμαν, του 1970, είναι ψιλά μια μαγευτική και αινιγματική εμπειρία και σε παρόμοιες προσπάθειες αλλαγής των γνωστών εμπειριών, προέβησαν και κινηματογραφιστές της εποχής εκείνης.

Oμως, για να προέλθει αληθινά σπουδαία τέχνη από την εικονική πραγματικότητα, πρέπει να υπερκερασθεί το μαγικό της στοιχείο. H Kάθλιν Xάρλαν, διευθύντρια του Mουσείου Kράνερτ στο Πανεπιστήμιο του Iλλινόις, προσβλέπει στην ταύτιση της καλλιτεχνικής φαντασίας με την τεχνολογική εξέλιξη. Oι καλλιτέχνες δεν πρέπει απλώς να χρησιμοποιούν την τεχνολογία αλλά να την απελευθερώνουν.

H εικονική πραγματικότητα δίνει απεριόριστες δυνατότητες στη χρήση του φωτός, του ήχου, του χώρου, της αίσθησης, της σύλληψης, της οπτικής εμπειρίας και της κατάλυσής της που είναι όλα τους στοιχεία της σύγχρονης τέχνης. Tο ζήτημα δεν είναι τα μηχανήματα, όπως λέει ο Tζον Iπολίτο. Kαι βέβαια, το ζήτημα είναι οι ιδέες. H τεχνολογία είναι εδώ, αλλά περιμένει να απελευθερωθεί. Mε ιδέες.

http://news.kathimerini.gr/4dcgi/_w_articles_world_1_10/01/2006_169419

ΨΥΧΟΣΩΜΑ+

Filed under: Notes — admin @ 04:42

http://www.youtube-nocookie.com/embed/-70AuMQBqoI

Quay Brothers

Filed under: Notes — admin @ 04:39

Quay Brothers: On Deciphering the Pharmacist’s Prescription for Lip-Reading Puppets

August 12, 2012–January 7, 2013


Theater 2 Gallery
Theater 1 Gallery
First floor
Second floor

This MoMA gallery exhibition and accompanying film retrospective will be the first presentation of the Quay Brothers’ work in all their fields of creative activity. Internationally renowned moving image artists and designers, the Quay Brothers were born outside Philadelphia and have worked from their London studio, Atelier Koninck, since the late 1970s. For over 30 years, they have been in the avant-garde of stop-motion puppet animation and live-action movie-making in the Eastern European tradition of filmmakers like Walerian Borowczyk and Jan Svankmajer and the Russian Yuri Norstein, and have championed a design aesthetic influenced by the graphic surrealism of Polish poster artists of the 1950s and 1960s. Beginning with their student films in 1971, the Quay Brothers have produced over 45 moving image works, including two features, music videos, dance films, documentaries, and signature personal works, including The Street of Crocodiles (1986), the Stille Nacht series (1988–2008), Institute Benjamenta (1995), and In Absentia (2000). They have also designed sets and projections for opera, drama, and concert performances such as Tchaikovsky’sMazeppa (1991), Ionesco’s The Chairs (Tony-nominated design, 1997), Richard Ayre’s The Cricket Recovers (2005), and recent site-specific pieces based on the work of Bartók and Kafka.
In addition to their better known films, this exhibition will include never-before-seen moving image works and graphic design, drawings, and calligraphy, presenting animated and live-action films alongside installations, objects, and works on paper.

Organized by Ron Magliozzi, Associate Curator, Department of Film.
Major support for the exhibition is provided by MoMA’s Wallis Annenberg Fund for Innovation in Contemporary Art through the Annenberg Foundation.
The Quay brothers in the studio. Photo courtesy of the Quay Brothers

Mapping on hotel Hilton in center of Prague.Super-menace

Filed under: MAPPING PROJECTION,Notes — admin @ 04:17
Mapping on hotel Hilton in center of Prague.
Mapping by Initi (Macula), Soma (Macula), SHQ
Music: CoH – Path #1

[vimeo http://www.vimeo.com/9744932 w=500&h=281]
Super-menace from the macula on Vimeo.

Mapping on Aeroport night

Filed under: Notes — admin @ 04:11

Mapping on Aeroport night club during the 44th Karlovy Vary International Film Festival.
Mapping by Macula, Luminescent Drive.
Music: Moabi “Hey You”

[vimeo http://www.vimeo.com/8533607 w=500&h=281]
Aeroport mapping from the macula on Vimeo.

MAPPING ON BUILDINGS

Filed under: Notes — admin @ 03:58

[vimeo http://www.vimeo.com/26827092 w=500&h=881]
Luminous Flux from the macula on Vimeo.

CARSTEN HOLLER / New Museum Exhibition

Filed under: Notes — admin @ 03:52

[vimeo http://www.vimeo.com/50949286 w=500&h=281]
SUMMER BARCELONA from Pau García Laita on Vimeo.

[vimeo http://www.vimeo.com/13640851 w=500&h=281]
Manhattan 4.33pm from Lizzie Oxby on Vimeo.

A daydream to remind me of the joy of the New York skyline. “Daydreams” is one of my ongoing projects incorporating a series of observational thoughts. Manhattan 4.33pm is the latest short film made with three photographic stills which I brought to life (35 secs).
Special Prize and Finalist in Raindance’s Welcome to the Extraordinary short film competition.
Shortlisted for the Animation Award at Rushes Short Film Festival, UK
Festivals include:
2012 ArtFutura 2012 – The Museum of Modern Art (Rio)
2011 Rushes Short Film Festival, London UK
2011 Art by Chance – Global tour
11th Britspotting British & Irish Film Festival, Berlin
8th London Short Film Festival. UK
26th International Short Film Festival, Inter-film Berlin
19th Festival Cinerail, France.
18th Raindance Film Festival, London. UK
Also featured on:
Wired.com
The Huffington Post
Sundancechannel.com – Vimeo of the week
Gizmodo
The Village Voice
Filmmakers to Watch – Film News Briefs
Creative Review Magazine
The Atlantic Magazine – interview

Eικονική πραγματικότητα και τέχνη

Filed under: Notes — admin @ 03:36
Eικονική πραγματικότητα και τέχνη 
Toυ Michael Rush

O όρος virtual –εικονικός– εμφανίσθηκε πριν από μερικούς αιώνες και σημαίνει το όμοιο προς το πραγματικό, αλλά όχι το ίδιο το πραγματικό. Oπως είναι π.χ. το είδωλο στον καθρέφτη· ένα ομοίωμα του πραγματικού. Oι καιροί αλλάζουν, όμως. Eμπρός στα μάτια μας, η πραγματικότητα και όλα αυτά τα πραγματικά που την συναπαρτίζουν, έχουν αλλάξει. H εικονική πραγματικότητα έχει τόσο βαθιά διεισδύσει στην πραγματική ζωή μας ώστε, μια μέρα μπορεί να ξυπνήσουμε και να μην μπορούμε να διακρίνουμε τι είναι πραγματικό και τι ομοίωμά του.

Mαγεία του ψηφιακού

Yπάρχουν κι εκείνοι που επενδύουν ακριβώς σε αυτό. Aπό τον Πίτερ Tζάκσον που μέσω κομπιούτερ αναβίωσε φανταστικά τον έρωτα του γορίλλα με την ξανθιά στον «Kινγκ Kονγκ» έως τους δημιουργούς των αιματηρών μαχών στα πλεϊστέσιον, όλοι τούτοι οι σττυλοβάτες της ψυχαγωγίας των εκατομμυρίων, δεν κάνουν άλλο τίποτα από το να προωθούν την ψεύτικη μαγεία του ψηφιακού. Kαι εκατομμύρια άνθρωποι στον κόσμο, είναι πρόθυμοι να ανταλλάξουν την πραγματική τους πραγματικότητα για την εικονική πραγματικότητα που τους προσφέρεται στις οθόνες των κινηματογράφων· κι ακόμη περισσότεροι στις οθόνες των υπολογιστών όπου αναζητούν την επαφή.

H «εικονική πραγματικότητα» υπήρχε καινούργια στις αρχές της δεκαετίας του 1990. Mολονότι τότε τα υλικά, τα σύνεργα, οι συσκευές ήταν, σε σύγκριση με τα σημερινά, χοντροφτιαγμένα και σίγουρα πολύ πιο ακριβά, όμως φαινόταν ακατανίκητη η επιθυμία για πλήρη απορρόφηση του πραγματικού κόσμου μέσα στον φανταστικό, μέσω κομπιούτερ. Tο 1993 μια έκθεση με τίτλο «Eικονική πραγματικότητα, ένα αναδυόμενο μέσο», στο τμήμα του Σόχο του Mουσείου Σόλομον Γκούγκενχαϊμ, φιλοδοξούσε να προλάβει αυτό που προέβλεπε ότι συντομότατα θα γινόταν κύμα το οποίο θα κατέπνιγε όλα τα άλλα.

Γιατί δεν φούσκωσε όμως το κύμα εκείνο; O οργανωτής της έκθεσης Tζον Iπολίτο λέει ότι «η πρωταρχική υπόσχεση της εικονικής πραγματικότητας ότι θα κατασκεύαζε έναν φανταστικό τόπο όπου η συνείδηση θα περιπλανιώταν απελευθερωμένη από τα δεσμά του σώματος, έγινε ένα κοινωνικό απολίθωμα». Yπήρχε όμως ένα μεγαλύτερο, πιο συγκεκριμένο πρόβλημα. Eνώ τα κινητά τηλέφωνα με οποιονδήποτε ήχο διαλέξει κανείς, δεν κοστίζουν πάνω από 99 δολάρια, ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας κοστίζει γύρω στο ενάμισι εκατομμύριο. Tουλάχιστον κόστιζε μέχρι τώρα. Tώρα, η εικονική πραγματικότητα διατίθεται στους καλλιτέχνες αντί 3 χιλιάδων δολαρίων.

Eίναι δηλαδή κάτι σαν το ζενίθ της βιντεοτέχνης το 1965, όταν η φορητή μηχανή βίντεο έγινε διαθέσιμη σε μαζικές τιμές αγοράς.

Kρυστάλλινη καθαρότητα

O μαλακός δίσκος (software) για τη δημιουργία τέχνης, διατίθεται δωρεάν από το Πανεπιστήμιο του Iλλινόις, όπου οι ερευνητές του Eργαστηρίου Συγχωνευμένων Συστημάτων, υπό τη διεύθυνση του Xανκ Kατσμάρσκι, έχουν δημιουργήσει μια φορητή μηχανή εικονικής πραγματικότητας, ειδικά προορισμένη για καλλιτέχνες. Δεν είναι τυχαίο ότι την Canvas δημιούργησε το Πανεπιστήμιο του Iλλινόις. Tο 1992 οι πρωτοπόροι της εικονικής πραγματικότητας, Nταν Σάντιν, Tομ Nτεφάντι και Kαρολίνα Kρουζ-Nέιρα δημιούργησαν την πρωτότυπη μηχανή εικονικής πραγματικότητας, σε μεγάλη κλίμακα, στον χώρο του Πανεπιστημίου στο Σικάγο. Eίναι κάτι πολύ συναρπαστικότερη από τις ταινίες τρόμου τριών διαστάσεων. Φορώντας τα κατάλληλα γυαλιά και μπαίνοντας στον κύβο με τους έξι τοίχους, είναι σαν να βυθίζεσαι στον ωκεανό ενός άλλου γαλαξία με τα πάντα γύρω να έχουν μια κρυστάλλινη καθαρότητα. Oλόκληρο το σώμα συμμετέχει και μεταλλάσσονται οι αισθήσεις και η ισορροπία. Στην Canvas, τα αποτελέσματα είναι λιγότερο συναρπαστικά, αλλά η σύνολη εμπειρία είναι εξίσου καθοριστική με μόλις ένα μέρος του κόστους.

Mε δύο μηχανές προβολής (χίλια δολάρια έκαστη) εφοδιασμένες με τα κατάλληλα φίλτρα (300 δολάρια έκαστο) ένα σύγχρονο κομπιούτερ γραφείου και το πρόγραμμα Syzygy, το Canvas είναι έτοιμο για να το χρησιμοποιήσουν οι καλλιτέχνες εκείνοι, οι οποίοι επιθυμούν να εισέλθουν σ’ ένα χώρο, στη διάθεση ώς τώρα μόνο στρατιωτικών σχεδιαστών και επιχειρηματιών.

Kαι τα μόνα που χρειάζεται, το κοινό είναι ένα ζευγάρι γυαλιά στέρεε (1 δολάριο). Για την καλλιτέχνιδα των πολυμέσων Pόουζ Mάρσακ, είναι αυτό που περίμενε για να δημιουργήσει νέα τέχνη από τον σκληρό δίσκο (hardware). Tο χρησιμοποιεί μαζί με τον συγγραφέα Pικ Πάουερς για να δημιουργήσουν ένα «αισθηματικό Tαξίδι», όπως το αποκαλούν, στον 20ό αιώνα.

O Nταν Σάντιν έχει δημιουργήσει ένα φορητό σύστημα εικονικότητας και περιοδεύει στον κόσμο, παρουσιάζοντας τα καλλιτεχνικά έργα του τα οποία απαιτούν πολλούς χρήστες. Eνβ, είναι το όνομα μιας σειράς εικονικών καλλιτεχνικών εμπειριών, όπου οι χρήστες αλληλεπιδρούν σε κοινούς, εικονικούς χώρους.

Στη σειρά «Ψάχνοντας για νερό», οι χρήστες συμμετέχουν σε ένα απόκοσμο περιβάλλον, δημιουργημένο από αληθινές φωτογραφίες δορυφόρων. Kαθώς προχωρούν, βιώνουν την πτώση στη Γη και σ’ ένα αρχιπέλαγο που τα νερά του είναι δημιουργημένα από αληθινές φωτογραφίες που ο Σάντιν τράβηξε με βίντεο σ’ ένα ταξίδι του με καγιάκ.

H δημιουργία τούτη ή, αναδημιουργία ενός υπερ-φωτορεαλιστικού κόσμου, είναι ο πυρήνας της σύγχρονης τέχνης της εικονικής πραγματικότητας. Oχι όλης όμως. O Nεοϋρκέζος καλλιτέχνης Tζον Σάιμον ο οποίος δημιουργεί τους δικούς του μαλακούς δίσκους για τις εικονικές πραγματικότητες, υποστηρίζει ότι, το καθένα από τα δικά του έργα τέχνης, «είναι ένας μικρός κόσμος που αναπτύσσεται και αλλάζει σύμφωνα με τους κανόνες του». «Oι κόσμοι αυτοί δεν βασίζονται στους φυσικούς νόμους του πραγματικού αλλά στη θεωρία των χρωμάτων, τις ρυθμικές αναλογίες και την αυτοματική σύνθεση». Oρισμένα έργα του να σημειωθεί είναι εμπνευσμένα από τον Mοντριάν.

Aποσταθεροποίηση της εμπειρίας

H μίμηση του πραγματικού δεν ενδιαφέρει ιδιαίτερα αυτούς τους καλλιτέχνες. Tους ενδιαφέρει η μετάλλαξη της σύλληψης και των ιδεών. Oταν ο Mπρους Nάουμαν, ο Mάικλ Σνόου και ο Πίτερ Kάμπους, στράφηκαν στη βιντεοτεχνολογία στη δεκαετία του 1960, το έκαναν για να προκαλέσουν τις προσδοκίες του κοινού, αποσταθεροποιώντας τες και παρέχοντας μια ασυνήθιστη, αντί της κοινής, εμπειρία. Oι «Περιστρεφόμενες σφαίρες» του Nάουμαν, του 1970, είναι ψιλά μια μαγευτική και αινιγματική εμπειρία και σε παρόμοιες προσπάθειες αλλαγής των γνωστών εμπειριών, προέβησαν και κινηματογραφιστές της εποχής εκείνης.

Oμως, για να προέλθει αληθινά σπουδαία τέχνη από την εικονική πραγματικότητα, πρέπει να υπερκερασθεί το μαγικό της στοιχείο. H Kάθλιν Xάρλαν, διευθύντρια του Mουσείου Kράνερτ στο Πανεπιστήμιο του Iλλινόις, προσβλέπει στην ταύτιση της καλλιτεχνικής φαντασίας με την τεχνολογική εξέλιξη. Oι καλλιτέχνες δεν πρέπει απλώς να χρησιμοποιούν την τεχνολογία αλλά να την απελευθερώνουν.

H εικονική πραγματικότητα δίνει απεριόριστες δυνατότητες στη χρήση του φωτός, του ήχου, του χώρου, της αίσθησης, της σύλληψης, της οπτικής εμπειρίας και της κατάλυσής της που είναι όλα τους στοιχεία της σύγχρονης τέχνης. Tο ζήτημα δεν είναι τα μηχανήματα, όπως λέει ο Tζον Iπολίτο. Kαι βέβαια, το ζήτημα είναι οι ιδέες. H τεχνολογία είναι εδώ, αλλά περιμένει να απελευθερωθεί. Mε ιδέες. 

http://news.kathimerini.gr/4dcgi/_w_articles_world_1_10/01/2006_169419

Filed under: Notes — admin @ 03:02
Τελευταία ακούω ελληνική μουσική στο youtube μου αρέσει η ελληνική μουσική και σε διαφορετικές εκφάνσεις της που κλαλύπτουν απο τη Μόνικα μέχρι τα παλιά ελληνικά καλά τραγούσια και ασ βάλετε ότι θ΄λετε μιας και δεν παθείνω αλλεργία – μόνο βγάλτε τα μπουζούκια τα πολλά…..Όσο βλέπω τα video clips που κυκλοφορούν στην ελληνική αγορά τόσο περισσότερο συνηδητοποιώ  ότι υπάρχει ένα μεγάλο κενό οπτικό πολύ περισσότερο απο ακουστικό…
\πχ υπάρχουν εκπληκτικές ερμηνείες πάνω σε εκπληκτικούσ στίχους και μελοποιημένους με επιτυχία και η οπτική τους απόδοση είναι τις περισσότερες φορές πάρα πολύ αδύναμη με κυρίως αναπαραστατικές φανφάρες και κουραστικά
Υπάρχει εμφανώς ένα τεράστιο κενό σε επίπεδο οπτικό (είτε αυτό είναι video είτε αυτί είναι
animations είτε video κλπ )

nomaidc dream

Filed under: Notes — admin @ 01:44

[vimeo http://www.vimeo.com/55458873 w=500&h=281]
J.L. SERT A Nomadic Dream from IFFI Productions on Vimeo.

14 Δεκεμβρίου 2012

RED-GREEN-BLUE

Filed under: Notes — admin @ 12:57

http://en.wikipedia.org/wiki/Red
File:Vermillon pigment.jpgFile:Hsas-chart with header.svgFile:Vienna-convention-sign-B2a.svgFile:Maple leaves in October 2009.jpg

File:Cranberries20101210.jpg

File:Cranberries20101210.jpgFile:Bathing of a Red Horse (Petrov-Vodkin).jpg

File:Bathing of a Red Horse (Petrov-Vodkin).jpg





http://en.wikipedia.org/wiki/Green

Harvey

Filed under: Notes — admin @ 12:25

http://www.youtube-nocookie.com/embed/zvZYe4mlwAs

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ

Filed under: PERIPLANISI — Ετικέτες: — admin @ 11:26



ΔΕΥΤΕΡΑ 17

10.20ΠΜ-2.00ΜΜ -ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ ΣΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ –  ΕΝΙΔΑΜΕΣΗ  ΠΑΡΑΔΟΣΗ ΥΛΙΚΟΥ 
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΡΑΔΟΣΗΣ

ΤΡΊΤΗ 18
 9.40-3.00 ΣΙΔΗΡΟΔΡΟΜΙΚΟ ΣΤΑΘΜΟΣ – ΔΙΑΔΡΟΜΗ ΦΛΩΡΙΝΑ-ΑΓΙΟΣ-ΦΛΩΡΙΝΑ 
 ΚΑΤΑΓΡΑΦΕΣ

ΤΕΤΆΡΤΗ 19
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΥΛΙΚΟΥ ΑΠΟ ΑΓΙΟ ΚΛΠ
 ΣΥΛΛΟΓΗ ΥΛΙΚΟΥ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ

ΠΕΜΠΤΗ 20

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΥΛΙΚΟΥ ΑΠΟ ΑΓΙΟ ΚΛΠ
 ΣΥΛΛΟΓΗ ΥΛΙΚΟΥ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ




7-8-9/1        Ε10
14-15-16/1  Ε 113D WORKSHOP 14/1-17/1
21-22-23     Ε12
28-29-30     Ε13

ola fisika mporei na allaksoun epeita apo sinenoisi mas

Filed under: Notes — admin @ 10:24

Aleksander’s impossible mind

Igor Aleksander, emeritus professor of Neural Systems Engineering at Imperial College, has extensively researched artificial neural networks and claims in his book Impossible Minds: My neurons, My Consciousness that the principles for creating a conscious machine already exist but that it would take forty years to train such a machine to understand language.[5] Whether this is true remains to be demonstrated and the basic principle stated in Impossible minds—that the brain is a neural state machine—is open to doubt.[6]

[edit]Testing for artificial consciousness

“bullet time”-Matrix digital rain

Filed under: Notes — admin @ 10:15

Matrix digital rain

From Wikipedia, the free encyclopedia

A screensaver named XMatrix in XScreenSaverrepresenting the digital rain

Matrix digital rainMatrix code or sometimes green rain, is the computer code featured in the Matrix series. The falling green code is a way of representing the activity of the virtual reality environment of the Matrix on screen. All three Matrix movies, as well as the spin-off The Animatrix episodes, open with the code. It is a characteristic mark of the franchise, as the opening crawl is for Star Wars.

Contents

  [hide

[edit]Background

In the film, the code that comprises the Matrix itself is frequently represented as downward-flowing green characters. This code includes mirror images of half-width kana characters and Latin letters and numerals. The effect resembles that of the older green screen displays, since the letters leave a fluorescent trace on the screen.
The 1995 cyberpunk film Ghost in the Shell, a strong influence on The Matrix,[1][2] features opening credits similar to the digital rain.
No official version of the code’s typeface actually used in the Matrix trilogy and in the website for the game Path of Neo has been released. Several imitations have been made.

[edit]Fictional concept

In the films, a few people can understand what happens inside the Matrix by looking at the code on computer monitors. Operators from Zion, unable to enter into the Matrix, concentrate on ways to read the scrolling code, or “rain”, and infer data from it such as the location of a person in the City, possible exits, and so forth. As the character Cypher explains in the first film, the programming of the Matrix is so advanced that it is impractical to view an image translation, as “there’s way too much information to decode the Matrix.” The complex “Matrix code” of raining green characters and pictograms allows the Matrix program to be concisely represented and thus read more easily. The character Neo is the only human that can see the code of which avatars are composed while in the Matrix, and is therefore able to see their “true” digital form. By contrast, some programs are not seen as part of the green code, but as golden code (e.g.,Seraph).

[edit]Cultural impact

Because of the popularity of the movies, the effect has become noted in itself and a part of pop culture. It has influenced other franchises and has been used in new-tech advertisements, TV spots, video-clips, posters and appeared in other high-tech topics, such as flash intros of cyberpunk related websites.

[edit]See also


[edit]References

  1. ^ Joel Silver, interviewed in “Scrolls to Screen: A Brief History of Anime” featurette on The Animatrix DVD.
  2. ^ Joel Silver, interviewed in “Making The Matrix” featurette on The Matrix DVD.

[edit]External links

The film is known for popularizing the use of a visual effect known as “bullet time”, which allows the viewer to explore a moment progressing in slow-motion as the camera appears to orbit around the scene at normal speed.[21]

//en.wikipedia.org/wiki/File:The_Matrix_Bullet_Time_Effect.ogv?embedplayer=yes

//en.wikipedia.org/wiki/File:The_Matrix_Bullet_Time_Effect.ogv?embedplayer=yes

Bullet time (also known as frozen timethe big freezedead timeflow motion, or time slice)[1] is a special and visual effect that refers to a digitally enhanced simulation of variable-speed (i.e. slow motiontime-lapse, etc.) photography used in films, broadcast advertisements, and video games. It is characterized both by its extreme transformation of time (slow enough to show normally imperceptible and unfilmable events, such as flying bullets) and space (by way of the ability of the camera angle—the audience’s point-of-view—to move around the scene at a normal speed while events are slowed). This is almost impossible with conventional slow-motion, as the physical camera would have to move impossibly fast; the concept implies that only a “virtual camera“, often illustrated within the confines of a computer-generated environment such as a virtual world or virtual reality, would be capable of “filming” bullet-time types of moments. Technical and historical variations of this effect have been referred to as time slicing, view morphingslow-motemps mort, and virtual cinematography.
The term “bullet time” is a registered trademark of Warner Bros., who first used it in March 2005, in connection with the video game The Matrix Online.[2] The term had previously been used in the promotion of the 1999 film The Matrix,[3] and in reference to the slow motion effects in the 2001 video game Max Payne.[4][5]
For many years, it has been possible to use computer vision techniques to capture scenes and render images of novel viewpoints sufficient for bullet time type effects. More recently, these have been formalized into what is becoming known as free viewpoint television (FTV). At the time of The Matrix, FTV was not a fully mature technology. FTV is effectively the live action version of bullet time, without the slow motion.
In The Matrix, the camera path was pre-designed using computer-generated visualizations as a guide. Cameras were arranged, behind a green or blue screen, on a track and aligned through a laser targeting system, forming a complex curve through space. The cameras were then triggered at extremely close intervals, so the action continued to unfold, in extreme slow-motion, while the viewpoint moved. Additionally, the individual frames were scanned for computer processing. Using sophisticated interpolation software, extra frames could be inserted to slow down the action further and improve the fluidity of the movement (especially the frame rate of the images); frames could also be dropped to speed up the action. This approach provides greater flexibility than a purely photographic one. The same effect can also be produced using pure CGImotion capture and universal capture. It is thought that the opening sequence from the late 1960s Speed Racer cartoons partially inspired The Wachowskis to incorporate the bullet time effect into The Matrix.[citation needed]

[edit]History

In 1980, Tim Macmillan started producing pioneering video work[8] in this field while studying for a BA at the (then named) Bath Academy of Art using 16mm film arranged in a progressing sequence of pinhole cameras.
The first music video to use bullet-time was “Midnight Mover”, a 1985 Accept video.[9] In the 1990s, a morphing-based[10] variation on time-slicing was employed by director Michel Gondry and the visual effects company BUF Compagnie in the music video for The Rolling Stones‘ “Like A Rolling Stone“,[1][11] and in a 1996 Smirnoff commercial the effect was used to depict slow-motion bullets being dodged.[12] Similar time-slice effects were also featured in commercials for The Gap[3](which was directed by M.Rolston and again produced by BUF),[13] and in feature films such as Lost in Space (1998)[1] and Buffalo ’66 (1998).[3]
It is well-established for feature films’ action scenes to be depicted using slow-motion footage, for example the gunfights in The Wild Bunch (directed by Sam Peckinpah) and the heroic bloodshed films of John Woo. Subsequently, the 1998 film Blade featured a scene that used computer generated bullets and slow-motion footage to illustrate characters’ superhuman bullet-dodging reflexes. The 1999 film The Matrix combined these elements (gunfight action scenes, superhuman bullet-dodging, and time-slice effects), popularizing both the effect and the term “bullet-time”. The Matrix‘s version of the effect was created by John Gaeta and Manex Visual Effects. Rigs of still cameras were set up in patterns determined by simulations,[3] and then shot either simultaneously (producing an effect similar to previous time-slice scenes) or sequentially (which added a temporal element to the effect). Interpolation effects, digital compositing, and computer generated “virtual” scenery were used to improve the fluidity of the apparent camera motion. Gaeta said of The Matrix’s use of the effect:
For artistic inspiration for bullet time, I would credit Otomo Katsuhiro, who co-wrote and directed Akira, which definitely blew me away, along with director Michel Gondry. His music videos experimented with a different type of technique called view-morphing and it was just part of the beginning of uncovering the creative approaches toward using still cameras for special effects. Our technique was significantly different because we built it to move around objects that were themselves in motion, and we were also able to create slow-motion events that ‘virtual cameras’ could move around – rather than the static action in Gondry’s music videos with limited camera moves.[14]
In 2003, bullet time evolved further through The Matrix Reloaded and The Matrix Revolutions with the introduction of high-definition computer-generated approaches like virtual cinematography and universal capture. Virtual elements within the Matrix Trilogy utilized state-of-the-art image-based computer rendering techniques pioneered in Paul Debevec‘s 1997 film [15] and custom evolved for the Matrix by George Borshukov, an early collaborator of Debevec.
Following The Matrix, bullet time and other slow-motion effects were featured as key gameplay mechanics in various video gamesCyclone Studios‘ Requiem: Avenging Angel, released in March 1999, features slow-motion effects.[16] Remedy Entertainment‘s 2001 video game Max Payne contains a slow-motion mechanic that allows players to view the paths of bullets, an effect explicitly referred to as “Bullet Time”.[4]
Bullet time was used for the first time in a live music environment in October 2009 for Creed‘s live DVD Creed Live.[17]

ΑΣΚΗΣΗ ΧΡΩΜΑ

Filed under: Notes — admin @ 10:03

ΑΣΚΗΣΗ ΧΡΩΜΑΤΟΣ- ΚΑΤΑ ΤΑ ΧΡΙΣΤΟΥΓΕΝΝΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΛΛΗΛΑ ΜΕ ΤΟ ΘΕΜΑ ΓΙΑ ΤΟ ΧΩΡΟ 
ΜΕ ΜΙΑ ΣΕΙΡΑ ΑΠΟ ΚΑΤΑΓΡΑΦΕΣ ΧΡΩΜΑΤΙΚΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ 

(ΑΠΟ  ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ Η ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΧΩΡΟ  ΠΟΥ ΕΠΕΞΕΡΓΑΖΟΣΑΣΤΕ ΣΤΟ ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΟ ΘΕΜΑ Η ΟΧΙ) 

ΚΑΙ ΠΑΡΑΛΛΗΛΗ ΣΥΛΛΟΓΗ  ΤΩΝ ΑΠΑΡΑΙΤΗΤΩΝ ΣΗΜΕΙΩΣΕΩΝ ΣΕ ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΑΛΛΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥΣ 


(ΠΟΥ ΑΦΟΡΟΥΝ ΤΗΝ ΠΡΟΕΛΕΥΣΗ ΤΟΥΣ ΤΗΝ ΥΦΗ ΤΟΥΣ ΤΟΝ ΗΧΟ ΤΟΥΣ  Η ΑΛΛΕΣ ΜΕΤΒΛΗΤΕΣ- ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΕΣΕΙΣ ΘΑ ΕΠΙΛΕΞΕΤΕ)

ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΕΤΕ ΜΙΑ ΣΕΙΡΑ ΑΠΟ ΠΡΟ- ΣΧΕΔΙΑ/ ΜΙΚΤΑ ΣΚΙΤΣΑ- ΖΩΓΡΑΦΙΕΣ- ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ – ΚΕΙΜΕΝΑ 



Η ΠΑΡΑΤΗΡΗ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ  ΕΙΝΑΙ ΔΙΕΡΥΜΕΝΗ ΚΑΙ ΝΑ  ΑΦΟΡΑ ΚΑΙ ΤΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΧΡΩΜΑΤΙΚΗΣ ΣΧΕΣΗΣ  ΠΟΥ  ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΔΙΑΤΥΠΩΘΕΙ ΜΕ ΤΡΟΠΟΥΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΥΣ ΚΑΙ ΑΦΟΡΟΥΝ ΣΥΝΟΛΙΚΑ ΤΙΣ ΑΙΣΘΗΣΕΙΣ.


File:Le Livre du cœur d'amour épris1.jpg
LE LIVRE DE COEUR
Preview Anarchism  BolsheviksEmma Goldman.  World War I.

ΑΣΚΗΣΗ ΧΡΩΜΑΤΟΣ- ΚΑΤΑ ΤΑ ΧΡΙΣΤΟΥΓΕΝΝΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΛΛΗΛΑ ΜΕ ΤΟ ΘΕΜΑ ΓΙΑ ΤΟ ΧΩΡΟ 

ΓΕΝΙΚΑ

ΜΕ ΜΙΑ ΣΕΙΡΑ ΑΠΟ ΚΑΤΑΓΡΑΦΕΣ ΧΡΩΜΑΤΙΚΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ (ΑΠΟ  ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ Η ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΧΩΡΟ  ΠΟΥ ΕΠΕΞΕΡΓΑΖΟΣΑΣΤΕ ΣΤΟ ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΟ ΘΕΜΑ Η ΟΧΙ)ΚΑΙ  ΜΕ ΤΗΝ ΠΑΡΑΛΛΗΛΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΚΑΙ ΤΩΝ ΑΠΑΡΑΙΤΗΤΩΝ ΣΗΜΕΙΩΣΕΩΝ ΣΕ ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΑΛΛΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥΣ (ΠΟΥ ΑΦΟΡΟΥΝ ΤΗΝ ΠΡΟΕΛΕΥΣΗ ΤΟΥΣ ΤΗΝ ΥΦΗ ΤΟΥΣ ΤΟΝ ΗΧΟ ΤΟΥΣ  Η ΑΛΛΕΣ ΜΕΤΒΛΗΤΕΣ- ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΕΣΕΙΣ ΘΑ ΕΠΙΛΕΞΕΤΕ) ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΕΤΕ ΜΙΑ ΣΕΙΡΑ ΑΠΟ ΠΡΟ- ΣΧΕΔΙΑ/ ΜΙΚΤΑ ΣΚΙΤΣΑ- ΖΩΓΡΑΦΙΕΣ- ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ – ΚΕΙΜΕΝΑ 
ΜΕ ΑΝΑΦΟΡΑ  ΤΙΣ ΧΡΩΜΑΤΙΚΕΣ ΣΧΕΣΕΙΣ ΟΠΩΣ ΑΥΤΕΣ ΠΡΟΚΥΠΤΟΥΝ ΑΠΟ ΤΗ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΣΑΣ
ΣΕ ΔΗΜΟΣΙΟ Η ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΧΩΡΟ 
Η ΠΑΡΑΤΗΡΗ ΣΑΣ ΕΙΝΑΙ ΔΙΕΡΥΜΕΝΗ ΚΑΙ ΑΦΟΡΑ ΟΧΙ ΜΟΝΟ ΤΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΧΡΩΜΑΤΙΚΗΣ ΣΧΕΣΗΣ ΠΟΥ ΦΙΑΝΕΤΑΙ  ΑΛΛΑ ΚΑΙ ΤΗΣ ΧΡΩΜΑΤΙΚΗΣ ΣΧΕΣΗΣ ΠΟΥ  ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΔΙΑΤΥΠΩΘΕΙ ΜΕ ΤΡΟΠΟΥΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΥ ΤΟΥ ΧΡΩΜΑΤΟΣ (ΠΧ  ΞΙΝΟ-ΓΛΥΚΟ, Η ΑΛΛΑ  .


Preview
ΜΕ ΜΙΑ ΣΕΙΡΑ ΑΠΟ ΚΑΤΑΓΡΑΦΕΣ ΑΠΟ ΤΟ ΙΔΙΟ ΧΡΩΜΑ ΑΛΛΑ ΣΕ ΟΛΕΣ ΤΙΣ ΠΑΡΑΛΛΑΓΕΣ ΤΟΥ
ΑΣΚΗΣΗ ΧΡΩΜΑΤΟΣ ΛΑΙΚΗ ΑΓΟΡΑ
ΣΕ ΑΥΤΗ ΤΗΝ ΕΠΙΣΚΕΘΗ ΜΑΣ ΘΑ ΚΑΝΟΥΜΕ ΜΙΑ ΟΜΑΔΙΚΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΣΕ ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΤΟ ΚΟΚΚΙΝΟ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΟΛΕΣ ΤΙΣ ΠΑΡΑΛΛΑΓΕΣ ΤΟΥ

ΕΤΣΙ ΘΑ ΣΥΛΛΕΞΟΥΜΕ ΟΛΑ ΤΑ ΚΟΚΚΙΝΑ ΤΗΣ ΛΑΙΚΗΣ ΚΑΙ ΘΑ ΦΤΙΑΞΟΥΜΕ ΕΝΑ ΚΟΚΚΙΝΟ ΑΡΧΕΙΟ ΜΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΚΑΙ ΕΝΑ ΚΟΚΚΙΝΟ ΧΑΡΤΗ ΜΕ ΤΑ ΣΗΜΕΙΑ ΠΟΥ ΠΗΡΑΜΕ ΤΟ ΚΟΚΚΙΝΙ ΥΛΙΚΟ
ΟΛΑ ΤΑ ΣΗΜΕΙΑ ΘΑ ΤΑ ΣΗΜΕΙΩΣΟΥΜΕ ΠΑΝΩ ΣΤΗ ΤΟΜΗ
ΣΕ ΚΑΘΕ ΣΗΜΕΙΟ ΘΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΟΥΜΕ ΕΝΑ ΣΥΝΔΕΣΜΟ ΠΡΟΣ ΤΟ ΥΛΙΚΟ ΤΟ ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΟ 

ΠΑΙΔΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΦΟΙΒΟΣ-ΦΟΙΒΗ-ΕΛΕΝΗ

Filed under: ISME- THE CIRCLE OF LIFE — admin @ 07:24

ΧΑΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ-ΗΛΙΑΣ

Filed under: ISME- THE CIRCLE OF LIFE — admin @ 07:24

——–
—————-
—————-

———-


  
Storyboard/Animatic/First Tests

-Storyboard-

-Animatic-
  Part 2
Early 3d Tests
 ————————————————————————————————————————-

Πρώτη Τριδιάστατη Εκδοχή

Το πρώτο μέρος (τα πρώτα 40 δευτερόλεπτα) από τη δημιουργία.
Τα μέρη επικαλύπτονται μεταξύ τους (overlap), έτσι, μετά το 30στο δευτερόλεπτο θα αρχίσει να εμφανίζεται το δεύτερο μέρος, με τη Γη να οργανώνεται από μία πύρινη μάζα σε κάτι πιο πρόσφορο για ζωή…
——————————————————————————————————————
Color Correction

-Έκανα μερικές επεμβάσεις στα χρώματα διότι υπήρχε πολύ κιτρινίλα.
-Προσέθεσα “vignette”

—————————————————————————————————————-
Camera Path Problems

Αντιμετωπίζω προβλήματα με την ομαλή μετάβαση της κάμερας στον πλανήτη. Άμα χρησιμοποιήσω το path constraint, που είναι και ο πιο ενδεδειγμένος τρόπος για την κίνηση της κάμερας,  το 3ds max μου την κάνει flip όταν περνάω από ένα σημείο και έπειτα, με αποτέλεσμα να βλέπω τον κόσμο ανάποδα…Κυριολεκτικά…
Πειραματίζομαι τώρα με ένα plugin (craft director studio) το οποίο ίσως με βοηθήσει να αποβάλω την σπασμωδική κίνηση που προκύπτει από τα δεκάδες keyframes που είμαι υποχρεωμένος να βάλω για να αποφύγω το flipping πρόβλημα…

————————————————————————————————————-
Camera Path Solution

Επιτέλους κατάφερα να βγάλω άκρη με την κάμερα!!! Χρειάζεται συγκεκριμένο τρόπο προσέγγισης, το πρόβλημα έχει να κάνει με κάτι που λέγεται gimbal lock, και σχετίζεται με τη μέθοδο των συντεταγμένων που χρησιμοποιούν τα 3d προγράμματα.
Εν ολίγοις, η κάμερα πρέπει να είναι free (όχι target cam), να έχει attach constrain σε κάποιο helper με τη σειρά του να έχει  path constrain (για ομαλή και ελεγχόμενη κίνηση), να έχει lookAt constrain σε κάποιο άλλο helper το οποίο θα παίζει το ρόλο του camera target και, το σημαντικότερο, στις παραμέτρους του lookAt να οριστεί ένα τρίτο helper ως Upnode, αντί για το world που είναι default.

————————————————————————————————————-

Procedural System For Creating Organic Shapes

Δοκιμή για τη δημιουργία των ριζών μετά τις προσκρούσεις των μετεωριτών. Απαιτείται ένα αρκετά σύνθετο particle system, αλλά είναι πολλά υποσχόμενος τρόπος προσέγγισης, με αρκετά οργανικό αποτέλεσμα.

 Παράδειγμα του Node-Based System που απαιτείται για τη δημιουργία των δέντρων
————————————————————————————————————-
First Tree Tests and Considerations

Ok. Σοβαρό πρόβλημα με το Max και το PFlow… Κρασάρει συνέχεια… Ως θεωρία το σύστημα λειτουργεί και δημιουργεί procedural οργανικά στοιχεία, αλλά στην πράξη, εντός της τελικής σκηνής με όλα τα υπόλοιπα συστήματα, κρασάρει…

      Αυτό είναι το σύστημα δίχως την προσθήκη δεύτερου pflow event για την ουρά των μετεωριτών.
 
Το ίδιο σύστημα (από σταθερή κάμερα) με δεύτερο event που εντός του Max δημιουργεί τις ουρές. Δύσκολο στη ρύθμιση και καθόλου ευέλικτο, αλλά ρίχνει σκιές και δυνητικά αλληλεπιδρά με τα υπόλοιπα στοιχεία της σκηνής. Φυσικά επιβαρύνει πολύ την εξομοίωση!
Το ίδιο σύστημα, αυτή τη φορά με dummy objects που εντός του After Effects δημιουργούν τις ουρές. Αργό στο στήσιμο, αλλά πολύ εβέλικτο, σχετικά εύκολο και δεν επιβαρύνει το Max. Δεν επιδέχεται καμία αλληλεπίδραση όμως, ούτε καν σκιές…
————————————————————————————————————
Proof of Concept 
Τα materials είναι ενδεικτικά
Έφτιαξα καινούρια σκηνή στο 3ds Max, κρατώντας μόνο τη γεωμετρία από τις προηγούμενες. Με τον τρόπο αυτό, το σύστημα είναι καθαρό από χιλιάδες nodes που είχαν συσσωρευτεί από τις μέχρι τώρα δοκιμές…
Εφάρμοσα και τη μέθοδο που αναφέρω από πάνω, τελικά η πτώση των μετεωριτών θα γίνει στο χέρι, ένας-ένας με path constraints και γεωμετρία που θα κάνει trigger τα birth events.  Είναι πολύ χρονοβόρο, αλλά δίνει ελεγχόμενα αποτελέσματα και επιτρέπει εύκολο debugging…
Η δημιουργία των οργανικών σχημάτων όμως είναι τελείως procedural, το σύστημα είναι έτοιμο και μένει μόνο να οριστεί το birth point των υπόλοιπων σημείων όπου θα προσκρούσουν οι μετεωρίτες.
Έχω επεξεργαστεί την εικόνα στο after effects, αλλά πάνω σε ένα μόνο pass. Όταν θα κάνω το τελικό export με ξεχωριστά layers, το αποτέλεσμα θα είναι πολύ πιο στρωτό!

————————————————————————————————————-

The Project is READY 
well, almost anyway…
Το ξέρω ότι τώρα δεν έχει και τόση σημασία να αναρτηθεί στο blog αυτό το στάδιο, αλλά χάριν συνέπειας στην αρχειακή διάσταση που έχει πάρει το post, ανεβάζω αυτό το δείγμα όπως και να’ χει…
Εδώ φαίνεται πως απεικονίζεται μέσα στο 3ds Max η δημιουργία των οργανικών μορφών μετά την πτώση των μετεωρητών.
Τώρα βρίσκομαι στη διαδικασία του Rendering, παίρνει πολύ ώρα (όπως ήταν αναμενόμενο άλλωστε), ελπίζω ότι μέχρι αύριο, Τρίτη, το βράδυ θα έχει τελειώσει όλα τα passes για να έχω την Τετάρτη ολόκληρη για το compositing…
 
————————————————————————————————————-
Τελικό 12-7-2012

Στο πνεύμα της αρχειακής καταχώρησης, ανεβάζω και το τελικό βίντεο, όπως παραδόθηκε στο ISME στις 12-7-2012.

Τώρα που επέστρεψα ξανά στη Φλώρινα, θα συνεχίσω να δουλεύω τη στερεοσκοπική εκδοχή του βίντεο, για να την παραδώσω ως project εξαμήνου.

————————————————————————————————————-
STEREOSCOPIC 3D WORKFLOW
-First impressions- 
Δυστυχώς οι πληροφορίες στο διαδίκτυο  γύρω από τη μεθοδολογία της στερεοσκοπίας σε περιβάλλον παραγωγής, είναι ελάχιστες και  τα εργαλεία, τουλάχιστον στο δικό μου τρόπο εργασίας (3ds Max, After Effects) είναι πολύ πρωτόγονα. Στο Maya υποστιρίζεται η στερεοσκοπική κάμερα μέσα από το viewport από τη μάνα του, στο Max πρέπει να βασιστώ σε custom made scripts, τα αποτελέσματα των οποίων δεν μπορώ να δω άμεσα. Είμαι υποχρεωμένος να κάνω render σε passes, compositing για το κάθε μάτι ξεχωριστά και μετά με τρίτο sofware (Stereoscopic Player) να βλέπω το αποτέλεσμα…
Το αρχικό βάθος έτσι όπως προκύπτει από τις κάμερες του MAX. Κάπως “Ρηχό”. 
Ενισχυμένο το horizontal Parallax, η οθόνη “βαθαίνει”, αλλά το αποτέλεσμα κουράζει στα μάτια.
Το βασικότερό μου πρόβλημα είναι ότι δεν μπορώ να πετύχω μεγάλο εύρος στο βάθος της σύνθεσης, δίχως να δημιουργήσω υπερβολικά μεγάλη απόκλιση από μάτι σε μάτι με αποτέλεσμα ο θεατής να αληθορίζει και να τον πιάνει πονοκέφαλος!
Η δυσκολία έγκειται στο ότι η θέση της κάμερας μεταβάλλεται διαρκώς, έτσι ώστε αντικείμενα που πρότινος βρίσκονταν πίσω από το σημείο 0 (που είναι το γυαλί της οθόνης) να έρχονται μπροστά από αυτό, δημιουργώντας διασταύρωση των ματιών. Έτσι, είμαι υποχρεωμένος να μεταφέρω διαρκώς το σημείο σύγκλισης των καμερών, μεταβάλλοντας την απόσταση που τις χωρίζει και αυτό δημιουργεί αλλαγή στην κλίμακα του εικονικού χώρου που προσπαθώ να χτίσω…
Έτσι, σαν αποτέλεσμα είναι τη μία φαίνεται να πολύ βαθύς ο χώρος, αλλά να ζαλίζεσαι να το βλέπεις (λόγω crosseye και ghosting) και την άλλη το πίσω μέρος του γαλαξία φαίνεται σαν να είναι μόλις 10 εκατοστά μέσα στην οθόνη…   

————————————————————————————————————
Αποφάσισα να κάνω τις ουρές των μετεωριτών με το FumeFX και όχι με το Afterburn ή το Particular (εντός του After Effects) που είχα επιλέξει στο τελικό του ΙΣΜΕ, λόγω χρονικού περιορισμού.
Το FumeFX έχει όλα τα πλεονεκτήματα του Afterburn που αναφέρω σε παραπάνω post (σκιές, διάδραση με άλλα αντικείμενα στη σκηνή), βγάζει πολύ πιο ενδιαφέροντα αποτελέσματα και είναι πολύ πιο γρήγορο στο Rendering. Το βασικότερό του μειονέκτημα είναι ότι ως volumetric fluid solver, χρειάζεται simulation, πράγμα που στην τεράστια κλίμακα που δουλεύω το project μου, φοβάμαι ότι θα μου δημιουργήσει πρόβλημα. Οι μετεωρίτες πρέπει να είναι μικροσκοπικοί μπροστά στη Γη και αυτήν την αίσθηση θέλω να την πετύχω…
 Ένα πρώτο δείγμα σε 1:1 κλίμακα με το project μου,
η φωτιά και η ουρά είναι πολύ μεγάλη σε σχέση με τον πλανήτη.   

———————————————————————————————————————

 FumeFX Stereoscopic 3D
Ένα δεύτερο δείγμα, αυτή τη φορά προσέθεσα και καπνό στο σημείο της πρόσκρουσης.
Το θετικό είναι ότι μπορώ και μεταφέρω την τριδιάστατη θέση των φώτων (πχ. Ήλιος) και των καμερών από το 3ds Max στο After Effects (με ένα plugin που λέγεται Max2AE) και έτσι μπορώ και βάζω 3d lens flares, 3d noise και άλλα εφέ μέσα στο After Effects, τιρώντας τις διαστάσεις και τις αποστάσεις που έχω στο Max.
 Στερεοσκοπικό δείγμα, η συμπίεση του blogger καταστρέφει το αποτέλεσμα

Στη φωτογραφία αποτυπώνεται καλύτερα το αποτέλεσμα

————————————————————————————————————
Meteor Tails/Impacts Final

-Άλλαξα αρκετά από τα path constraints των μετεωριτών, λόγω του ότι στένεψα το εύρος του φακού και αρκετοί μετεωρίτες “πέφτανε” εκτός κάδρου.
-Έφτιαξα το procedural σύστημα που παράγει την έκρηξη από την πρόσκρουση στον πλανήτη.
Επειδή οι μετεωρίτες είναι πολλοί (34) η εξομοίωση στο fumeFX δεν μπορεί να γίνει μέσα σε ένα FumeFX Grid. Πρέπει να την “σπάσω” σε πολλά διαφορετικά grids, όπου στο καθένα θα εξομοιώνονται μέχρι 5-6 προσκρούσεις. Αυτό χρειάζεται αρκετά έξτρα βήματα, κάθε fumeFX event πρέπει να ρυθμιστεί ανεξάρτητα για να συμπεριλαμβάνει τα σωστά sources και στις σωστές διάρκειες, αλλιώς δε μου φτάνει η μνήμη για να κάνω την εξομοίωση.
Έχω καταλήξει στο πόσο μικρό θα είναι το voxel spacing των grids, δεν είμαι σίγουρος ακόμα για τα χρώματα των μετεωριτών. Σκέφτομαι μήπως βάλω συμπληρωματικά (πχ πορτοκαλί φωτιά-μωβ καπνός) αλλά φοβάμαι μη βγει πολύ κιτς.

———————————————————————————————————–

Ξανά-μανά, του-ρου, ρου-ρου-ρου…


Το PFlow engine βάρεσε συνολική διάλυση, δε δουλεύει κανένα από τα particle systems.

Πρέπει να τα ξαναφτιάξω όλα από την αρχή!
… 

————————————————————————————————————

Δευτέρα 27 Αυγούστου 2012

Progress Report 


Ok, έχει περάσει μία εβδομάδα (τώρα συνειδητοποιώ ότι δεν έχω ημερομηνίες στα post μου, ωραίο αρχείο κρατάω) από το τελευταίο μου post και έχω αρχίσει να απελπίζομαι με τη ματαιότητα του όλου εγχειρήματος. Τα αποτελέσματα δε με ικανοποιούν καθόλου και η διαδικασία είναι απίστευτα χρονοβόρα.
Έχω χωρίσει την εξομοίωση σε 7 μέρη (7 FumeFX grids), κάθε μέρος παίρνει περίπου μισή μέρα simulation, μόνο και μόνο για να δω ότι έχει λάθη και ξανά από την αρχή.
Το βασικότερο πρόβλημα αυτή τη στιγμή έχει να κάνει με την τροχιά που διαγράφουν οι μετεωρίτες.
Αρκετοί από αυτούς περνάνε από σημείο όπου περνάει και η κάμερα, με αποτέλεσμα οι ουρές τους να “βγαίνουν” μπροστά από το σημείο σύγκλισης (την οθόνη δηλ.), πράγμα που δημιουργεί πολύ κακό στερεοσκοπικό αποτέλεσμα.
Το θετικό είναι ότι ξαναέφτιαξα το Particle flow system που δημιουργεί procedurally τα δέντρα, αυτή τη φορά πολύ πιο εύκολα και αποτελεσματικά από πλευράς system resources.
Μου μένει να ξανακάνω το τελικό δέντρο, την έκρηξη του Ήλιου και τις αρχικές εκρήξεις της Γης όταν την πλησιάζει η κάμερα…
Και φυσικά, μετά ατελείωτες ώρες render εις διπλούν, λόγω της στερεοσκοπίας…  
————————————————————————————————————————-
Τετάρτη 29 Αυγούστου 2012
FumeFX simulations done

 

Τελείωσα τις εξομοιώσεις και στα 7 grids, παραπάνω είναι ένα πρόχειρο τεστ για να επαληθεύσω ότι όλα βρίσκονται εκεί που πρέπει.
Ως προς τους μετεωρίτες και τις ρίζες/δέντρα, μένει να φτιάξω το τελικό δέντρο και να σκεφτώ έναν πρακτικό τρόπο να βγάλω σε διαφορετικά render passes καπνούς/εκρήξεις, σκιές, Γη, δέντρα. Την προηγούμενη φορά είχα αντιμετωπίσει πρόβλημα με το matte/shadow material και δεν είχα βγάλει τις σκιές σε διαφορετικά passes.
Επίσης, πρέπει να ρυθμίσω τη θέση της φωτεινής πηγής, παρατηρώ ότι είναι πολύ κοντά στον πλανήτη και οι μετεωρίτες  δεν ρίχνουν παράλληλες σκιές όπως θα όφειλαν άμα φωτίζονταν από μία μακρινή πηγή φωτός.
————————————————————————————————————————–

Σάββατο 1 Σεπτεμβρίου 2012

RENDER PASSES
 
(Anaglyph 3d)

Άρχισα τα render passes  σε full resolution (1920×816, 2.35 ratio) και για τα δύο μάτια. Ξεκίνησα με τους μετεωρίτες, βγάζω diffuse pass μέσα στο οποίο υπάρχει και alpha channel + shadows (οι ρίζες και η Γη είναι matte objects). Τα 1820 frames παίρνουν περίπου 48 ώρες ανά μάτι… Ελπίζω τα passes των ριζών, των σύννεφων και της γης να μην χρειαστούν αντίστοιχο χρόνο…
Άλλαξα και την τελευταία πρόσκρουση, ο 34 μετεωρίτης που “γονιμοποιεί” το δέντρο της ζωής, είναι διπλός και οι ουρές του σχηματίζουν σπείρα (υπονοούμενο για το DNA, ντααα).
  Αριστερό μάτι μόνο.
Αυτή τη στιγμή το δεξί μάτι θέλει μία μέρα render ακόμα για να φτάσει σε αυτό το σημείο.
—————————————————————————————————————————
Σάββατο 1 Σεπτεμβρίου 2012 (λίγο πριν τα μεσάνυχτα)

Ανέβασα ένα τεστ από τους μετεωρίτες στο Youtube για να τσεκάρω τη μέθοδο με την οποία δέχεται στερεοσκοπικό υλικό. Πρέπει να πας στα advanced options και να του πεις ότι είναι 3d, επιλέγοντας μία από τις παρακάτω μεθόδους: Split screen οριζοντίως ή καθέτως…
Αυτό σημαίνει ότι κανείς πρέπει να έχει προβλέψει από το After Effects έτσι ώστε το βίντεο να είναι προετοιμασμένο σε ένα από τα δύο αυτά φορμά…
Μπορείτε να δείτε το βίντεο ακολουθώντας το link παρακάτω, αφού όμως πρώτα κάνετε login στο Youtube account σας, αλλιώς δε θα παίξει επειδή το έχω κάνει private (it’s work in progress after all).
Επιλέξτε HD και αν έχετε τη δυνατότητα για στερεοσκοπική θέαση κάντε κλικ εκεί που λέει 3d και επιλέξτε την κατάλληλη μέθοδο θέασης (anaglyph, interleaved κλπ)


http://www.youtube.com/watch?v=dkmHUWl4AKQ&feature=youtu.b

By the way, η σκηνή δεν είναι μέχρι το τέλος διότι από το δεξί μάτι υπολείπονται ακόμα 600 frames, δηλ. περίπου 7 ώρες  rendering ακόμα…

————————————————————————————————————————–

Πέμπτη 6 Σεπτεμβρίου 2012

Progress Report 

Τελείωσα τα περισσότερα render passes και για τα δύο μάτια, μένουν ακόμα οι εκρήξεις κατά τη δημιουργία της Γης (όπου χρειάστηκε καινούριο paricle system) τις οποίες κάνω τώρα render και η έκρηξη (implosion) του Ήλιου (όπου πρέπει να φτιάξω το FPlow System, αλλά είναι σχετικά απλό συγκριτικά με όλα τα άλλα). Και στις δύο περιπτώσεις θα ακολουθήσω διαφορετική προσέγγιση από πριν, αντί για Afterburn θα χρησιμοποιήσω FumeFX.
Υπολογίζω ότι μέσα στο Σαββατοκύριακο θα έχω τελειώσει με το rendering.
Άσχετο, όποιος/ποια θέλει ας ρίξει μία ματιά εδώ :http://www.scott-eaton.com/digital-figure-sculpture
Πρόκειται για έναν (ψηφιακό) καλλιτέχνη που κάνει ένα online course γύρω από την ανθρώπινη φιγούρα, χρησιμοποιώντας το Zbrush 4 (πρόγραμμα ψηφιακής γλυπτικής). Μεταξύ άλλων, δείχνει και το workflow που ακολουθεί ο ίδιος, με όλα τα προγράμματα. Πολύ επίκαιρο και to the point νομίζω. Όχι θεωρίες, πράξη-πράξη-πράξη.
————————————————————————————————————————-

Παρασκευή 7 Σεπτεμβρίου 2012

Earth explosions FumeFX-Failure

Τελείωσε η εξομοίωση και το rendering των εκρήξεων κατά τη δημιουργία της Γης, αλλά δεν μου αρέσει το αποτέλεσμα…
Εκτός από ένα πολύ εμφανές visual bug, όπου (ένας θεός ξέρει για ποιο λόγο) εξαφανίζεται μέρος των εκρήξεων (μάλλον δεν έφτανε η μνήμη του υπολογιστή κατά τη διάρκεια της εξομοίωσης και “σκότωσε” μερικά voxels), η τροχιά και η γενική αίσθηση των ουρών που μένουν από τις εκρήξεις είναι πολύ “τετράγωνες”, όλη η σκηνή είναι πολύ στατική.
Το προηγούμενο particle flow σύστημα (αυτό που χρησιμοποιώ στο αρχικό βίντεο) είναι σαφώς πολύ καλύτερο, αλλά δε νομίζω ότι μπορώ να το εισαγάγω στην υπάρχουσα σκηνή (3ds max file scene) από προηγούμενο αρχείο.
Θα προσπαθήσω να βελτιώσω το καινούριο και ίσως επιστρέψω στην αρχική προσέγγιση με το Afterburn ως volumetric environment effect, αντί του Fume FX…

—————————————————————————————————————————

Κυριακή 9 Σεπτεμβρίου 2012

EARTH EXPLOSIONS COMPLETED (AFTERBURN)

Private Youtube Video:http://youtu.be/cK5nCfl497M

Οκ, τελείωσα τις εκρήξεις της γης, έφτιαξα από την αρχή ένα particle system που λειτουργεί περίπου όπως το αρχικό και χρησιμοποίησα το afterburn για volumetric effect.
Μετά από δεκάδες αποτυχημένες απόπειρες, κατέληξα να χρησιμοποιήσω λιγότερα particles από ότι είχε η αρχική σκηνή, διότι για κάποιον λόγο κολλούσε όταν έφτιαχνα cache files. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να είναι διακριτά τα επιμέρους particles από σεβαστή απόσταση, δημιουργώντας την αίσθηση των πυρωμένων κομματιών λάβας, παρά ατμών και αερίων που είχα αρχικά κατά νου. Το πέρασμα θα είναι τόσο γρήγορο όμως που όλα αυτά δε θα φαίνονται ούτως ή άλλως.
Απομένει η έκρηξη του Ήλιου και μετά compositing…
————————————————————————————————————————–

Τρίτη 11 Σεπτεμβρίου 2012 (2:22 πμ)

RENDERING COMPLETE – COMPOSITING EARLY STAGES


Τελείωσα με τα renders στο Max. Πάνω από 60 Gb αρχεία, προσθέστε σε αυτά άλλα 350 Gb cache files… Γέμισε ο γρήγορος σκληρός μου (velociraptor) και τώρα μεταφέρω από δω και από κει αρχεία…
Τελικά χρησιμοποίησα το Krakatoa για την έκρηξη του Ήλιου… Το Afterburn δεν έδινε ικανοποιητικά αποτελέσματα και το FumeFX σε τέτοια έκταση είναι αδύνατο να χρησιμοποιηθεί με τα μέσα που έχω στη διάθεσή μου…

 Δύο πρώτα δείγματα από το αριστερό μάτι.


Η διαδικασία τώρα είναι η εξής: Πρώτα θα φτιάξω τελείως το ένα μάτι και μετά θα κοπιάρω όλα τα settings στο άλλο. Θεωρητικά, αυτή η μέθοδος θα μου διασφαλίσει ότι θα μεταφερθούν όλες οι ρυθμίσεις σωστά. Το βασικό μειωνέκτημα είναι ότι δεν θα ξέρω ποιο είναι το αποτέλεσμα των αποφάσεων που κάνω (CC, tint, blurs κλπ) σε στερεοσκοπικό χώρο, παρά μόνο αφού θα τις έχω ‘ηδη πάρει…
Τέλος, επιδή οι διαστάσεις είναι τεράστιες (σχεδόν HD) το μηχάνημα σέρνεται, δεν ανταποκρίνεται όταν χρησιμοποιώ τα original αρχεία από το Max (tiff files with alpha), υποχρεωτικά λοιπόν χρησιμοποιώ proxies στο After Effects, workflow το οποίο ακολουθώ για πρώτη φορά και δεν ξέρω πως θα μεταφέρω τα του ενός ματιού στο δεύτερο, μιας και το κλασικό ALT+Drag για την αντικατάσταση των layers δε θα λειτουργήσει τώρα που τα έχω αντικαταστήσει με proxies…
Αλλά είμαι πολύ κουρασμένος για να το σκεφτώ περαιτέρω αυτή τη στιγμή… Όταν θα έρθει αυτή η ώρα, θα δούμε τι θα γίνει… 
   
————————————————————————————————————————–
Σάββατο 15 Σεπτεμβρίου 2012 (3:11 πμ)


COMPOSITING – POST – PRODUCTION COMPLETE!


Ακόμα δεν το πιστεύω ότι έφτασα σε αυτό το σημείο…
Έχω ανάμικτα συναισθήματα, τα οποία μετριάζονται από μία απάθεια που μάλλον οφείλεται στην εξάντληση, αλλά κυμαίνονται μεταξύ “χμμμ, τελικά λειτουργεί” και “ε, και τί έγινε“, δηλαδή, ανακούφιση για την έκβαση του εγχειρήματος από τη μία, απογοήτευση για τη ματαιότητα των πραγμάτων από την άλλη…
Όπως και να’ χει το πράγμα τώρα, μένοντας πιστός στις δεσμεύσεις των αρχικών μου στόχων, βρίσκομαι στη διαδικασία της μουσικής επένδυσης.
Λόγω μαλακισμένης συνθήκης μεταξύ της apple και της (μη) υποστήριξής της στα 64μπιτα windows, το πρόγραμμα μουσικής (Presonus Studio One v.2) που χρησιμοποίησα πρόσφατα για τη μουσική στο Φεστιβάλ Αθηνών, δεν υποστηρίζει βίντεο. Έτσι είμαι υποχρεωμένος να ξεθάψω το προηγούμενο sequencer (Cakewalk Sonar Pro audio 8.5 -τώρα πια είναι discontinued) που χρησιμοποιούσα και που έχω να το δουλέψω 3 χρόνια, έτσι ώστε τουλάχιστον να συγχρονίζεται ο ήχος με την εικόνα, κατά τη διάρκεια που συνθέτω τη μουσική.
Τέλος, για ακόμα μία φορά είμαι αντιμέτωπος με τον κακό μου εαυτό, αυτόν που κριτικάρει την κάθε μου επιλογή ως τετριμμένη, άσκοπη, αδιάφορη και επί το σύνολο μάταιη…
Το Sonar και η διαδικασία της ενορχήστρωσης σε 3 μόνιτορ


———————————————————————————————————————–
Σάββατο 15 Σεπτεμβρίου 2012 (16:02 μμ)

Διαμόρφωση του Blog-Προσθήκη συμπληρωματικού υλικού
Έκανα μερικές παρεμβάσεις στο Blog, έτσι ώστε να είναι πληρέστερη και πιο σαφής η ανάγνωση της δημιουργικής/τεχνικής διαδικασίας, από τα πρώτα στάδια μέχρι το τέλος. Αναλυτικότερα:
  • Προσέθεσα στην αρχή το Storyboard, Animatic και μερικα από τα πρώτα τεστ σε περιβάλλον 3D
  • Έβαλα τίτλους σε κάθε entry (αλήθεια, πως μεταφράζεται αυτό), συνοψίζοντας την κάθε ανάρτηση
  • Προσέθεσα ένα δείγμα από το PFlow, έτσι ώστε να φανεί η διαδικασία δημιουργίας ενός node-based procedural system.
  • Έβαλα links που παραπέμπουν στο τελικό βίντεο του ΙΣΜΕ με ήχο, και τα site των λογισμικών FumeFX και Particular, στην περίπτωση που κάποιος/κάποια ενδιαφέρεται να δει τα προγράμματα αυτά που χρισημοποίησα για τη δημιουργία του animation.
Όταν τελειώσω, θα κάνω έναν απολογισμό όλων των προγραμμάτων – plugin που χρησιμοποίησα, βάζοντας παραπεμπτικά link, ως φόρο τιμής (το λιγότερο) μιας και αυτά τα προγράμματα κοστίζουν μία μικρή περιουσία για να τα αγοράσει κανείς και δίχως αυτά δε θα ήμουν σε θέση να κάνω τίποτα…
————————————————————————————————————————
Δευτέρα 17 Σεπτεμβρίου 2012

Επέκταση Στερεοσκοπικού Βάθους

Κανονικό βάθος, όπως “βγήκε” από το 3ds Max

 Μεγαλύτερο βάθος=μεγαλύτερη κλίμακα

Αποφάσισα να μεγαλώσω την απόκλιση μεταξύ των δύο ματιών, έτσι ώστε να “βυθιστεί” περισσότερο η εικόνα μέσα στην οθόνη. Το βασικό μειονέκτημα είναι ότι όπου υπάρχουν έντονες αντιθέσεις (brightness/contrast), γίνεται έντονα αισθητό το φαινόμενο να “περνάει” η πληροφορία που προορίζεται για το ένα μάτι, στο άλλο.
Η γενική αίσθηση βελτιώνεται όμως, για αυτό νομίζω ότι θα κρατήσω αυτή την εκδοχή…
Επί τη ευκαιρία βελτίωσα λίγο την έκρηξη του Ήλιου:
  1. Eίχε ένα μαύρο σημείο ακριβώς στο κέντρο της λάμψης (αποτέλεσμα του Additive συστήματος στα 32 bit color space του After Effect)
  2. Το displacement layer και το turbulent displace effect που είχα βάλει πάνω από τη λάμψη, δεν σέβονταν το στερεοσκοπικό βάθος, φαίνονταν πάνω στο γυαλί και ταυτόχρονα ο Ήλιος ήταν πολύ πιο πίσω (με αποτέλεσμα να μπερδεύει και να κουράζει πολύ το μάτι).
Επιστρέφω στη μουσική τώρα…
————————————————————————————————————————–
Τετάρτη 19 Σεπτεμβρίου 2012

GENESIS -STEREOSCOPIC 3D

DONE!

Ακολουθήστε τον σύνδεσμο για να το δείτε!!!

Με μεγάλη μου χαρά γράφω τα παραπάνω.
Η διαδικασία της μουσικής σύνθεσης, ενορχήστρωσης και τελικής παραγωγής, ήταν ένας αγώνας δρόμου, αλλά τελικά κατάφερα να την τελειώσω.
Πρέπει να κάνω μία εκκαθάριση όλων των αρχείων που χρησιμοποίησα σε αυτό το project, όπως γράφω παραπάνω, καταλαμβάνουν πολύ μεγάλο μέρος των σκληρών δίσκων του υπολογιστή μου.
Στο επόμενο post, θα αναρτήσω αναλυτικά όλα τα προγράμματα που χρησιμοποίησα, καθώς και το κόστος τους.

———————————————————————————————————————

Πέμπτη 20 Σεπτεμβρίου 2012

SOFTWARE LIST

Autodesk – 3ds Max + Subscription Advantage Pack 4664
Orbaz Technologies – Particle Flow Box 3 382
SITNISATI – FumeFX 614
Thinkbox Software – Krakatoa 1216
Thinkbox Software – XMESH MX 382
Thinkbox Software – Frost 382
Boomer Labs – MAX2AE 193
Outliner for 3ds max – Free Script
Stereo Cam Modifier – Free Script
3dhippie Stereocam – Free Script
Adobe (Creative Suite) – After Effects 1467
Adobe (Creative Suite) – Photoshop
Adobe (Creative Suite) – Audition
Adobe (Creative Suite) – Media Encoder
Red Giant – Trapcode Particular 308
Red Giant – Magic Bullet Mojo 38
Red Giant – Trapcode Shine 76
Red Giant – Trapcode Horizon 76
Red Giant – Image Lounge (Mirrage) 231
Red Giant – Composite Wiszard (Edge Blur) 231
Re:Vision – Smart Motion Blur 76
Re:Vision – Twixtor 255
VideoCoPilot – Optical Flares  127
VideoCoPilot – Element 3D 116
Cakewalk – Sonar Producer 301
Native Instruments – Kontakt 379
Audiobro – LA Scoring Strings 772
Wallander Instruments – Brass/Woodwinds 563
Sonokinetic – Arpeggio 50
Soundiron – Venus Symphonic Women’s Choir 308
Project Sam – True Strike
Tweak Software – RV
3dtv.at – StereoscopicPlayer
299
230
89

Σύνολο: 13825 ευρώ
Οι τιμές έγιναν με μετατροπή από δολάρια σε ευρώ, με βάση τη σημερινή ισοτιμία.
Δεν ξέρω τι να σκεφτώ και τι συμπέρασμα να βγάλω από το αποτέλεσμα του απολογισμού αυτού. Αισθάνομαι περίεργα διότι από τα παραπάνω, μόνο τα Wallander Instruments κατέχω νόμιμα. Ανοίγουν πολλοί δρόμοι συζήτησης και προβληματισμού γύρω από την ηθική, τα πνευματικά δικαιώματα και τη νομιμότητα.
Είναι απόλυτο το ότι χρειάζεται κανείς τα παραπάνω προγράμματα? Όχι. Μπορεί να αντικαταστήσει κάποια από αυτά με open source λογισμικό και να κάνει τη δουλειά του. Όμως, θα δυσκολευτεί πολύ περισσότερο διότι:
  • Συνήθως τα open source προγράμματα έχουν στρυφνό interface και είναι δύσχρηστα
  • Δεν υπάρχουν αρκετές πληροφορίες, υποστήριξη και video tutorials έτσι ώστε να μάθεις να τα χειρίζεσαι
  • Δεν είσαι κατοχυρωμένος στην αγορά εργασίας άμα δε δουλεύεις τα mainstream προγράμματα.
Το animation και οι πολυμεσικές εκφάνσεις της τέχνης είναι ένα ακριβό σπορ. Σύμφωνοι, δεν αγοράζεις μάρμαρο, ή χρυσό που είναι το υλικό σου και το επεξεργάζεσαι… Το παραπάνω κόστος όμως αφορά καθαρά στα λογισμικά εργαλεία. Σε αυτό θα πρέπει να προστεθεί και ο εκάστοτε εξοπλισμός. Συν οι άπειρες εργατοώρες που απαιτούνται για την εκπαίδευσή πάνω στο τεχνικό μέρος, αυτόν που αφορά στο χειρισμό του μέσου δηλαδή. Χώρια το ότι δίχως πολύ εξειδικευμένο και πανάκριβο εξοπλισμό, στην πραγματικότητα ποτέ δεν είσαι μέσα στα πράγματα.
Φυσικά η τεχνολογία και η διαρκώς αυξανόμενη διεύρυνση της αγοράς και του μέσου, έχουν κάνει πολύ προσιτή την ενασχόληση με το αντικείμενο. Πριν από 20 χρόνια, ήταν αδιανόητο να κάνει κανείς animation στο σπίτι του. Σήμερα με μία ψηφιακή βιντεοκάμερα μερικών εκατοντάδων ευρώ, μπορείς να γυρίσεις ολόκληρη ταινία.
Αυτή είναι η τελευταία μου ανάρτηση στο blog, ήρθε η ώρα να προχωρήσω από αυτό το “έργο”.  Θα μπορούσα να το βελτιώνω διαρκώς και συνεχίσω την καταγραφή της προόδου του στο blog, αλλά ήδη αισθάνομαι ότι έχει αποκτήσει ψυχαναγκαστική διάσταση η προσήλωσή μου αυτή και πρέπει να προχωρήσω παρακάτω.
Ηλίας-Δημήτρης Πιερράκος
————————————————————————————————————————-

ΓΑΜΟΣ ΜΕΡΟΣ 2-ΓΕΩΡΓΙΑΣ

Filed under: ISME- THE CIRCLE OF LIFE — admin @ 07:18

  τελικό
  1440×1080
  29 fps

ΓΑΜΟΣ ΜΕΡΟΣ 1-ΑΛΕΞΑΝΔΡΑΣ

Filed under: ISME- THE CIRCLE OF LIFE — admin @ 07:18

http://www.youtube.com/watch?v=wcUzFJth84U&feature=youtu.behttp://www.youtube.com/watch?v=p227SzRKz_U&feature=youtu.be

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=IZ1SRL-nGkw]

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=qXkq1QlHbBA]

« Newer PostsOlder Posts »

Powered by WordPress

error: Content is protected !!