Selected Courses on Digital Art-UOWM

14 Δεκεμβρίου 2012

Harvey

Filed under: Notes — admin @ 12:25

http://www.youtube-nocookie.com/embed/zvZYe4mlwAs

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ

Filed under: PERIPLANISI — Ετικέτες: — admin @ 11:26



ΔΕΥΤΕΡΑ 17

10.20ΠΜ-2.00ΜΜ -ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ ΣΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ –  ΕΝΙΔΑΜΕΣΗ  ΠΑΡΑΔΟΣΗ ΥΛΙΚΟΥ 
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΡΑΔΟΣΗΣ

ΤΡΊΤΗ 18
 9.40-3.00 ΣΙΔΗΡΟΔΡΟΜΙΚΟ ΣΤΑΘΜΟΣ – ΔΙΑΔΡΟΜΗ ΦΛΩΡΙΝΑ-ΑΓΙΟΣ-ΦΛΩΡΙΝΑ 
 ΚΑΤΑΓΡΑΦΕΣ

ΤΕΤΆΡΤΗ 19
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΥΛΙΚΟΥ ΑΠΟ ΑΓΙΟ ΚΛΠ
 ΣΥΛΛΟΓΗ ΥΛΙΚΟΥ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ

ΠΕΜΠΤΗ 20

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΥΛΙΚΟΥ ΑΠΟ ΑΓΙΟ ΚΛΠ
 ΣΥΛΛΟΓΗ ΥΛΙΚΟΥ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ




7-8-9/1        Ε10
14-15-16/1  Ε 113D WORKSHOP 14/1-17/1
21-22-23     Ε12
28-29-30     Ε13

ola fisika mporei na allaksoun epeita apo sinenoisi mas

Filed under: Notes — admin @ 10:24

Aleksander’s impossible mind

Igor Aleksander, emeritus professor of Neural Systems Engineering at Imperial College, has extensively researched artificial neural networks and claims in his book Impossible Minds: My neurons, My Consciousness that the principles for creating a conscious machine already exist but that it would take forty years to train such a machine to understand language.[5] Whether this is true remains to be demonstrated and the basic principle stated in Impossible minds—that the brain is a neural state machine—is open to doubt.[6]

[edit]Testing for artificial consciousness

“bullet time”-Matrix digital rain

Filed under: Notes — admin @ 10:15

Matrix digital rain

From Wikipedia, the free encyclopedia

A screensaver named XMatrix in XScreenSaverrepresenting the digital rain

Matrix digital rainMatrix code or sometimes green rain, is the computer code featured in the Matrix series. The falling green code is a way of representing the activity of the virtual reality environment of the Matrix on screen. All three Matrix movies, as well as the spin-off The Animatrix episodes, open with the code. It is a characteristic mark of the franchise, as the opening crawl is for Star Wars.

Contents

  [hide

[edit]Background

In the film, the code that comprises the Matrix itself is frequently represented as downward-flowing green characters. This code includes mirror images of half-width kana characters and Latin letters and numerals. The effect resembles that of the older green screen displays, since the letters leave a fluorescent trace on the screen.
The 1995 cyberpunk film Ghost in the Shell, a strong influence on The Matrix,[1][2] features opening credits similar to the digital rain.
No official version of the code’s typeface actually used in the Matrix trilogy and in the website for the game Path of Neo has been released. Several imitations have been made.

[edit]Fictional concept

In the films, a few people can understand what happens inside the Matrix by looking at the code on computer monitors. Operators from Zion, unable to enter into the Matrix, concentrate on ways to read the scrolling code, or “rain”, and infer data from it such as the location of a person in the City, possible exits, and so forth. As the character Cypher explains in the first film, the programming of the Matrix is so advanced that it is impractical to view an image translation, as “there’s way too much information to decode the Matrix.” The complex “Matrix code” of raining green characters and pictograms allows the Matrix program to be concisely represented and thus read more easily. The character Neo is the only human that can see the code of which avatars are composed while in the Matrix, and is therefore able to see their “true” digital form. By contrast, some programs are not seen as part of the green code, but as golden code (e.g.,Seraph).

[edit]Cultural impact

Because of the popularity of the movies, the effect has become noted in itself and a part of pop culture. It has influenced other franchises and has been used in new-tech advertisements, TV spots, video-clips, posters and appeared in other high-tech topics, such as flash intros of cyberpunk related websites.

[edit]See also


[edit]References

  1. ^ Joel Silver, interviewed in “Scrolls to Screen: A Brief History of Anime” featurette on The Animatrix DVD.
  2. ^ Joel Silver, interviewed in “Making The Matrix” featurette on The Matrix DVD.

[edit]External links

The film is known for popularizing the use of a visual effect known as “bullet time”, which allows the viewer to explore a moment progressing in slow-motion as the camera appears to orbit around the scene at normal speed.[21]

//en.wikipedia.org/wiki/File:The_Matrix_Bullet_Time_Effect.ogv?embedplayer=yes

//en.wikipedia.org/wiki/File:The_Matrix_Bullet_Time_Effect.ogv?embedplayer=yes

Bullet time (also known as frozen timethe big freezedead timeflow motion, or time slice)[1] is a special and visual effect that refers to a digitally enhanced simulation of variable-speed (i.e. slow motiontime-lapse, etc.) photography used in films, broadcast advertisements, and video games. It is characterized both by its extreme transformation of time (slow enough to show normally imperceptible and unfilmable events, such as flying bullets) and space (by way of the ability of the camera angle—the audience’s point-of-view—to move around the scene at a normal speed while events are slowed). This is almost impossible with conventional slow-motion, as the physical camera would have to move impossibly fast; the concept implies that only a “virtual camera“, often illustrated within the confines of a computer-generated environment such as a virtual world or virtual reality, would be capable of “filming” bullet-time types of moments. Technical and historical variations of this effect have been referred to as time slicing, view morphingslow-motemps mort, and virtual cinematography.
The term “bullet time” is a registered trademark of Warner Bros., who first used it in March 2005, in connection with the video game The Matrix Online.[2] The term had previously been used in the promotion of the 1999 film The Matrix,[3] and in reference to the slow motion effects in the 2001 video game Max Payne.[4][5]
For many years, it has been possible to use computer vision techniques to capture scenes and render images of novel viewpoints sufficient for bullet time type effects. More recently, these have been formalized into what is becoming known as free viewpoint television (FTV). At the time of The Matrix, FTV was not a fully mature technology. FTV is effectively the live action version of bullet time, without the slow motion.
In The Matrix, the camera path was pre-designed using computer-generated visualizations as a guide. Cameras were arranged, behind a green or blue screen, on a track and aligned through a laser targeting system, forming a complex curve through space. The cameras were then triggered at extremely close intervals, so the action continued to unfold, in extreme slow-motion, while the viewpoint moved. Additionally, the individual frames were scanned for computer processing. Using sophisticated interpolation software, extra frames could be inserted to slow down the action further and improve the fluidity of the movement (especially the frame rate of the images); frames could also be dropped to speed up the action. This approach provides greater flexibility than a purely photographic one. The same effect can also be produced using pure CGImotion capture and universal capture. It is thought that the opening sequence from the late 1960s Speed Racer cartoons partially inspired The Wachowskis to incorporate the bullet time effect into The Matrix.[citation needed]

[edit]History

In 1980, Tim Macmillan started producing pioneering video work[8] in this field while studying for a BA at the (then named) Bath Academy of Art using 16mm film arranged in a progressing sequence of pinhole cameras.
The first music video to use bullet-time was “Midnight Mover”, a 1985 Accept video.[9] In the 1990s, a morphing-based[10] variation on time-slicing was employed by director Michel Gondry and the visual effects company BUF Compagnie in the music video for The Rolling Stones‘ “Like A Rolling Stone“,[1][11] and in a 1996 Smirnoff commercial the effect was used to depict slow-motion bullets being dodged.[12] Similar time-slice effects were also featured in commercials for The Gap[3](which was directed by M.Rolston and again produced by BUF),[13] and in feature films such as Lost in Space (1998)[1] and Buffalo ’66 (1998).[3]
It is well-established for feature films’ action scenes to be depicted using slow-motion footage, for example the gunfights in The Wild Bunch (directed by Sam Peckinpah) and the heroic bloodshed films of John Woo. Subsequently, the 1998 film Blade featured a scene that used computer generated bullets and slow-motion footage to illustrate characters’ superhuman bullet-dodging reflexes. The 1999 film The Matrix combined these elements (gunfight action scenes, superhuman bullet-dodging, and time-slice effects), popularizing both the effect and the term “bullet-time”. The Matrix‘s version of the effect was created by John Gaeta and Manex Visual Effects. Rigs of still cameras were set up in patterns determined by simulations,[3] and then shot either simultaneously (producing an effect similar to previous time-slice scenes) or sequentially (which added a temporal element to the effect). Interpolation effects, digital compositing, and computer generated “virtual” scenery were used to improve the fluidity of the apparent camera motion. Gaeta said of The Matrix’s use of the effect:
For artistic inspiration for bullet time, I would credit Otomo Katsuhiro, who co-wrote and directed Akira, which definitely blew me away, along with director Michel Gondry. His music videos experimented with a different type of technique called view-morphing and it was just part of the beginning of uncovering the creative approaches toward using still cameras for special effects. Our technique was significantly different because we built it to move around objects that were themselves in motion, and we were also able to create slow-motion events that ‘virtual cameras’ could move around – rather than the static action in Gondry’s music videos with limited camera moves.[14]
In 2003, bullet time evolved further through The Matrix Reloaded and The Matrix Revolutions with the introduction of high-definition computer-generated approaches like virtual cinematography and universal capture. Virtual elements within the Matrix Trilogy utilized state-of-the-art image-based computer rendering techniques pioneered in Paul Debevec‘s 1997 film [15] and custom evolved for the Matrix by George Borshukov, an early collaborator of Debevec.
Following The Matrix, bullet time and other slow-motion effects were featured as key gameplay mechanics in various video gamesCyclone Studios‘ Requiem: Avenging Angel, released in March 1999, features slow-motion effects.[16] Remedy Entertainment‘s 2001 video game Max Payne contains a slow-motion mechanic that allows players to view the paths of bullets, an effect explicitly referred to as “Bullet Time”.[4]
Bullet time was used for the first time in a live music environment in October 2009 for Creed‘s live DVD Creed Live.[17]

ΑΣΚΗΣΗ ΧΡΩΜΑ

Filed under: Notes — admin @ 10:03

ΑΣΚΗΣΗ ΧΡΩΜΑΤΟΣ- ΚΑΤΑ ΤΑ ΧΡΙΣΤΟΥΓΕΝΝΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΛΛΗΛΑ ΜΕ ΤΟ ΘΕΜΑ ΓΙΑ ΤΟ ΧΩΡΟ 
ΜΕ ΜΙΑ ΣΕΙΡΑ ΑΠΟ ΚΑΤΑΓΡΑΦΕΣ ΧΡΩΜΑΤΙΚΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ 

(ΑΠΟ  ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ Η ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΧΩΡΟ  ΠΟΥ ΕΠΕΞΕΡΓΑΖΟΣΑΣΤΕ ΣΤΟ ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΟ ΘΕΜΑ Η ΟΧΙ) 

ΚΑΙ ΠΑΡΑΛΛΗΛΗ ΣΥΛΛΟΓΗ  ΤΩΝ ΑΠΑΡΑΙΤΗΤΩΝ ΣΗΜΕΙΩΣΕΩΝ ΣΕ ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΑΛΛΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥΣ 


(ΠΟΥ ΑΦΟΡΟΥΝ ΤΗΝ ΠΡΟΕΛΕΥΣΗ ΤΟΥΣ ΤΗΝ ΥΦΗ ΤΟΥΣ ΤΟΝ ΗΧΟ ΤΟΥΣ  Η ΑΛΛΕΣ ΜΕΤΒΛΗΤΕΣ- ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΕΣΕΙΣ ΘΑ ΕΠΙΛΕΞΕΤΕ)

ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΕΤΕ ΜΙΑ ΣΕΙΡΑ ΑΠΟ ΠΡΟ- ΣΧΕΔΙΑ/ ΜΙΚΤΑ ΣΚΙΤΣΑ- ΖΩΓΡΑΦΙΕΣ- ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ – ΚΕΙΜΕΝΑ 



Η ΠΑΡΑΤΗΡΗ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ  ΕΙΝΑΙ ΔΙΕΡΥΜΕΝΗ ΚΑΙ ΝΑ  ΑΦΟΡΑ ΚΑΙ ΤΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΧΡΩΜΑΤΙΚΗΣ ΣΧΕΣΗΣ  ΠΟΥ  ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΔΙΑΤΥΠΩΘΕΙ ΜΕ ΤΡΟΠΟΥΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΥΣ ΚΑΙ ΑΦΟΡΟΥΝ ΣΥΝΟΛΙΚΑ ΤΙΣ ΑΙΣΘΗΣΕΙΣ.


File:Le Livre du cœur d'amour épris1.jpg
LE LIVRE DE COEUR
Preview Anarchism  BolsheviksEmma Goldman.  World War I.

ΑΣΚΗΣΗ ΧΡΩΜΑΤΟΣ- ΚΑΤΑ ΤΑ ΧΡΙΣΤΟΥΓΕΝΝΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΛΛΗΛΑ ΜΕ ΤΟ ΘΕΜΑ ΓΙΑ ΤΟ ΧΩΡΟ 

ΓΕΝΙΚΑ

ΜΕ ΜΙΑ ΣΕΙΡΑ ΑΠΟ ΚΑΤΑΓΡΑΦΕΣ ΧΡΩΜΑΤΙΚΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ (ΑΠΟ  ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ Η ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΧΩΡΟ  ΠΟΥ ΕΠΕΞΕΡΓΑΖΟΣΑΣΤΕ ΣΤΟ ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΟ ΘΕΜΑ Η ΟΧΙ)ΚΑΙ  ΜΕ ΤΗΝ ΠΑΡΑΛΛΗΛΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΚΑΙ ΤΩΝ ΑΠΑΡΑΙΤΗΤΩΝ ΣΗΜΕΙΩΣΕΩΝ ΣΕ ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΑΛΛΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥΣ (ΠΟΥ ΑΦΟΡΟΥΝ ΤΗΝ ΠΡΟΕΛΕΥΣΗ ΤΟΥΣ ΤΗΝ ΥΦΗ ΤΟΥΣ ΤΟΝ ΗΧΟ ΤΟΥΣ  Η ΑΛΛΕΣ ΜΕΤΒΛΗΤΕΣ- ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΕΣΕΙΣ ΘΑ ΕΠΙΛΕΞΕΤΕ) ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΕΤΕ ΜΙΑ ΣΕΙΡΑ ΑΠΟ ΠΡΟ- ΣΧΕΔΙΑ/ ΜΙΚΤΑ ΣΚΙΤΣΑ- ΖΩΓΡΑΦΙΕΣ- ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ – ΚΕΙΜΕΝΑ 
ΜΕ ΑΝΑΦΟΡΑ  ΤΙΣ ΧΡΩΜΑΤΙΚΕΣ ΣΧΕΣΕΙΣ ΟΠΩΣ ΑΥΤΕΣ ΠΡΟΚΥΠΤΟΥΝ ΑΠΟ ΤΗ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΣΑΣ
ΣΕ ΔΗΜΟΣΙΟ Η ΙΔΙΩΤΙΚΟ ΧΩΡΟ 
Η ΠΑΡΑΤΗΡΗ ΣΑΣ ΕΙΝΑΙ ΔΙΕΡΥΜΕΝΗ ΚΑΙ ΑΦΟΡΑ ΟΧΙ ΜΟΝΟ ΤΗ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΧΡΩΜΑΤΙΚΗΣ ΣΧΕΣΗΣ ΠΟΥ ΦΙΑΝΕΤΑΙ  ΑΛΛΑ ΚΑΙ ΤΗΣ ΧΡΩΜΑΤΙΚΗΣ ΣΧΕΣΗΣ ΠΟΥ  ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΔΙΑΤΥΠΩΘΕΙ ΜΕ ΤΡΟΠΟΥΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΥ ΤΟΥ ΧΡΩΜΑΤΟΣ (ΠΧ  ΞΙΝΟ-ΓΛΥΚΟ, Η ΑΛΛΑ  .


Preview
ΜΕ ΜΙΑ ΣΕΙΡΑ ΑΠΟ ΚΑΤΑΓΡΑΦΕΣ ΑΠΟ ΤΟ ΙΔΙΟ ΧΡΩΜΑ ΑΛΛΑ ΣΕ ΟΛΕΣ ΤΙΣ ΠΑΡΑΛΛΑΓΕΣ ΤΟΥ
ΑΣΚΗΣΗ ΧΡΩΜΑΤΟΣ ΛΑΙΚΗ ΑΓΟΡΑ
ΣΕ ΑΥΤΗ ΤΗΝ ΕΠΙΣΚΕΘΗ ΜΑΣ ΘΑ ΚΑΝΟΥΜΕ ΜΙΑ ΟΜΑΔΙΚΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΣΕ ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΤΟ ΚΟΚΚΙΝΟ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΟΛΕΣ ΤΙΣ ΠΑΡΑΛΛΑΓΕΣ ΤΟΥ

ΕΤΣΙ ΘΑ ΣΥΛΛΕΞΟΥΜΕ ΟΛΑ ΤΑ ΚΟΚΚΙΝΑ ΤΗΣ ΛΑΙΚΗΣ ΚΑΙ ΘΑ ΦΤΙΑΞΟΥΜΕ ΕΝΑ ΚΟΚΚΙΝΟ ΑΡΧΕΙΟ ΜΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΚΑΙ ΕΝΑ ΚΟΚΚΙΝΟ ΧΑΡΤΗ ΜΕ ΤΑ ΣΗΜΕΙΑ ΠΟΥ ΠΗΡΑΜΕ ΤΟ ΚΟΚΚΙΝΙ ΥΛΙΚΟ
ΟΛΑ ΤΑ ΣΗΜΕΙΑ ΘΑ ΤΑ ΣΗΜΕΙΩΣΟΥΜΕ ΠΑΝΩ ΣΤΗ ΤΟΜΗ
ΣΕ ΚΑΘΕ ΣΗΜΕΙΟ ΘΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΟΥΜΕ ΕΝΑ ΣΥΝΔΕΣΜΟ ΠΡΟΣ ΤΟ ΥΛΙΚΟ ΤΟ ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΟ 

ΠΑΙΔΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΦΟΙΒΟΣ-ΦΟΙΒΗ-ΕΛΕΝΗ

Filed under: ISME- THE CIRCLE OF LIFE — admin @ 07:24

ΧΑΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ-ΗΛΙΑΣ

Filed under: ISME- THE CIRCLE OF LIFE — admin @ 07:24

——–
—————-
—————-

———-


  
Storyboard/Animatic/First Tests

-Storyboard-

-Animatic-
  Part 2
Early 3d Tests
 ————————————————————————————————————————-

Πρώτη Τριδιάστατη Εκδοχή

Το πρώτο μέρος (τα πρώτα 40 δευτερόλεπτα) από τη δημιουργία.
Τα μέρη επικαλύπτονται μεταξύ τους (overlap), έτσι, μετά το 30στο δευτερόλεπτο θα αρχίσει να εμφανίζεται το δεύτερο μέρος, με τη Γη να οργανώνεται από μία πύρινη μάζα σε κάτι πιο πρόσφορο για ζωή…
——————————————————————————————————————
Color Correction

-Έκανα μερικές επεμβάσεις στα χρώματα διότι υπήρχε πολύ κιτρινίλα.
-Προσέθεσα “vignette”

—————————————————————————————————————-
Camera Path Problems

Αντιμετωπίζω προβλήματα με την ομαλή μετάβαση της κάμερας στον πλανήτη. Άμα χρησιμοποιήσω το path constraint, που είναι και ο πιο ενδεδειγμένος τρόπος για την κίνηση της κάμερας,  το 3ds max μου την κάνει flip όταν περνάω από ένα σημείο και έπειτα, με αποτέλεσμα να βλέπω τον κόσμο ανάποδα…Κυριολεκτικά…
Πειραματίζομαι τώρα με ένα plugin (craft director studio) το οποίο ίσως με βοηθήσει να αποβάλω την σπασμωδική κίνηση που προκύπτει από τα δεκάδες keyframes που είμαι υποχρεωμένος να βάλω για να αποφύγω το flipping πρόβλημα…

————————————————————————————————————-
Camera Path Solution

Επιτέλους κατάφερα να βγάλω άκρη με την κάμερα!!! Χρειάζεται συγκεκριμένο τρόπο προσέγγισης, το πρόβλημα έχει να κάνει με κάτι που λέγεται gimbal lock, και σχετίζεται με τη μέθοδο των συντεταγμένων που χρησιμοποιούν τα 3d προγράμματα.
Εν ολίγοις, η κάμερα πρέπει να είναι free (όχι target cam), να έχει attach constrain σε κάποιο helper με τη σειρά του να έχει  path constrain (για ομαλή και ελεγχόμενη κίνηση), να έχει lookAt constrain σε κάποιο άλλο helper το οποίο θα παίζει το ρόλο του camera target και, το σημαντικότερο, στις παραμέτρους του lookAt να οριστεί ένα τρίτο helper ως Upnode, αντί για το world που είναι default.

————————————————————————————————————-

Procedural System For Creating Organic Shapes

Δοκιμή για τη δημιουργία των ριζών μετά τις προσκρούσεις των μετεωριτών. Απαιτείται ένα αρκετά σύνθετο particle system, αλλά είναι πολλά υποσχόμενος τρόπος προσέγγισης, με αρκετά οργανικό αποτέλεσμα.

 Παράδειγμα του Node-Based System που απαιτείται για τη δημιουργία των δέντρων
————————————————————————————————————-
First Tree Tests and Considerations

Ok. Σοβαρό πρόβλημα με το Max και το PFlow… Κρασάρει συνέχεια… Ως θεωρία το σύστημα λειτουργεί και δημιουργεί procedural οργανικά στοιχεία, αλλά στην πράξη, εντός της τελικής σκηνής με όλα τα υπόλοιπα συστήματα, κρασάρει…

      Αυτό είναι το σύστημα δίχως την προσθήκη δεύτερου pflow event για την ουρά των μετεωριτών.
 
Το ίδιο σύστημα (από σταθερή κάμερα) με δεύτερο event που εντός του Max δημιουργεί τις ουρές. Δύσκολο στη ρύθμιση και καθόλου ευέλικτο, αλλά ρίχνει σκιές και δυνητικά αλληλεπιδρά με τα υπόλοιπα στοιχεία της σκηνής. Φυσικά επιβαρύνει πολύ την εξομοίωση!
Το ίδιο σύστημα, αυτή τη φορά με dummy objects που εντός του After Effects δημιουργούν τις ουρές. Αργό στο στήσιμο, αλλά πολύ εβέλικτο, σχετικά εύκολο και δεν επιβαρύνει το Max. Δεν επιδέχεται καμία αλληλεπίδραση όμως, ούτε καν σκιές…
————————————————————————————————————
Proof of Concept 
Τα materials είναι ενδεικτικά
Έφτιαξα καινούρια σκηνή στο 3ds Max, κρατώντας μόνο τη γεωμετρία από τις προηγούμενες. Με τον τρόπο αυτό, το σύστημα είναι καθαρό από χιλιάδες nodes που είχαν συσσωρευτεί από τις μέχρι τώρα δοκιμές…
Εφάρμοσα και τη μέθοδο που αναφέρω από πάνω, τελικά η πτώση των μετεωριτών θα γίνει στο χέρι, ένας-ένας με path constraints και γεωμετρία που θα κάνει trigger τα birth events.  Είναι πολύ χρονοβόρο, αλλά δίνει ελεγχόμενα αποτελέσματα και επιτρέπει εύκολο debugging…
Η δημιουργία των οργανικών σχημάτων όμως είναι τελείως procedural, το σύστημα είναι έτοιμο και μένει μόνο να οριστεί το birth point των υπόλοιπων σημείων όπου θα προσκρούσουν οι μετεωρίτες.
Έχω επεξεργαστεί την εικόνα στο after effects, αλλά πάνω σε ένα μόνο pass. Όταν θα κάνω το τελικό export με ξεχωριστά layers, το αποτέλεσμα θα είναι πολύ πιο στρωτό!

————————————————————————————————————-

The Project is READY 
well, almost anyway…
Το ξέρω ότι τώρα δεν έχει και τόση σημασία να αναρτηθεί στο blog αυτό το στάδιο, αλλά χάριν συνέπειας στην αρχειακή διάσταση που έχει πάρει το post, ανεβάζω αυτό το δείγμα όπως και να’ χει…
Εδώ φαίνεται πως απεικονίζεται μέσα στο 3ds Max η δημιουργία των οργανικών μορφών μετά την πτώση των μετεωρητών.
Τώρα βρίσκομαι στη διαδικασία του Rendering, παίρνει πολύ ώρα (όπως ήταν αναμενόμενο άλλωστε), ελπίζω ότι μέχρι αύριο, Τρίτη, το βράδυ θα έχει τελειώσει όλα τα passes για να έχω την Τετάρτη ολόκληρη για το compositing…
 
————————————————————————————————————-
Τελικό 12-7-2012

Στο πνεύμα της αρχειακής καταχώρησης, ανεβάζω και το τελικό βίντεο, όπως παραδόθηκε στο ISME στις 12-7-2012.

Τώρα που επέστρεψα ξανά στη Φλώρινα, θα συνεχίσω να δουλεύω τη στερεοσκοπική εκδοχή του βίντεο, για να την παραδώσω ως project εξαμήνου.

————————————————————————————————————-
STEREOSCOPIC 3D WORKFLOW
-First impressions- 
Δυστυχώς οι πληροφορίες στο διαδίκτυο  γύρω από τη μεθοδολογία της στερεοσκοπίας σε περιβάλλον παραγωγής, είναι ελάχιστες και  τα εργαλεία, τουλάχιστον στο δικό μου τρόπο εργασίας (3ds Max, After Effects) είναι πολύ πρωτόγονα. Στο Maya υποστιρίζεται η στερεοσκοπική κάμερα μέσα από το viewport από τη μάνα του, στο Max πρέπει να βασιστώ σε custom made scripts, τα αποτελέσματα των οποίων δεν μπορώ να δω άμεσα. Είμαι υποχρεωμένος να κάνω render σε passes, compositing για το κάθε μάτι ξεχωριστά και μετά με τρίτο sofware (Stereoscopic Player) να βλέπω το αποτέλεσμα…
Το αρχικό βάθος έτσι όπως προκύπτει από τις κάμερες του MAX. Κάπως “Ρηχό”. 
Ενισχυμένο το horizontal Parallax, η οθόνη “βαθαίνει”, αλλά το αποτέλεσμα κουράζει στα μάτια.
Το βασικότερό μου πρόβλημα είναι ότι δεν μπορώ να πετύχω μεγάλο εύρος στο βάθος της σύνθεσης, δίχως να δημιουργήσω υπερβολικά μεγάλη απόκλιση από μάτι σε μάτι με αποτέλεσμα ο θεατής να αληθορίζει και να τον πιάνει πονοκέφαλος!
Η δυσκολία έγκειται στο ότι η θέση της κάμερας μεταβάλλεται διαρκώς, έτσι ώστε αντικείμενα που πρότινος βρίσκονταν πίσω από το σημείο 0 (που είναι το γυαλί της οθόνης) να έρχονται μπροστά από αυτό, δημιουργώντας διασταύρωση των ματιών. Έτσι, είμαι υποχρεωμένος να μεταφέρω διαρκώς το σημείο σύγκλισης των καμερών, μεταβάλλοντας την απόσταση που τις χωρίζει και αυτό δημιουργεί αλλαγή στην κλίμακα του εικονικού χώρου που προσπαθώ να χτίσω…
Έτσι, σαν αποτέλεσμα είναι τη μία φαίνεται να πολύ βαθύς ο χώρος, αλλά να ζαλίζεσαι να το βλέπεις (λόγω crosseye και ghosting) και την άλλη το πίσω μέρος του γαλαξία φαίνεται σαν να είναι μόλις 10 εκατοστά μέσα στην οθόνη…   

————————————————————————————————————
Αποφάσισα να κάνω τις ουρές των μετεωριτών με το FumeFX και όχι με το Afterburn ή το Particular (εντός του After Effects) που είχα επιλέξει στο τελικό του ΙΣΜΕ, λόγω χρονικού περιορισμού.
Το FumeFX έχει όλα τα πλεονεκτήματα του Afterburn που αναφέρω σε παραπάνω post (σκιές, διάδραση με άλλα αντικείμενα στη σκηνή), βγάζει πολύ πιο ενδιαφέροντα αποτελέσματα και είναι πολύ πιο γρήγορο στο Rendering. Το βασικότερό του μειονέκτημα είναι ότι ως volumetric fluid solver, χρειάζεται simulation, πράγμα που στην τεράστια κλίμακα που δουλεύω το project μου, φοβάμαι ότι θα μου δημιουργήσει πρόβλημα. Οι μετεωρίτες πρέπει να είναι μικροσκοπικοί μπροστά στη Γη και αυτήν την αίσθηση θέλω να την πετύχω…
 Ένα πρώτο δείγμα σε 1:1 κλίμακα με το project μου,
η φωτιά και η ουρά είναι πολύ μεγάλη σε σχέση με τον πλανήτη.   

———————————————————————————————————————

 FumeFX Stereoscopic 3D
Ένα δεύτερο δείγμα, αυτή τη φορά προσέθεσα και καπνό στο σημείο της πρόσκρουσης.
Το θετικό είναι ότι μπορώ και μεταφέρω την τριδιάστατη θέση των φώτων (πχ. Ήλιος) και των καμερών από το 3ds Max στο After Effects (με ένα plugin που λέγεται Max2AE) και έτσι μπορώ και βάζω 3d lens flares, 3d noise και άλλα εφέ μέσα στο After Effects, τιρώντας τις διαστάσεις και τις αποστάσεις που έχω στο Max.
 Στερεοσκοπικό δείγμα, η συμπίεση του blogger καταστρέφει το αποτέλεσμα

Στη φωτογραφία αποτυπώνεται καλύτερα το αποτέλεσμα

————————————————————————————————————
Meteor Tails/Impacts Final

-Άλλαξα αρκετά από τα path constraints των μετεωριτών, λόγω του ότι στένεψα το εύρος του φακού και αρκετοί μετεωρίτες “πέφτανε” εκτός κάδρου.
-Έφτιαξα το procedural σύστημα που παράγει την έκρηξη από την πρόσκρουση στον πλανήτη.
Επειδή οι μετεωρίτες είναι πολλοί (34) η εξομοίωση στο fumeFX δεν μπορεί να γίνει μέσα σε ένα FumeFX Grid. Πρέπει να την “σπάσω” σε πολλά διαφορετικά grids, όπου στο καθένα θα εξομοιώνονται μέχρι 5-6 προσκρούσεις. Αυτό χρειάζεται αρκετά έξτρα βήματα, κάθε fumeFX event πρέπει να ρυθμιστεί ανεξάρτητα για να συμπεριλαμβάνει τα σωστά sources και στις σωστές διάρκειες, αλλιώς δε μου φτάνει η μνήμη για να κάνω την εξομοίωση.
Έχω καταλήξει στο πόσο μικρό θα είναι το voxel spacing των grids, δεν είμαι σίγουρος ακόμα για τα χρώματα των μετεωριτών. Σκέφτομαι μήπως βάλω συμπληρωματικά (πχ πορτοκαλί φωτιά-μωβ καπνός) αλλά φοβάμαι μη βγει πολύ κιτς.

———————————————————————————————————–

Ξανά-μανά, του-ρου, ρου-ρου-ρου…


Το PFlow engine βάρεσε συνολική διάλυση, δε δουλεύει κανένα από τα particle systems.

Πρέπει να τα ξαναφτιάξω όλα από την αρχή!
… 

————————————————————————————————————

Δευτέρα 27 Αυγούστου 2012

Progress Report 


Ok, έχει περάσει μία εβδομάδα (τώρα συνειδητοποιώ ότι δεν έχω ημερομηνίες στα post μου, ωραίο αρχείο κρατάω) από το τελευταίο μου post και έχω αρχίσει να απελπίζομαι με τη ματαιότητα του όλου εγχειρήματος. Τα αποτελέσματα δε με ικανοποιούν καθόλου και η διαδικασία είναι απίστευτα χρονοβόρα.
Έχω χωρίσει την εξομοίωση σε 7 μέρη (7 FumeFX grids), κάθε μέρος παίρνει περίπου μισή μέρα simulation, μόνο και μόνο για να δω ότι έχει λάθη και ξανά από την αρχή.
Το βασικότερο πρόβλημα αυτή τη στιγμή έχει να κάνει με την τροχιά που διαγράφουν οι μετεωρίτες.
Αρκετοί από αυτούς περνάνε από σημείο όπου περνάει και η κάμερα, με αποτέλεσμα οι ουρές τους να “βγαίνουν” μπροστά από το σημείο σύγκλισης (την οθόνη δηλ.), πράγμα που δημιουργεί πολύ κακό στερεοσκοπικό αποτέλεσμα.
Το θετικό είναι ότι ξαναέφτιαξα το Particle flow system που δημιουργεί procedurally τα δέντρα, αυτή τη φορά πολύ πιο εύκολα και αποτελεσματικά από πλευράς system resources.
Μου μένει να ξανακάνω το τελικό δέντρο, την έκρηξη του Ήλιου και τις αρχικές εκρήξεις της Γης όταν την πλησιάζει η κάμερα…
Και φυσικά, μετά ατελείωτες ώρες render εις διπλούν, λόγω της στερεοσκοπίας…  
————————————————————————————————————————-
Τετάρτη 29 Αυγούστου 2012
FumeFX simulations done

 

Τελείωσα τις εξομοιώσεις και στα 7 grids, παραπάνω είναι ένα πρόχειρο τεστ για να επαληθεύσω ότι όλα βρίσκονται εκεί που πρέπει.
Ως προς τους μετεωρίτες και τις ρίζες/δέντρα, μένει να φτιάξω το τελικό δέντρο και να σκεφτώ έναν πρακτικό τρόπο να βγάλω σε διαφορετικά render passes καπνούς/εκρήξεις, σκιές, Γη, δέντρα. Την προηγούμενη φορά είχα αντιμετωπίσει πρόβλημα με το matte/shadow material και δεν είχα βγάλει τις σκιές σε διαφορετικά passes.
Επίσης, πρέπει να ρυθμίσω τη θέση της φωτεινής πηγής, παρατηρώ ότι είναι πολύ κοντά στον πλανήτη και οι μετεωρίτες  δεν ρίχνουν παράλληλες σκιές όπως θα όφειλαν άμα φωτίζονταν από μία μακρινή πηγή φωτός.
————————————————————————————————————————–

Σάββατο 1 Σεπτεμβρίου 2012

RENDER PASSES
 
(Anaglyph 3d)

Άρχισα τα render passes  σε full resolution (1920×816, 2.35 ratio) και για τα δύο μάτια. Ξεκίνησα με τους μετεωρίτες, βγάζω diffuse pass μέσα στο οποίο υπάρχει και alpha channel + shadows (οι ρίζες και η Γη είναι matte objects). Τα 1820 frames παίρνουν περίπου 48 ώρες ανά μάτι… Ελπίζω τα passes των ριζών, των σύννεφων και της γης να μην χρειαστούν αντίστοιχο χρόνο…
Άλλαξα και την τελευταία πρόσκρουση, ο 34 μετεωρίτης που “γονιμοποιεί” το δέντρο της ζωής, είναι διπλός και οι ουρές του σχηματίζουν σπείρα (υπονοούμενο για το DNA, ντααα).
  Αριστερό μάτι μόνο.
Αυτή τη στιγμή το δεξί μάτι θέλει μία μέρα render ακόμα για να φτάσει σε αυτό το σημείο.
—————————————————————————————————————————
Σάββατο 1 Σεπτεμβρίου 2012 (λίγο πριν τα μεσάνυχτα)

Ανέβασα ένα τεστ από τους μετεωρίτες στο Youtube για να τσεκάρω τη μέθοδο με την οποία δέχεται στερεοσκοπικό υλικό. Πρέπει να πας στα advanced options και να του πεις ότι είναι 3d, επιλέγοντας μία από τις παρακάτω μεθόδους: Split screen οριζοντίως ή καθέτως…
Αυτό σημαίνει ότι κανείς πρέπει να έχει προβλέψει από το After Effects έτσι ώστε το βίντεο να είναι προετοιμασμένο σε ένα από τα δύο αυτά φορμά…
Μπορείτε να δείτε το βίντεο ακολουθώντας το link παρακάτω, αφού όμως πρώτα κάνετε login στο Youtube account σας, αλλιώς δε θα παίξει επειδή το έχω κάνει private (it’s work in progress after all).
Επιλέξτε HD και αν έχετε τη δυνατότητα για στερεοσκοπική θέαση κάντε κλικ εκεί που λέει 3d και επιλέξτε την κατάλληλη μέθοδο θέασης (anaglyph, interleaved κλπ)


http://www.youtube.com/watch?v=dkmHUWl4AKQ&feature=youtu.b

By the way, η σκηνή δεν είναι μέχρι το τέλος διότι από το δεξί μάτι υπολείπονται ακόμα 600 frames, δηλ. περίπου 7 ώρες  rendering ακόμα…

————————————————————————————————————————–

Πέμπτη 6 Σεπτεμβρίου 2012

Progress Report 

Τελείωσα τα περισσότερα render passes και για τα δύο μάτια, μένουν ακόμα οι εκρήξεις κατά τη δημιουργία της Γης (όπου χρειάστηκε καινούριο paricle system) τις οποίες κάνω τώρα render και η έκρηξη (implosion) του Ήλιου (όπου πρέπει να φτιάξω το FPlow System, αλλά είναι σχετικά απλό συγκριτικά με όλα τα άλλα). Και στις δύο περιπτώσεις θα ακολουθήσω διαφορετική προσέγγιση από πριν, αντί για Afterburn θα χρησιμοποιήσω FumeFX.
Υπολογίζω ότι μέσα στο Σαββατοκύριακο θα έχω τελειώσει με το rendering.
Άσχετο, όποιος/ποια θέλει ας ρίξει μία ματιά εδώ :http://www.scott-eaton.com/digital-figure-sculpture
Πρόκειται για έναν (ψηφιακό) καλλιτέχνη που κάνει ένα online course γύρω από την ανθρώπινη φιγούρα, χρησιμοποιώντας το Zbrush 4 (πρόγραμμα ψηφιακής γλυπτικής). Μεταξύ άλλων, δείχνει και το workflow που ακολουθεί ο ίδιος, με όλα τα προγράμματα. Πολύ επίκαιρο και to the point νομίζω. Όχι θεωρίες, πράξη-πράξη-πράξη.
————————————————————————————————————————-

Παρασκευή 7 Σεπτεμβρίου 2012

Earth explosions FumeFX-Failure

Τελείωσε η εξομοίωση και το rendering των εκρήξεων κατά τη δημιουργία της Γης, αλλά δεν μου αρέσει το αποτέλεσμα…
Εκτός από ένα πολύ εμφανές visual bug, όπου (ένας θεός ξέρει για ποιο λόγο) εξαφανίζεται μέρος των εκρήξεων (μάλλον δεν έφτανε η μνήμη του υπολογιστή κατά τη διάρκεια της εξομοίωσης και “σκότωσε” μερικά voxels), η τροχιά και η γενική αίσθηση των ουρών που μένουν από τις εκρήξεις είναι πολύ “τετράγωνες”, όλη η σκηνή είναι πολύ στατική.
Το προηγούμενο particle flow σύστημα (αυτό που χρησιμοποιώ στο αρχικό βίντεο) είναι σαφώς πολύ καλύτερο, αλλά δε νομίζω ότι μπορώ να το εισαγάγω στην υπάρχουσα σκηνή (3ds max file scene) από προηγούμενο αρχείο.
Θα προσπαθήσω να βελτιώσω το καινούριο και ίσως επιστρέψω στην αρχική προσέγγιση με το Afterburn ως volumetric environment effect, αντί του Fume FX…

—————————————————————————————————————————

Κυριακή 9 Σεπτεμβρίου 2012

EARTH EXPLOSIONS COMPLETED (AFTERBURN)

Private Youtube Video:http://youtu.be/cK5nCfl497M

Οκ, τελείωσα τις εκρήξεις της γης, έφτιαξα από την αρχή ένα particle system που λειτουργεί περίπου όπως το αρχικό και χρησιμοποίησα το afterburn για volumetric effect.
Μετά από δεκάδες αποτυχημένες απόπειρες, κατέληξα να χρησιμοποιήσω λιγότερα particles από ότι είχε η αρχική σκηνή, διότι για κάποιον λόγο κολλούσε όταν έφτιαχνα cache files. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να είναι διακριτά τα επιμέρους particles από σεβαστή απόσταση, δημιουργώντας την αίσθηση των πυρωμένων κομματιών λάβας, παρά ατμών και αερίων που είχα αρχικά κατά νου. Το πέρασμα θα είναι τόσο γρήγορο όμως που όλα αυτά δε θα φαίνονται ούτως ή άλλως.
Απομένει η έκρηξη του Ήλιου και μετά compositing…
————————————————————————————————————————–

Τρίτη 11 Σεπτεμβρίου 2012 (2:22 πμ)

RENDERING COMPLETE – COMPOSITING EARLY STAGES


Τελείωσα με τα renders στο Max. Πάνω από 60 Gb αρχεία, προσθέστε σε αυτά άλλα 350 Gb cache files… Γέμισε ο γρήγορος σκληρός μου (velociraptor) και τώρα μεταφέρω από δω και από κει αρχεία…
Τελικά χρησιμοποίησα το Krakatoa για την έκρηξη του Ήλιου… Το Afterburn δεν έδινε ικανοποιητικά αποτελέσματα και το FumeFX σε τέτοια έκταση είναι αδύνατο να χρησιμοποιηθεί με τα μέσα που έχω στη διάθεσή μου…

 Δύο πρώτα δείγματα από το αριστερό μάτι.


Η διαδικασία τώρα είναι η εξής: Πρώτα θα φτιάξω τελείως το ένα μάτι και μετά θα κοπιάρω όλα τα settings στο άλλο. Θεωρητικά, αυτή η μέθοδος θα μου διασφαλίσει ότι θα μεταφερθούν όλες οι ρυθμίσεις σωστά. Το βασικό μειωνέκτημα είναι ότι δεν θα ξέρω ποιο είναι το αποτέλεσμα των αποφάσεων που κάνω (CC, tint, blurs κλπ) σε στερεοσκοπικό χώρο, παρά μόνο αφού θα τις έχω ‘ηδη πάρει…
Τέλος, επιδή οι διαστάσεις είναι τεράστιες (σχεδόν HD) το μηχάνημα σέρνεται, δεν ανταποκρίνεται όταν χρησιμοποιώ τα original αρχεία από το Max (tiff files with alpha), υποχρεωτικά λοιπόν χρησιμοποιώ proxies στο After Effects, workflow το οποίο ακολουθώ για πρώτη φορά και δεν ξέρω πως θα μεταφέρω τα του ενός ματιού στο δεύτερο, μιας και το κλασικό ALT+Drag για την αντικατάσταση των layers δε θα λειτουργήσει τώρα που τα έχω αντικαταστήσει με proxies…
Αλλά είμαι πολύ κουρασμένος για να το σκεφτώ περαιτέρω αυτή τη στιγμή… Όταν θα έρθει αυτή η ώρα, θα δούμε τι θα γίνει… 
   
————————————————————————————————————————–
Σάββατο 15 Σεπτεμβρίου 2012 (3:11 πμ)


COMPOSITING – POST – PRODUCTION COMPLETE!


Ακόμα δεν το πιστεύω ότι έφτασα σε αυτό το σημείο…
Έχω ανάμικτα συναισθήματα, τα οποία μετριάζονται από μία απάθεια που μάλλον οφείλεται στην εξάντληση, αλλά κυμαίνονται μεταξύ “χμμμ, τελικά λειτουργεί” και “ε, και τί έγινε“, δηλαδή, ανακούφιση για την έκβαση του εγχειρήματος από τη μία, απογοήτευση για τη ματαιότητα των πραγμάτων από την άλλη…
Όπως και να’ χει το πράγμα τώρα, μένοντας πιστός στις δεσμεύσεις των αρχικών μου στόχων, βρίσκομαι στη διαδικασία της μουσικής επένδυσης.
Λόγω μαλακισμένης συνθήκης μεταξύ της apple και της (μη) υποστήριξής της στα 64μπιτα windows, το πρόγραμμα μουσικής (Presonus Studio One v.2) που χρησιμοποίησα πρόσφατα για τη μουσική στο Φεστιβάλ Αθηνών, δεν υποστηρίζει βίντεο. Έτσι είμαι υποχρεωμένος να ξεθάψω το προηγούμενο sequencer (Cakewalk Sonar Pro audio 8.5 -τώρα πια είναι discontinued) που χρησιμοποιούσα και που έχω να το δουλέψω 3 χρόνια, έτσι ώστε τουλάχιστον να συγχρονίζεται ο ήχος με την εικόνα, κατά τη διάρκεια που συνθέτω τη μουσική.
Τέλος, για ακόμα μία φορά είμαι αντιμέτωπος με τον κακό μου εαυτό, αυτόν που κριτικάρει την κάθε μου επιλογή ως τετριμμένη, άσκοπη, αδιάφορη και επί το σύνολο μάταιη…
Το Sonar και η διαδικασία της ενορχήστρωσης σε 3 μόνιτορ


———————————————————————————————————————–
Σάββατο 15 Σεπτεμβρίου 2012 (16:02 μμ)

Διαμόρφωση του Blog-Προσθήκη συμπληρωματικού υλικού
Έκανα μερικές παρεμβάσεις στο Blog, έτσι ώστε να είναι πληρέστερη και πιο σαφής η ανάγνωση της δημιουργικής/τεχνικής διαδικασίας, από τα πρώτα στάδια μέχρι το τέλος. Αναλυτικότερα:
  • Προσέθεσα στην αρχή το Storyboard, Animatic και μερικα από τα πρώτα τεστ σε περιβάλλον 3D
  • Έβαλα τίτλους σε κάθε entry (αλήθεια, πως μεταφράζεται αυτό), συνοψίζοντας την κάθε ανάρτηση
  • Προσέθεσα ένα δείγμα από το PFlow, έτσι ώστε να φανεί η διαδικασία δημιουργίας ενός node-based procedural system.
  • Έβαλα links που παραπέμπουν στο τελικό βίντεο του ΙΣΜΕ με ήχο, και τα site των λογισμικών FumeFX και Particular, στην περίπτωση που κάποιος/κάποια ενδιαφέρεται να δει τα προγράμματα αυτά που χρισημοποίησα για τη δημιουργία του animation.
Όταν τελειώσω, θα κάνω έναν απολογισμό όλων των προγραμμάτων – plugin που χρησιμοποίησα, βάζοντας παραπεμπτικά link, ως φόρο τιμής (το λιγότερο) μιας και αυτά τα προγράμματα κοστίζουν μία μικρή περιουσία για να τα αγοράσει κανείς και δίχως αυτά δε θα ήμουν σε θέση να κάνω τίποτα…
————————————————————————————————————————
Δευτέρα 17 Σεπτεμβρίου 2012

Επέκταση Στερεοσκοπικού Βάθους

Κανονικό βάθος, όπως “βγήκε” από το 3ds Max

 Μεγαλύτερο βάθος=μεγαλύτερη κλίμακα

Αποφάσισα να μεγαλώσω την απόκλιση μεταξύ των δύο ματιών, έτσι ώστε να “βυθιστεί” περισσότερο η εικόνα μέσα στην οθόνη. Το βασικό μειονέκτημα είναι ότι όπου υπάρχουν έντονες αντιθέσεις (brightness/contrast), γίνεται έντονα αισθητό το φαινόμενο να “περνάει” η πληροφορία που προορίζεται για το ένα μάτι, στο άλλο.
Η γενική αίσθηση βελτιώνεται όμως, για αυτό νομίζω ότι θα κρατήσω αυτή την εκδοχή…
Επί τη ευκαιρία βελτίωσα λίγο την έκρηξη του Ήλιου:
  1. Eίχε ένα μαύρο σημείο ακριβώς στο κέντρο της λάμψης (αποτέλεσμα του Additive συστήματος στα 32 bit color space του After Effect)
  2. Το displacement layer και το turbulent displace effect που είχα βάλει πάνω από τη λάμψη, δεν σέβονταν το στερεοσκοπικό βάθος, φαίνονταν πάνω στο γυαλί και ταυτόχρονα ο Ήλιος ήταν πολύ πιο πίσω (με αποτέλεσμα να μπερδεύει και να κουράζει πολύ το μάτι).
Επιστρέφω στη μουσική τώρα…
————————————————————————————————————————–
Τετάρτη 19 Σεπτεμβρίου 2012

GENESIS -STEREOSCOPIC 3D

DONE!

Ακολουθήστε τον σύνδεσμο για να το δείτε!!!

Με μεγάλη μου χαρά γράφω τα παραπάνω.
Η διαδικασία της μουσικής σύνθεσης, ενορχήστρωσης και τελικής παραγωγής, ήταν ένας αγώνας δρόμου, αλλά τελικά κατάφερα να την τελειώσω.
Πρέπει να κάνω μία εκκαθάριση όλων των αρχείων που χρησιμοποίησα σε αυτό το project, όπως γράφω παραπάνω, καταλαμβάνουν πολύ μεγάλο μέρος των σκληρών δίσκων του υπολογιστή μου.
Στο επόμενο post, θα αναρτήσω αναλυτικά όλα τα προγράμματα που χρησιμοποίησα, καθώς και το κόστος τους.

———————————————————————————————————————

Πέμπτη 20 Σεπτεμβρίου 2012

SOFTWARE LIST

Autodesk – 3ds Max + Subscription Advantage Pack 4664
Orbaz Technologies – Particle Flow Box 3 382
SITNISATI – FumeFX 614
Thinkbox Software – Krakatoa 1216
Thinkbox Software – XMESH MX 382
Thinkbox Software – Frost 382
Boomer Labs – MAX2AE 193
Outliner for 3ds max – Free Script
Stereo Cam Modifier – Free Script
3dhippie Stereocam – Free Script
Adobe (Creative Suite) – After Effects 1467
Adobe (Creative Suite) – Photoshop
Adobe (Creative Suite) – Audition
Adobe (Creative Suite) – Media Encoder
Red Giant – Trapcode Particular 308
Red Giant – Magic Bullet Mojo 38
Red Giant – Trapcode Shine 76
Red Giant – Trapcode Horizon 76
Red Giant – Image Lounge (Mirrage) 231
Red Giant – Composite Wiszard (Edge Blur) 231
Re:Vision – Smart Motion Blur 76
Re:Vision – Twixtor 255
VideoCoPilot – Optical Flares  127
VideoCoPilot – Element 3D 116
Cakewalk – Sonar Producer 301
Native Instruments – Kontakt 379
Audiobro – LA Scoring Strings 772
Wallander Instruments – Brass/Woodwinds 563
Sonokinetic – Arpeggio 50
Soundiron – Venus Symphonic Women’s Choir 308
Project Sam – True Strike
Tweak Software – RV
3dtv.at – StereoscopicPlayer
299
230
89

Σύνολο: 13825 ευρώ
Οι τιμές έγιναν με μετατροπή από δολάρια σε ευρώ, με βάση τη σημερινή ισοτιμία.
Δεν ξέρω τι να σκεφτώ και τι συμπέρασμα να βγάλω από το αποτέλεσμα του απολογισμού αυτού. Αισθάνομαι περίεργα διότι από τα παραπάνω, μόνο τα Wallander Instruments κατέχω νόμιμα. Ανοίγουν πολλοί δρόμοι συζήτησης και προβληματισμού γύρω από την ηθική, τα πνευματικά δικαιώματα και τη νομιμότητα.
Είναι απόλυτο το ότι χρειάζεται κανείς τα παραπάνω προγράμματα? Όχι. Μπορεί να αντικαταστήσει κάποια από αυτά με open source λογισμικό και να κάνει τη δουλειά του. Όμως, θα δυσκολευτεί πολύ περισσότερο διότι:
  • Συνήθως τα open source προγράμματα έχουν στρυφνό interface και είναι δύσχρηστα
  • Δεν υπάρχουν αρκετές πληροφορίες, υποστήριξη και video tutorials έτσι ώστε να μάθεις να τα χειρίζεσαι
  • Δεν είσαι κατοχυρωμένος στην αγορά εργασίας άμα δε δουλεύεις τα mainstream προγράμματα.
Το animation και οι πολυμεσικές εκφάνσεις της τέχνης είναι ένα ακριβό σπορ. Σύμφωνοι, δεν αγοράζεις μάρμαρο, ή χρυσό που είναι το υλικό σου και το επεξεργάζεσαι… Το παραπάνω κόστος όμως αφορά καθαρά στα λογισμικά εργαλεία. Σε αυτό θα πρέπει να προστεθεί και ο εκάστοτε εξοπλισμός. Συν οι άπειρες εργατοώρες που απαιτούνται για την εκπαίδευσή πάνω στο τεχνικό μέρος, αυτόν που αφορά στο χειρισμό του μέσου δηλαδή. Χώρια το ότι δίχως πολύ εξειδικευμένο και πανάκριβο εξοπλισμό, στην πραγματικότητα ποτέ δεν είσαι μέσα στα πράγματα.
Φυσικά η τεχνολογία και η διαρκώς αυξανόμενη διεύρυνση της αγοράς και του μέσου, έχουν κάνει πολύ προσιτή την ενασχόληση με το αντικείμενο. Πριν από 20 χρόνια, ήταν αδιανόητο να κάνει κανείς animation στο σπίτι του. Σήμερα με μία ψηφιακή βιντεοκάμερα μερικών εκατοντάδων ευρώ, μπορείς να γυρίσεις ολόκληρη ταινία.
Αυτή είναι η τελευταία μου ανάρτηση στο blog, ήρθε η ώρα να προχωρήσω από αυτό το “έργο”.  Θα μπορούσα να το βελτιώνω διαρκώς και συνεχίσω την καταγραφή της προόδου του στο blog, αλλά ήδη αισθάνομαι ότι έχει αποκτήσει ψυχαναγκαστική διάσταση η προσήλωσή μου αυτή και πρέπει να προχωρήσω παρακάτω.
Ηλίας-Δημήτρης Πιερράκος
————————————————————————————————————————-

ΓΑΜΟΣ ΜΕΡΟΣ 2-ΓΕΩΡΓΙΑΣ

Filed under: ISME- THE CIRCLE OF LIFE — admin @ 07:18

  τελικό
  1440×1080
  29 fps

ΓΑΜΟΣ ΜΕΡΟΣ 1-ΑΛΕΞΑΝΔΡΑΣ

Filed under: ISME- THE CIRCLE OF LIFE — admin @ 07:18

http://www.youtube.com/watch?v=wcUzFJth84U&feature=youtu.behttp://www.youtube.com/watch?v=p227SzRKz_U&feature=youtu.be

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=IZ1SRL-nGkw]

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=qXkq1QlHbBA]

ΩΡΙΜΑΝΣΗ-ΠΑΡΑΚΜΗ-ΓΙΩΡΓΟΣ

Filed under: ISME- THE CIRCLE OF LIFE — admin @ 07:17

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=kCC-O7PzQgQ]

« Newer PostsOlder Posts »

Powered by WordPress

error: Content is protected !!